Operación Ember Rise | Temporadas | Tom Clancy's Rainbow Six Siege | Ubisoft (ES)

Hay algo nuevo en el horizonte, y la operación Ember Rise arrojará algo de luz sobre ello. Dos nuevos agentes, Amaru y Goyo, reclutados desde Perú y México, traen consigo la innovación y el cambio a Rainbow Six, junto con un apasionante rediseño del Canal.

Además de eso, muchos cambios y nuevas funciones vienen de camino. Al leer las siguientes Notas sobre la actualización, encontrarás más información sobre nuestros planes para el Pase de batalla, el nuevo rango de Campeones y la lista de partidas no igualadas, nuestro nuevo menú de agentes, cambios en la interfaz de la tienda del juego y el modo Jugador contra la IA, y los agentes que van a bajar de coste.

Dr. Harishva Pandey,

«Harry», director de Rainbow

“La naturaleza tranquila de Amaru hace que muchos la subestimen…”

La especialista Azucena Rocía Quispe, "Amaru" es precavida, esto está claro. Pero tras esa precaución yace una calidez y una versatilidad que raras veces he visto. Me siento celoso de la desenvoltura con que trata a la gente, aunque sospecho que eso viene de haber llevado una vida dura, junto con una extraordinaria resistencia…

“Goyo siempre va diez pasos por delante, tanto de sus aliados como de sus enemigos…”

El agente César Ruiz Hernández, “Goyo”, me sorprendió. Aunque es joven, su innata comprensión de los comportamientos humanos hace de él un rival formidable. Por ejemplo, hay dos cosas que nunca volveré a hacer: preguntarle qué son mis tics nerviosos y pedirle la revancha al ajedrez…

2 New Operators

Amaru

Atacante

Arma principal

G8A1

AMETRALLADORAS LIGERAS

SuperNova

ESCOPETAS

Arma secundaria

Gonne-6

Cañón de mano

SMG-11

PISTOLAS AMETRALLADORAS

ITA12S

ESCOPETAS

Dispositivo

Granada aturdidora

CARGA DEMOLEDORA PESADA

SALUD
Velocidad

Elena Álvarez, “Mira”,

directora de I+D

“La velocidad es algo fundamental a la hora de enfrentarse al enemigo, y el Gancho Garra no defrauda…”

HABILIDADES ÚNICAS Y ESTILO DE JUEGO

Gancho Garra

El gancho garra es un artefacto verdaderamente único. Con él, Amaru puede agarrarse a cornisas y ventanas para elevarla en tiempo récord.

Sus rivales no solo tendrán que preocuparse por los ataques que puedan venirles desde arriba, sino también de los que vienen desde abajo. Con la Garra, Amaru es la única agente que puede subir a una trampilla abierta, en lugar de bajar por ella.

En el momento justo, enganchar la Garra en una ventana conlleva el terrible Golpe Garra, que derriba al instante al rival que se encuentre debajo de la ventana.

Goyo

Defensor

Arma principal

Vector .45 ACP

SUBFUSILES

TCSG12

ESCOPETAS

Arma secundaria

P229

ARMAS DE CINTO

Dispositivo

ALARMA DE PROXIMIDAD

Cámara a prueba de balas

Granada de impacto

SALUD
Velocidad

Elena Álvarez, “Mira”,

directora de I+D

“Me impresionó el Escudo Volcán, no por lo letal que es, sino por su eficacia como elemento disuasorio…”

HABILIDADES ÚNICAS Y ESTILO DE JUEGO

Escudo Volcán

Goyo da un nuevo y peligroso sentido al engaño. Con él sobre el terreno, cada escudo desplegable es una pregunta. ¿Es un simple obstáculo o te va a estallar en la cara?

