[2019-07-23] Y4S2

Notas del diseñador sobre la actualización Y4S2.3

18/07/2019 05:00

El trabajo constante de nuestro equipo dedicado al equilibrio del juego tiene como objetivo mejorar la experiencia de juego y el equilibrio general de Rainbow Six Siege. Las estadísticas que hemos reunido desde el comienzo de la operación Phantom Sight ha jugado un papel importante en los próximos cambios, que detallamos abajo.

Estos cambios en el equilibrio también están motivados por los comentarios de la comunidad, que a menudo son un indicador que nos ayudan a identificar problemas concretos. Un análisis minucioso de los datos reunidos con nuestras herramientas internas nos ayuda a hacernos una idea de lo que tenemos que hacer. Vamos a hablaros con detalle sobre estas estadísticas y a explicaros por qué hemos hecho ciertos cambios.

Atacantes

[2019-07-23] Designer's Notes Attackers

Defensores

[2019-07-23] Designer's Notes Defenders

Nota: Estas estadísticas usan una proyección de la tasa de elección teniendo en cuenta la tasa de veto del agente en cuestión.

Estado actual

Twitch

Con el lanzamiento de Phantom Sight, hemos aumentado el retroceso del fusil de asalto F2. Como consecuencia, la tasa de elección de Twitch ha alcanzado un nivel más aceptable: del 60% al 43% por ronda. Sin embargo, sigue teniendo una ratio de eliminaciones/muertes elevada, del 1,25 al 1,17, y sigue siendo una atacante letal.

Frost

Junto con el ajuste del retroceso del F2 de Twitch, hemos reducido los puntos de salud de Frost, y sus felpudos ahora se destruyen con más frecuencia, el 75% de las veces frente al 68%, que es lo que ocurría antes del lanzamiento de Phantom Sight.

Kaid

Para aumentar la versatilidad de Kaid, hemos añadido el explosivo remoto a su equipamiento. Esta opción se ha vuelto más popular, con el 65% de usuarios que lo usan frente al 51% que usaban alambres de espinos durante la operación Wind Bastion.

Próximos cambios

Glaz

  • El medidor de enfoque de Glaz pasa a desplegarse en 6 segundos en lugar de en 2,5 segundos.
  • El enfoque de Glaz empezará a desplegarse tras una rotación de 120° en lugar de 90°.

Después del rediseño de Glaz durante la actualización Y4S2, y de acuerdo con las estadísticas que hemos reunido, el ajuste de Glaz parece demasiado drástico, y actualmente los jugadores le eligen poco y está más debilitado.

Estamos planeando ajustar la penalización durante el movimiento y, para permitir que tenga varios ángulos de forma simultánea, ahora se puede girar la cámara hasta 120° sin penalización.

Jackal

  • Se ha reducido de 5 a 4 el número de veces que se puede usar la habilidad de Jackal.

Jackal se encuentra en una situación comparable a la de Lion. Según muchos comentarios y opiniones de los jugadores, su habilidad estaba un poco desequilibrada.

Somos conscientes de que es uno de los atacantes contra el que más frustrante resulta enfrentarse. Hemos empezado a explorar cómo abordar la situación sin convertirlo en un agente irrelevante.

Este cambio dará mayor margen para que sobrevivan los rivales identificados y seguidos, y disminuirá la negatividad que genera su habilidad.

Echo

  • Se ha reducido la duración de la ráfaga sónica de Echo de 10 a 7 segundos.

Echo parece ser una de las 'anclas' más fiables y eficientes del juego en el juego en este momento, gracias a cómo obtiene información y planta habilidades que deniegan otras. Buscamos reducir el efecto de su ráfaga sónica, y también estamos barajando otras opciones para el futuro.

Además, esperamos que Echo resulte menos afectado por vetos de agentes, ya que es muy potente y su estado actual genera frustración.

Escudo

  • Se ha aumentado la dispersión de los disparos desde la cadera cuando se usa un escudo antibalas.
  • El cuerpo a cuerpo con un escudo antibalas ahora pondrá al enemigo en estado caído pero no muerto (DBNO).

Los escudos antibalas han sido un motivo de frustración importante para los jugadores, y conlleva cierto comportamiento que no era el que pretendíamos de entrada. Al reducir la precisión de los disparos desde la cadera, queremos evitar que los agentes con escudo puedan realizar disparos a la cabeza y acertar con demasiada facilidad sin exponerlos.

La decisión de cambiar el ataque cuerpo a cuerpo con escudo de letal a no letal se debe a que queremos evitar que los jugadores corran hacia un agente con la intención de combatir. Queremos reforzar el trabajo en equipo y la sinergia cuando se juega con estos agentes.

Maverick

  • Se ha cambiado la “antorcha” de Maverick por otra que hace más ruido.

Desde el lanzamiento de Maverick, muchos comentarios de los jugadores afirman que su dispositivo es demasiado silencioso.

Hemos decidido ajustar el sonido de su antorcha y grabar uno nuevo para que los defensores lo oigan con más facilidad. ¡Decidnos qué opináis!

Nøkk

  • Hemos aumentado la duración del dispositivo HEL de 10 a 12 segundos.

Nos gustaría aumentar el rendimiento de Nøkk y hacerla un poco más eficaz.

Hemos decidido aumentar la duración de su habilidad para que los jugadores puedan aprovechar todo su potencial.


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