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Blood Orchid

En Operation Blood Orchid, dos agentes de la unidad de operaciones especiales SDU se unen al equipo Rainbow para asaltar el Parque de Atracciones. Esta tercera temporada trae ante los jugadores cambios en los agentes y los mapas, tras la optimización de nuestra estructura de datos, un trabajo de rediseño de texturas, mejor iluminación dinámica y estática, nuevas opciones de personalización y otros muchos detalles.

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Nuevos agentes

Ying

ATQ

Lesion

DEF

Dos nuevos agentes

En la operación Blood Orchid, el equipo Rainbow recluta a dos de los mejores agentes del SDU: Lesion y Ying. Los nuevos agentes están disponibles de inmediato para los propietarios del pase de temporada, con acceso exclusivo anticipado durante siete días. Todos los demás jugadores pueden desbloquear los agentes con reconocimiento o con créditos R6, después del periodo de exclusividad.

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YingAtaque

Nacida en el acomodado distrito central de Hong Kong, Siu Mei Lin, con nombre en clave Ying (significa luciérnaga), fue una agente dedicada a la protección personal de objetivos antes de unirse a la unidad de operaciones especiales SDU (Special Duties Unit). Con habilidades explosivas para el combate y la lucha cuerpo a cuerpo, ingresó en una escuela de servicios de seguridad de élite justo después del instituto. Cuando recibió el encargo de realizar el intercambio de dinero en una situación de secuestro, se dio cuenta de lo limitados que eran sus medios y posibilidades. Ella quería hacer mucho más, así que reorientó su carrera para convertirse en una agente multipropósito, y un año después decidió entrar en un centro de entrenamiento exclusivo para mujeres de Tel Aviv, Israel, donde perfeccionó sus habilidades de combate mano a mano y de conducción de riesgo.

Habilidad especial

Inspirado en la nueva generación de granadas aturdidoras de los SAS, su explosivo basado en mercurio y magnesio crea una multitud de destellos cegadores. El dispositivo Candela libera un racimo de cargas flash que pueden anclarse a superficies o bien lanzarse como granadas. Este explosivo no letal fue adaptado para su uso en operaciones urbanas en la superpoblada Hong Kong, con la intención de limitar el riesgo de bajas civiles. Incluye protección de ojos y de oídos, y da a tu equipo unos valiosos segundos de ventaja para irrumpir en un lugar y neutralizar al enemigo.

Principal:T-95 LSW
SIX12

Secundaria:Q-929

Dispositivos Carga De DemoliciónBote de humo

Velocidad: Media

Blindaje: Medio

LesionDefensa

Nacido en Junk Bay, Liu Tze Long, con nombre en clave Lesion, fue criado por su padre, que trabajaba en una empresa de desmantelamiento de barcos. En esos años Lesion pasaba su tiempo en los astilleros y ayudaba a su padre a desmantelar viejos barcos para hacerlos chatarra. Agobiado por las deudas tras las heridas de su padre, Lesion aceptó varios trabajos peligrosos de demolición hasta que encontró una oportunidad despejando minas. Demostró una habilidad única para permanecer en calma mientras manejaba sustancias altamente corrosivas, así que se unió al servicio de desactivación de minas del ejército, el EODB (Explosive Ordnance Disposal Bureau). Es un reconocido experto en amenazas químicas, biológicas, radiológicas y nucleares (CBRN).

Habilidad especial

Las minas Gu están inspiradas en las estacas punji que se usaron durante la guerra de Vietnam. Cubiertos de plantas tóxicas o incluso excrementos, estos afilados palos de bambú servían para ralentizar a las tropas enemigas, al causar graves infecciones entre ellos. De forma similar, las minas Gu inyectan una toxina que hiere al enemigo y limita su velocidad.. Además tienen la habilidad de ocultarse, de modo que el enemigo no sabe qué hacer pero debe tomar alguna decisión con rapidez. En tu inventario encontrarás dos minas Gu, pero el número puede aumentar hsta llegar al máximo de 9 minas. Como el tiempo juega a favor de Lesion, puedes atraer al enemigo con señuelos y hacerle correr de un lado a otro desesperado.

Principal:SIX12 SD
T-5 SMG

Secundaria:Q-929

Gadget Granada de impactoEscudo desplegable

Velocidad: Media

Blindaje: Medio

Parque de Atracciones

Parque de Atracciones

El equipo Rainbow ha sido desplegado en un parque de atracciones abandonado a la orilla del mar en Hong Kong. Dos de los agentes más preparados de la unidad SDU son los elegidos para liderar un asalto letal en este perímetro tan complicado y desafiante. Prepárate para ver un nuevo mapa lleno de colorido y de espacios muy diversos, con enfrentamientos dinámicos y de gran velocidad.

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Nuevas apariencias de armas

Apariencias de armas Blood Orchid

Pertréchate como es debido en esta Temporada 3 del Año 2, con nuestras 4 nuevas apariencias de armas de Blood Orchid, una de ellas representando a Polonia, Alambique. Dinastía, Seda Roja, Dragón Blanco y Plinky Juguetón pueden cargarse en las armas disponibles hasta el final de la temporada.

Ela Bosak

Ela Bosak

Para conocer a fondo a nuestra nueva agente de las fuerzas especiales polacas, el GROM, pulsa aquí.

Descubre a ELA
El programa Health

El programa Health

Hace tres meses lanzamos la operación Health como una gran iniciativa para preparar el juego de cara a los años venideros. Con el lanzamiento de la Temporada 3, vamos a completar la operación de salud del juego con una gran actualización que será nuestro mayor parche hasta la fecha. En el futuro, mantendremos los pilares centrales del juego para centrarnos en la optimización del juego, en los problemas de los que informe la comunidad, en mejorar la experiencia de usuario, etc. El trabajo de base realizado en la operación Health nos ayudará a seguir mejorando el juego para el futuro lejano.

Despliegue de los nuevos servidores mejorados

Los nuevos servidores estarán en funcionamiento con el lanzamiento de la Temporada 3. Estos equipos aportan una mejora significativa en estabilidad, conectividad, frames por segundo, problemas de efectos de rubberbanding y otros aspectos generales. Además de los nuevos servidores, tenemos un nuevo sistema de física en marcha, que debería solucionar los problemas que se han detectado con el teletransporte de los jugadores o los efectos de elasticidad del movimiento.

Iluminación mejorada cuando miras de dentro afuera y viceversa

En un principio, queríamos usar valores realistas de luces y sombras para tener un contraste y una iluminación reales, que fueran de la misma forma que una cámara se comporta en la vida real. Además, los efectos de sobreexposición eran intencionados, para limitar la efectividad de un defensor cuando se asomaba al exterior.
Nos alegra decir que hemos rediseñado por completo la gestión de la exposición de la luz en todos los mapas y reducido los valores, así que los problemas de bloom son cosa del pasado.

Improved Lighting
Improved Lighting

Actualización del modelo de cielo en todos los mapas

Ahora usaremos cielos basados en HDR, lo que nos permite tener un mayor control artístico de la luz ambiental, así como aumentar la calidad general de la iluminación.

Sky Model Update

Actualización BDRF en todos los mapas

Estamos trabajando en algunos cambios en nuestro modelo de sombreado, también conocido como función de distribución de reflexión bidireccional, o BDRF (Bidirectional Reflectance Distribution Function), que es quien calcula los reflejos. Ahora se corresponde con el modelo de nuestra herramienta de texturas, y eso mejora el flujo de trabajo de nuestros artistas. Para los jugadores esto significa que habrá una mejora general de la calidad de los reflejos en algunos materiales, particularmente en términos de brillo.

Limpieza de datos en las texturas y mallas del mapa del Café

A lo largo del próximo año, modificaremos las texturas de cada uno de los mapas. Hemos empezado con el Café Dostoyevsky, nuestro mapa más caro en cuanto a consumo de memoria. Hemos repasado todas las texturas y la estructura de malla del café, suavizando, optimizando y estandarizando todo lo que podíamos. En resumen, estamos afinando todo, adelgazándolo, y reduciendo su huella de memoria general.

Data Cleanup

Agentes optimizados

En la operación Health, hemos dado un repaso completo a todos nuestros agentes para asegurarnos de que la suma total de sus texturas tuvieran un uso de memoria coherente. Eso significa que aquellas que no estaban adecuadamente optimizadas ahora se remapea en el mapeado UV con una mayor eficiencia, y así utilizan menos memoria sin que la calidad se vea reducida.

Ya que estamos haciendo un consumo de memoria coherente en todos los agentes, podíamos aprovechar para mejorar un poco la calidad de algunos; así pues, los agentes con menor uso de memoria tendrán una ligera mejora de su calidad.

Optimizing Operators

Retoques en la animación facial para hacer más coherentes las reacciones

Al retocar la animación facial de los agentes (face rigging), ahora todos ellos tienen una reacción más coherente con la forma de su propia cara. El resultado es una alineación más precisa de los puntos de movimiento del rostro.

Face Rigging

El dispositivo de Hibana será más coherente

Tras meses de duro trabajo, hemos simplificado la forma de manejar los objetos netos, empezando por reducir el número general de objetos que tenemos que controlar. Al hacerlo, se reduce el número de posibles conflictos entre Autoridad del servidor y Autoridad local. Las líneas temporales de eventos de Autoridad del servidor y Autoridad local se reducen, y en consecuencia los jugadores no sufrirán las complicaciones consecuencia de una desincronización entre las dos opciones.

Además, hemos repasado meticulosamente los escenarios en los que hemos visto otros problemas de ajuste, como la colocación de los proyectiles, o errores visuales, y los hemos corregido también.

Tamaño de la actualización Y2S3.0

En el parche Y2S3.0, de la Temporada 3 del Año 2, haremos algunos cambios en la organización de los datos y en la forma en que generaremos los parches de aquí en adelante. Más abajo encontrarás información sobre lo que estamos haciendo exactamente y por qué, pero de momento estamos viendo que los tamaños de la actualización serán los siguientes, según plataforma:

PlataformaTamaño del parche
PC con Ultra HD42GB
PC sin Ultra HD26GB
Xbox One15GB
Playstation 415GB

El impacto es una huella menor en tu disco duro, al ocupar menos espacio. Consolidar nuestros parches y nuestros archivos de datos implica, de cara a los jugadores, que verán reducidos los tiempos de búsqueda de la información y, por tanto, los tiempos de carga. Es difícil determinar con exactitud el porcentaje de reducción de esos tiempos en PC, debido a la variedad de las configuraciones de ordenador posibles, pero sabemos que en consolas las partidas cargarán aproximadamente un 10% más rápido.

Registro de impactos y Ping elevado

A lo largo de la Temporada 3, probaremos correcciones y mejoras que pretenden solucionar los problemas de registro de impacto y de baja calidad de las condiciones de red. Ahora mismo estamos probando lo que llamamos la Alineación de Latencia, que hace que los enfrentamientos de 1 contra 1 sean más coherentes y lógicos. El resultado debería ser que el servidor replicará de forma más correcta el tiempo de reacción de los jugadores con conexiones inestables, haciendo que el tiempo de reacción de sus oponentes sea más justo.

También estamos trabajando en algunos ajustes en la confirmación de disparos, para favorecer más a los jugadores con conexiones más estables. Eso se reflejará en una mayor penalización para los disparos que se producen lejos. Hay también otros cambios en el registro de impactos, disparos a la cabeza y en el ping, que iremos desplegando con la actualización.

Mejoras

Mejoras y ajustes generales

  • Salud
    del juego

  • Comodidad
    del jugador

  • Cambios en las
    listas de condiciones

  • Equilibrio
    del juego

Salud del juego

Presentamos la nueva animación de bote de humo y dardo de humo – Réplica en doble perspectiva

Los botes de humo y los dardos de humo de Capitão se han "remozado" por completo. Ahora son totalmente opacos y se mostrarán de la misma forma en todos los equipos cliente, de forma que su comportamiento sea más fiable y coherente. Hemos invitado a dos jugadores profesionales para que los prueben en nuestro estudio de Montreal y nos han comentado que los nuevos dispositivos eran muy potentes, tanto que hemos decidido seguir su recomendación y reducir su disponibilidad a 2 por agente (de los que puedan elegirlos). Este cambio también hará que los dardos de Capitão sean grises, en vez de azules.

Actualización de diseño de juego en relación a la mira ACOG en defensa

Desde ahora, y de manera estándar, no habrá dos o tres defensores con opción de usar la mira ACOG.

Aunque nos gusta la idea de que los defensores puedan enfrentarse a los atacantes a larga distancia, cuando se aproximan, creemos que esta estrategia debería llevar implícito un riesgo más alto. La posibilidad de que haya 3 agentes como Jäger y Bandit atacando desde lejos, sabiendo que pueden cambiar de posición muy rápidamente, es demasiado fuerte, y por ello hemos hecho que Jäger y Bandit pierdan sus ACOG, y que los únicos agentes que la tengan sean los de blindaje pesado. De todas formas, no todos los agentes de blindaje pesado podrán usar mira ACOG; la decisión está en manos del equipo de diseño de juego.

Rediseño de la curva de caída de daño de las armas

Nuestro anterior modelo de daño tenía algunas incoherencias, que hacían más difícil para los jugadores entender en qué punto el arma perdía eficiencia. Con el nuevo modelo de la Temporada 3 del Año 2, hemos intentado mantener el equilibrio de las armas intacto, pero hemos modificado los valores de la curva de caída de daño de las armas (dónde se inicia y donde termina), por cada categoría de arma.

Por ejemplo, comparemos las armas Para-308 de Capitão y C8SFW de Buck en lo que llamamos viejo modelo.

