Updates / Red Crow

Red Crow

In Operation Red Crow stoßen zwei SAT-Operator zum Rainbow-Team und müssen in unserer neuen, kostenlosen Karte „Wolkenkratzer“ eine Bedrohung neutralisieren. Dieses vierte große Inhalte-Update zielt auf eine Verbesserung des Spielerlebnisses ab, bietet neue Anpassungsmöglichkeiten und vieles mehr. Die neue Karte „Wolkenkratzer“ bietet zudem neue taktische Gelegenheiten für gruppenbasierte Angriffe.

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Neue Inhalte

Hibana

ANG

Echo

VTG

Zwei neue Operator

Für Operation Red Crow rekrutiert das Rainbow-Team zwei der Besten des S.A.T.: Echo und Hibana.
Die neuen Operator werden für Inhaber eines Season Pass sofort freigeschaltet und stehen ihnen sieben Tage lang exklusiv zur Verfügung. Nach der Exklusivphase können dann alle Spieler die Operator mithilfe von Ansehen oder R6-Credits freischalten.

Holt euch den Season Pass Ausrüstung ansehen
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HibanaAng

Imagawa ist in Nagoya, Japan, geboren und aufgewachsen und eine Expertin darin, sich Zutritt zu Hochrisikobereichen zu verschaffen. Als talentierte Kampfkünstlerin trat sie mit 18 Jahren der nationalen Polizeiakademie bei. Aufgrund ihrer explosiven Führungsqualitäten im Einsatz bekam sie den Spitznamen Hibana. Beim Training mit dem FBI SWAT und der GIGN eignete sie sich eine herausragende taktische Vielseitigkeit an. Als Teamspielerin und Expertin für Sturmtaktiken wurde sie von der Spezialeinheit des Polizeipräsidiums der Präfektur Aichi rekrutiert.

Besondere Fähigkeit

Auf einer Konferenz für Spezialeinsatzkräfte in Jordanien traf Imagawa Operator Jordan Trace, einen Pionier bei den Experimenten mit der exothermen Sprengladung Brimstone BC-3. Sie arbeitete mit ihm zusammen an der Entwicklung des „X-KAIROS“, eines 40-mm-Sprengladungswerfers. Der X-KAIROS feuert Sprengladungen ab, die aus der Ferne gleichzeitig gezündet werden können. Damit werden innovative Angriffe möglich, die neue Sichtlinien und Wege erschaffen.

Primär: SuperNovaTYPE-89

Sekundär: P229BEARING 9

Gerät M18 ClaymoreBlendgranate

Geschwindigkeit: Hoch

Rüstung: Niedrig

EchoVtg

Masaru Enatsu ist als Naturtalent auf dem Gebiet der Robotik bekannt und wuchs im Tokioter Stadtbezirk Suginami auf, der Heimat zahlreicher Animationsstudios und Technologie-Unternehmen. Da er seine Geräte gern im Feld testen wollte, trat er der Nationalen Polizeiakademie bei. Er ist spezialisiert auf Aufklärungsoperationen und wurde von der Spezialeinheit der Tokioter Stadtpolizei rekrutiert, bevor er zur Aichi-Einheit wechselte.

Besondere Fähigkeit

Um die Beschränkungen von Fernkampfwaffen zu umgehen, baute Echo Yokai, eine schwebende Drohne. Sie ist mit einem akustischen Signalgerät ausgestattet, das Schallimpulse ausstoßen kann, um alle Ziele im Zielbereich orientierungslos zu machen. Yokai sendet auch Videoübertragungen an Echo, der dadurch seine unmittelbare Umgebung sichert. Vertraut auf die Macht der Technologie und verkörpert einen Geschützverteidiger, der sowohl belagern als auch Patrouillen unterstützen kann.

Primär: SuperNovaMP5SD

Sekundär: P229BEARING 9

Gerät Mobiler SchildStacheldraht

Geschwindigkeit: Niedrig

Rüstung: Hoch

Der Wolkenkratzer

Das Rainbow-Team muss einen Yakuza-Krieg beenden, der hoch über den Straßen von Nagoya, Japan, tobt. Zwei der brillantesten Operator des S.A.T. wurden mobilisiert, um ihre speziellen Fachkenntnisse und taktische Expertise einzubringen. An der Spitze des Wolkenkratzers werdet ihr in einem gefährlichen Anwesen die raffinierte Baukunst der japanischen Architektur erkunden. Macht euch bereit für schwindelerregende Abseilaktionen im dämmrigen Morgenlicht!

