6/12/2016

MMR: Clasificación y rango en matchmaking

Hemos hecho algunos ajustes en el sistema de clasificación en matchmaking en la operación Red Crow y nos hemos dado cuenta de que eso generaba algunas dudas y preguntas en la comunidad, así que hemos trabajado con los distintos equipos involucrados para daros los detalles. Este blog cubrirá tanto los cambios en el matchmaking como los cambios en el sistema de rango que habéis visto tras el lanzamiento de Operation Red Crow.

¿Qué es la habilidad?

Tu habilidad es la representación de tu capacidad para ganar un juego. Al comparar la habilidad de dos equipos obtienes la probabilidad de que uno de los equipos gane al otro. Cuanto mayor sea la diferencia, más probable será que un equipo gane. Si dos equipos tienen el mismo nivel de habilidad, ambos tienen las mismas opciones de ganar. El algoritmo que se usa en Rainbow Six Siege asigna dos valores a cada jugador: una estimación de su habilidad (μ) y una incertidumbre relacionada con esa estimación (σ). La habilidad del jugador se distribuye a lo largo de una variable llamada curva de campana (o curva de Bell), centrada en torno al número 25 (Plata alta – Oro bajo).

¿Qué es la incertidumbre?

La estimación de tu habilidad se realiza con cálculos probabilísticos. En general, cuantas más partidas juegues más información tendremos sobre ti y más fiable será esa estimación. La confianza que tenemos en ese cálculo se representa por el valor de incertidumbre sigma (σ). Cuanto menor sea la incertidumbre, mayor es la confianza.

¿Qué relación hay entre la habilidad y el rango en matchmaking?

En la cuarta temporada, tu clasificación/rango en matchmaking es proporcional a tu habilidad (MMR = 100*μ). En el pasado, habíamos integrado un sistema de progreso que tenía en cuenta tu compromiso al determinar tu rango. Es decir, necesitabas bajar tu valor de incertidumbre para llegar a clasificaciones más altas. Eso llevaba a una diversidad de habilidad dentro del mismo rango; por ejemplo, un jugador cuya habilidad calculábamos en Plata, al jugar muchas partidas podía subir de rango hasta Platino, y eso creaba confusión al tener diferentes experiencias enfrentándose con jugadores de un determinado rango. Además, al emparejar a jugadores de similares rangos, no había garantía de que tuvieran realmente el mismo nivel de habilidad. Comparando los datos de temporadas anteriores, con el nuevo sistema la disparidad media en el nivel de habilidad entre equipos rivales se ha recortado a la mitad.

Ya que Rainbow Six Siege es un juego competitivo, hemos decidido que el rango de matchmaking tenga solo en cuenta tu habilidad. Al fin y al cabo, el MMR no es un sistema de recompensa, y el progreso que haces después de un cierto punto debía reflejar tu mejora en términos de habilidad.

¿Cómo se actualiza el rango de matchmaking después de una partida?

Se actualiza solo en función del resultado de la partida. Si este resultado es inesperado (por ejemplo, pierdes frente a un equipo de habilidad inferior), las actualizaciones de habilidad serán más notorias, y viceversa. De forma adicional, cuanta más confianza tengamos en el nivel de habilidad que te hemos asignado (es decir, si tu σ es bajo), menor será la actualización.

Veamos un ejemplo sencillo con solo dos jugadores, Craig y Justin. Los valores en este ejemplo no reflejan las actualizaciones reales que suceden en nuestro sistema, pero nos permite hacernos una idea de la situación. Justin es un jugador Oro (μ ≈ 29), y ha estado jugando en ese nivel bastante tiempo. El rango de Justin tiene un valor de incertidumbre relativo muy bajo, de σ ≈ 3. Justin se enfrenta a Craig (un jugador con rango Cobre, pero con mucho coraje) y pierde. Debido al bajo índice de incertidumbre, lo más probable es que Justin simplemente ha tenido una mala partida, así que su nivel de habilidad se reduce y se sitúa en μ ≈ 28. Esto se debe a que el sistema ha tenido en cuenta la clasificación del enemigo contra el que ha perdido. Si Justin hubiera perdido contra un jugador Gold, el ajuste habría sido más cercano a μ ≈ 28,5. Perder contra un jugador Diamante habría tenido como resultado un cambio a μ ≈ 28,9.