  • C8SFW: De 0 a 18 metros, infligía un daño básico de 41. Luego iba cayendo linealmente, de 18 a 30 m, a su valor mínimo de 24.
  • Para-308: De 0 a 28 metros, el valor básico de daño era de 45. Y luego iba descendiendo linealmente de 28 a 40 metros, hasta su valor mínimo, 29.

Como puede verse, había una diferencia de 10 metros entre los dos fusiles en cuanto al punto inicial donde empiezan a perder eficacia, y una situación similar se daba entre la mayor parte de las armas. No había una caída más o menos estandarizada, lo que hacía difícil comprender a qué distancia el arma empieza a infligir menos daño.

Con la Temporada 3, hemos estandarizado el valor de caída en las armas, en función de las diferentes categorías, excepto para las escopetas y el rifle de francotirador de Glaz. Creemos que esto ayudará a todos a entender mejor cuándo su arma empieza a perder eficiencia.

  • Rifles de francotirador específicos: La curva de caída se inicia a los 25 metros y acaba a los 40 metros.
  • Ametralladoras ligeras: La curva de caída se inicia a los 25 metros y acaba a los 40 metros.
  • Fusiles de asalto: La curva de caída se inicia a los 25 metros y acaba a los 35 metros.
  • Subfusiles: La curva de caída se inicia a los 18 metros y acaba a los 28 metros.
  • Pistolas ametralladoras: La curva de caída se inicia a los 18 metros y acaba a los 28 metros.
  • Pistolas: La curva de caída se inicia a los 12 metros y acaba a los 22 metros.

La razón por la que no queríamos dar a las escopetas el mismo tratamiento es porque necesitan cierto nivel de diferencia para poder equilibrarlas de forma correcta y además queríamos que tuvieran suficiente variedad entre ellas para que sigan siendo interesantes.

Esperamos que esto mejore la comprensión del jugador con respecto a la eficacia de las armas. Como es lógico, vamos a revisar muy de cerca las estadísticas para asegurarnos de que nuestro equilibrio del juego se mantiene.

Equilibrio de la munición

Hemos repasado la cantidad de munición de cada arma y añadido algunos cargadores en algunas de ellas. Aquí está la lista completa de cambios:

  • AR33 +1
  • 417 +4
  • 556xi +2
  • C8-SFW +2
  • MK17 CQB +2
  • CAMRS +2
  • PARA-308 +2
  • Type-89 +2
  • SMG-11 +2
  • P9 +1
  • P226 Mk 25 +1
  • M45 MEUSOC +2
  • P90 +1
  • SASG-12 +1
  • SPAS-15 +1
  • ITA12S +2
  • FO-12 +1
  • T-96 LSW +1
  • SR-25 +2
  • OTs-03 +2
Despliegue de dos drones al mismo tiempo para los atacantes

Los atacantes ahora pueden desplegar un segundo dron sin destruir el primero, exactamente igual que con Twitch, que puede desplegar sus dos drones de electrochoque. La mecánica es la misma, y cuando se pone en marcha un nuevo dron, el atacante aparecerá en la cámara del nuevo dron, y se puede acceder a la vista del primer dron, haciendo scroll en la lista de la herramienta de observación.

Confiamos en que este cambio refuerce la importancia de la fase de preparación, al hacer posible la colocación de un dron dentro del edificio, y luego el despliegue de un segundo dron en la fase de acción para observar el escenario y adelantarse a los problemas, sin perder el primer dron.

Vigilaremos de cerca el impacto que este cambio tendrá en los ratios globales de victorias de atacantes y defensores, porque esperamos que con él los atacantes tengan cierta ventaja, ya que ahora pueden tener hasta 10 cámaras activas al mismo tiempo.

Vulnerabilidad de asesinato al aparecer en el Canal

Aprovechando la vulnerabilidad del salto sobre el escudo, los defensores podían colocarse en el alféizar de las ventanas del norte, en la sala de control, mirando hacia el lugar de aparición del muelle flotante, y en las ventanas del norte de la sala de servidores, mirando hacia la zona de obras. Hemos corregido el problema para que los defensores no puedan volver a usar este error de asesinato al aparecer.

La posición de la cámara en primera persona ahora está más en línea con la tercera persona

Hemos identificado varios casos en los que la posición de la cámara en primera persona no se correspondía con la posición de los ojos en tercera persona, y los hemos corregido, porque esta situación podía llevar a veces a un jugador a morir a manos de un enemigo al que no podía ver.

La respuesta de los disparos ahora es más precisa

Los sistemas de respuesta a los disparos, como el trazo de las balas, las reacciones a los impactos en forma de fragmentos del escenario, o los indicadores de amenaza en la interfaz, se basaban en una trayectoria que partía de la boca del arma. Esto generaba algunas incoherencias, ya que la trayectoria real de las balas en Rainbow se inicia desde la cámara en primera persona. Ahora, estos sistemas de respuesta a los disparos son realmente coherentes, en función de las trayectorias reales de las balas. Por cierto, una nota de agradecimiento a ExecCS, que es el miembro de la comunidad que nos alertó de este problema con un vídeo de YouTube.

Escombros que no se replican

A menudo había situaciones en las que un jugador podía ver un fragmento de un escombro que otro jugador no veía. Esto ya no bloqueará la línea de visión al disparar.

Los escombros ya no bloquearán el despliegue de los dispositivos.

Algunos restos del marco de madera de la ventana podían dificultar o impedir el despliegue de los dispositivos; a veces los escombros se quedaban atascados en un panel de blindaje de Castle y era imposible destruirlos, lo que bloqueaba por completo la colocación de dispositivos. La corrección de este problema permitirá que la física de los escombros sea más coherente.

Comodidad del jugador

El filtro de visión se elimina cuando el defensor sale afuera

Hemos quitado el filtro de visión rojo que hacía que la vista de los defensores fuera incómoda cuando salían corriendo del edificio. Creemos que la advertencia roja en mitad de la pantalla será suficiente para que el jugador sepa que está haciendo algo peligroso.

Prioridad en las herramientas de observación para los jugadores vivos.

Si un jugador vivo revisa la lista de herramientas de observación, tendrá prioridad en los controles de la cámara sobre los jugadores muertos, tanto en defensa como en ataque. Aunque este detalle no parece importante en las partidas organizadas, puede ser de gran ayuda en el matchmaking público, ya que si un jugador muerto no está disponible mientras controla una cámara, los jugadores vivos no podían acceder a la información.

Las miras de cruz no se pondrán rojas sobre los enemigos

A veces sucedía que podías detectar a un enemigo porque la mira de cruz de tu arma se volvía roja, no realmente porque lo pudieras ver.

Descubrir al enemigo es una parte vital en el juego de Siege, así que hemos decidido eliminar esa función. Ten en cuenta, que la mira sí que se pondrá verde cuando apuntes a un compañero de equipo.

La identificación del enemigo solo se activará en escaneos bien realizados

Al igual que sucedía con la mira de cruz que se volvía roja, a veces podías identificar a un enemigo porque se lanzaba el evento de identificación del enemigo, que revela la identidad de un agente en la interfaz y te da puntos. El problema de esta función es el mismo que con la mira: que te indica que hay un enemigo en tu campo de visión, aunque no hayas visto tú mismo al enemigo.

Ahora el evento de identificación del enemigo solo se lanzará cuando se produzca un escaneo positivo con drones, cámaras, los dispositivos Ojo Negro de Valkyrie o el escáner de pisadas de Jackal.

Cambios en la lista de condiciones de juego

La lista de mapas para el modo Igualado es más competitiva

Para que nuestros jugadores puedan poner a punto sus habilidades en el entorno más competitivo posible, reduciremos el número total de mapas en la rotación del modo Igualado. Los siguientes mapas son los que incluirá la lista para la tercera temporada:

Ranked playlist

A partir de esta temporada, la lista del modo Igualado incluirá los mismos nueve mapas que hemos elegido para la Pro League. Más adelante presentaremos las nuevas listas del modo Igualado y de la Pro Legue ESL, al mismo tiempo que realizamos el reinicio del modo igualado; y todo ello ocurrirá al comenzar la nueva temporada. La lista Igualada, al igual que la lista ESL, cambiará cada temporada para ofrecer una selección diferente de todos los mapas disponibles.

Además, tanto en las listas del modo Igualado como de la selección de mapas de la Pro League, excluiremos mapas que están añadidos en las nuevas temporadas. Esa acción tiene como objetivo asegurarnos de que los jugadores tienen tiempo de explorar los mapas y aprendérselos en las partidas casual y personalizadas, y también para tener la certeza de eliminar cualquier error o vulnerabilidad, antes de poner los nuevos mapas a disposición de los jugadores en la arena competitiva.

Nueva lista de mapas en modo Casual

En la Temporada 3 reduciremos a 15 el número de mapas disponibles en el modo Casual. Esto hace que el proceso de aprenderse los mapas que ofrece Rainbow Six Siege sea más fácil para los jugadores nuevos. Hemos visto cierta dificultad en la curva de aprendizaje a la que se enfrentan nuestros nuevos jugadores, en términos de conocimiento de mapas, y esta es una de las formas en las que vamos a abordar el problema.

Por otro lado, algunos de los mapas que se han quitado se someterán a un proceso de rediseño por parte de nuestro equipo de diseñadores de niveles. Para aclarar las cosas, no todos los mapas que se quitan de la lista Casual van a ser rediseñados, pero algunos de ellos sí que se retocarán en los años venideros.

Estamos acercándonos rápidamente al límite del espacio para datos, y por eso tenemos que modificar la forma en que los mapas se guardan. Como resultado de ello, tenemos planeado, a la larga, quitar por completo algunos mapas del juego (no se hará en la Temporada 3).

Estos son los mapas que estarán disponibles en la lista de rotación del modo Casual, en la Temporada 3:

Casual playlist
Preferencias de mapas

Tras revisar la mecánica del sistema de preferencia de mapas, hemos decidido desactivar el sistema para todas las partidas multijugador JcJ (jugador contra jugador); sin embargo, lo mantenemos en las partidas del modo Caza del terrorista, para que tú y tu grupo podáis elegir mapas específicos. No hemos fijado una fecha posible para el regreso de esta característica al JcJ, porque estamos analizando otras alternativas que creemos podrían aportar una mejor experiencia.

Equilibrio de juego

Alambre de espino sobre el que se puede andar mejor, y un impacto menos

El equipo de diseño de juego cree que el alambre de espino es un problema en el actual meta-juego. La alambrada es un elemento estándar genial, pero ha llegado a un punto en el que cualquier defensa sólida necesita llevar al menos cuatro unidades, o incluso seis o siete.

Esto resulta problemático por dos razones. Primero, para la mayor parte de agentes que pueden llevar alambre de espino, es una elección obligada. Y las elecciones obligadas es algo que intentamos reducir, porque limitan la libertad de elegir de los jugadores. En segundo lugar, es tan eficiente en lo que hace que los atacantes tienen que buscar una forma de contrarrestarlos (por ejemplo, rompiéndolos desde lejos). Eso también contribuye a la reducción de opciones para los atacantes, ya que da demasiada importancia a las granadas frag y a agentes como Ash.

Los alambres de espino siguen impidiendo que un jugador corra, pero ahora solo ralentizan la velocidad al andar en un 45%, en vez del 50%, y se pueden destruir con dos ataques, en lugar de tres.

La marca del Cazador de Jackal indica la posición con más frecuencia

El Cazador de Jackal ahora marca la posición de un enemigo cada 5 segundos, y lo hace durante 20 segundos, en lugar de indicarlo cada 10 segundos y durante 30, y da cinco pings de posición, en vez de cuatro.

Bandit ahora puede destruir los proyectiles de Hibana cuando se encienden

Hibana es actualmente una elección demasiado buena, por varias razones. Tenemos previsto en el futuro realizar cambios en los agentes que abren brechas en paredes, pero ahora mismo no podemos comentar muchos detalles. De momento, podemos deciros que al facilitar la opción de contrarrestar a Hibana con Bandit, esperamos que la fuerza del dispositivo de Hibana dependa más de la situación que en estos momentos.

Las baterías de Bandit acaban con los drones de un solo impacto

Los objetos que Bandit electrifica con sus baterías solían cargarse un dron de un solo golpe, cuando estos hacían contacto con ellas. Hace dos o tres actualizaciones lo cambiamos para que fueran necesarios dos o tres impactos, pero ahora estamos volviendo a dejarlo como estaba. Los drones quedarán eliminados tras un impacto cuando interactúen con objetos electrificados.

IQ ya no detecta dispositivos aliados y detecta el escáner de brazo de Echo cuando usa el Yokai

El hecho de que el sensor de IQ detectara dispositivos aliados causaba todo tipo de confusiones, así que estamos eliminando los objetos aliados de su interfaz. Además, cuando Echo usa su dron Yokay, IQ podrá detectarlo, igual que ocurre con Pulse.

El recorrido de las cargas de racimo de Fuze es más fácil de calcular

El recorrido que van a hacer los proyectiles de una carga de racimo de Fuze se calculaba usando los datos de la programación previa de la trayectoria completa y cambiando luego a un modelo basado en la física en cuanto tocan un objeto, descartando así el resto de la trayectoria preprogramada. Como todos sabemos, esto llevaba a un comportamiento impredecible, e incoherente entre un cliente y otro. La nueva versión del sistema garantiza que los proyectiles sigan la trayectoria precalculada hasta el final, lo que redunda en un comportamiento más fiable y más respetuoso con los compañeros, así que más orientado al juego en equipo.