Igual que el Escudo desplegable normal, el Escudo Volcán ofrece cobertura y permite a los defensores bloquear el paso, pero Goyo sube la temperatura con una bomba incendiaria acoplada. Sin embargo, de frente hay pocos indicios de lo que puede ser. Hasta que alguien dispare la bomba para hacerla explotar, el escudo sigue siendo un obstáculo para los atacantes.

Con suerte, los compañeros de Goyo recordarán guardarse esa explosión para el momento en que un atacante se encuentre delante del escudo o subiéndose a él.

REDISEÑO DE MAPA: CANAL

Esta temporada soplan vientos de cambio en el Canal. Hace mucho tiempo que vienen, pero estamos añadiendo algunas cosas a este mapa que creíamos que faltaban.

Para empezar, queríamos que los jugadores pudieran rotar con más facilidad. Con solo un camino que une los edificios del este y del oeste, tanto atacantes como defensores podían verse con el paso cortado hacia el área objetivo. Pero con dos puentes, los jugadores pueden moverse con más libertad, y los equipos tendrán que coordinarse con más eficiencia para cubrir todos los puntos de entrada.

Ya que esto mejora el desplazamiento, hemos ido más allá y hemos añadido dos escaleras para que los movimientos verticales sean más accesibles. Cada edificio tiene ahora dos códigos de colores para hacer más sencillos los desplazamientos.

Después, hemos aumentado el número de áreas interiores donde se puede jugar y hemos ampliado algunas de ellas, como la sala de espera. Esto permite a los jugadores idear nuevas estrategias, al mismo tiempo que se ralentiza el avance hacia el objetivo.

Hablando de objetivos, el tercer elemento es bastante importante: cambia el nido de bombas. La bomba de la cocina ahora está en la sala de seguridad, y tiene una entrada nueva que la conecta con la sala de mapas. El nido de la sala de radio ahora se encuentra en la sala de espera ampliada, en el pasillo del guardacostas habitual. La sala de radio y la sala del servidor no tienen cambios, pero verás que buena parte de esa área está reorganizada. También se han incluido otro par de nidos. Por último, se puede usar una bomba en la sala de suministros y el kayak, y el área exterior ahora es una sala de buceo interior. En general estos nuevos objetivos serán más viables para todos gracias a las nuevas rotaciones y el menor número de puntos donde aparecer para espiar.

¡Entra en el servidor de pruebas y comprueba los cambios con tus propios ojos! No dudes en enviar tus comentarios a R6 Fix.

PASE de batalla

El Pase de batalla llegará pronto a Rainbow Six Siege. En el Año 4, el Pase de batalla se lanzará en dos fases.

Operation Ember Rise presentará la Fase 1 del Pase de batalla: el Minipase de batalla. Con el título de "Llamadme Harry", se centra en nuestro director de Rainbow, el Doctor Harishva Pandey, "Harry". Este pase es totalmente gratis. A medida que juegas, ganarás Puntos de batalla, que sucesivamente te permitirán desbloquear categorías y recompensas. Si completas este pase, recibirás el amuleto exclusivo Harry estilo chibi. El Minipase de batalla es una experiencia de aprendizaje para nosotros, y nos encantaría recibir tu opinión sobre él en R6 Fix.

La Fase 2 será el Pase de batalla, que se lanzará durante la Temporada 4. En ese momento habrá más información.

LISTA DE PARTIDAS no igualadas

La experiencia de Siege mejora constantemente, y con Ember Rise introduciremos otra lista de partidas que te ayudarán con la curva de aprendizaje.

El modo No igualado es una lista de partidas multijugador que las reglas del modo igualado, pero no afecta al rango ni al MMR del jugador. Tanto si te gusta el juego competitivo pero prefieres no tener la presión del sistema de clasificación, o si quieres familiarizarte con la función Elección y veto y otras funciones asociadas antes de entrar en el modo Igualado, esta es tu lista de partidas.

De todos modos, ten en cuenta que las normas del modo Igualado también se aplican a esta lista, y cualquier sanción en la que incurras también se aplicará a la lista de partidas igualadas.

