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Operation Health – Diagnose: Kartenoptimierung und Beleuchtung

26.07.2017 12:00

Das ist Teil Eins einer Dreiteiligen Serie an Aufräumarbeiten und Optimierungen. In diesem Blog-Post werden wir euch zeigen, was sich an den verschiedenen Karten ändern wird.

Daten Clean-Up auf Karten-Texturen und Meshes (Kafe)

Im Verlauf des kommenden Jahres werden wir alle Texturen auf allen Karten bearbeiten. Die erste Karte wird Kafe Dostoyevsky sein, die aufwändigste Karte im Bezug auf Speicher-Nutzung. Wir sind durch alle Texturen und Meshes von Kafe gegangen, haben alles so gut poliert, optimiert und standardisiert wie möglich. Zusammengefasst haben wir dafür gesorgt, dass die benötigte Rechenleistung sich gravierend reduziert. Technical Director, Olivier Couture, beschreibt es so:

„Stellt euch eine bis zum Rand vollgestopfte Kiste vor. Wie wollt ihr mit den Gegenständen darin arbeiten, geschweige denn diese verbessern, wenn es keinen Platz mehr gibt? Mit Operation Health ordnen wir den Inhalt der Kiste so um, dass mehr Platz zur Verfügung steht.“

Der erste Meilenstein für eine optimierte Stabilität, bessere Framerate und verbesserter, visueller Qualität ist somit gesetzt.

Sobald diese Verbesserungen mit Jahr 2, Season 3 live gehen, werden sich einige Unterschiede im Material der Texturen auf Kafe ändern, die ihr unten einsehen könnt.

Die anderen Karten sollen im Verlauf des nächsten Jahres ebenfalls auf den neusten Stand gebracht werden.

Kafe

Kafe

Beleuchtung (Alle Karten)

Rainbow Six Siege basiert auf dem Konzept einer komplett zerstörbaren Umgebung. Daher musste auch das Beleuchtungssystem so auf die Änderungen abgestimmt sein, dass es mit der zerstörbaren Umgebung harmoniert. Um dies zu erreichen setzen wir sowohl dynamische als auch statische, indirekte Beleuchtung ein. Darüber hinaus haben wir auch mehrere Post-Effekte, durch die Farbe und Helligkeit dessen, was ihr seht, auf dem Bildschirm bestimmt werden. Alle diese einzelnen Aspekte greifen ineinander, um die Atmosphäre zu erschaffen, die ihr im Spiel genießen könnt.

Gleichwohl haben wir natürlich auch eure Beschwerden berücksichtigt, dass sich die Beleuchtung manchmal negativ auf euer Spielerlebnis auswirkt. Aktuell planen wir folgende Änderungen.


Verringerung des Lichtwerts (Alle Karten)

Ursprünglich schwebten uns ein realistischer Lichtkontrast und eine realistische Beleuchtung vor, so wie bei einer echten Kamera. Zusätzlich sollte das Blooming die Sicht der Verteidiger beim Spähen etwas einschränken.

Wir freuen uns, euch mitzuteilen, dass wir den Lichtwert auf sämtlichen Karten reduziert und komplett überarbeitet haben. Probleme mit dem Bloom-Effekt gehören ab jetzt der Vergangenheit an.

Exposure

Exposure


Update für das Himmelsmodell (Alle Karten)

Um das Erlebnis immersiver zu gestalten, hatten wir die Technik für den prozedural erstellten Himmel aus Assassin's Creed genutzt. Diese Technik eignet sich großartig zur Darstellung dynamischer Tageszeiten, aber da unser Spiel nur über zwei festgelegte Tageszeiten verfügt, war sie nicht ganz perfekt geeignet.

Daher verwenden wir ab jetzt einen bildbasierten Himmel mit HDR. Dies hat nicht nur eine allgemeine Verbesserung der Lichtqualität zur Folge, sondern bietet uns auch mehr künstlerische Mittel zur Beleuchtung.

Sky

Sky


BDRF-Update (Alle Karten)

Wir arbeiten ebenfalls an Updates für unser Shader-Modell, mit dem Reflexionen berechnet werden, auch Bidirektionale Reflektanzverteilungsfunktion (BDRF) genannt. Dieses passt jetzt zum Modell unseres Werkzeugs für externe Texturen, wodurch sich für unsere Künstler der Arbeitsablauf verbessert. Für euch bedeutet das ganz einfach, dass ihr besonders in Bezug auf den Glanz verbesserte Reflexionen auf einigen Oberflächen feststellen werdet.

Wir hoffen, dass euch dieser kleine Einblick in die Erschaffung einer Karte gefallen hat, gerade was die Beleuchtung angeht. Der nächste Blog-Eintrag wird euch einen Überblick über die Daten Clean-Ups der Operators geben. Wir würden gerne eure Gedanken und Kommentare zu diesem Blog hören, also beteiligt euch an der Diskussion auf Twitter, Reddit, Facebook und in den Foren!

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