Se retiran los marcadores de impacto de tipo mira de cruz en el escudo de Blackbeard

Al disparar al escudo de Blackbeard ya no se activan los marcadores de impacto. En algunas ocasiones esta mecánica ha permitido a los defensores detectar su posición sin verle, algo que no era intencionado.

Todos los drones, y especialmente el dron de Twitch, pueden apuntar hacia arriba de forma más sencilla

Todos los drones pueden apuntar su cámara hacia arriba en un ángulo más vertical, algo que afecta sobre todo a Twitch: ahora puede disparar a cámaras más altas usando sus drones de electrochoque.

Las salpicaduras de sangre se muestran ahora de forma más correcta para Glaz

Las salpicaduras de sangre aparecen de forma correcta cuando se usa la mira térmica; antes no se mostraban en rojo cuando se veían sobre los cuerpos amarillos.

Además, los enemigos muertos ya no aparecen destacados.

El martillo demoledor de Sledge es más coherente

Ahora debería ser más fácil sacudir un martillazo justo en el punto que quieras, sobre todo cuando se trata de ventanas haciendo rápel.

Corrección de errores

Principales errores corregidos

Jugabilidad

  • Corregido – Hacer ping de algo a través de humo provocaba que el efecto del ping se quedara en el humo.
  • Corregido – Los drones a veces rebotaban y volaban fuera del mapa, cuando los lanzabas.
  • Corregido – La duración de la cámara de repetición a veces era muy corta.
  • Corregido – Los fragmentos de cristal a veces bloqueaban los disparos.
  • Corregido – Algunos objetos que podían lanzarse, a veces atravesaban cable electrificado sin quedar dañados.
  • Corregido – Los jugadores a veces no podían saltar sobre los escudos desplegables de otros jugadores.
  • Corregido – Los jugadores que se tumbaban boca abajo al caerse no hacían ningún ruido. Esto ayudaba al disparar al caer a través de compuertas o escotillas.
  • Corregido – Los jugadores no podían escanear enemigos con un dron aliado, después de que el suyo fuera destruido en la fase de preparación.
  • Corregido – Los jugadores podían colarse en las paredes aprovechando una vulnerabilidad que involucraba a otros jugadores.
  • Corregido – Los agentes con escudo se volvían invisibles tras hacer varias animaciones específicas.
  • Corregido – Los jugadores a veces se paraban en mitad del aire en pleno salto.
  • Corregido – El agente con escudo podía verse interrumpido por un enemigo que hacía un ataque cuerpo a cuerpo al mismo tiempo que el agente con escudo (para que nos aclaremos, la animación problemática del escudo ya no se activará cuando ambos jugadores estén haciendo un ataque cuerpo a cuerpo al mismo tiempo).
  • Corregido – El patrón de retroceso del arma USP40 era incorrecto.
  • Corregido – Los defensores podían usar los alféizares de las ventanas para realizar asesinatos al aparecer.
  • Corregido – Destrozar una barricada desde una ventana que tenía piezas adicionales de madera hacía que esas piezas no se rompieran.
  • Corregido – Los jugadores que se unían a una partida en marcha veían que los otros jugadores empuñaban su arma principal, aunque estos tuvieran otra cosa en la mano.
  • Corregido – El jugador no recibía daño por caída si disparaba justo en el momento del impacto.
  • Corregido – Los microondas tenían cristal irrompible que impedía colocar dispositivos dentro.
  • Corregido – Los proyectiles X-KAIROS no podían destruir el marco del Espejo Negro si el cristal había sido eyectado.
  • Corregido – A veces había un dispositivo Invisible y una animación con errores para los jugadores que se unían a una partida en marcha mientras un compañero tenía en sus manos un dispositivo listo para desplegar.
  • Corregido – Las paredes que se destruían con golpe directo y luego se disparaba al último fragmento, justo antes de que se destruyera la pared, dejan activa la zona de colisión.
  • Corregido – Se podía matar a los enemigos a través de la pared, con un ataque cuerpo a cuerpo.
  • Corregido – La posición de la cámara de un jugador que hacía rápel y se inclinaba, no estaba alineada con el modelo del personaje, lo que podía provocar casos en los que el jugador no era visible para alguien dentro de un edificio, a pesar de que le estuviera disparando.
  • Corregido – Se podían ver cargas que se colaban a través de las barricadas, si estabas de pie al otro lado.
  • Corregido – Si el marco de la ventana estaba parcialmente dañado, no se podía instalar una carga.
  • Corregido – Si una granada aturdidora caía entre las paredes, los efectos de fogonazo podían afectar a un jugador desde el lado opaco de un Espejo Negro.
  • Corregido – La destrucción no se representaba de forma correcta para un jugador que se unía a una partida en marcha.
  • Corregido – Los trazos de las balas no son coherentes em las vistas de primera y tercera persona.
  • Corregido – A veces la recarga no recargaba realmente el arma, aunque se hubiera mostrado la animación.
  • Corregido – El SEDAX se caía fuera del mundo si se dejaba caer estando el portador tumbado boca abajo junto al escalón de hormigón que hay en el lugar de obras del Exterior. en Oregón.
  • Corregido – En la universidad Barlett, solo la parte de madera de las ventanas se rompía cuando un dron saltaba en ellas, pero no la parte de metal.
  • Corregido – El SEDAX no se podía poner en el lugar de colocación de la bomba si el suelo estaba en parte destruido.
  • Corregido – A veces era posible disparar a las paredes, suelos o vigas del techo destruibles, atravesando objetos o suelo o techos indestructibles.
  • Corregido – Cambiar del dispositivo especial a un dispositivo secundario no retiraba el dispositivo especial.
  • Corregido – Los drones podían atravesar y colarse por los suelos destruibles, si se lanzaban desde cierta posición.
  • Corregido – Si mantenías pulsada la tecla Mayús mientras estabas en mitad del aire, las armas de un disparo simple no disparaban.
  • Corregido – Los jugadores pueden saltarse las cinemáticas cuando regresan al menú de equipamiento de Thatcher.
  • Corregido – Al poner una mina claymore en el lugar donde aparece la pantalla de JMV, el resultado era una animación defectuosa al final de la partida.
  • Corregido – Aparecían múltiples animaciones que no debían, cuando disparabas cualquier arma en una repetición de final de ronda.
  • Corregido – El jugador podía poner un escudo en un paso de puerta, reforzarlo, destruir parte y lanzarse dentro de las paredes.
  • Corregido – Los agentes daban la media vuelta en redondo cuando ponían una carga de demolición en el suelo mientras corrían.
  • Corregido – Las paredes que se destruían con ametralladora o explosivos para lanzar generaban puntos de salto incoherentes.
  • Corregido – El botón de acción para soltar el SEDAX aparecía en pantalla cuando el jugador estaba reanimando a un compañero.
  • Corregido – Los cadáveres podían bloquear el sensor de movimiento de las claymore.
  • Corregido – En algunos mapas, se podían poner claymores mientras se hacía rápel, con una animación defectuosa.
  • Corregido – Las ametralladoras de cinta se aprovechaban del proyectil extra de una recarga táctica.
  • Corregido – Si el último defensor moría en el último segundo de la partida, el equipo incorrecto se llevaba la victoria.
  • Corregido – Podías montar la ametralladora ligera de Tachanka mientras llevabas al rehén, sin soltarlo.
  • Corregido – Al entrar en la animación de rápel, no se cancelaba la recarga si el cargador estaba vacío.
  • Corregido – Cuando un defensor estaba disparando a un atacante con escudo antibalas, restos de gráficos de las balas podían aparecer en el cristal de un segundo agente con escudo antibalas.
  • Corregido – A veces la bomba no se registraba como detectada por los atacantes o por sus drones. O llevaba más tiempo de lo esperado.
  • Corregido – Unirse a una partida en marcha como espectador de un jugador que está recogiendo y soltando al rehén podía hacer que la posición del rehén no se replicara de forma correcta.
  • Corregido – Los agentes podían tener disparos que parecían venir de la punta del arma en tercera persona, aunque los disparos en primera persona vinieran de la altura de la cara. Eso podía resultar en que las repeticiones mostraran cada disparo hecho por un jugador con su arma obstruida, mostrando los fallos y dando a la destrucción.
  • Corregido – El arma principal se volvía invisible en modo soporte si un jugador desplegaba un dispositivo justo después de que apareciera el mensaje de uniéndose a una partida en marcha.
  • Corregido – Cuando se unían a una partida en marcha los jugadores podían ver la mano de Twitch vacía, aunque lo tuviera en la mano derecha y lo estuviera desplegando.
  • Corregido – En algunas ocasiones había escombros de una barricada que quedaban flotando en el aire durante la repetición de fin de ronda o repetición de muerte. El problema no se limita a barricadas destruidas por explosivos, y podía ocurrir en cualquier barricada destruida.
  • Corregido – Cerrar el juego por completo mientras estabas en la pantalla de selección de agente hacía que los jugadores vieran mensajes de tipo Espectador, espectador/servidor de juego, ha abandonado la partida.
  • Corregido – Las piernas atravesaban las paredes cuando te movías atrás y adelante en una esquina.
  • Corregido – Los restos de los refuerzos de pared flotaban después de ser destruidos.
  • Corregido – Escanear a los defensores con drones no garantizaba que se identificaran.
  • Corregido – Los jugadores a veces se desplazaban una pequeña distancia tras aparecer.
  • Corregido – Cuando creaba una partida personalizada superando el número máximo de mapas el usuario veía un mensaje de error incorrecto.
  • Corregido – Un agente enemigo podía aparecer en 2D cuando se acercaba a paredes rotas o saltaba sobre ventanas. Anda, deja ya los viajes interdimensionales, Monty.
  • Corregido – La destrucción de las barricadas antes de unirte a una partida en marcha no se replicaba en los clientes en modo de apoyo.
  • Corregido – La cámara no siempre se alineaba correctamente con la cabeza al inclinarse.
  • Corregido – Si un jugador se desconectaba mientras usaba la ametralladora ligera de Tachanka, se creaba una desincronía entre el dispositivo y el servidor.
  • Corregido – Dejarse caer desde cierta altura y desplegar el dispositivo podía hacer que los jugadores quedaban atrapados en la animación.