CAMPEONES, UN NUEVO RANGO

La lista de partidas del modo Igualado sigue evolucionando, y el sistema de rangos también lo hace. Hasta ahora, Diamante era el rango superior, pero habrá un nuevo rango aún superior a este.

Cuando un jugador alcance un MMR de 5000, entrará en la categoría de Campeones. Aunque funciona mayormente como los demás rangos, tiene algo que aumenta el nivel de competición: el número del rango individual. Los primeros 9999 jugadores con el mayor MMR dentro del rango Campeones verán sus posiciones en su rango, lo que significa que el jugador que tenga el mayor MMR será reconocido como el Campeón nº1.

Pero esto no significa que los Campeones que no estén entre los primeros 9999 bajen a Diamante. Mientras tu MMR esté por encima de 5000, eres Campeón.

ROTACIÓN de mapas

Operation Ember Rise también incluye algunas modificaciones en las listas de mapas de varias listas de partidas. Los mapas de la lista de partidas del modo Casual se reducen de 20 a 14, mientras que los de los modos Igualado y No igualado se reducen de 14 a 12. Para arrancar la temporada, los mapas que van a experimentar el ciclo en el modo Casual son: Casa, Avión presidencial, Yate, Favela, Parque de atracciones y Torre.

La lista de partidas casuales también tendrán un nuevo sistema de ración con tres mapas que entrarán y saldrán cada mes. El número reducido de mapas dará a los jugadores la oportunidad de familiarizarse más con la lista de mapas, mientras que la rotación aportará más diversidad. La primera rotación mensual quitará Rascacielos, Fortaleza y Oregón, y se reemplazarán por Torre, Avión presidencial y Casa.

En cuanto a los modos Igualado y No igualado, se eliminan Hereford, Parque de atracciones y Fortaleza, pero se añadirá un mapa del Canal totalmente rediseñado.

Pero el mayor cambio de la lista de mapas es que el modo nocturno ya no estará disponible en las listas de partidas de los modos Casual y Recién llegado. Solo se podrá jugar en partidas personalizadas. Además, se retirará el Parque de atracciones de todas las listas de partidas para preparar su rediseño con la Temporada 4.

COMPORTAMIENTO DEL JUGADOR ACTUALIZACIONES

El trabajo que realizamos para mejorar la comunidad del juego nunca cesa, y para ello habrá algunas novedades en Ember Rise.

Lo primero que estamos cambiando tiene que ver con las sanciones que recibe un jugador por abandonar una partida igualada (o no igualada) en curso. Los infractores reincidentes ahora estarán suspendidos durante más tiempo por cada vez que abandonen una partida en marcha estas dos listas de partidas. Además, cuando un jugador abandone una partida igualada o no igualada, se bloquearán otras listas de partida mientras la partida que ha abandonado siga en curso.

En segundo lugar, hemos trabajado para hacer que los jugadores que no hacen nada sean menos molestos. Cuando el estado "Sin hacer nada en" aparece, el jugador inactivo recibirá un aviso en la pantalla y una cuenta atrás. Además, si el jugador sigue sin hacer nada durante la fase de preparación, automáticamente soltará el SEDAX, si lo tiene cuando comience la fase de acción.

MENÚ NUEVOS AGENTES

Más mejoras vienen de camino, y nuestros menú rediseñado de agentes es uno de ellos. La nueva página Agentes mostrará un atacante y un defensor al azar o elegido por ti. Tres botones te llevarán a tres páginas distintas.

“ATACANTES” y “DEFENSORES” son dos puntos de acceso para los álbumes separados de los agentes, que están rediseñados para incluir más agentes que antes. Cada botón Agente muestra su cara y su icono, y les estés echando un vistazo verás el nombre de su dispositivo y su icono. Pulsa en uno de ellos para ir a la página habitual Agente.