Dicho esto, vamos a ver qué pasa con Craig. Craig es relativamente nuevo en el juego y nuestro sistema está intentando determinar dónde debemos colocarlo (μ ≈ 17 y σ ≈ 6). Tachanka ha hecho que Craig haya resultado vencedor en la partida y su nivel de habilidad se incrementa hasta 20. Su victoria contra Justin nos hace considerar que puede que sea un jugador mejor, y su incertidumbre ser reduce un poco (σ ≈ 5,5). El mayor incremento en el nivel de habilidad se debe a que Craig es un jugador relativamente desconocido, y nuestra confianza en la asignación que habíamos dado a Justin es elevada.

¿Las partidas están más equilibradas ahora?

Hemos visto un incremento en el equilibrio de las partidas, con el lanzamiento del nuevo sistema. Medimos el equilibrio de las partidas a través de dos métodos: uno es medir el nivel de habilidad medio de los equipos que compiten uno contra otro. Mientras que el techo numérico de los diferentes rangos ha cambiado, el nivel de habilidad general de la comunidad ha permanecido invariable. Debido a ello, las comparaciones con las temporadas anteriores siguen siendo válidas y tienen sentido. Como hemos dicho, estamos viendo una tendencia positiva en este sentido, tras el lanzamiento de la operación Red Crow.

SkillDifference

Otro método alternativo para determinar el equilibrio es viendo los resultados de las partidas. Operation Red Crow está arrojando un incremento en el número de partidas que acaban con resultados de 4 a 2 e incluso más cerca. El resultado más notable es la reducción del 2,3% en el número de partidas que acaban bloqueadas. Es una muestra más de que, aunque el límite para obtener un determinado rango se ha ajustado, es más habitual que los jugadores sean emparejados con otros de habilidad más parecida a la suya, frente a lo que sucedía en temporadas anteriores.

MatchResults

¿Cómo afecta mi habilidad personal al número de puntos que consigo?

De ninguna forma. Si tienes 15 asesinatos por juego pero pierdes todas las partidas, tu habilidad para ganar el juego es muy baja, por lo que tu clasificación será muy baja. Al contrario, un jugador que no tenga una gran puntería pero que logre bastantes victorias tendrá un rango alto (tal vez tome buenas decisiones en equipo, lo cual es un factor importante en la capacidad de un equipo para ganar). La idea es que si juegas bien, y eres un buen recurso para tu equipo, lógicamente ganarás más partidas a largo plazo. Esta influencia positiva en la victoria en las partidas es lo que medimos.

¿Por qué mis amigos ganan una cantidad de puntos diferente a la mía, tras una partida?

Si todos tenéis la misma habilidad, la actualización dependerán en la confianza que tenga nuestro sistema con respecto a vuestra colocación. Digamos que todos sois Oro IV pero tus amigos han jugado más veces que tú (tienen una menor incertidumbre); en ese caso tú ganarás o perderás más puntos que el equipo.

¿Por qué ha cambiado el límite?

Debido a la eliminación del factor de progreso en la clasificación en matchmaking, buscábamos una escala que fuera más fácil de entender y más fácil de relacionar con tu habilidad. Los nuevos techos no tienen nada que ver con los valores de la tercera temporada. Intentar comparar los límites entre una y otra temporada es, como suele decirse, mezclar churras con merinas :-).

¿Hay un número limitado de jugadores Diamante?

No, los jugadores Diamante tienen una habilidad superior al límite. Representan la cola de la distribución de habilidad, calculada sobre los datos que tenemos de anteriores temporadas. ¿Y por qué parece que es más rápido acceder al rango Diamante en la cuarta temporada? Porque al quitar el sistema de progreso, los jugadores no necesitan reducir excesivamente su nivel de incertidumbre para poder llegar a Diamante.

¿Por qué es más fácil lograr el rango Diamante en la cuarta temporada?