Agentes

Ash
  • Corregido – Disparar una carga de demolición a una pared en ángulo de 45 grados creaba un agujero más grande que al disparar a pared en recto.
  • Corregido – Ash recibía puntos por disparar un proyectil de voladura junto a una barricada destruida.
Bandit
  • Corregido – Se podía poner una batería en una trampilla reforzada a través de una pared parcialmente destruida.
  • Corregido - Se podía aprovechar una vulnerabilidad en la colocación del dispositivo de Bandit.
  • Corregido - Bandit superaba el consumo de memoria límite cuando carga su accesorio de cabeza Solar.
  • Corregido - El efecto del dispositivo de Bandit permanecía después de que Hibana destruya una trampilla con el X-Kairos.
Blackbeard
  • Corregido – Equiparse con el fusil con escudo justo después de recargar podía hacer que los jugadores se queden atascados sin munición.
  • Corregido – Disparar desde la cadera con el arma SR-25 hacía que se formara un círculo.
Blitz
  • Corregido – La ventana del escudo de Blitz no tenía cristal. Solo se veía en tercera persona, y si se miraba de frente. Nota: el fallo era solo visual.
  • Corregido – El escudo de Blitz desaparecía cuando elegías un accesorio de cabeza o un uniforme en el menú de agente.
  • Corregido – Blitz tenía una malla duplicada.
  • Corregido – Algunos de los accesorios de cabeza de Blitz superaban el consumo de memoria límite.
Buck
  • Corregido – Buck superaba el consumo de memoria límite cuando cargaba el accesorio de cabeza Skull Rain.
  • Corregido – La escopeta de Buck no siempre destruía bien las paredes de todos los mapas.
Capitão
  • Corregido – El área afectada por el primer proyectil se desplazaba ligeramente cuando se disparaba un segundo proyectil.
  • Corregido – Capitão tenía mallas duplicadas.
  • Corregido – Los proyectiles de Capitão cambiaban sin animación de cambio.
Caveira
  • Corregido – La mano izquierda temblaba cuando estaba en modo sigilo.
  • Corregido – En el avión, al disparar a un jugador enemigo con el Luison, a través del mueble de la sala ejecutiva de la cubierta 2, el enemigo no recibía daño.
  • Corregido – La caja de impacto de Caveira era mayor que el cuerpo del agente a la altura de los hombros y cuello.
  • Corregido – El accesorio Skull Rain de Caveira superaba el consumo de memoria límite.
  • Corregido – El accesorio de cabeza Brasil de Caveira superaba el consumo de memoria límite.
Doc
  • Corregido – Un jugador podía aprovechar una vulnerabilidad que añadía cargas a su pistola hipodérmica y la hacía disparar en semiautomático.
  • Corregido – El modelo en 3D de Doc tenía un hueco en la muñeca izquierda… probablemente de llevar mucho tiempo su pistola hipodérmica.
  • Corregido – Había una animación defectuosa cuando intentaba combatir cuerpo a cuerpo mientras curaba con la pistola hipodérmica.
Echo
  • Corregido – El efecto desorientador del Yokai no funcionaba cuando el dron se colocaba en el techo del garaje en el sótano de la casa.
  • Corregido – Las ráfagas sónicas no afectaban al enemigo si se desplegaban por encima de un ventilador del techo.
  • Corregido – La animación de recoger el dron Yokai no se ejecutaba de forma correcta.
  • Corregido – Si le alcanzaba directamente un explosivo remoto, el dron Yokai recibía un empujón hasta el techo.
  • Corregido – A veces el Yokai podía quedarse bloqueado en el techo si alguien saltaba cerca de la cámara.
  • Corregido – Colocar el dron Yokai en una trampilla parcialmente destruida y luego destruir la trampilla hacía que el dron siguiera colocado en la trampilla y fuera funcional.
  • Corregido – Yokai rebotaba cuando se ponía en las bisagras y el cerrojo de la trampilla.
  • Corregido – En el PDA faltaba el efecto visual de criptografía cuando Yokai está activo.
  • Corregido – Yokai podía saltar a través de la cama, y ocultarse en ella en la habitación ejecutiva de la planta 2.
  • Corregido – El efecto visual de la cámara aparecía demasiado tiempo.
  • Corregido – La cámara de Yokai reiniciaba su posición si se rotaba manteniendo pulsado el joystick en dirección abajo derecha o izquierda.
  • Corregido – Yokai podía pegarse a las cámaras.
  • Corregido – Yokai no se volvía invisible en una lámpara del tejado del Bar de la primera planta.
  • Corregido – El dron Yokai podía desplegarse fuera del edificio, en el marco de la puerta.
  • Corregido – Yokai debería pegarse a las tuberías de la sala del servidor del centro de comunicaciones de la tercera planta.
  • Corregido – El dron Yokai podía quedarse atascado dentro del cubo de ropa sucia, en la lavandería, y zona de equipaje de Oregón.
  • Corregido – Las imágenes en miniatura de los accesorios de cabeza para Echo no eran coherentes con la imagen previa.
  • Corregido – El pelo de Echo tenía huecos de texturas.
  • Corregido – No se eyectaban los cartuchos después de desplegar Supernova en tercera persona.
  • Corregido – Tras salir de la vista de la cámara de Yokai, el jugador a veces podía ver su arma dada la vuelta.
  • Corregido – Después de morir Echo, Yokai se renombraba y aparecía como "jugador”.
  • Corregido – Cambiar a las cámaras cuando te aturde un dron Yokai hace que se superpongan los efectos gráficos.
  • Corregido – Yokai puede desplegarse directamente en el modo arma, aunque bajo ciertas condiciones.
Frost
  • Corregido – Los felpudos de bienvenida no podían desplegarse en alfombras que estuvieran parcialmente destruidas con un suelo debajo que estuviera parcialmente destruido.
  • Corregido – A veces los jugadores podían verse atrapados en un felpudo de bienvenida antes de que llegaran a tocarlo.
  • Corregido – En tercera persona, el último cartucho de escopeta nunca era expulsado en la Super 90 de Frost.
Fuze
  • Corregido – La carga de racimo no hace un agujero, según que situaciones, después de haberla detonado.
  • Corregido – Los proyectiles de la carga de racimo rebotan en direcciones aleatorias.
Glaz
  • Corregido – Los infrarrojos no marcaban a los agentes amarillos.
  • Corregido – Los defensores no aparecían destacados de forma correcta cuando usaban la mira plegable en el mapa Hereford de noche.
Hibana
  • Corregido – Los proyectiles X-KAIROS aparecían con nivel bajo de detalle a media distancia.
  • Corregido – El Espejo Negro de Mira no podía destruirse si había 3 X-KAIROS puestos en el Espejo Negro.
  • Corregido – Los proyectiles X-KAIROS no daban ninguna información visual cuando eran interferidos.
  • Corregido – La retícula para apuntar aparecía en el sitio erróneo, junto al rehén.
  • Corregido – El dispositivo de Hibana dejaba una larga línea roja en el suelo, igual que el borde cuando se apuntaba con el dispositivo.
  • Corregido – Si el SEDAX se quedaba en una compuerta reforzada y esta era destruida por Hibana, el SEDAX flotaba en mitad del aire.
  • Corregido – Faltaban efectos visuales en los cartuchos que son expulsados después de disparar el arma Supernova, en primera y tercera persona.
  • Corregido – Disparar al cartucho de un Espejo Negro que tenía proyectiles del X-KAIROS en él hacía que los cartuchos desaparecieran, pero se podían detonara.
IQ
  • Corregido – Yokai no era detectado por el detector de electrónica de IQ.
Jackal
  • Corregido – El accesorio de cabeza por defecto de Jackal superaba el consumo de memoria límite.
  • Corregido – Los últimos cartuchos no se expulsaban en vista en tercera persona con el arma secundaria ITA12L.
  • Corregido – Los pasos del enemigo eran invisibles cuando se miraba desde abajo, pero podían escanearse.
Kapkan
  • Corregido – Los jugadores podían activar las trampas de Kapkan, aunque se tumbaran boca abajo debajo de ellas.
  • Corregido – La mira réflex del 9x19VSN parpadea.
  • Corregido – La trampa para bobos de Kapkan se podía ver incluso después de ser destruida por explosivos, en partida personalizada o LAN.
  • Corregido – El uniforme Élite de Kapkan tenía texturas de un solo lado en el accesorio de cabeza, por lo que algunas partes desaparecían al mirar desde ciertos ángulos.
  • Corregido – El accesorio de cabeza Canino de Kapkan superaba el consumo de memoria límite.
  • Corregido – El accesorio de cabeza Legendario de Kapkan superaba el consumo de memoria límite.
Mira
  • Corregido – Los jugadores podían luchar cuerpo a cuerpo con un enemigo a través del Espejo Negro de Mira.
  • Corregido – Se podía colocar el Espejo negro en una superficie indestructible.
  • Corregido – El Espejo Negro no podía instalarse a baja altura (agachado) en las paredes blancas de la sala de Geishas.
  • Corregido – Si se colocaba un Espejo Negro en paredes no reforzadas con cuadros al otro lado, el explosivo no funcionaba bien y se oscurecía la visión.
  • Corregido – Se atravesaba la pared cuando se tenía un Espejo Negro no desplegado junto a una pared en cierto ángulo.
  • Corregido – Los espejos de Mira podían causar problemas de navegación si se colocaban demasiado cerca de las paredes, haciendo que la posición del jugador cambiara de pronto.
  • Corregido – Se podía golpear el explosivo para dejar caer el espejo en el lado opuesto.
  • Corregido – El Espejo Negro se podía colocar entre una pared reforzada y una destruible.
  • Corregido – Si intentabas desplegar un Espejo Negro en la esquina de una pared reforzada aparecía un aviso de que no se podía desplegar en ese lado.
  • Corregido – Las paredes reforzadas no se destruían totalmente tras poner un Espejo Negro en ellas, dejando el campo de visión parcialmente bloqueado.
  • Corregido – Los espejos negros de Mira no destruían los cuadros de la pared del Consulado.
  • Corregido – El brazo izquierdo de Mira se movía de forma rara durante su animación al hacer preview de los uniformes.
  • Corregido – Mira superaba el consumo de memoria límite debido a algunas texturas de brazos duplicadas.
  • Corregido – Los últimos cartuchos no se expulsaban en vista en tercera persona en el arma secundaria ITA12L.
  • Corregido – El marco de los Espejos Negros no se destruía con ciertos proyectiles si el cristal estaba puesto.
Montagne
  • Corregido – Desde la perspectiva de otro jugador, Montagne a veces no tenía la animación de mirar.
  • Corregido – Cuando se lanzaba, el explosivo remoto a veces se pegaba detrás de los escudos antibalas.
Mute
  • Corregido – Había un problema de nivel de detalle en los bolsillos traseros del chaleco de Mute.
Pulse
  • Corregido – Cuando encontraba un PEM al escanear, el latido de corazón y el círculo se quedaban en pantalla.
  • Corregido – El sensor cardiaco se colaba a través de una capa de la pared.
  • Corregido – Pulse tenía mallas duplicadas.
  • Corregido – AL usar el detector de latido cardiaco de Pulse a cierta distancia, la detección se mostraba en intervalos pulsantes, pero cuando se acercaba a una pared u objeto que bloqueaba su visión, el latido ya no aparecía en intervalos y aparecía efectivamente la posición del enemigo en tiempo real.
Rook
  • Corregido – Rook tenía mallas duplicadas.
  • Corregido – Había un parpadeo en el lado derecho de su bolsa de suministros cuando se usaba el dispositivo de Rook en los primeros momentos de la animación.
Sledge
  • Corregido – El martillo demoledor no impactaba en superficies destruibles, aunque pareciera estar en el lugar correcto.
  • Corregido – Sledge podía destruir suelos mientras se agachaba en el mobiliario.
  • Corregido – El martillo demoledor no podía destruir el cartucho del Espejo Negro.
  • Corregido – El martillo demoledor solo destruía la parte superior de los suelos.
  • Corregido – Había una textura corrupta en pantalla cuando Sledge avanza y se tumba boca abajo con el uniforme Legendario.
  • Corregido – Sledge tenía mallas duplicadas.
  • Corregido – El martillo demoledor de Sledge se superponía al texto en la pantalla de vista previa del accesorio de cabeza.
Smoke
  • Corregido – Todas las armas de Smoke se colaban en algún punto del modelo del personaje.
  • Corregido – Algunos de los accesorios de cabeza de Smoke se colaban en su chaleco.
Tachanka
  • Corregido – Había un problema de campo de visión en la vista de la ametralladora de Tachanka, durante las repeticiones.
  • Corregido – El hueco para los ojos estaba demasiado alto para los ojos de Tachanka en todos los accesorios de cabeza, lo que hacía que no pudiera ver. Ahora este hombretón podrá mirarnos perfectamente.
Thatcher
  • Corregido – Las granadas PEM no destruían equipos electrónicos si Thatcher moría antes de que explotaran.
Thermite
  • Corregido – Destruir una carga de Thermite antes de que explotara podía producir un comportamiento inesperado.
  • Corregido – Se podía colocar una carga exotérmica en superficies indestructibles.
  • Corregido – Las vigas indestructibles de las paredes podían bloquear parcialmente la explosión de la carga exotérmica.
Twitch
  • Corregido – Matar a un rehén con el dron de Twitch contaba en las estadísticas de asesinatos con el dron de electrochoque.
  • Corregido – Los aliados podían ver a través de la vista del dron de electrochoque.
  • Corregido – La mira de cruz del dron de Twitch cambiaba de color como si detectara un enemigo, aunque no hubiera ninguno al alcance.
Valkyrie
  • Corregido – Las cámaras Ojo Negro podían ver a través de las barras en el Litoral.
  • Corregido – La caja de impacto superaba el cuerpo del agente y recibía daño cuando el disparo alcanzaba el bolsillo del lado derecho.
  • Corregido – La caja de impacto superaba el cuerpo de la agente y recibía daños si el impacto era en la bufanda.
  • Corregido – Las cámaras Ojo Negro no siempre replicaban bien la destrucción.