El tercer botón, "AGENTES DE AÑOS ANTERIORES" te lleva a una página hecha específicamente para nuestros paquetes de agentes anuales. Puedes comprar todos los agentes de un año concreto, como se indica en las descripciones de los paquetes.

Además, cuando consultes una la página de un agente, podrás rotar los agentes adelante y atrás con las flechas del teclado o con el stick izquierdo.

CAMBIOSEN LA INTERFAZ DE LA TIENDA

ablando de mejorar los menús del juego, habrá cambios en la tienda. Esto mejorará tu experiencia al navegar por el juego y te ayudará a decidir qué quieres comprar.

En la vista previa de un conjunto de élite, ahora verás su animación de victoria antes de que lo compres. Además, cuando quieras inspeccionar los contenidos de un bundle, tendrás la opción de echar un vistazo y seleccionar cada elemento con el nuevo botón "Ver contenido del bundle".

JUGADOR VS AI

Los jugadores llevan mucho tiempo usando el modo de juego Jugador vs IA como calentamiento. Si quieres practicar tu puntería, prepararte mentalmente para tu siguiente partida o simplemente acostumbrarte a los controles del juego como recién llegado, el modo Caza del terrorista y los Escenarios de entrenamiento seguirán disponibles para ti. Ahora, unos cuantos ajustes lo harán básicamente algo más estable y sencillo.

Para que la Caza del terrorista sea más representativo del modo Multijugador, se han eliminado algunas cosas. Ya no habrá bombardeos, y los explosivos remotos y los alambres de espinos ya no llenarán estancias enteras, pero seguirán dispersos por los mapas.

Por otra parte, los Escenarios de entrenamiento se han reordenado y son más difíciles, y su progreso ya no estará bloqueado, de modo que puedes jugarlos y completarlos en el orden que quieras.

SET DE ÉLITE DE MIRA

En la familia de Mira hay una larga tradición de luchar por lo que creen. Como miembro importante de Rainbow Six, ella ha continuado con la tradición. Este nuevo set suyo es un homenaje al servicio que prestó su abuela en tiempos difíciles. Lo lleva con orgullo para honrar su deber y el de aquellos que lo hicieron antes que ella.

Ponte el uniforme Inspiración, su animación de victoria, la apariencia de dispositivo para sus Espejos negros y las apariencias para las armas Vector .45 ACP, ITA12L, USP40 y ITA12S, además del amuleto Mira estilo chibi de élite. Todos estarán disponibles poco después del lanzamiento de Operation Ember Rise.

EQUILIBRIO DE AGENTES

DESTRUCCIÓN CON ESCOPETA

Las escopetas ahora destruyen vigas de madera de forma más realista.

DESTRUCCIÓN CON EL ARMA DE CINTO

Rhino-40 (revólver de Alibi y Maestro) y LFP 586 (revólver de los GIGN) tendrán la misma capacidad destructiva que el arma D-50.

CAMBIOS EN DISPOSITIVOS SECUNDARIOS

Smoke: se sustituyen las granadas de impacto por un escudo desplegable
Rook: el escudo desplegable se sustituye por alambre de espino
Jäger:el escudo desplegable se sustituye por una cámara a prueba de balas
Frost: el alambre de espino se sustituye por un escudo desplegable
Mira: el escudo desplegable se sustituye por alambre de espino
Lesion: el escudo desplegable se sustituye por una cámara a prueba de balas
Maestro: el escudo desplegable se sustituye por granadas de impacto
Warden: las granadas de impacto se sustituyen por escudo desplegable
Dokkaebi: las granadas aturdidoras se sustituyen por granadas frag
Glaz: la mina claymore se sustituye por granadas frag
Nokk: las granadas aturdidoras se sustituyen por minas claymore

AGENTES CON ESCUDO

El tiempo necesario para apuntar por la mira (ADS) aumenta de 0,4s a 0,6s.