Die neue Karte „Wolkenkratzer“ steht allen Spielern kostenlos zur Verfügung.

Wolkenkratzer-Karte enthüllt
Neue Waffen-Designs

Red Crow Waffen-Designs

Im Laden sind mit Operation Red Crow fünf charakteristische „Red Crow“-Waffen-Designs erhältlich. Verpasst nicht die Gelegenheit, diese Designs beim Abseilen in „Wolkenkratzer“ zu zeigen.

Anpassung

Die Elite

Wir freuen uns, für diese Saison mit den Elite-Sets eine neue Reihe an Anpassungen ankündigen zu dürfen. Jedes Set enthält eine passende Uniform und Kopfbedeckung, eine Operator-Karte, einen Talisman, einen Operator-Namen und eine charakteristische Siegesanimation.

Die ersten Operator, denen diese Ehre zuteil wird, sind Kapkan, Sledge und Thermite. Werdet mit den Wympel-, „L Detachment“- und Retro-FBI-Sets Teil der Elite. Drückt der Geschichte mit diesen auf die Operator zugeschnittenen Hochglanz-Paketen euren Stempel auf.

Kaliberbasierte Zerstörung

Wir freuen uns, eine Überarbeitung des Zerstörungs-Tools ankündigen zu dürfen, die bei minimalem Einfluss auf die erforderliche Leistung für eine bessere Physik und realistische Impulse sorgt. Mit dem verbesserten Tool konnte unser Team die im Spiel sichtbaren Zerstörungsparameter überarbeiten.

Der Einschlagbereich und der brüchige Bereich sind jetzt waffenabhängig: Massivere Kugeln erzeugen auch größere Einschusslöcher und Impulse.

Neue Features

Neue Features

Zerstörung

Wie ihr im Bild oben sehen könnt, haben wir die Interaktion der Kugeln mit der zerstörbaren Umgebung basierend auf ihrem Kaliber deutlich verändert.

Kampfanzug-Uniformen

Kampfanzug-Uniformen bieten neue Möglichkeiten, das Aussehen eurer Operator anzupassen. Den Anfang machen zwei exklusive Uniformen für die neuen S.A.T.-Operator Hibana und Echo, die für die Besitzer des Season Pass zur Verfügung stehen. Holt euch auf jeden Fall den Season Pass, wenn ihr diese Outfits nicht verpassen wollt!

Capitão, Caveira, Ash, Sledge, Thatcher, Mute und Smoke werden ebenfalls Kampfanzug-Uniformen erhalten, die im Laden des Spiels für alle Spieler erhältlich sein werden.

Verbesserungen

Allgemeine Korrekturen und Optimierungen

  • Game Balancing Icon

    Ausgewogenheit
    des Spiels

  • Game Health Icon

    Spiel-
    Gesundheit

  • Other Improvements

    Andere
    Verbesserungen

Ausgewogenheit des Spiels

SCHADENSAKTUALISIERUNG FÜR ARM- UND HALSTREFFER

Wenn ein Spieler auf die Brust eines Gegners schießt, besteht die Chance, die Arme zu treffen. Dadurch braucht man eine oder zwei Kugeln mehr, um den Operator auszuschalten. Wir gestalten die Armtreffer jetzt konsistenter zu dem am Körper verursachten Schaden. So sollte das Ergebnis im Spiel besser nachvollziehbar sein, wenn ihr versucht, auf den Brustbereich zu feuern. Zuvor hatte der Schaden einen Multiplikator von 0,75. Jetzt wird er auf das 1-fache des Schadens bei Gliedmaßen gesetzt.

Der Multiplikator für den Hals wurde vom 2,5-fachen Schaden auf denselben Multiplikator wie bei Kopftreffern gesetzt. Ein Halstreffer wird ab jetzt also als Kopfschuss zählen. Hatte man zuvor den Hals getroffen, sah man dieselbe Animation für den Charakter wie bei einem Kopfschusses und auch die vielen Blutspritzer. So dachten die Spieler, einen Kopfschuss gelandet zu haben, obwohl es keiner war. Einige von ihnen dachten dann sogar, dass es sich um schlechte Treffererkennung handelte, obwohl es ja Halstreffer waren. Diese Änderung ist nötig, damit sich das Spiel konsistenter anfühlt.