Modos de juego

Partida personalizada
  • Corregido – El chat abierto a todos aparecía desactivado tras volver a la sala de espera de una partida personalizada online.
  • Corregido – Un usuario expulsado de una partida local podía ver el juego e intentar unirse, lo que generaba un mensaje de error.
  • Corregido – Abandonar una partida no liberaba un espacio, lo que generaba el código de error 3-0x000A0013.
Partida Igualada
  • Corregido – La partida no avanzaba hacia la prórroga cuando el equipo completaba la última ronda y había empate.
  • Corregido – Los jugadores con nivel inferior a 20 podían unirse a una partida igualada si un amigo que tuviera un nivel mayor de 20 le invitaba a un grupo.
Caza del terrorista
  • Corregido – Los Máscaras Blancas a veces se quedaban atascados en un lugar cuando solo quedaban algunos.
  • Corregido – Los Máscaras Blancas se quedaban atascados en lo alto del sofá en la cabina del DJ del exterior, y no avanzaban hacia el objetivo.
  • Corregido – Los Máscaras Blancas no podían destruir el SEDAX si se colocaba en la mesa de la iglesia del Club.
  • Corregido – Los Máscaras Blancas no podían destruir el SEDAX si se colocaba en el despacho suroeste de las oficinas de la segunda planta en la Frontera.
  • Corregido – Si un anfitrión de una partida moría y su personaje tenía un dron, seguía su vista normalmente pero no podía pulsar 5 para acceder a los drones disponibles. Si el piloto del dron dejaba el dron y volvía a entrar, y el host todavía estaba mirando, el host tenía una vista en primera persona, en vez de la vista del dron.
  • Corregido – Había problemas de destrucción del entorno con los artificieros.
  • Corregido – Los Máscaras Blancas a veces se quedaban atascados en la entrada principal del exterior en Oregón.
  • Corregido – Un Máscara Blanca quedaba atascado en la segunda oleada de la zona de ocio del exterior, en el Club.
  • Corregido – Algunos Máscaras Blancas parecían poder atravesar las paredes con los Espejos Negros.
  • Corregido – Los explosivos remotos a veces aparecían dentro de texturas.
  • Corregido – Los Máscaras Blancas se quedaban atascados detrás de cajas en los contenedores del muelle del exterior, en el Canal.
  • Corregido – Uno de los alambres de espino se ponía en vertical en la entrada a la piscina de la primera planta, en el Litoral.
  • Corregido – Los Máscaras Blancas no podían alcanzar el SEDAX si se colocaba en la exposición de trenes del museo en la segunda planta.
  • Corregido – Los Máscaras Blancas no respondían a las acciones frente a una pared destruible en la sala de descanso de la segunda planta.
  • Corregido – Aparecía el nombre y lugar incorrectos en la pantalla de selección del punto de aparición.
  • Corregido – Los terroristas seguían al dron a través de las paredes y no dejaban de dispararle.
  • Corregido – A veces los Máscaras Blancas se quedaban atrapados.
  • Corregido – Uno o varios jugadores de una escuadra -o de una partida de matchmaking- se desconectaban del grupo y del juego tras votar que querían una revancha.
Rehén
  • Corregido – Los jugadores podían romper los puntos de colisión con ciertas interacciones con el rehén.
  • Corregido – Los rehenes no recibían daño al caer.
  • Corregido – El rehén se quedaba bloqueado en el tejado si el atacante enemigo moría cuando hacía rápel para la extracción, en el Litoral.
  • Corregido – El rehén atravesaba el cuerpo del jugador cuando descendía por una escalera.
  • Corregido – Si el jugador colocaba al rehén en un lugar específico del muelle del río exterior, ya no podía interactuar con el rehén.
  • Corregido – Había una animación defectuosa cuando se pulsaba la acción de recoger al rehén en una esquina.
Casual
  • Corregido – Aparecía el código de error D00A cuando se iniciaba o completaba una partida con una escuadra.
Cámara de espectador
  • Corregido – Los escudos desplegables no se renderizan de la forma adecuada en los modos de apoyo y espectador.
  • Corregido – En el Club se veía una textura negra desde la segunda planta, cuando el espectador veía la primera planta.
  • Corregido – La segunda planta no aparecía cuando se cambiaba de vista, en modo espectador en Oregón.
  • Corregido – Había una textura temporal entre las paredes de la sala de estar de la primera planta de la Casa, como espectador.
  • Corregido – Una textura bloqueaba la vista del espectador en una zona de la primera planta del garaje de barcas en el Canal.
  • Corregido – Había un problema de nivel de detalle en las bengalas rojas del punto de extracción.
  • Corregido – La cámara del espectador se colaba a través de la torre de piedra en el punto de aparición de las ruinas, en el Litoral.
  • Corregido – La animación de equiparse con el escudo de fusil de Blackbeard estaba invertida para el espectador, cuando cambiaba de primera persona a vista de apoyo.
  • Corregido – Los farolillos japoneses de la segunda planta parecen estar flotando en la cámara del espectador.
  • Corregido – A veces los espectadores no podían ir de un jugador a otro en la sala de espera.
  • Corregido – Los indicadores de suelo parpadeaban cuando un agente estaba sentado en la lavadora del cuarto de lavado del sótano.
  • Corregido – Los jugadores que andaban por el tejado se veían en la planta que había más abajo.
  • Corregido – El contorno del dron Yokai no le aparecía al espectador.
  • Corregido – El límite de la cámara era muy grande.
  • Corregido – El tejado de la torre en Oregón no desaparecía cuando el espectador cambiaba entre una planta y otra.
  • Corregido – Había una textura rosa en la puerta de la primera planta, entre las escaleras interiores y exteriores.
  • Corregido – Una textura bloqueaba la vista del espectador en una zona del cuarto de lavado del sótano, en la Casa.
  • Corregido – Había una incoherencia en el nivel de vista en algunos mapas, como espectador.
Entrenamientos
  • Corregido – Los jugadores no reciben estrellas de forma correcta -o monedas- tras completar los requisitos del tercer objetivo en Momento Delicado (situación de entrenamiento 5).
  • Corregido – Los subtítulos de los entrenamientos a veces ocupaban dos líneas, aunque cabían en una, cuando se destacaba un entrenamiento en la pestaña para jugar.
  • Corregido – En el entrenamiento 10, un artificiero podía quedarse atascado en el bar de la primera planta, después de que el agente desactivara los explosivos remotos con un pulso electromagnético.
Asegurar la zona
  • Corregido – Matar a un jugador a veces aparecía como asesinato de rehén en la información de asesinato.
  • Corregido – Caerse desde las estanterías de la parte oeste en la zona abierta del Banco, en la primera planta, interrumpía el proceso de asegurar la zona.
  • Corregido – Los jugadores a veces detenían el proceso de asegurar o defender la zona cuando tocaban el suelo tras una caída.
Bomba
  • Corregido – Si los atacantes soltaban el SEDAX, Smoke podía moverlo lanzando sus granadas de gas.
  • Corregido – La destrucción generada en el mapa antes de la partida dificultaba la colocación del SEDAX.
  • Corregido – El jugador podía recibir 10 puntos dejando caer el SEDAX y recogiéndolo de nuevo.
  • Corregido – El SEDAX flotaba en la repetición de muerte.