JACKAL

Los PDW pierden daño con la distancia.
Daño básico: 34
Daño a 18m: 34
Daño a 28m: 26

TWITCH Y LION

La ametralladora ligera 417 tiene 10 balas adicionales por cargador.

FUZE

El tiempo de despliegue de las cargas de racimo se reduce de 2 a 1,6 segundos.

KAID

El daño del Aug A3 aument ade 33 a 36.

WARDEN

La duración aumenta de 8 a 10 segundos.

Hemos añadido una penalización de movimiento cuando miras a través del humo que ajusta el daño; ahora llegas al nivel de opacidad final más rápidamente, y sufres una restricción menor cuando haces movimientos pequeños.

PATCH NOTES ADDENDUM

AJUSTES GENERALES Y MEJORAS

ESCUDO DESPLEGABLE V2

Vamos a lanzar un nuevo escudo desplegable que ha estado en el servidor de pruebas durante los últimos meses, y estamos deseando ver vuestros comentarios.

ESTADO DESACTIVADO PARA LOS DISPOSITIVOS ELECTRÓNICOS

Estamos incorporando un icono para Thatcher, cuando los defensores están bajo los efectos de la granad PEM de Thatcher.

CAPITÃO

Los dardos asfixiantes ya no existen. Además de modificar el sistema de propagación y los efectos visuales, se cambian los dardos de Capitão para convertirlos en dardos de fuego.

RESTRICCIÓN DE RANGO

Vamos a establecer un límite a la diferencia de MMR (rango de matchmaking) entre los miembros de un equipo, para las partidas Igualadas, y ya no podrá haber un salto de más de 1000 entre el MMR más alto y el más bajo de la escuadra. Los jugadores pueden ver el MMR de los miembros de su grupo con el perfil del panel lateral.

Para los jugadores que tengan más de 4000 MMR (diamante), la diferencia es aun menor, porque necesitan unirse a jugadores con más de 3400 MMR (platino). Los jugadores con menos de 1200 MMR pueden unirse a jugadores con menos de 2200 MMR.

DISTANCIA DE SALTO

La distancia de salto para superar un obstáculo se reduce de 2,5m a 2 m.

ÁRBOL DE ANIMACIONES EN PRIMERA PERSONA

Para asegurar la escalabilidad de Rainbow Six Siege en el futuro, hemos modificado los factores del árbol de animaciones en primera persona. Eso significa que estamos reorganizado y simplificado la estructura oculta del sistema que integra las animaciones en primera persona en nuestro motor de juego.

Estos cambios no tienen impacto alguno en la forma de jugar, y solo afecta a las animaciones que el agente tiene en tu propia pantalla, localmente. Dicho esto, es importante destacar que es el último paso en la corección de las miras de armas, que ahora se dirigen desde el código, bajo esta nueva estructura.

PATCH NOTES ADDENDUM

PRINCIPALES ERRORES CORREGIDOS

Jugabilidad

Corregido – Se podía quitar el retroceso de cualquier arma si se seguían algunos pasos.
Corregido – En modo de más de 70 fps, usando macros o el control de tipo ‘mantener’ para agacharse, los jugadores podían cambiar rápidamente de postura, entre de pie y tumbado boca abajo.
Corregido – El final de la animación del desactivador del SEDAX era muy lento.
Corregido – El jugador podía moverse un poco mientras estaba desactivando el SEDAX.
Corregido – Mientras sostenían un dispositivo, los jugadores podían cambiar rápidamente al arma, pulsando el botón del dispositivo secundario.
Corregido – Cuando se colocaba una carga de demolición en el suelo, podía infligir daño a través de superficies indestructibles, a personajes que estaban debajo del punto de explosión.
Corregido – La carga de demolición, si se colocaba en una esquina, podía provocar daños a través de paredes que no quedaban destruidas por la explosión.
Corregido – El C4 no infligía daños si se ponía en un suelo indestructible y no se pegaba al suelo.
Corregido – Un dron podía quedar atrapado dentro de la zona de colisión de un escudo desplegable, si el defensor extendía el escudo encima del dron.
Corregido – Los drones se quedaban flotando en el aire después de lanzarlos sobre un agente, pero no aparecía así para el agente que los lanzaba.
Corregido – Los jugadores accedían a las cámaras previas a la destrucción, después de que la mayor parte de las cámaras del mapa fueran destruidas.
Corregido – Los escudos antibalas a veces impedían a los jugadores que saltaran obstáculos después de morir.
Corregido – Un agente colocado junto a una escalerilla solo podía elegir el escudo después de mirar a sus laterales.
Corregido – Los agentes podían ver la zona donde habían muerto, si la última cámara de un grupo de apoyo resultaba destruida.