Ebenfalls der Konsistenz gewidmet, verringern wir den Kopfschuss-Multiplikator für Schrotflinten. Vielleicht wisst ihr das schon, aber ein Kopfschuss mit einer Schrotflinte eliminiert den Gegner nicht immer sofort. Schrotflinten haben verglichen mit anderen Waffen einen anderen Multiplikator. Sie hatten einen 1,5-fachen Multiplikator, den wir jetzt auf einen 1-fachen reduziert haben. Da die Schrotverteilung der Schrotflinte zufällig erfolgt, fühlte sich das Schießen etwas inkonsistent an. Denn manchmal benötigte man drei Schüsse aus einer gewissen Entfernung, manchmal auch zwei oder sogar nur einen, weil man den Kopf traf. So können wir sicherstellen, dass die Spieler aus einer gewissen Entfernung in mehr Fällen die gleiche Anzahl an Schüssen benötigen, um ihren Gegner auszuschalten.

AUSGEWOGENHEIT DER WAFFEN

SMG-11

Nach einer Gesprächsrunde auf der „International Advanced Firearm (IAF)“-Konferenz präsentierte der SpezNas-Operator Alexsandr Senaviev das Mandat, von der Verwendung des ACOG mit dem SMG-11 abzusehen. Die zehn anwesenden Antiterror-Einheiten (GIGN, SpezNas, GSG-9, JTF-2, BOPE, S.A.S., FBI SWAT, SAT und NAVY SEALs) haben zugestimmt, eine Erklärung gegen die Verwendung zu unterzeichnen. Jeder Operator, der dagegen verstößt, wird bestraft.

(Soll heißen: Das ACOG wurde vom SMG-11 entfernt. Euer Ansehen wird erstattet.)

CAVEIRA

Caveiras Luison-Schadenskurve wurde wie folgt angepasst. Caveiras Gewinnquote ist für unseren Geschmack etwas zu niedrig. Sie wird bei lockeren als auch bei Spielen mit Rang nicht sehr oft gewählt, was bedeutet, dass sie zu schwach wirkt. Nachdem wir uns ihre Waffenstatistiken genauer angesehen haben, glauben wir, dass der abfallende Schaden ihrer Luison zu hart war, sodass eine kleine (und kaum zu erkennende) Entfernungsänderung einen zu großen Unterschied ausmachte. Wir haben den Schadensabfall so verringert, dass ihre Luison innerhalb von circa 8 m sehr tödlich bleibt (man geht nach 2 Körpertreffen zu Boden).

Caveiras Luison   Entfernung 0 3 5 7 10 15
Direkter Schaden Alt 105 105 71 36 20 20
Neu 105 105 96 70 35 20

BLACKBEARD

Blackbeards MK17CQB wurde wie folgt angepasst. Sein Schaden war unglaublich hoch, vor allem wenn man bedenkt, wie stark er in Kombination mit dem Gewehrschild ist.

MK17CQB   Entfernung 0 21 36
Direkter Schaden Alt 55 55 31
Neu 44 44 28

CAPITÃO

Capitãos PARA-308-Schaden wurde wie unten beschrieben geändert. Auch er richtete zu viel Schaden an verglichen mit ähnlichen automatischen Gewehren, die seine Waffenauswahl unausgewogen machten.

PARA-308   Entfernung 0 28 40
Direkter Schaden Alt 55 55 32
Neu 45 45 29

REKRUT

Stacheldrahtreserven der GSG 9 auf 2 reduziert (ehemals 3).

Spiel-Gesundheit

SPIELER-FERTIGKEITEN BEI DER SPIELERSUCHE REPRÄSENTIEREN DAS TATSÄCHLICHE KÖNNEN BESSER

ZUSAMMENFASSUNG: In einem vergangenen Update haben wir die Spielzeit der Spieler in unser Spielersuche-Bewertungssystem einfließen lassen, was ihren Rang ungenau verschoben hat (starke Differenz des Könnens innerhalb desselben Ranges). Wir werden zu einem transparenteren System übergehen, bei dem eure Bewertung direkt euer Können widerspiegelt, was einige der bisherigen Ungenauigkeiten korrigieren sollte. Eine komplette Zurücksetzung eurer Ränge und der Zugang zu eurer Bewertungsentwicklung werden euch helfen, euren Rang gegenüber anderen Spielern besser einschätzen zu können.