Diseño de niveles

Yate
  • Corregido – Los agentes podían saltar por encima de un escudo desplegable y entrar en la parte metálica del motor en las escaleras negras de la primera planta.
Rascacielos
  • Corregido – El logo Yakuza tenía problemas gráficos en dos lugares del pasillo del restaurante de la segunda planta.
  • Corregido – Los paneles de metacrilato de las escaleras no mostraban los agujeros de las balas cuando recibían disparos.
  • Corregido – Había un hueco entre las paredes del restaurante de la primera planta que permitía ver el exterior.
  • Corregido – Había un problema de parpadeo en una pared rosa, cuando se usaba el modo espectador.
  • Corregido – Había huecos en el balcón de la primera planta.
  • Corregido – Algunos problemas en las cajas de colisión de las columnas y las rocas hacían que el dron se colara por debajo del mapa.
  • Corregido – Los objetos del patio trasero desaparecían cuando el jugador se alejaba de ellos.
  • Corregido – El enemigo no recibía daño si se detonaba un explosivo remoto después de lanzarlo bajo la barandilla en el pasillo de la segunda planta.
  • Corregido – En algunos lugares, los restos de las balas permanecían allí tras un enfrentamiento cercano.
  • Corregido – La física de colisión del agente no era correcta cuando se tumbaba boca abajo junto a algunos objetos.
  • Corregido – Había un problema de nivel de detalle en la zona Taiko, en la segunda planta.
  • Corregido – La silla flotaba por encima del suelo.
  • Corregido – El usuario no podía recuperar el dron Yokai tras lanzarlo al adorno del techo que había en la zona de recepción de la primera planta.
  • Corregido – Los drones podían ver a través de la mesa en la sala del té de la segunda planta.
  • Corregido – Los palillos flotaban encima de la mesa.
  • Corregido – Extender alambre de espino en la cocina de la primera planta mostraba el alambre atravesando el suelo.
  • Corregido – La llamada de acción para saltar no era coherente cuando el jugador intentaba saltar en un tejado específico del jardín oeste del exterior.
  • Corregido – Kapkan no podía quitar sus trampas de la puerta en el despacho de trabajo de la segunda planta.
  • Corregido – Algunos problemas en las cajas de colisión de las columnas y las rocas hacían que el dron se colara por debajo del mapa.
  • Corregido – Era posible abandonar el mapa saltando a los huecos de ventilación y moviéndose a través de los conductos de las paredes.
  • Corregido – Había un hueco en la pared norte reforzada de la sala de las Geishas, mirando al pasillo.
  • Corregido – Un edificio del lado este del mapa tenía texturas invisibles en su fachada derecha.
  • Corregido – No se podía colocar el SEDAX entre dos alfombras de los baños.
  • Corregido – En la sala del té de la segunda planta los jugadores podían colarse en lugares del escenario y se les podía disparar a través del techo de metal en el restaurante de la primera planta.
  • Corregido – Las cámaras adhesivas flotaban en el aire en la bodega, cuando las botellas se habían roto después de un ataque.
  • Corregido – Yokai podía quedarse atascado en la sala de los tambores Taiko.
  • Corregido – El usuario podía lanzar un Ojo Negro de Valkyrie desde el vestíbulo de la primera planta de la casa, hacia una textura que faltaba, destruyendo el techo.
  • Corregido – La colisión del dron falla bajo el sofá de la sala de espera.
  • Corregido – Los cables se colocaban frente a un cuadro en el restaurante de la primera planta.
  • Corregido – SI el personaje saltaba sobre la valla cerca del árbol en el mirador del exterior, en las rocas, se veía una sacudida en la cámara.
  • Corregido – El agente podía ver una animación de caída cuando se movía entre la entrada principal exterior y la terraza del restaurante de la primera planta, en el exterior.
  • Corregido – Había algunos lugares donde era difícil identificar al enemigo en el Rascacielos, de día.
  • Corregido – El jugador podía bajar en rápel a la columna de la terraza del restaurante de la segunda planta, en el exterior.
  • Corregido – Había un problema de nivel de detalle que afectaba a múltiples objetos presentes en el pasillo de la sala de Geishas y la de Karaoke.
  • Corregido – Había una zona de visibilidad baja en una esquina de la sala de Geishas de la segunda planta, debido a un problema de iluminación.
  • Corregido – Había una zona de visibilidad baja en dos esquinas de la sala de té de la segunda planta debido a un problema de iluminación.
  • Corregido – Había una zona de visibilidad baja en dos esquinas de la zona del pasillo de la segunda planta debido a un problema de iluminación.
  • Corregido – Había una zona de visibilidad baja en dos esquinas del área de recepción de la primera planta debido a un problema de iluminación.
  • Corregido – Un jugador enemigo quedaba fuera de vista si se tumbaba boca abajo bajo la mesa despacho debido a un problema de iluminación.
  • Corregido – La cámara del jugador empezaba a temblar por un problema de la física de colisión junto al estanque de agua en el jardín este del exterior.
  • Corregido – Había problemas de nivel de detalle bajo en la ventana de la zona de recepción de la primera planta, y el mostrador de recepción.
Frontera
  • Corregido – Los jugadores podían saltar por encima de las estanterías para llegar a una zona y aprovechar la ventaja táctica sobre la zona de suministros de la primera planta.
  • Corregido – Los agentes se quedaban atascados en la esquina sureste de la sala de ventilación de la primera planta, si reforzaban la parte opuesta de la pared.
  • Corregido – La animación de despliegue del dispositivo de bloqueo de entrada de Kapkan tenía un problema en el control de pasaporte.
  • Corregido – Los atacantes podían poner el SEDAX en lo alto de las taquillas, lo que daba una ventana injusta.
  • Corregido – Los drones, explosivos remotos y las cámaras Ojo Negro de Valkyrie se destruían si se lanzaban por debajo de la valla en el paso para peatones del exterior de la Aduana.
  • Corregido – Kapkan no podía recoger su trampa después de desplegarla, o bien la zona de interacción para recogerla era difícil de encontrar.
  • Corregido – El Espejo Negro no podía desplegarse a una altura media (agachado) en las paredes de madera que se encuentran en la segunda planta.
  • Corregido – El dron era destruido si se ponía junto a la pared de la entrada para peatones del exterior.
  • Corregido – Los atacantes podían ocultar sus drones a través del techo desde el tejado.
  • Corregido – El Ojo Negro de Valkyrie podía detectar atacantes a través de la pared si se desplegaba en cierta máquina de las oficinas de la segunda planta.
  • Corregido – Los defensores apenas se veían cuando los atacantes se asomaban a las ventanas que miraban al norte o al este.
  • Corregido – Había un problema de nivel de detalle cuando el jugador se acercaba desde las escaleras este de la primera planta a las escaleras este de la segunda planta.
  • Corregido – En la zona de ventanillas de atención al público, la parte no destruible de las paredes tenía un nivel de detalle demasiado bajo.
  • Corregido – Era posible quedarse en uno de los ventiladores de la sección de la sala de espera.
  • Corregido – Tras destruir el recubrimiento del lado este de la pared en el pasillo principal de la segunda planta, aparecían texturas residuales flotando.
  • Corregido – Los azulejos de la primera planta tienen manchas que no deberían estar ahí.
  • Corregido – Se podía ver una textura de la pared flotando después de que fuera destruida en el baño de la primera planta.
  • Corregido – Las marcas de neumáticos se quedaban flotando en la escena del accidente del exterior.
  • Corregido – Los escombros flotaban cuando se disparaba al lado norte de la pared en la zona de ventanillas de la primera planta.
  • Corregido – Disparar a un PC en torre hacía que se caiga y genere un comportamiento físicamente imposible.
  • Corregido – En el modo Asegurar la Zona, un jugador se detectaba como si estuviera fuera de la zona si el modelo del personaje estaba parcialmente en la compuerta del armero sin caerse.
  • Corregido – Había un hueco entre las dos paredes de los despachos de la segunda planta.
  • Corregido – El jugador podía ocultarse en las sombras detrás del frigorífico y era difícil de ver.
  • Corregido – La sombra de los archivos de la segunda planta se perdía cuando te acercabas desde el pasillo al despacho de la segunda planta.
  • Corregido – No se podía ver a un jugador enemigo tumbado boca abajo en el espacio entre la pared y la lijadora del taller de la primera planta, debido a la iluminación.
  • Corregido – Un jugador podía ocultarse en la sombra a lo largo de la pared, y resultaba difícil de ver debido a un problema de iluminación.
  • Corregido – Un jugador no podía ser visto tumbado boca abajo, junto al equipaje de la sala de espera de la primera planta, debido a un problema de iluminación.
  • Corregido – Un agente podía volverse casi invisible al agacharse en la esquina del armero debido a un problema de iluminación.
  • Corregido – Un agente podía volverse casi invisible estando detrás del equipaje en la sala de espera, debido a un problema de iluminación.
  • Corregido – Un jugador enemigo no podía ser visto tumbado boca abajo, junto al frigorífico de la sala de espera de la segunda planta, debido a un problema de iluminación.
  • Corregido – Un jugador no podía ser visto tumbado boca abajo en el espacio entre la pared y el sofá de la sala de descanso de la segunda planta.
  • Corregido – Había un hueco entre las paredes situadas en el aparcamiento exterior que permitía una línea de disparo.
  • Corregido – Había un problema de nivel de detalle en la pared norte de los despachos de la segunda planta.
  • Corregido – Se podía ver un problema de iluminación en la pierna del agente cuando estaba tumbado boca abajo junto a la pared que conecta los armeros y los archivos de la segunda planta.
  • Corregido – Había un problema de iluminación en las escaleras de la torre de vigilancia del exterior.
  • Corregido – Había un problema de iluminación en la salida de vehículos oeste del exterior.
  • Corregido – Había un problema de iluminación en la zona de peatones del exterior de la aduana.
  • Corregido – Las cámaras de Valkyrie se podían poner dentro de la pared entre el pasillo principal y el pasillo de la oficina.
Chalet
  • Corregido – El dron Yokai no podía pegarse al techo en la bodega de vinos.
  • Corregido – Muchos de los dispositivos no atravesaban la ventana de la cocina de la primera planta.
  • Corregido – Se podía disparar a través de la sección del suelo de la entrada oeste para alcanzar a los jugadores que estuvieran en la sección del pasillo del garaje de motos de nieve.
  • Corregido – Los defensores podían asesinar a los atacantes según aparecían, si aparecían en el patio frontal.
  • Corregido – Los jugadores no recibían daño cuando detonaban un explosivo remoto dentro de la chimenea.
  • Corregido – Los defensores podían asesinar a los atacantes según aparecían, si aparecían donde el fuego de campamento.
  • Corregido – Si se usaba explosivo remoto en el frigorífico de la cocina de la primera planta, el agente enemigo no recibía daño.
  • Corregido – Se daba una bajada de frames por segundo en el modo espectador, en múltiples zonas del mapa.
  • Corregido – Había problemas de nivel de detalle en la biblioteca de la segunda planta, que se veían al mirar desde el helipuerto del exterior.
  • Corregido – El LED de la carga de demolición se iluminaba en verde en una superficie parcialmente destruible.
  • Corregido – Andar entre en rehén y la pared junto a la cama del dormitorio principal de la segunda planta hacía que el modelo del personaje se quedara atascado.
  • Corregido – En el comedor de la primera planta, las flores que tocan la pared norte solo podían saltarse en un punto específico.
  • Corregido – El explosivo remoto que se colocaba en las luces del techo de la cocina de la primera planta no causaba ningún daño.
  • Corregido – Los jugadores podían caerse por las texturas junto a las rocas desde el punto de aparición del fuego de campamento, en el exterior.
  • Corregido – Los jugadores podían poner una barricada en una ventana bloqueada en la zona de entrada de la parte oeste de la primera planta.
  • Corregido – Había un cuadro en la pared sur del dormitorio principal que se caía cuando la partida empezaba.
  • Corregido – Valkyrie podía poner sus cámaras dentro de algunas rocas en el bosque del acantilado, en el exterior del chalet.
  • Corregido – Era difícil detectar a un agente en algunas condiciones de baja visibilidad debido a un problema de iluminación.
  • Corregido – Las cámaras Ojo Negro de Valkyrie se podían ocultar dentro de una columna de madera.
Avión
  • Corregido – Los jugadores podían disparar a través de la superficie del avión para matar a los atacantes en su punto de aparición.
  • Corregido – Los jugadores podían bloquear la entrada principal del exterior usando un escudo desplegable.
  • Corregido – Había una textura temporal que se veía entre las capas del suelo.
  • Corregido – El alambre de espino puesto en el pasillo de servicio de la primera cubierta, junto a la pared irrompible, se colaba a través de la pared.
  • Corregido – Los drones de electrochoque y Yokai podían quedarse atascados en las estanterías de la bodega de equipaje de la primera cubierta.
  • Corregido – Los explosivos remotos no infligían daño a los jugadores en la bodega de equipaje de la primera cubierta.
  • Corregido – Los jugadores no recibían daño de los explosivos remotos colocados en la habitación ejecutiva de la segunda cubierta, en la esquina debajo del sofá.
  • Corregido – Los jugadores no recibían daño de una explosión si el explosivo se colocaba en una silla.
  • Corregido – Cuando el jugador intentaba colocar una carga de demolición en un suelo parcialmente destruible de la sala de servidores del sótano, aparecía un mensaje diciendo que la superficie no podía romperse.
  • Corregido – Es posible llegar a zonas inaccesibles en un dron, en la zona de la bodega de equipaje de la primera cubierta.
  • Corregido – Un jugador podía ocultarse en la sombra de una caja en la sala de la bodega de carga de la primera cubierta.
  • Corregido – Un agente podía quedar casi oculto en una zona oscura de la cabina de radio de la tercera cubierta, frente la consola izquierda del avión, debido a un problema de iluminación.
  • Corregido – El jugador podía no recibir ningún daño del explosivo remoto colocado en la bodega de carga de la primera cubierta.
  • Corregido – Un agente podía quedar casi oculto en la sala del servidor A de la tercera cubierta, debido a un problema de iluminación.
  • Corregido – Un agente podía quedar casi oculto en una esquina en la cabina del piloto de la tercera cubierta, ya que la zona es demasiado oscura debido a un problema de iluminación.
  • Corregido – Un agente podía quedar casi oculto en una esquina en la cabina de radio de la tercera cubierta, ya que la zona es demasiado oscura debido a un problema de iluminación.
  • Corregido – Un agente podía quedar casi oculto en las sombras en la zona de prensa de la segunda cubierta, y entre los asientos de la fila frontal y una pared ya que la zona es demasiado oscura.
  • Corregido – Casi no se podía ver al agente si se tumbaba boca abajo en la sección de la tripulación de la segunda cubierta.
Club
  • Corregido – El dron Yokai perdía la señal en la sala del arsenal cuando intentaba pegarse al techo.
  • Corregido – Caerse en el lado sur de la mesa de billar al ir andando podía interrumpir brevemente el proceso de asegurar la zona.
  • Corregido – Los jugadores no recibían daño en los túneles de escape si se usaban dispositivos explosivos en lugares específicos.
  • Corregido – Los explosivos remotos colocados detrás de las tuberías del alijo secreto de la segunda planta no infligían daño a los jugadores.
  • Corregido – Los explosivos remotos colocados entre los dos barriles no infligían daño a los jugadores.
  • Corregido – Los agentes podían colarse en la pared entre la sala de suministros y el bar de la primera planta.
  • Corregido – Había un pallet tirado en el suelo que bloqueaba al usuario y le impedía poner el SEDAX en la sala del arsenal.
  • Corregido – La estantería de los libros en la oficina de logística de la segunda planta permitía que las balas entraran solo por un lado.
  • Corregido – Los jugadores no recibían ningún daño de los explosivos remotos que eran colocados detrás de la columna de madera del túnel.
  • Corregido – Los jugadores no recibían ningún daño de los explosivos remotos colocados en el muro de ladrillos de la zona del bar de la primera planta.
  • Corregido – Los usuarios podían hacer asesinato al aparecer, desde la oficina de logística de la segunda planta.
  • Corregido – Los defensores podían matar a los atacantes al aparecer, si aparecían en el almacén.
  • Corregido – Las armas no dejaban rastro de impactos en las mesas de billar.
  • Corregido – Los jugadores podían disparar a través de las escaleras de la primera planta hacia el pasillo del sótano.
  • Corregido – Los drones podían quedar atascados detrás de la máquina de discos.
  • Corregido – Los drones no tenían puntos de colisión con la base del edificio situado en la zona de los muelles de carga del exterior.
  • Corregido – Había una zona de colisión incorrecta entre la pared y las tuberías del cuarto de limpieza del sótano.