Agentes

Alibi

Corregido – Los dispositivos adhesivos que se pueden lanzar se podían desplegar y quedar en mitad del aire, si chocaban con un dispositivo Prisma.
Corregido – La activación de los efectos del Prisma se producía cuando un usuario bloqueaba la formación del holograma y atacaba su posición.
Corregido – Los marcadores de advertencia del Prisma desaparecían tras 20 segundos, cuando se desplegaban fuera.
Corregido – Quedarse encima o detrás de un holograma Prisma reducía la efectividad de los efectos de fogonazo.

Bandit

Corregido – La batería de Bandit pegada a un escudo desplegable podía colarse dentro del escudo si se ponía en un ángulo específico.

Blackbeard

Corregido – La interfaz del escudo del rifle no se actualizaba cuando el escudo quedaba dañado.

Buck

Corregido – La llave Skeleton de Buck no siempre destruía el bastidor de las paredes en todos los mapas.

Capitão

Corregido – Capitão podía infligir daño de fuego a través del techo si los jugadores disparaban el dardo a superficies planas muy cercanas al techo.

Caveira

Corregido – Caveira podía interrogar a un enemigo mientras caía.
Corregido – La barra de salud de un aliado caído se mantenía en pantalla mientras era interrogado.

Clash

Corregido – Sus piernas se colaban fuera de su zona de protección del escudo, lo que permitía a otros jugadores disparar a sus pies.

Echo

Corregido – El dron Yokai podía colarse a través de techos cuando el agente saltaba, si el jugador tiene un FPS alto.
Corregido – Los drones de Echo que se pegaban a la trampilla de un techo permanecían ahí después de que la trampilla fuera destruida.
Corregido – El dispositivo Yokai de Echo podía colarse a través de la bomba y convertirse en indestructible.

Dokkaebi

Corregido – Mientras miraba a un defensor que usara las herramientas de observación, el efecto visual de hackeo de Dokkaebi desaparecía si el defensor observado cambiaba de cámaras durante la llamada de la Bomba Lógica.

Frost

Corregido – El felpudo de bienvenida de Frost se podía activar andando cerca de la superficie elevada donde se colocaba.

Fuze

Corregido – El AK-12 de Fuze tenía efectos de disparo apagados cuando se disparaba en modo totalmente automático

Gridlock

Corregido – En tercera persona, la animación de lanzamiento del Trax no estaba bien sincronizada.

Hibana

Corregido – Algunas veces, la destrucción causada por el X-Kairos de Hibana no se replicaba correctamente entre el servidor y el cliente.

IQ

Corregido – La animación de IQ a veces se congelaba cuando elegía una claymore mientras tenía el dispositivo primario.
Corregido – Al activar el dispositivo de IQ y entrar en la herramienta de observación al mismo tiempo, la función de movimiento de su dron se bloqueaba.
Corregido – IQ perdía funcionalidad si cambiaba de modo de disparo en su arma, justo después de cambiar a su dispositivo primario.

