Data Cleanup - Patch Size Header

Limpieza de datos – Tamaño de la actualización de la Temporada 3 y pack de texturas HD para PC

04/08/2017 09:00

En esta entrega vamos a repasar cómo estamos preparando el proceso de la actualización, lo que implica la creación de un parche, las mejoras que el jugador podrá ver, las mejoras de los packs de texturas de alta definición, y por qué todo eso tiene como resultado una actualización Y2S3.0 (Año 2, Temporada 3), con mayor tamaño de lo normal.

Tamaño de la actualización Y2S3.0

En la actualización Y2S3.0 haremos algunos cambios en la organización de los datos y en la forma en que generaremos los parches de aquí en adelante. Más abajo encontrarás información sobre lo que estamos haciendo exactamente y por qué, pero de momento estamos viendo que los tamaños de la actualización serán los siguientes, según plataforma:


Table1

*Los tamaños son aproximados y pueden cambiar al acercarnos a la fecha de lanzamiento.


Con esta nueva actualización vamos a restablecer las bases sobre las que estarán construidos nuestros futuros parches, y el Y2S3.0 se coloca como la nueva línea de partida desde la que actualizaremos el software cliente de juego. Como resultado de este restablecimiento, vamos a sustituir una gran cantidad de datos, y por esa razón el parche Y2S3.0 tiene un tamaño tan grande.

Todos los datos del juego se almacenan en lo que llamamos un “recopilatorio” (o “forge” por su nombre en inglés), que no es más que un archivo comprimido que contiene otros archivos. Cuando necesitamos modificar un archivo que es parte de un recopilatorio, simplemente descargamos un nuevo recopilatorio que contiene el nuevo archivo sin sustituir el original. Eso simplifica el proceso de actualización y reduce el tamaño de descarga; sin embargo, con el tiempo supone una enorme cantidad de espacio en disco desperdiciado, al existir cada vez más ficheros modificados.

En el parche Y2S3.0, dado que cambiamos muchas de las texturas existentes, decidimos que era hora de consolidar nuestros recopilatorios. El impacto es una huella menor en tu disco duro, al ocupar menos espacio. Consolidar nuestros parches y nuestros archivos de datos implica, de cara a los jugadores, que verán reducidos los tiempos de búsqueda de la información y, por tanto, los tiempos de carga. Es difícil determinar con exactitud el porcentaje de reducción de esos tiempos en PC, debido a la variedad de las configuraciones de ordenador posibles, pero sabemos que en consolas las partidas cargarán aproximadamente un 10% más rápido.

Además, aprovechamos el hecho de que estamos sustituyendo todos nuestros recopilatorios para actualizar también el algoritmo de compresión que usamos. Esto reducirá el tamaño de todos los parches aproximadamente un 12-15%, y acelerará los tiempos de carga.

Calidad de texturas (PC)

Hemos ajustado la calidad de las texturas en cada nivel de configuración gráfica de PC, desde baja a ultra. El resultado es un aumento ligero en la calidad de las texturas de los personajes, y un aumento significativo en la calidad de texturas de los escenarios en todas las configuraciones. El pack de texturas actualizadas de PC en alta definición será efectivamente una base importante para el aumento de la calidad en los mapas UV de texturas. Los detalles sobre las mejoras específicas se pueden ver en las entradas del blog sobre los mapas y los agentes.

Para los jugadores que cumplen con el requisito de 6GB de VRAM (la memoria gráfica mínima para usar el pack de texturas Ultra HD, la mejora será notable en la calidad de las texturas de los escenarios. Estas texturas ambientales consumen aproximadamente el 60% de la VRAM disponible, y, si no queríamos que el pack Ultra HD fuera exclusivo para los que tuvieran los ordenadores más potentes, las texturas mejoradas de los escenarios no cabían en el pack Ultra HD. Ahora que hemos rediseñado y ajustado la forma en la que manejamos los datos y las texturas, hemos sido capaces de incluir esas mejoras en el pack Ultra HD, y hacerlo accesible a los jugadores que tienen 6GB o más de VRAM.

Esperamos que hayas disfrutado con nuestra serie de entradas sobre la limpieza de datos y sobre lo que implica la creación de mapas, agentes y parches de actualización. Nos encantaría saber lo que opinas, así que únete a la discusión en Twitter, Reddit, Facebook, o en los foros.

Recomendados

[2018-04-04] Toxicity Header

Blog del desarrollador: Comportamiento inadecuado

Gestionar correctamente los comportamientos inadecuados es una prioridad en la que nuestro equipo de desarrollo se centrará en los próximos años, trabajando en varias líneas diferentes para solucionar los problemas.

04/04/201812:00 PM

Más info

[2018-03-27] Weapon Sight Misalignment Blog

Cambios en la alineación de la mira de las armas

En estos momentos nuestro sistema de retroceso tiene un fallo que afecta sobre todo a las armas automáticas, fallo que provoca que a veces las balas se desvíen del punto al que está apuntando la retícula.

27/03/201805:00 PM

Más info