  • Corregido – Los explosivos remotos no provocaban daño si detonaban en las barandillas.
  • Corregido – El dron Yokai no tenía puntos de colisión con el conducto de ventilación en la entrada de la cocina de la primera planta.
  • Corregido – El dron no tenía puntos de colisión con la encimera detrás del bar.
  • Corregido – Al colocar una carga de demolición en la ventana de cristal del aparcamiento exterior y luego destruir la ventana, la carga de voladura se quedaba flotando en mitad del aire.
  • Corregido – Había texturas de plantas mal alineadas en la zona de descanso del exterior.
  • Corregido – La granada frag no infligía daños al agente si se lanzaba entre la pared de ladrillos y la reja de hierro, junto al SUV de la policía en el almacén del exterior.
  • Corregido – Los jugadores podían ver una acción de salto innecesaria junto al ascensor de bicis, en el garaje de la primera planta.
  • Corregido – El dron Yokai de Echo perdía señal en el túnel de escape del sótano cuando intentaba pegarse al techo.
  • Corregido – El personaje podía ocultarse en una esquina en el cuarto de limpieza y no se le podía ver por culpa de la luz.
  • Corregido – Había una zona de colisión invisible en el lado norte del almacén exterior.
  • Corregido – Había baja visibilidad debido a las condiciones de luz en la esquina de la sala museo.
  • Corregido – El agente quedaba casi oculto en la esquina del garaje de la primera planta debido a un problema de iluminación.
  • Corregido – El agente quedaba casi oculto en las esquinas junto a la mesa de billar en el bar de la primera planta debido a un problema de iluminación.
  • Corregido – Debido a una incorrecta iluminación, los jugadores apenas podían ver al enemigo en el vestíbulo del dormitorio de la segunda planta, si se quedaban agachados.
  • Corregido – Debido a una incorrecta iluminación, un jugador podía quedar casi oculto en una esquina entre las encimeras de la cocina de la primera planta.
  • Corregido – Debido a una incorrecta iluminación, un jugador podía quedar casi oculto en algunas partes del Bar de la primera planta.
  • Corregido – Un agente se podía ocultar bajo los cajones de la sala de vigilancia de la tercera planta.
  • Corregido – Debido a una incorrecta iluminación, un jugador podía quedar casi oculto en el rincón del cuarto de limpieza.
  • Corregido – Debido a una incorrecta iluminación, un jugador podía quedar casi oculto en la zona del contenedor del sótano.
  • Corregido –Un jugador podía lanzar un Ojo Negro de Valkyrie desde la habitación de la segunda planta, hacia el bar de la primera planta, a través de una textura que faltaba.
  • Corregido – El jugador podía colocar un dron dentro de la pared junto a la gramola.
Universidad
  • Corregido – Los escudos desplegables se destruían al instante cuando se colocaban en un expositor de la sala de trofeos de la primera planta.
  • Corregido – Los escombros de los azulejos del suelo destruido tenían gráficos temporales.
  • Corregido – Había grandes fragmentos del suelo cerámico que desaparecían cuando se les lanzaban granadas.
  • Corregido – La mira de cruz del dron de electrochoque se volvía roja si un enemigo estaba detrás del expositor de trofeos.
  • Corregido – Un agente tumbado boca abajo en las escaleras no podía trepar por las escaleras en la sala del piano de la primera planta.
  • Corregido – Los jugadores eran detectados entre las paredes del despacho principal y de la sala de maquetas de la segunda planta.
  • Corregido – La estantería de libros de la biblioteca superior de la segunda planta tenía una parte sin colisión.
  • Corregido – La carga de demolición y las cargas de racimo se podían desplegar en una superficie irrompible.
  • Corregido – La profundidad del campo visual se distorsionaba cuando el punto de vista era cercano a un ladrillo de la pared del exterior.
  • Corregido – Había un problema de parpadeo en el borde superior del edificio que hay junto al aparcamiento exterior.
  • Corregido – Los defensores eran detectados si se agachaban entre la biblioteca inferior de la primera planta y la puerta de la sala de lectura de la primera planta.
  • Corregido – Había varias placas de los cuadros descolocadas en la segunda planta.
  • Corregido – No se podían colocar Espejos Negros en las paredes con paneles de madera, mientras estabas agachado.
  • Corregido – La bomba A se colaba en el sofá de al lado.
  • Corregido – El área de colisión del marco de la ventana era mayor que la parte visual de algunas ventanas.
  • Corregido – Algunas zonas eran demasiado oscuras cuando se miraba dentro de una habitación desde las ventanas y las puertas.
  • Corregido – Los cables del generador eléctrico estaban deformados cuando el nivel de detalle era muy bajo.
  • Corregido – La silla de la sala de espera desaparecía cuando el nivel de detalle era muy bajo.
  • Corregido – Se veía un signo flotante si un jugador destruía la pared sur de la biblioteca superior de la segunda planta.
  • Corregido – La valla policial desaparecía cuando el nivel de detalle era muy bajo.
  • Corregido – Los defensores eran detectados si se agachaban entre la biblioteca inferior de la primera planta y la sala de lectura de la primera planta.
  • Corregido – Algunas placas de los cuadros estaban mal colocadas en la segunda planta.
  • Corregido – Los cuadros desaparecían cuando el nivel de detalle era muy bajo.
  • Corregido – La línea de visión estaba obstruida por niebla blanca, pero no se representaba así para todos los clientes.
  • Corregido – El Yokai podía ser lanzado fuera de los límites a través de la claraboya del comedor de la primera planta.
  • Corregido – Los arbustos desaparecían cuando el nivel de detalle era muy bajo.
  • Corregido – Las papeleras desaparecían cuando el nivel de detalle era muy bajo.
  • Corregido – El ancla para rápel flotaba en el borde del tejado al hacer rápel.
  • Corregido – La placa del recibidor no se destruía aunque explotara la pared que hay debajo de él.
  • Corregido – Los ladrillos de la chimenea estaban deformados cuando el nivel de detalle era muy bajo.
  • Corregido – Las vigas de madera del aula de la segunda planta no detenían las balas ni mostraban marcas de impacto.
  • Corregido – Había un problema de nivel bajo de detalle con varios carteles de la universidad Bartlett.
  • Corregido – Había dos columnas que se superponían una sobre otra, y una no estaba pegada al suelo.
  • Corregido – La sala del piano tenía un cartel invisible desde uno de los lados.
  • Corregido – Una silla de la zona de fiestas desaparecía cuando el nivel de detalle era demasiado bajo.
  • Corregido – El jabón aparecía deformado cuando el nivel de detalle era demasiado bajo.
  • Corregido – Aparecía una notificación de "superficie irrompible" cuando intentabas colocar un dispositivo en uno de los carteles de metal de las paredes indestructibles situadas en la sala de servicio, pasillo central y sala del piano de la primera planta, y el despacho frontal de la segunda planta.
  • Corregido – Cuando ibas atrás y adelante en la zona de la entrada frontal, el furgón policial se deformaba cuando el nivel de detalle se reducía.
  • Corregido – El agente apenas era visible si se tumbaba boca abajo en las encimeras de la cocina.
  • Corregido – El agente era difícil de ver si se ponía en la esquina de la cocina de la primera planta debido a un problema de iluminación.
  • Corregido – El agente era difícil de ver si se ponía en la esquina de la sala de maquetas de la segunda planta debido a un problema de iluminación.
  • Corregido – El agente era difícil de ver si se ponía en una esquina del comedor de la primera planta debido a un problema de iluminación.
  • Corregido – El agente era difícil de ver si se ponía en una esquina de la sala de pianos de la primera planta debido a un problema de iluminación.
  • Corregido – El agente era difícil de ver si se ponía en una esquina de la sala de servicio de la primera planta debido a un problema de iluminación.
  • Corregido – Un jugador podía lanzar una cámara Ojo Negro de Valkyrie de la sala de trofeos de la segunda planta a una pared del vestíbulo del mirador de la segunda planta, a través de una textura que faltaba.
  • Corregido – Romper y entrar por una pequeña ventana hacía que se rompieran tres ventanas.
  • Corregido – El dispositivo de Jäger podía colocarse flotando en frente de la chimenea, en la biblioteca (sala del piano).
Casa
  • Corregido – Una sección de la pared permitía al fuego enemigo pasar sin dejar agujeros en la pared.
  • Corregido – Había paredes invisibles en los bordes de la puerta del garaje, incluso después de que la puerta fuera destruida.
  • Corregido – Era posible colocar una carga exotérmica en una pared indestructible.
  • Corregido – Los agentes podían romper las mesas de billar y esconderse debajo de ellas, lo que les daba una ventaja injusta.
  • Corregido – Lanzar un explosivo remoto al callejón de la casa del árbol, en el exterior no causaba ningún daño.
  • Corregido – El jugador podía quedar cegado a través de una pared sólida en la habitación principal de la segunda planta.
  • Corregido – No se podían desplegar dispositivos en las escaleras laterales de la segunda planta.
  • Corregido – Tras destruir una sección de la pared, los jugadores podían ver un efecto gráfico residual flotando en mitad del aire.
  • Corregido – Había algunas paredes invisibles que bloqueaban el paso de las balas.
  • Corregido – Thermite podía colocar una carga exotérmica en la mesa de billar de la sala de estar de la primera planta.
  • Corregido – Las tres ventanas superiores de las escaleras laterales no se rompían cuando Ash disparaba un proyectil de demolición a través de ellas.
  • Corregido – Algunas zonas eran demasiado oscuras cuando se miraba dentro de la habitación desde la ventana o la puerta.
  • Corregido – Las cargas de demolición no se podían colocar en algunas paredes parcialmente destruibles.
  • Corregido – El inhibidor de Mute no se podía colocar en gran parte del suelo de las escaleras laterales de la segunda planta.
  • Corregido – Faltaban zonas de colisión en las escaleras del muelle del río, lo que llevaba a la posibilidad de matar a los agentes atacantes disparando a través de la escalera.
  • Corregido – Los jugadores no podían entrar en el edificio a través de la ventana en el callejón de la casa del árbol del exterior.
  • Corregido – Había un problema de nivel de detalle en las pesas del depósito del sótano.
  • Corregido – Había texturas que parpadeaban en las escaleras del vestíbulo de la segunda planta.
  • Corregido – Se podía ver una textura parpadear desde la entrada principal del exterior a la ventana exterior desde la primera planta.
  • Corregido – Había un problema con algunos fragmentos del escenario que se veían en el pilar de la valla.
  • Corregido – Había puntos de colisión presentes cerca de los bancos en el punto de aparición de los muelles del río.
  • Corregido – Los dispositivos podían colarse dentro de las paredes en la zona de la cocina de la primera planta.
  • Corregido – Las armas no dejaban restos de impactos en las mesas de billar.
  • Corregido – Los aspersores de incendio desaparecían cuando el nivel de detalle era demasiado bajo.
  • Corregido – Había un problema de nivel de detalle que se veía desde el punto de aparición en la zona de obras, mirando hacia la casa.
  • Corregido – Los jugadores podían quedarse atascados entre la valla y una pared en el lugar de obras.
  • Corregido – Los jugadores podían quedarse atascados en el espacio que hay entre el vehículo blindado y una pared de la zona de obras.
  • Corregido – Un jugador podía quedar cegado tras lanzar una granada flash desde la entrada trasera de la primera planta, mirando a la pared indestructible.
  • Corregido – Los dispositivos que podían lanzarse quedaban atascados en mitad del aire en el armario de la cama del dormitorio principal de la segunda planta.
  • Corregido – Cuando el jugador iba atrás y adelante en la zona de la calle lateral, los gráficos del coche de policía se deformaban cuando el nivel de detalle bajaba.
  • Corregido – Se podía ver una textura que parpadeaba al mirar al techo desde las escaleras laterales del sótano.
  • Corregido – Las cámaras Ojo Negro podían colarse a través de las paredes si se lanzaban desde la zona de la sala de entrenamiento.
  • Corregido – Debido a una iluminación incorrecta, los atacantes apenas podían ver a los enemigos en el comedor de la primera planta.
  • Corregido – Un agente podía parecer invisible cuando hacía rápel en el callejón de la casa del árbol del exterior, visto desde las escaleras laterales de la primera planta por la noche.
  • Corregido – Valkyrie podía colocar una cámara dentro de una pared en la sala de entrenamiento.
  • Corregido – Había una luz innecesaria presente en la parte superior del porche frontal del exterior, por la noche.
  • Corregido – El marco de la puerta del mapa de la cocina de la primera planta y taller de la segunda planta tiene colisión adicional después de que exploten proyectiles en las paredes cercanas.
  • Corregido –Se veía una sombra incorrecta en las paredes, tras destruir varios objetos en el mapa de la casa.
  • Corregido – Había un efecto de vapor fuera de su sitio en la zona del jacuzzi.
Canal
  • Corregido – Los usuarios podían saltar en los marcos de las dobles ventanas de la sala de control.
  • Corregido – Si un explosivo remoto explotaba en las barras metálicas de la zona de la sala de control de la tercera planta, el agente no resultaba herido.
  • Corregido – El jugador podía quedarse atascado en el agua cuando saltaba por encima de un escudo desplegable.
  • Corregido – Había un problema de nivel de detalle en la entrada principal de la segunda planta.
  • Corregido – Los jugadores podían ver a través del suelo de la sala de control de la tercera planta, poniendo un dron en la tubería de la oficina de mapas de la segunda planta.
  • Corregido – El cristal de la vitrina de la sala de maquetas de la segunda planta era irrompible.
  • Corregido – La animación del despliegue del dispositivo de bloqueo de entrada de Kapkan se superponía con un elemento de la sala de espera de la segunda planta de la zona de guardacostas.
  • Corregido – El dron Yokai era detectado como si estuviera fuera, cuando estaba moviéndose por los cables del techo de la sala de radio de la segunda planta de la zona de guardacostas.
  • Corregido – Los teclados desparecían cuando el nivel de detalle era demasiado bajo.
  • Corregido – Los chalecos salvavidas se deformaban cuando el nivel de detalle era demasiado bajo.
  • Corregido – Los cables del tejado se deformaban cuando el nivel de detalle era demasiado bajo.
  • Corregido – En el coche se veía una textura errónea en una ventana.
  • Corregido – El dron se destruía sin que estuviera fuera de los límites.
  • Corregido – Los conductos de ventilación estaban deformados cuando el nivel de detalle era demasiado bajo.
  • Corregido – Los defensores podían ver a los atacantes aparecer en los muelles a través de un edificio, con la cámara frente al edificio.
  • Corregido – Los jugadores podían colar la cámara del dron a través del techo y ver a través de las escaleras de los guardacostas.
  • Corregido – Era posible ver a través del techo de la cafetería de la segunda planta con un dron.
Consulado
  • Corregido – Había un problema de nivel de detalle en el ventilador del tejado, en la oficina de administración de la segunda planta.
  • Corregido – Faltaba la opción de saltar el obstáculo en una caja de la oficina.
  • Corregido – El techo de las escaleras de servicio de la primera planta resistía las explosiones.
  • Corregido – Faltaban texturas en el techo de la zona del vestíbulo de la primera planta, y eso permitía matar a los jugadores desde la planta de encima.
  • Corregido – Se podía desplegar a Yokai en el suelo en el vestíbulo dela primera planta, tras disparar al techo.
  • Corregido – Los drones tenían efectos de posicionamiento elástico (el rubber banding) cuando intentaban entrar a través de un conducto en el patio frontal este del exterior.
  • Corregido – Saltar por encima del mostrador en el vestíbulo de la primera planta hacía que se perdiera la colisión del agente con el suelo.
  • Corregido – La textura de las dos ventanas en el despacho de atención al público se deformaba cuando el nivel de detalle era demasiado bajo.
  • Corregido – Los refuerzos de pared no se instalaban adecuadamente si se ponían cerca del final de una pared con zócalo horizontal.
  • Corregido – Los drones podían caerse a través del mapa e identificar a todos los enemigos.
  • Corregido – Los usuarios podían asesinar al enemigo al aparecer en la línea policial desde el despacho de administración de la segunda planta.
  • Corregido – Las cámaras Ojo Negro podían colocarse dentro de la media pared de las ventanillas de la primera planta.
  • Corregido – Se podía ver un hueco cuando se destruía el techo en el pasillo de los archivos en el sótano.
  • Corregido – La cámara Ojo Negro podía colocarse en una pared.
  • Corregido – Había elementos temporales en los puntos de luz durante el día, en el Consulado.
  • Corregido – El cuerpo de un jugador podía colarse a través de la mesa del vestíbulo si estaba bajo ella.
  • Corregido – Una sección de la pared cerca de la puerta no tenía la posibilidad de ser reforzada.