Nomad

Corregido – Un agente con escudo antibalas que hubiera sido empujado hacia atrás, seguía estando protegido durante la animación del empujón.

Maestro

Corregido – El efecto de disparo del Mal de Ojo no se detenía aunque Dokkaebi llamara a Maestro mientras disparaba las torretas.
Corregido – La torreta de Maestro se desincronizaba visualmente si se movía durante los primeros segundos de una llamada de Dokkaebi.
Corregido – La imagen de la cámara de Maestro se superponía a la imagen de la bomba lógica de Dokkaebi si el jugador cambiaba de cámara al Mal de Ojo mientras recibía una llamada.

Maverick

Corregido – El soplete de Maverick podía cortar mucho más rápido si estaba tumbado boca abajo y en ADS.
Corregido – Las paredes no recibían daño del soplete si ya estaban dañadas antes.

Mira

Corregido – Los jugadores podían saltar sobre un Espejo Negro.

Mozzie

Corregido – Las cámaras de los defensores se quedaban en movimiento si el usuario cambiaba al dron de Mozzie mientras movía la cámara de un defensor al mismo tiempo.

Twitch

Corregido – La imagen del dron de Twitch se veía en color en la vista de observación o apoyo de otros agentes, pero debería ser en blanco y negro.

Diseño de niveles

Corregido – Se producían varios problemas de clipping en todos los mapas.
Corregido – Había varios problemas de texturas y de luces en el diseño de niveles en todos los mapas.
Corregido – Había problemas en el despliegue de los dispositivos de varios agentes en diferentes superficies.
Corregido – Había problemas de navegación y colisión de drones en todos los mapas.
Corregido – Algunas paredes no rígidas o pares de paredes solo eran atravesadas por las balas en una dirección, no en ambas.
Corregido – Los dispositivos adhesivos se podían esconder dentro de diferentes elementos
Corregido – Aparecían llamadas innecesarias a acciones de salto de obstáculos en algunos mapas.
Corregido – Los agentes se quedaban de pie, después de cambiar a posición tumbado boca abajo, mientras el agente pegada la espalda a un riel o barandilla.
Corregido – Había una inconsistencia en los disparos de los jugadores a través de dos capas de cristal.
Corregido – Las balas no causaban destrucción en la tercera capa de paredes no rígidas que penetraban.

Banco

Corregido – Los jugadores podían ver a través del techo de la oficina de efectivo en la primera planta del banco.

Frontera

Corregido – La cornisa de la cúpula del tejado del exterior permitía ver el vestíbulo de la oficina de la segunda planta en la Frontera.
Corregido – Había un punto de colisión invisible en lo alto de la torre de radio, en el tejado del exterior.

Club

Corregido – Los jugadores podían esconderse debajo de una estantería de la cocina de la primera planta en el club.
Corregido – Los jugadores podían ver a través de algunas partes de la pared en la zona del túnel y las obras del exterior, en el club.

Chalet

Corregido – Había una línea de visión directa sobre el punto de aparición del lago, desde la sala de trofeos de la primera planta del chalet.

Litoral

Corregido – Había nuevas formas de subirse a los toldos púrpura del litoral.
Corregido – Los defensores podían ver el tejado cuando un Ojo Negro se situaba en un saliente de un techo.
Corregido – Los jugadores podían entrar en la barra del bar azul.

Consulado

Corregido – Un jugador podía ver a través de la pared con una cámara de Valkyrie, desde el pasillo oeste de la primera planta del Consulado.

Fortress

Corregido – Había una línea de disparo directa desde el punto de aparición, desde la ventana de la antigua torre de la segunda planta.

Hereford

Corregido – Los jugadores podían ver dentro del cuarto del generador del sótano, desde el patio oeste del exterior de Hereford.