Vor ein paar Monaten haben wir die Erfahrung der Spieler in unser Rangsystem miteinbezogen. Das hatte zur Folge, dass die Spielersuche-Bewertung der erfahrenen Spieler mit der Zeit bis zu einer gewissen Grenze künstlich anstieg. Ziel war es, dass neue Spieler in einem für sie besseren Spielumfeld starten können.

Leider führte der dadurch erhaltene Rang zu einer ungenauen Repräsentation eures Könnens (in äußerst seltenen Fällen konnten Spieler mit einem dem Silber-Rang entsprechenden tatsächlichen Können bei ausreichend langer Spielzeit sogar Platin erreichen). Auch wenn es einen Zusammenhang zwischen der Spielzeit und der Fähigkeit des Spielers, Siege zu erringen, gibt, trifft das meistens nur auf die Anfangszeit zu. Ein Spieler mit 10 Matches wird einem Gegner mit 50 Matches wahrscheinlich unterlegen sein, während sich Spieler mit 500 Matches und 1.000 Matches nicht stark unterscheiden werden. Klar, es gibt eine hohe Obergrenze des Könnens in diesem Spiel, wodurch man mit genug Zeit und Übung vorankommen kann, aber das Problem besteht eher hinsichtlich der Untergrenze des Könnens (wenn nämlich alle Verteidiger im Geiselraum sind, dann ist das die perfekte Gelegenheit für einen Fuze-Sprengsatz, nicht wahr?). Deshalb werden wir weiterhin ein Einführungssystem in „Locker“ implementieren, dessen Effekt nach einer gewissen Anzahl an Matches verschwinden wird, während wir bei der Rang-Erfahrung das Können entscheiden lassen.

Was meinen wir, wenn wir von Können sprechen? Der Vergleich des Könnens zweier Teams ermittelt die jeweiligen Gewinnchancen. Euer Können besagt daher, wie stark ihr den Sieg eures Teams beeinflussen könnt.

Wir wollen klarstellen, dass Eliminierungen/Tode/Assists nicht miteinbezogen wird. Während eine hohe Anzahl an Eliminierungen natürlich hilft, besteht für uns ein guter „Siege“-Spieler aus mehr. Wir wollen unser Modell nicht auf Spieler mit vielen Eliminierungen fokussieren (die natürlich öfter gewinnen und ihren Rang dadurch schneller verbessern). Großartige Infos mithilfe der Kameras geben, ein gut eingesetzter Störsender, eine gute Thermite-Ladung oder gut platzierte Verstärkungen können den Ausgang eines Matches entscheiden. Wenn man also im Rang aufsteigen möchte, muss man alles tun, um für das Team den Sieg zu erreichen, und nicht einfach nur einen durch ein Teammitglied zu Boden gegangenen Anfänger eliminieren.

Die in den letzten Monaten gesammelten Daten zeigen uns, dass wir das Können unserer Spieler ganz gut einschätzen. Wir glauben, dass dieses Können für den Rang und die Zuordnung der Spieler relevant ist, um ein umkämpftes und faires Spielerlebnis zu bieten. Wenn ihr das Können des Gegners kennt, ist es für euch auch einfacher zu verstehen, warum eure Spielersuche-Bewertung um X Punkte sinkt/steigt.

Das heißt aber nicht, dass ihr nicht gegen Spieler anderer Ränge spielt (aufgrund der Einschränkungen der Spielersuche), sondern, dass die Ränge eurer Gegner und Teammitglieder euch zeigen, wie stark die anderen Spieler tatsächlich sind.

Andere Verbesserungen

SYSTEMAKTUALISIERUNG DER WÖCHENTLICHEN SPIELHERAUSFORDERUNGEN

Wir haben die wöchentlichen Herausforderungen schwieriger gemacht. Uns ist aufgefallen, dass sie zu leicht waren, weshalb wir den Schwierigkeitsgrad der wöchentlichen Spielherausforderungen kniffliger gestaltet haben. Das zu verdienende Ansehen wird daher um 500 erhöht.


TEST: 3-MINÜTIGE AKTIONSPHASE IN DER „MIT RANG“-SPIELLISTE

Seit dem Launch von Rainbow Six Siege konnten wir beobachten, dass das Angreifen für Anfänger schwieriger ist als das Verteidigen. Während man auf beiden Seiten Pläne gut ausführen muss, ist das Angreifen hinsichtlich der Kommunikation und Synchronisierung besonders knifflig.

