Korrekturen der Operator-Geräte und Ausrüstung
Valkyrie besitzt jetzt 3 statt 4 „Schwarzes Auge“-Kameras.
Die Kombination aus ihrer starken Schrotflinte und der Menge der Informationen, die sie dem Spieler liefert, machen Valkyrie zu einem unglaublich starken Wahl – sie ist etwas zu nah dran, ein unumgänglicher Operator zu sein. Es ist zwar möglich, die Kameras im Angriff zu finden, aber es kostet viel Zeit, wenn die vier Kameras gut platziert sind. Wir glauben, dass drei „Schwarzes Auge“-Kameras sie immer noch zu einer großartigen Wahl machen, aber vielleicht erhalten so auch andere Verteidiger mehr Raum, um zu glänzen.
IQ & Montagne können ihre Geräte jetzt schneller einsetzen und ablegen.
- Vor Patch 4.2: 1,5 Sekunden zum Einsetzen und Ablegen.
- Nach Patch 4.2: 1 Sekunde zum Einsetzen und Ablegen, und sie können ihre Waffe nach 0,7 Sekunden abfeuern.
Ausgewogenheit der Waffen
Manche Operator bieten eine eindeutig bessere Option bei der Waffenauswahl. Mit den Ausgewogenheitsänderungen für 4.2 wollen wir bei der Waffenauswahl für ein wenig mehr Abwechslung sorgen.
Twitchs 417
Das Hauptproblem mit dem Rückstoß des 417 war, einen Schuss an den anderen zu reihen und dabei präzise zu zielen. Der Rückstoß steigert sich jetzt nicht mehr so stark, wenn man mehrere Schüsse aneinanderreiht.
Die Änderungen am Rückstoß wirken sich nur auf zwei Parameter aus:
- Der maximale Rückstoß von 19 % (T&M) bzw. 15 % (Gamepad) wird jetzt langsamer als zuvor erreicht.
Wir haben außerdem seinen Schaden erhöht, um es auf eine Ebene mit unseren zwei anderen DMRs zu bringen:
- Vor Patch 4.2: 65 Schaden aus 0 m bis 28 m Entfernung.
- Nach Patch 4.2: 70 Schaden aus 0 m bis 28 m Entfernung.
Bucks CAMRS
Das Hauptproblem am CAMRS war der Schaden, den es verursacht hat. Wir wollten es auf eine Ebene mit Twitchs 417 und Blackbeards SR-21 bringen.
- Vor Patch 4.2: 57 Schaden aus 0 m bis 28 m Entfernung.
- Nach Patch 4.2: 72 Schaden aus 0 m bis 28 m Entfernung.
Als Vergleich hier die Schadenswerte von Blackbeards SR-21: 75 Schaden aus 0 m bis 35 m Entfernung.
Fuzes 6P41
Dieses LMG erhält seine zweite Verstärkung seit der Veröffentlichung von Rainbow Six: Siege. Durch die erste Änderung war der Rückstoß leichter zu kontrollieren. Da es immer noch uninteressanter als die AK-12 oder der Schild ist, wird der Schaden der Waffe auf kurze und große Distanzen verbessert
- Vor Patch 4.2: 45 Schaden aus 0 m bis 15 m Entfernung, 32 Schaden aus 15 m bis 38 m Entfernung.
- Nach Patch 4.2: 52 Schaden aus 0 m bis 8 m Entfernung, 45 Schaden aus 8 m bis 15 m Entfernung, 36 Schaden aus 15 m bis 38 m Entfernung.
Ashs G36C
Die große Frage bei Ash: G36C oder R4-C? Den meisten Spielern fällt diese Wahl ziemlich leicht. Das R4-C verursacht mehr Schaden und der Unterschied bezüglich des Rückstoßes ist nicht gravierend genug, um das G36C zu wählen. Wir haben den Rückstoß des G36C angepasst, sodass die Waffe verglichen mit dem R4-C viel reizvoller wird. Sie verursacht immer noch weniger Schaden, aber dadurch sollte die Wahl zwischen den beiden Waffen etwas interessanter werden.
Die Rückstoß-Änderungen finden auf 3 Arten statt:
- Die Waffe hebt sich langsamer. Wir verringern die Rate um 25 % (T&M) bzw. 13 % (Gamepad).
- Wir senken das maximale Rückstoßlimit. In anderen Worten: Der Rückstoß wird nicht mehr so wichtig sein, sobald er sein Maximum erreicht hat. 12 % (T&M), 6 % (Gamepad).
- Der Multiplikator für den ersten Schuss wurde verringert. Das bedeutet, dass die Waffe beim ersten Schuss in jedem Feuermodus weniger stark ausschlägt. 15 % (T&M) 12,5 % (Gamepad).
Rook und Docs P90
Als wir die P90 optimiert haben, war die Korrektur des Rückstoßes vielleicht ein wenig übertrieben. Dadurch ist die MP5 direkt zur besseren Wahl geworden. Mit diesen Änderungen am Rückstoß wollen wir eine bessere Auswahlmöglichkeit zwischen den beiden Waffen bieten. Mit der MP5 lassen sich immer noch besser Kopfschüsse erzielen, da der Rückstoß einfacher zu kontrollieren ist, aber jetzt sollte die P90 schneller tödlichen Schaden verursachen können, wenn man auf den Körper zielt.
Die Rückstoß-Änderungen finden auf 5 Arten statt:
- Die Waffe hebt sich langsamer. -20 % (T&M) -12,5 % (Gamepad).
- Der maximale Rückstoß wird jetzt um 35 % (T&M/Gamepad) langsamer erreicht als vorher.