Canal

  • Ver el trabajo del rediseño del Canal

    Café

    Corregido – Los defensores podían saltar desde la ventana este y matar a los atacantes del callejón del parque, en el exterior del Café, antes de ser detectados.
    Corregido – Los jugadores podían disparar a través de un hueco en el callejón trasero del exterior, directamente hacia la cocina del Café

    Territorio Remoto

    Corregido – Los jugadores podían dejar caer el SEDAX detrás de las máquinas expendedoras del balcón exterior del mapa Territorio Remoto.

    Oregón

    Corregido – El efecto de una mina Grzmot no se aplicaba a los atacantes que saltaban por encima de la ventana, entre el Comedor del exterior y el vestíbulo del dormitorio principal de la segunda planta.
    Corregido – Los jugadores podían saltar dentro de una lavadora en el cuarto de lavado del sótano, en Oregón.
    Corregido – Los atacantes podían poner el SEDAX fuera del punto establecido para la colocación de la bomba, en el punto de aparición de la cocina de la primera planta de Oregón.
    Corregido – El SEDAX no se podía coger cuando se dejaba caer en el pickup del desguace, en Oregón.

    Villa

    Corregido – El C4 no causaba daño si se colocaba en el hueco entre la lámpara y la pared del almacén de arte en el sótano de la Villa.

    Yate

    Corregido – Los drones y los dispositivos quedaban destruidos si se lanzaban a un montón de nieve en el mapa del Yate.

    Experiencia de Usuario

    Corregido – Había diferentes problemas de modelado de agentes, texturas y clipping.
    Corregido – Había numerosos errores gráficos en el modo Espectador.
    Corregido – Había varios fallos gráficos en el modo JvE en Caza del Terrorista y en Situaciones de entrenamiento.
    Corregido – Se producían algunos problemas menores de sonido y efectos.
    Corregido – Había pequeños errores visuales en algunos elementos, en la tienda y en la interfaz.
    Corregido – Había problemas de clipping en la repetición de fin de ronda y parpadeos gráficos en el HUD.
    Corregido – Los jugadores tenían que reiniciar para recibir una recompensa gratuita de pack de evento, después de un desafío.
    Corregido – Después de coger cualquier objeto que pudiera lanzarse, la animación de empuñar el arma aparecía corrupta.
    Corregido – Los jugadores podían aparecer algunas veces justo frente a un aliado, o demasiado cerca, lo que provocaba un asesinato de equipo si en ese momento se estaba pulsando el gatillo.
    Corregido – El equipamiento del recluta se reiniciaba a la configuración usada anteriormente, tras confirmar
    Corregido – El SEDAX se dejaba caer automáticamente si el jugador estaba ocioso durante la fase de preparación.
    Corregido – Se activaba el fuego amigo devuelto tras poner a un compañero en estado DBNO (caído pero no muerto), sin el aviso de intencional/no intencional.
    Corregido – Los jugadores no podían escuchar a los otros en el chat de voz, y se veían a sí mismos como desconectados.
    Corregido – Si un jugador abandonaba una partida en la tarjeta de agente, la pantalla de carga a veces mostraba a los otros cuatro jugadores como desconectados.
    Corregido – Inclinarse a un lado y otro repetidamente generaba problemas visuales.
    Corregido – El jugador podía experimentar problemas de desplazamiento elástico tras cambiar de armas.
    Corregido – Volar paredes creaba de inmediato un efecto de desplazamiento elástico en cualquier jugador que pasara al lado.
    Corregido – El usuario era expulsado por inacción si la ronda terminaba durante la fase de preparación.
    Corregido – Los agentes con escudo experimentaban una desincronización entre la vista en primera y tercera persona, al apuntar por la mira mientras corrían.
    Corregido – El icono del SEDAX se quedaba en el HUD si el jugador con el SEDAX abandonaba durante la fase de planificación.
    Corregido – Los dos brazos desaparecían cuando el jugador bajaba deslizándose por una escalerilla.

  • Visita todos nuestros canales

    facebook icontwitter iconyoutube icontwitch icon