Eine dieser Auswirkungen kann in den Gewinnquoten der unterschiedlichen Fertigkeitenstufen beobachtet werden: In den unteren Bereichen gewinnen die Verteidiger mehr, was sich aber in den höheren Bereichen ändert. Wir haben deshalb bei „Locker“ und Spielen mit Rang unterschiedliche Rundenzeiten gewählt.

Bei „Locker“ wird die Aktionsphase weiterhin bei 4 Minuten bleiben. Es soll sich jeder Spieler wohlfühlen, während er lernt, effizient anzugreifen.

Bei Spielen mit Rang werden wir 3 Minuten implementieren. Spieler beim Spiel mit Rang haben generell mehr Erfahrung, weshalb eine kürzere Rundenzeit zu einer wichtigeren Angriffsphase führen kann, in der die Entscheidungen noch mehr Gewicht tragen.

Diese Neuerungen sind auf jeden Fall erst einmal ein Test. Auch wenn wir glauben, dass es ein erfolgreicher Test sein wird, gibt es einige Dinge, die wir uns genauer ansehen müssen. Die Attraktivität der „Mit Rang“-Spielliste ist uns sehr wichtig: Wir wollen Spieler ermutigen, sich auch an die Spiele mit Rang heranzuwagen. Die globale Ausgewogenheit des Spiels auf unterschiedlichen Stufen ist auch wesentlich: Eine perfekte Ausgewogenheit ist unmöglich. Wir wollen aber, dass ihr, ungeachtet auf welcher Seite ihr spielt, immer eine Chance auf den Sieg habt. Natürlich ist auch eure Meinung von unschätzbarem Wert. Das Ziel einer jeden Änderung oder Aktualisierung ist immer ein besseres Spielerlebnis. Bitte lasst uns in unseren Foren oder im offiziellen Sub-Reddit wissen, was ihr darüber denkt!

Fehlerkorrekturen

Haupt-Fehlerkorrekturen

Gameplay-Korrekturen

  • BEHOBEN – Zu lange Unverwundbarkeit, nachdem ein Operator zu Boden gegangen ist.
  • BEHOBEN – Es ist möglich, unsichtbar oder als Operator des gegnerischen Teams zu erscheinen.
  • BEHOBEN – Das Nitro-Handy verursacht keinen Schaden, wenn es auf einem Metallbalken platziert wird.
  • BEHOBEN – PMM hat nicht die beabsichtigte Anzahl an Reservemagazinen.
  • BEHOBEN – Kontaktgranaten zerstören bei einigen Mauern nicht ordnungsgemäß beide Seiten.
  • BEHOBEN – Es gibt keine zusätzlichen Minuspunkte, wenn ein zu Boden gegangenes Teammitglied getötet wird.
  • BEHOBEN – Operator halten ihre Seitenwaffe nicht richtig.
  • BEHOBEN – Der „Gummiband-Effekt“ tritt auf, wenn man sich durch durchbrochene Wände bewegt.
  • BEHOBEN – Schild-Operator können durch zerstörbare Wände und Barrikaden ragen.
  • BEHOBEN – Spieler werden nach dem Verlassen eines Matches nicht über den Status ihrer Ansehenstrafe informiert.
  • BEHOBEN – Die Zerstörungsphysik von Bilderrahmen/Bildern an den Wänden ist nicht abgestimmt.
  • BEHOBEN – Das Zurückwerfen von Granaten hat eine verzerrte Flugbahn.
  • BEHOBEN – Holzsplitter bleiben an den Kanten zerstörter Oberflächen hängen.

Spielmodus-Korrekturen

Bombe
  • BEHOBEN – Spieler können den Entschärfer nicht platzieren, nachdem sie mittels Durchbrechen der zerstörbaren Wand von „1.OG Bargeldraum“ nach „1. OG Wachraum“ gegangen sind.
  • BEHOBEN – Angreifer verlieren, wenn sie den Entschärfer auf einer verstärkten Falltür/Luke platzieren und diese zerstört wird.
Bereich sichern
  • BEHOBEN – Spieler können das Ziel nicht mehr sichern/verteidigen, wenn sie fallen und am Boden aufkommen.
  • BEHOBEN – Wenn der Punkt umkämpft und fast abgeschlossen ist, und ein Verteidiger den letzten Angreifer eliminiert, gewinnen die Angreifer.
Geisel
  • BEHOBEN – Die Geisel kann durch ein Loch in der Wand ergriffen werden, das nicht groß genug ist, um durchzuspringen.
Terroristenjagd
  • BEHOBEN – Spieler erhalten „Engagierter Operator“-Erfahrung, wenn sie die Geisel oder sich selbst töten.
  • BEHOBEN – Die Nachricht „Alle Bomben entschärft“ wird angezeigt, wenn nur eine Bombe entschärft wurde.

