[2017-11-09] Level Design - HEADER

Entwicklerblog: Leveldesign – Café

09.11.2017 12:00

Wir möchten euch gerne einen Einblick in den Entwicklungsprozess von Karten verschaffen. Die Karte, an der wir diesen kreativen Prozess zeigen möchten, ist „Café“.

Allen Karten, die wir kreieren und die wir noch erschaffen möchten, ist eine Designabsicht gleich: eine klare und spezifische Richtung mit passendem Feeling. Das Ziel von „Café“ ist es, euch einen Kontrast zwischen zwei aussagekräftigen, luxuriösen Restaurants und einem Museum zu bieten und gleichzeitig einen Wechsel der Gameplay-Stile, die für jeden Abschnitt der Karte notwendig sind.

Während der Konzeptualisierung von „Café“ wollten wir auch mit der Entwicklung von vertikalem Gameplay über mehrere Etagen experimentieren. Das würde Spieler anspornen, ihre Umgebung nicht aus den Augen zu verlieren sowie Hinweise, die sich aus Geräuschen und der Akustik erschließen, zu ihrem Vorteil zu nutzen. Unten seht ihr einen frühen Konzeptentwurf der 2. Etage von „Café“.


Leveldesign1


Neben dem vertikalen Gameplay der Karte wollten wir außerdem einen Abschnitt einbauen, der den Nahkampf in den Vordergrund rückt, da viele von euch in Rainbow Six Siege Spaß daran haben. Diese Kontinuität zwischen den Karten verbindet sie alle miteinander. An einer der Iterationen im Erdgeschoss, die ihr unten seht, könnt ihr erkennen, wie die Karte aufgegliedert ist und wie diese Unterteilung den Nahkampf fördert.


Leveldesign2


Auf dem folgenden Screenshot könnt ihr eine der frühen Ideen für einen Spawn-Punkt auf „Café“ sehen. Im Verlauf von Siege haben wir viel über neue Methoden und Techniken gelernt, die helfen, Probleme mit Spawn-Punkten zu mildern. Eine Sache, die wir nach der Veröffentlichung gelernt haben, ist, wie einflussreich Zeitfenster sind. Und das nicht nur während der Spawn-Phase, sondern während der ganzen Runde. Die Wichtigkeit von Einsätzen und Methoden für einen Verteidiger, um kurz in das „Territorium“ des Angreifers zu treten und dort ein paar Treffer zu erzielen. Wir nutzen dieses Wissen, um die Art, wie wir neue Spawn-Punkte kreieren, weiter zu verbessern. Als Beispiel dient hier die Karte „Grenze“, bei der wir dieses Wissen fast umgehend angewandt haben und es in die Karte eingeflossen ist. Wir haben die Karte mit Einsätzen, Balkonen und Rotationsbereichen ausgestattet, sodass Verteidiger sowohl innerhalb als auch außerhalb des Gebäudes spawnen können.


Leveldesign3


Während der Entwicklung von „Café“ gab es viele Iterationen, aber gleichzeitig sind das Gesamtkonzept und der Vorsatz der Karte konstant geblieben.

Mehrere Bestandteile der Karte wurden wegen der Balance aus dem Originalkonzept herausgeschnitten und so zu der Live-Version, die ihr aus dem Spiel kennt. Dazu gehört ein Spawn-Punkt auf dem Dach. Dadurch traten Probleme beim Design und bei der Balance auf. Durch einen Spawn auf dem Dach gab es kein Risiko beim Annähern an das Gebäude, da man von oben beginnt. Zusätzlich war die Zeit zum Betreten des Gebäudes nach der Vorbereitungsphase wesentlich kürzer, sodass es unsinnig war, einen anderen Spawn-Punkt auszuwählen. Mit diesen Dingen im Hinterkopf haben wir den Spawn-Punkt auf dem Dach entfernt. Ein anderer Bestandteil, der entfernt wurde, ist ein Aufzugsschacht. Ursprünglich wollten wir einen Aufzugsschacht im Innenbereich einfügen, den man zum Abseilen im Inneren der Karte nutzen konnte. Dieser wurde ebenfalls aus Balancegründen entfernt.

Wir hoffen, es hat euch gefallen, etwas über die Gedanken- und Designvorgänge beim Erschaffen einer Karte zu erfahren. Weiter unten könnt ihr euch ein paar Screenshots von „Café“ in den verschiedenen Konzeptionsphasen ansehen. Bitte lasst uns wissen, was ihr darüber denkt, oder teilt eure Ideen für zukünftige Karten in unserem Subreddit, auf Twitter, in unseren Foren oder auf Facebook mit uns!

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