No lo es. Es más rápido para los jugadores que lo merecen, eso sí. Un 80% de los jugadores Diamante ya tenían ese rango en la temporada anterior. Actualmente, un 0,5% de los jugadores del modo igualado de la T4 son jugadores Diamante, y el techo de 3700 MMR NO REPRESENTA la misma habilidad que el valor 3700 en la tercera temporada.

¿Por qué reiniciáis los rangos y cómo me afecta?

El sistema anterior obviaba algunas de nuestras estimaciones de habilidad. El reinicio completo, al que llamamos también hard reset (situando μ y σ en sus valores iniciales) nos permitía empezar de cero y ofreceros una estimación más representativa de vuestra habilidad.

Es más, cuantos más cambios de jugabilidad y puntuación se introduzcan con cada nueva temporada, más justificado estará el reinicio de los rangos.

¿Mi cuenta secundaria sube de rango más rápido que mi cuenta principal?

Después de un reinicio completo no, pero en otras condiciones sí. Eso se debe al hecho de que tras un tiempo, la incertidumbre sobre tu cuenta principal es lo bastante baja como para que confiemos en la habilidad asignada. Sin embargo, la habilidad de tu cuenta secundaria (las cuentas smurf) se iría acercando hacia la habilidad de tu cuenta principal, asumiendo que juegas de forma parecida.

El nuevo sistema de rango de matchmaking debe llevar la cuenta smurf a su rango actual de forma más rápida, y por tanto, minimiza el posible impacto negativo de estas cuentas en general.

¿En el modo Casual se tiene en cuenta el rango? ¿El nivel de permiso?

No. Las partidas casual tienen su propia clasificación de matchmaking, aunque se basan en el mismo sistema. El nivel de permiso no tiene impacto alguno en el rango MMR, ni en modo Igualado ni en modo Casual.

¿Por qué me da tan poquitos puntos de clasificación de matchmaking un juego de 40 minutos?

El MMR no es un sistema de recompensas. Si no tenemos más información sobre tu habilidad, no se moverá mucho tu rango.

¿Dónde está el pico de distribución? ¿En Bronce? ¿En Plata?

La mayoría de los rangos están en Plata y Oro bajo, tal como se muestra en este gráfico:

RankBell

Si juego habitualmente con el mismo equipo, ¿cómo podéis determinar la diferencia entre mi rango de matchmaking y el de los otros jugadores en mi equipo?

La verdad es que no podemos. Si juegas exclusivamente con este equipo, entonces tenemos un cálculo bastante acertado del rango de matchmaking de ese equipo. Cuando empiezas a jugar sin ellos, tu MMR cambiará y no representará solo tu habilidad, sino una mezcla de tu habilidad para ganar por ti mismo y tu habilidad para ganar con tu equipo. Esa mezcla es la que representa la probabilidad de que juegues con tu equipo: la suma de ambas es el cálculo de opciones de ganar con tu equipo que en realidad tienes.

Me gusta la sensación de conseguir algo importante al llegar a Diamante jugando mucho. ¿Por qué lo habéis quitado?

Como hemos comentado antes, tener un rango que sea una representación de tu habilidad real lleva a partidas más justas. Si tenemos un jugador Diamante mezclado con los de Oro porque no ha jugado suficientes partidas, no es justo para los otros jugadores Oro.

Soy un jugador Diamante, no entiendo por qué me emparejáis con jugadores Oro.

Como no hay muchos jugadores Diamante, el sistema de matchmaking a veces tiene problemas al encontrar jugadores de habilidad similar. Tiene que haber un “entente” entre cuánto estás dispuesto a esperar para jugar con gente de tu nivel, y cuánto equilibrio debe tener la partida en cuanto a nivel de los jugadores.

Esperamos que hayáis encontrado esta información útil, y que hayamos respondido a la mayor parte de vuestras dudas sobre los cambios recientes. Después de leer el documento, os animamos a que os unáis a la discusión en nuestro subreddit oficial y en nuestros foros. Estaremos vigilando la actividad de los jugadores en nuestros canales con respecto a estos temas, y es posible que actualicemos esta información para añadir más preguntas y respuestas en un futuro cercano.

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