Korrekturen beim Benutzererlebnis

  • BEHOBEN – Der Talisman mit der deutschen Flagge ist seitenverkehrt.
  • BEHOBEN – Operator-Modelle werden mit eingeschaltetem HBAO+ schwarz.
  • BEHOBEN – Claymores werden nicht gerendert, wenn der Spieler zu weit entfernt ist.
  • BEHOBEN – Das Wort „Server“ war nicht in allen Sprachen korrekt lokalisiert.
  • BEHOBEN – Wenn man mit dem Mauszeiger über das „Spieler suchen“-Feld in der Spielersuche fährt, wird das eigene Profil mit den Siegen/Niederlagen und Eliminierungen/Toden eines anderen Spielers angezeigt.
  • BEHOBEN – Der Text des Unterstützungsmodus überschneidet sich mit den Nachrichten der Rauswurf-Abstimmung in der linken oberen Ecke des HUD.
  • BEHOBEN – Der Textchat zeigt den Chat des Feindes an, wenn man sich in der Lobby/im Ladebildschirm befindet.
  • BEHOBEN – Ein nicht endender Ladebildschirm erscheint, wenn man auf ein Profil wechselt, das mit der Ubisoft-Club-App nicht verknüpft war.

Operator-Korrekturen

Blackbeard
  • BEHOBEN – Das Schießen mit einem aktiven Gewehrschild und einer Mündungsbremse führt zu einem visuellen Darstellungsfehler.
Thermite
  • BEHOBEN – Exotherme Sprengladungen, die auf einer teilweise zerstörten Sektion einer verstärkten Wand platziert werden, zerstören nicht beide Wände.
Bandit
  • BEHOBEN – Das Zerstören von Bandits Gerät, während er es aufhebt, hindert Bandit daran, seine Waffe zu ziehen, in die Hocke zu gehen oder sich hinzulegen.
Kapkan
  • BEHOBEN – Das Zerstören einer Barrikade mit Ashs Durchbruchsgeschoss zerstört Kapkans Zugangssperre nicht.
Twitch
  • BEHOBEN – Das Ändern von Tastenbelegungen des Primärgeräts verursacht ein Problem beim Überwachungsinstrument.
Capitão
  • BEHOBEN – Die Menge an verbleibenden Armbrustbolzen stimmt nicht mit der verfügbaren Menge auf der Zuschauerkamera überein.
  • BEHOBEN – Man kann durch blauen Rauch durchsehen, wenn man unter gewissen Bedingungen Waffen abfeuert.
Caveira
  • BEHOBEN – Verhört und eliminiert sie einen Feind, der durch ein Teammitglied zu Boden gebracht wurde, wird diesem keinen Eliminierungs-Assist gutgeschrieben.
  • BEHOBEN – Wenn man getarnt ist, während man von der Primär- auf die Sekundärwaffe wechselt, kann Caveira nicht zu ihrer Primärwaffe zurückkehren.
  • BEHOBEN – Die Tarnung wird deaktiviert, wenn man nach der Aktivierung sofort zu sprinten beginnt.
Valkyrie
  • BEHOBEN – Die „Schwarzes Auge“-Kameras verursachen keine Kollision mit Blumen.
  • BEHOBEN – Die „Schwarzes Auge“-Kamera schwebt, wenn sie auf die Säulen im Bereich „EG Lobby“ in der Bank geworfen wird.
IQ
  • BEHOBEN – Es gibt keine Umrisse für entdeckte Geräte, wenn man ihr Gerät verwendet.