- Der Multiplikator für den ersten Schuss wurde deutlich verringert. -25 % (T&M), -33 % (Gamepad).
- Der maximale Rückstoßwert ist jetzt höher. Das bedeutet: Wenn man länger automatisch schießt und den maximalen Rückstoß erreicht, wird er stärker sein als zuvor. +16 % (T&M), 12 % (Gamepad).
- Die Rautenform wurde modifiziert, sodass die Waffe nicht so extrem nach links zieht.
Mutes MP5K
Viele Leute haben um einen Buff für Mutes MP gebeten. Obwohl unsere Spielstatistiken zeigen, dass es um ihn eigentlich ganz gut steht, haben wir uns entschieden, ihn auf zwei Arten geringfügig zu verstärken: mit einem kleinen Schadensbuff und einem kleinen Rückstoß-Buff.
Schadensänderungen:
- Vor Patch 4.2: 27 Schaden aus 0 m bis 16 m Entfernung.
- Nach Patch 4.2: 31 Schaden aus 0 m bis 16 m Entfernung.
Die Rückstoß-Änderungen finden auf 2 Arten statt:
- Die Rautenform (allgemeines Rückstoßmuster) wurde so modifiziert, dass der horizontale Ausschlag im vollautomatischen Modus geringer ist. So sollte man einfacher Kopfschüsse erzielen können.
- Das maximale Rückstoßlimit wird ein wenig gesenkt. In anderen Worten: Der Rückstoß wird nicht mehr so wichtig sein, sobald er sein Maximum erreicht hat. -10 %.
Blackbeards Mk17 CQB
Wir hatten das Gefühl, dass der Rückstoß mit ausgerüstetem Gewehrschild etwas zu leicht kontrollierbar war. Er wird im vollautomatischen Modus jetzt ein wenig schwieriger zu kontrollieren sein.
Diese Rückstoß-Änderungen finden auf 2 Arten statt und wirken sich nur bei aktivem Gewehrschild auf die Waffe aus:
- Zuvor hat er den Multiplikator für den ersten Schuss verringert. Jetzt wird dieser etwas wichtiger. +10 % (T&M, Gamepad).
- Mit ausgerüstetem Gewehrschild hat die Waffe ihren maximalen Rückstoß um 50 % schneller erreicht. Jetzt sind es 100 %. Die Rückstoßgeschwindigkeit wird jetzt zweimal so schnell erreicht, wenn der Gewehrschild ausgerüstet ist.
Frosts 9mm C1
Auch hier möchten wir, dass der Spieler eine Entscheidung treffen muss, wenn es um die Waffenauswahl gibt. Die Schrotflinte schien in vielen Fällen die bessere Wahl darzustellen, also erhöhen wir den Schaden der MP für Nah- und Fernkampf.
- Vor Patch 4.2: 40 Schaden aus 0 m bis 16 m Entfernung, 24 Schaden aus über 16 m Entfernung.
- Nach Patch 4.2: 45 Schaden aus 0 m bis 16 m Entfernung, 27 Schaden aus über 16 m Entfernung.
AUSGEWOGENHEIT DER WAFFEN – ZUSAMMENFASSUNG DER SCHADENSÄNDERUNGEN

Andere Verbesserungen
Team-Eliminierung
Wenn ein Spieler absichtlich von einem Teammitglied eliminiert wird, kann das sehr frustrierend sein. Die Herausforderung, vor der wir stehen, ist, dass Team-Eliminierungen natürlich auch versehentlich passieren können. Die Balance zwischen absichtlichen und unabsichtlichen Team-Eliminierungen zu finden ist heikel. Die folgenden Änderungen werden hoffentlich dabei helfen, diese Balance zu finden:
- Wir haben die Anzahl der Team-Eliminierungen, die erlaubt sind, bevor man automatisch aus dem Match geworfen wird, reduziert.
- Das Eliminieren der Geiseln wird nun als mehrfache Team-Eliminierung gewertet.
Anhand unserer Daten haben wir außerdem herausgefunden, dass die meisten absichtlichen Team-Eliminierungen in der Anfangsphase des Matchs stattfinden. Die folgenden Änderungen sollen diese Problematik in Angriff nehmen:
- Wir haben die Anzahl der Team-Eliminierungen in der Anfangsphase des Matchs, die erlaubt sind, bevor man automatisch aus dem Match geworfen wird, reduziert.
- Frühe Team-Eliminierungen werden im Verlauf des ganzen Spiels addiert und nicht zwischen den Runden zurückgesetzt.
Mit einer künftigen Aktualisierung werden wir ein Anti-Schikane-System einführen. Dadurch werden Spieler, die eine Person aus ihrem Team mehrfach eliminieren, aus dem Match geworfen.
Treffererkennung
Wir wissen, dass es seit Beginn der dritten Saison und Patch 4.1 bei vielen Spielern Probleme mit der Treffererkennung gibt. Dieses Problem zu beheben ist eine ziemliche Herausforderung, da laut der Berichte, die wir von Spielern erhalten haben, mehrere Faktoren zu Problemen mit der Treffererkennung und Darstellung (das, was die Spieler sehen/erleben) führen können.
Eines dieser Probleme im Zusammenhang mit einem hohen Ping wurde mit Patch 4.2 erkannt und behoben. Manchmal werden Spieler mit dem falschen Datenzentrum verbunden, was zu einem hohen Ping führt. Dieses Problem wirkt sich oft negativ auf das Spielerlebnis aus und kann manchmal zu Problemen bei der Treffererkennung führen.
Wir haben ein Team zusammengestellt, das sich vorrangig um dieses Problem kümmern wird.