Korrekturen am Level-Design

Alle Karten
  • BEHOBEN – Pflanzen/Bäume können zerstört werden, sodass sie die Spieler am Bewegen hindern.
  • BEHOBEN – Wurfgeräte schweben auf Bücherregalen, wenn der untere Teil zerstört wird.
  • BEHOBEN – Licht, das von außen ins Gebäude dringt, blendet/behindert Spieler im Gebäude.
  • BEHOBEN – Operator können durch Wände ragen, wenn sie neben ihnen zu Boden gehen.
Clubhaus
  • BEHOBEN – Spieler können in die unteren Regale der Bar im Erdgeschoss treten.
  • BEHOBEN – Drohnen kommen im Erdgeschoss der Bar durch Wände durch.
  • BEHOBEN – Wird der mobile Schild im Türrahmen zwischen den Bereichen „K Fluchttunnel“ und „K Arsenal-Raum“ platziert, kann er nicht übersprungen werden.
  • BEHOBEN – „Schwarzes Auge“-Kameras bleiben während der Vorbereitungsphase an einigen Oberflächen nicht haften.
Kanal
  • BEHOBEN – Der Aktenschrank verschwindet, wenn man vom anderen Gebäude durch das Kontrollraumfenster blickt.
  • BEHOBEN – Angreifer spawnen am Schießplatz in der Luft.
  • BEHOBEN – Drohnen können durch die Decke im Bereich „KTZ 1. OG Cafeteria“ durchsehen.
  • BEHOBEN – Fehlende Texturen auf den blauen Containern.
Hereford
  • BEHOBEN – Verteidiger können Angreifer eliminieren, während sie am Schießplatz spawnen.
  • BEHOBEN – Angreifer spawnen am Schießplatz in der Luft.
  • BEHOBEN – Fehlende Texturen im Bereich „EG Esszimmer“ ermöglichen eine Sichtlinie zum Bereich „1. OG Korridor“.
  • BEHOBEN – Fehlende Texturen im Bereich „EG Klavier-Lounge“ ermöglichen eine Sichtlinie zum Bereich „1. OG Korridor“.
  • BEHOBEN – Die Fernsehraum-Decke ist nicht abgegrenzt und stellt eine Sichtlinie zu einer äußeren Leiter her.
  • BEHOBEN – Angreifer können mit dem Seil unter die Treppenplattform im Bereich „AUSSEN Seitentreppengasse“ gelangen.
Bank
  • BEHOBEN – Der rote Computerbildschirm bleibt, nachdem der Computer zerstört wird.
  • BEHOBEN – Drohnen kommen durch eine Wand beim Fenster/Oberlicht im Bereich „AUSSEN Unteres Dach“ durch.
  • BEHOBEN – Drohnen ragen durch die Mauer an der Treppe im Bereich „EG Haupttreppe“.
  • BEHOBEN – Die exotherme Sprengladung kann die Wände im Archiv nicht vollständig durchbrechen.
Konsulat
  • BEHOBEN – Detailgrad-Problem beim Türrahmen im Bereich „AUSSEN Notausgang“.
Flugzeug
  • BEHOBEN – Drohnen kommen in die Wand/Decke im Bereich „DECK 3 Funkkabine“ hinein.
  • BEHOBEN – Lücke zwischen zwei Wänden im Bereich „1. OG Besprechungszimmer“.
  • BEHOBEN – Rohre beeinträchtigen Kapkans Zugangssperre.
  • BEHOBEN – Bei den Verteidigern reicht die tote Zone außerhalb der Karte nicht bis zum Ende der Karte vor dem Flugzeug.
  • BEHOBEN – Drohnen können durch ein paar Holzdecken durch.
Chalet
  • BEHOBEN – Drohnen ragen durch die Wand der Bibliothek.
  • BEHOBEN – Spieler ragen im Bereich „EG Küche“ durch die Wand.
  • BEHOBEN – Die Beine der Operator ragen durch ein verstärktes Fenster, wenn sie sich im Bett des Hauptschlafzimmers hinlegen.
  • BEHOBEN – Die fehlende Textur im Bereich „EG Bibliothekstreppe“ ermöglicht das Schießen von unterhalb der Treppe.
  • BEHOBEN – Mobile Schilde können dazu genutzt werden, in den Kamin im Bereich „1. OG Hauptschlafzimmer“ zu springen.
  • BEHOBEN – Die Rohre im Bereich „K Hauptgarageneinfahrt“ können übersprungen werden.
  • BEHOBEN – Flackernde Texturen sind auf der Wand zu sehen, die die Bereiche „EG Esszimmer“ und „EG Großer Raum“ trennt.
  • BEHOBEN – Couchs verschwinden, wenn man sie aus der Entfernung ansieht.
Oregon
  • BEHOBEN – Einige Dächerkanten liegen nicht auf der Mauer an, weshalb Angreifer hineinsehen können.
  • BEHOBEN – Eine fehlende Kollision ermöglicht es Spielern, im Bereich „1. OG Waffenlagerkorridor“ durch einen unzerstörbaren Boden/Decke in den Bereich „EG Versammlungshallen-Eingang“ zu schießen.
  • BEHOBEN – Man kann durch kleine Lücken zwischen den Sandsäcken in den Bereichen „EG Versammlungshalle/Außenbereich“ durchschießen.
  • BEHOBEN – Operator können mit einem mobilen Schild über Etagenbetten springen.
  • BEHOBEN – Wenn sich Operator auf dem Dachboden hinlegen, gibt es Probleme mit der Darstellung.
Café Dostojewski
  • BEHOBEN – Spieler können den Boden im Bereich „1. OG Kaminsaal“ zerstören und auf Feinde schießen, ohne gesehen zu werden.
  • BEHOBEN – Eine fehlende Kollision zwischen zwei Wänden in den Bereichen „1. OG Lesezimmer“ und „1. OG Säulen-Speisezimmer“ ermöglicht das Durchkommen von Kugeln und Geräten.
  • BEHOBEN – Drohnen treffen bei den Wänden im Bereich „2. OG Cocktail-Lounge-Eingang“ nicht auf die richtige Kollision.
Jacht
  • BEHOBEN – Es gibt kleine Lücken zwischen der verstärkten Wand und einer unzerstörbaren Wand im Bereich „2. OG Pokerraum“.
  • BEHOBEN – Drohnen können auf dem Wasser im Bereich „1. OG U-Boot-Raum“ gleiten.
  • BEHOBEN – Ein Objekt ist auf dem Tisch zu sehen, nachdem ein Spieler auf ihn schießt.
  • BEHOBEN – Flackernde Texturen auf der Metallwand im Bereich „1. OG Motortechnik“.
  • BEHOBEN – Drohnen kollidieren nicht mit dem Miniaturmodell im Bereich „2. OG Lounge“.
  • BEHOBEN – Licht dringt in das Innere im Bereich „EG Maschinenkorridor“ durch.
Grenze
  • BEHOBEN – Man kann durch Kisten im Bereich „EG Vorratsraum“ springen.
  • BEHOBEN – Spieler nehmen keinen Schaden von Nitro-Handys, wenn sie auf der Nordwand im Bereich „1. OG Büros“ platziert werden.
  • BEHOBEN – Schwebende Wandtexturen sind zu sehen, nachdem die Wände zerstört wurden.
  • BEHOBEN – Operator können in Fahrzeugen steckenbleiben, wenn ein Spieler eins im Sprint überspringt.
  • BEHOBEN – Ein Teil der Pausenraum-Wand zeigt keine Kollisionen.
  • BEHOBEN – Kisten im Nachschubraum können übersprungen werden.
  • BEHOBEN – Spieler können den Entschärfer außerhalb des Zielbereichs platzieren.
  • BEHOBEN – Es gibt eine unsichtbare Wand auf dem roten Fahrzeug im Bereich „AUSSEN Fahrzeug-Zollstelle“.
Favelas
  • BEHOBEN – Bei den Fenstern fehlt die korrekte Kollision mit Drohnen.
  • BEHOBEN – Das Zerstören der Garderobe lässt die Kleiderbügel in der Luft schweben.
  • BEHOBEN – Spieler können beim Wechsel vom Liegen zum Stehen in „1. OG Kinderzimmer“ durch die Wand ragen.
  • BEHOBEN – Objekte an der Wand in der Nähe von Tantchens Appartement schweben in der Luft, wenn die ganze Mauer zerstört wird.
Haus
  • BEHOBEN – Eine kleine Lücke zwischen den verstärkten Wänden im Bereich „1. OG Oberer Gang“ lässt Kugeln und Geräte durchdringen.
  • BEHOBEN – Das Überspringen eines mobilen Schildes in der Garage ermöglicht es Spielern, das Boot zu betreten.
  • BEHOBEN – Wenn die Wände im Bereich „1. OG Arbeitsraum“ verstärkt sind, können Kugeln durch eine Lücke durchdringen.