  • Corregido – Faltaba la opción de saltar el obstáculo en una mesa del despacho de administración de la segunda planta.
  • Corregido – Había un problema de detalle en algunos cuadros.
  • Corregido – El jugador podía ser asesinado en el vestíbulo de la primera planta a través de una textura que faltaba en el suelo del despacho frontal de la segunda planta.
  • Corregido – Faltaban texturas en el techo de la zona del vestíbulo de la primera planta, y eso permitía asesinar a un jugador desde la planta de encima.
  • Corregido – En algunas salas la iluminación era demasiado baja para ver a los defensores.
  • Corregido – La máquina expendedora del pasillo de la segunda planta desaparecía cuando el jugador estaba en el despacho del cónsul de la segunda planta.
  • Corregido – Había problemas de colisión con la estatua de las escaleras principales de la primera planta.
  • Corregido – Las barricadas de las ventanas de la sala de prensa del consulado se colaban en el marco de la ventana.
  • Corregido – El cristal de la claraboya no se rompía, aunque el sonido se oía si se disparaba una bala.
  • Corregido – La pared junto al paso de puerta de las escaleras de servicio del sótano no tiene la interacción para reforzarla.
  • Corregido – El jugador podía reforzar una pared a través de una pared indestructible de la zona de los baños públicos de la primera planta.
  • Corregido – Cuando un atacante lanzaba su dron a las ventanas del jardín exterior, el dron acababa dentro de la pared y podía ir a cualquier parte del mapa.
  • Corregido – Un agente quedaba casi oculto cuando se ocultaba en la esquina de los archivos del sótano, cerca de los servidores.
  • Corregido – Cuando juegas como Kapkan, a veces no se podía recoger una trampa de bloqueo de entrada tras instalarla en ciertas áreas.
  • Corregido – Un agente podía quedar casi oculto si se agachaba junto a un armario del despacho de administración de la segunda planta, debido a un problema de iluminación.
  • Corregido – Un agente podía quedar casi oculto si se tumbaba boca abajo bajo algunas mesas del despacho de administración de la segunda planta, debido a un problema de iluminación.
  • Corregido – El fuego emitía un color de luz incorrecto en la zona del camino al garaje del exterior, en los pilotes de la verja, junto al camión ardiendo.
  • Corregido – Los jugadores podían disparar y matar a través del techo de la cafetería del sótano, apuntando hacia las escaleras principales de la primera planta.
Litoral
  • Corregido – Una de las paredes que separa la sala VIP y el pasillo de la segunda planta no siempre podía destruirse con cargas de demolición.
  • Corregido – Había un problema de nivel de detalle que se veía desde el punto de aparición de las ruinas en el exterior, mirando hacia la casa.
  • Corregido – Había problemas de nivel de detalle en gran parte de las luces de neón de las estructuras.
  • Corregido – En el acuario de la segunda planta, parte del suelo destruido tenía problemas de colisión, y los agentes podían colarse parcialmente en él.
  • Corregido – En el pasillo de la primera planta, las barricadas y el dispositivo de bloqueo de entrada de Kapkan no se ponían correctamente en un marco de puerta de madera específico.
  • Corregido – Las barricadas se volvían muy oscuras si se ponían en un marco de puerta específico, en el salón de la fama de la segunda planta.
  • Corregido – El menú tenía erratas: ("Vierias con rabo de torro" y "cafe tarde")
  • Corregido – Las granadas de impacto y de fragmentación provocaban más daño del esperado en el suelo de la cocina de la primera planta.
  • Corregido – Los objetos para lanzar y las granadas no interactuaban correctamente con el equipaje.
  • Corregido – Había un problema de nivel de detalle en las luces del coche de policía.
  • Corregido – Había un problema de nivel de detalle en la entrada a la piscina de la primera planta.
  • Corregido – Los agentes podían colarse por el borde del tejado cuando hacían rápel desde él.
  • Corregido – Los agentes podían colarse a través de la pared bajo la ventana del salón Amanecer.
  • Corregido – Había un problema de nivel de detalle cuando una cámara Ojo Negro se colocaba en una parte de madera del sofá, en la sala de las cachimbas de la segunda planta.
  • Corregido – Solo se podía disparar a algunas áreas de la pared empotrada desde una dirección.
  • Corregido – Yokai no tenía puntos de colisión con el ventilador del techo en la sala de seguridad de la primera planta.
  • Corregido – Cuando aparecía en la zona de la piscina, el agente que aparecía en el bordillo empezaba a temblar.
  • Corregido – La animación de entrar en rápel choca con el modelo de personaje en la parte inferior de la pared de la zona de la piscina y el bar privado.
  • Corregido – Las granadas de impacto provocaban más daño del intencionado en el techo de la pared de la primera planta.
  • Corregido – Había un problema de nivel de detalle en las luces del paseo sur del exterior.
  • Corregido – El sofá en la piscina del exterior podía atravesarse con balas.
  • Corregido – Había un problema de nivel de detalles en la piscina del exterior, con los palos.
  • Corregido – Había una pared invisible en la entrada principal del exterior.
  • Corregido – Se podía ver una mancha parcialmente transparente en las esquinas del garaje.
  • Corregido – Las balas no provocaban el daño que deberían en las paredes de cartón-yeso si se dispara por el lado pulido.
  • Corregido – Los defensores podían subirse sobre el tejado.
  • Corregido – Los agentes temblaban cuando atravesaban el sofá del ático de la segunda planta, el acuario de la segunda planta, el vestíbulo principal de la primera planta y el salón Amanecer de la primera planta.
  • Corregido – Las paredes no se destruían totalmente en el bar Azul, el patio, los billares y el pasillo.
  • Corregido – La pantalla del DJ no cambiaba de color como se esperaba, cuando recibía disparos.
  • Corregido – Los atacantes podían saltar del toldo exterior adentro de la habitación del ático de la segunda planta.
  • Corregido – Destruir determinados objetos del mapa provocaba la pérdida de colisión normal del agente.
  • Corregido – Los drones de electrochoque no tenían puntos de colisión con la estantería en el salón de la fama de la segunda planta.
  • Corregido – Fuze no podía poner una carga de racimo en la puerta desde la terraza de la sala de cachimbas, en el exterior.
  • Corregido – Los drones podían caerse fuera del mapa en la zona de la piscina del exterior.
  • Corregido – Había una colisión invisible junto al punto de aparición de las ruinas del exterior.
  • Corregido – La destrucción del techo de la cocina de la primera planta provocaba parpadeos.
  • Corregido – El SEDAX podía colocarse fuera de los límites del mapa si una pared se destruía en la cocina de la primera planta.
  • Corregido – Había problemas de nivel de detalle con las ventanas en la piscina del exterior.
  • Corregido – El agente podía quedarse atascado entre dos sillas en las ruinas del exterior.
  • Corregido – El personaje se colaba en las escaleras de la entrada principal del exterior.
  • Corregido – Los drones tenían una colisión invisible cuando saltaban sobre el espejo de los baños de la primera planta.
  • Corregido – En el pasillo sur de la segunda planta, el asa de la maleta se colaba en la caja metálica contigua.
  • Corregido – Se veían problemas de sombreado en las ruinas exteriores desde el tejado del exterior.
  • Corregido – Había un problema de nivel de detalle en la parte trasera de la rueda del camión en la entrada principal del exterior.
  • Corregido – Los postes de la entrada principal desaparecían cuando el nivel de detalle era demasiado bajo.
  • Corregido – Muchos objetos junto a las mesas de la zona lateral de la piscina del exterior desaparecían cuando el nivel de detalle era demasiado bajo.
  • Corregido – Había una lata de refresco flotando en mitad del aire en la pasarela del exterior, cerca de la pared.
  • Corregido – Había múltiples problemas de nivel de detalle que se apreciaban desde el Salón Amanecer de la primera planta a la cocina de la primera planta.
  • Corregido – Los neumáticos del camión blanco desaparecían cuando el nivel de detalle era demasiado bajo.
  • Corregido – Se apreciaban cables cayendo al suelo en la sala de seguridad de la primera planta.
  • Corregido – A veces las macetas desaparecían cuando el nivel de detalle era demasiado bajo.
  • Corregido – El equipaje se colaba en la pared del vestíbulo principal de la primera planta.
  • Corregido – Los cristales de la piscina desaparecían cuando el nivel de detalle era demasiado bajo.
  • Corregido – Partes del escenario se colaban en la lona rosa del tejado.
  • Corregido – Se apreciaban muchos problemas de nivel de detalle desde la entrada principal del exterior al vestíbulo principal de la primera planta.
  • Corregido – Había problemas de nivel de detalle que se apreciaban desde la balconada exterior, mirando hacia el punto de aparición de las ruinas del exterior.
  • Corregido – Había problemas de nivel de detalle con los accesorios de la piscina.
  • Corregido – El dron se colaba y se atascaba en el follaje de las plantas sobre la entrada principal.
  • Corregido – Había problemas de nivel de detalle en las luces de la terraza de la sala de cachimbas del exterior.
  • Corregido – Había problemas de nivel de detalle en las bolsas del vestíbulo sur de la segunda planta y era visible desde la sala de billar de la segunda planta.
  • Corregido – Los refuerzos de pared se colaban en la columna del salón Amanecer de la primera planta.
  • Corregido – Las lámparas cuadradas desaparecían a cierta distancia cuando el nivel de detalle era demasiado bajo.
  • Corregido – La hierba se colaba en el bordillo en la entrada principal del exterior.
  • Corregido – Los restos que saltaban cuando se disparaba al marco de madera desde la pared norte flotaban en mitad del aire.
  • Corregido – Había una textura parpadeando en el marco de la ventana que se apreciaba desde la entrada principal del exterior.
  • Corregido – Faltaba una fuente de luz en las ruinas del exterior.
  • Corregido – Había problemas de nivel de detalle que se apreciaban en las planchas de madera de la piscina del exterior y en un foco.
  • Corregido – Había un problema de nivel de detalle en el pasillo de la segunda planta.
  • Corregido – El dron quedaba destruido detrás del Hummer en la entrada principal del exterior.
  • Corregido – La bandeja que podía saltarse en la cocina de la primera planta necesitaba un ángulo muy específico para que apareciera el botón de acción.
  • Corregido – Había un parpadeo en las hojas de papel del acuario de la segunda planta.
  • Corregido – Se podía disparar y matar al equipo enemigo a través del conducto de ventilación situado en el tejado del edificio de La Perla Blanca.
  • Corregido – Había algunos lugares del bar de la playa donde era difícil identificar al equipo enemigo.
  • Corregido – Había un problema de parpadeo en la sala de billar.
  • Corregido – Usando una acción de salto oculto, el jugador podía acceder a la pequeña terraza junto a la torre de piedra.
  • Corregido – Había un problema de nivel de detalle que se apreciaba en múltiples objetos del acuario de la primera planta y en las luces de la sala de cachimbas de la segunda planta.
  • Corregido – La textura de mancha en el suelo de los aseos de la primera planta parpadea si el agente mira hacia ella desde la puerta o la parte trasera del baño.
  • Corregido – El personaje empezaba a temblar cuando llegaba a un punto sobre el cojín del sofá, en diferentes lugares.
  • Corregido – Había un problema de iluminación que se apreciaba al mirar dentro del edificio hacia el pasillo de la segunda planta, desde la entrada principal del exterior.
  • Corregido – Había un problema de iluminación cuando el jugador miraba desde la terraza exterior de la primera planta al acuario de la segunda planta.
  • Corregido – Había un problema de iluminación que se apreciaba cuando mirabas al interior del edificio desde la entrada principal del exterior al ático de la segunda planta.
  • Corregido – Los electrodomésticos de la cocina eran demasiado brillantes cuando se miraba desde fuera de la cocina de la primera planta.
  • Corregido – La ventilación del dron estaba iluminada en la cocina de la primera planta.
  • Corregido – Las ventanas de algunos vehículos estaban descolocadas.
  • Corregido – Había un problema de parpadeo en la pared de madera desde la entrada principal del exterior.
Base Hereford
  • Corregido – Se podía poner un Espejo Negro en una pared que tenía una segunda capa indestructible.
  • Corregido – El dron Yokai no se adhería de forma consistente al armario y frigorífico del despacho de la segunda planta.
  • Corregido – Faltaba la colisión para la cámara en el depósito de mantas antibalas de la tercera planta.
  • Corregido – Los cuadros de las paredes desaparecían cuando el nivel de detalle era demasiado bajo.
  • Corregido – Había un problema de superposición cuando saltabas sobre la viga de metal en el depósito de mantas antibala.
  • Corregido – El dron Yokai podía quedarse atascado bajo el tapiz de la pared en el armero del sótano.
  • Corregido – Había un problema de nivel de detalle con la rampa del acceso frontal.
  • Corregido – El dron a veces se caía bajo el mapa en el punto de aparición.
  • Corregido – Los agentes podían forzar la colisión y colarse a través de los neumáticos de la galería de tiro mientras hacían rápel.
  • Corregido – Los usuarios podían quedarse atascados mientras intentaban saltar de una ventana en la habitación de los niños.
  • Corregido – Se podía disparar desde el exterior hacia el interior a través de las escaleras laterales al baño de la segunda planta.
  • Corregido – Los explosivos remotos provocaban un gran daño al otro lado de la pared reforzada cuando se colocaba un Espejo Negro en la pared norte de la zona de las taquillas del sótano.
  • Corregido – El hueco del dron situado en la entrada al sótano en el exterior era demasiado oscura para moverte bien incluso si el brillo estaba al máximo.
  • Corregido – Los jugadores podían poner el SEDAX en el armero, encima de las cajas, y fuera del alcance de los atacantes.
  • Corregido – Los agentes podían quedar casi ocultos en el rincón de la habitación, por culpa de la luz en el despacho de la segunda planta.
  • Corregido – Había una llamada a la acción de salto que permitía a los jugadores saltar sobre una estantería y disparar a través de una ventana junto al punto de aparición de los atacantes.
  • Corregido – Un agente podía quedar casi oculto del todo en las escaleras principales del sótano debido a la iluminación.
  • Corregido – Un agente podía quedar casi oculto del todo si se ocultaba en la esquina del pasillo de la primera planta, debido a un problema de iluminación.
  • Corregido – Un agente podía ser muy difícil de detectar si se ocultaba en una esquina del sótano debido a un problema de iluminación.
  • Corregido – Un agente podía quedar casi oculto en la armería del sótano si se agachaba en la esquina, debido a un problema de iluminación.
  • Corregido – Una iluminación incorrecta hacía que los atacantes apenas pudieran detectar a los enemigos en el dormitorio de los niños de la segunda planta desde el pasillo de la segunda planta.
  • Corregido – Se podía apreciar un problema de iluminación en el rincón del dormitorio principal de la segunda planta.
  • Corregido – Debido a una incorrecta iluminación, era difícil identificar a un agente que se ocultara en dos esquinas oscuras del dormitorio principal de la segunda planta.
  • Corregido – Las luces del proyector eran demasiado brillantes y hacía que el enemigo estuviera casi oculto tras las cajas de los barracones del exterior.
  • Corregido – Debido a una incorrecta iluminación, el agente podía ocultarse casi por completo en una esquina de la cocina de la primera planta, porque la zona estaba demasiado oscura.
  • Corregido – El agente podía lanzar dispositivos a través de la rejilla de la entrada del sótano del exterior, cuando estaba bajo la parrilla.
  • Corregido – Un agente podía desplegar un Espejo Negro en el lado opuesto de un refuerzo, si había una viga metálica.
  • Corregido – Era posible entrar en el armario del dormitorio principal de la segunda planta.
Oregón
  • Corregido – Se podía poner el SEDAX en el lavabo del cuarto de lavado.
  • Corregido – Los jugadores podían disparar a los marcos de las puertas para que sus balas pasaran a través de paredes indestructibles.
  • Corregido – Los drones no tenían colisión con la esquina del tejado desde la zona del tejado de la sala de reuniones en el exterior.
  • Corregido – Jäger no podía desplegar su dispositivo en la pared del vestíbulo principal de los dormitorios, cerca de la puerta.
  • Corregido – El jugador no recibía daños por explosivo remoto colocado en las cajas de la despensa.
  • Corregido – Los jugadores podían romper la física de la colisión tumbándose boca abajo en un espacio estrecho y girándose.
  • Corregido – Había un problema de nivel de detalle al final de la pared junto al aula.
  • Corregido – Había un problema de nivel de detalle en la pared del pasillo del salón comedor.
  • Corregido – Había un problema de nivel de detalle en el techo junto a la esquina del pasillo del baño de la primera planta.
  • Corregido – Al moverse junto a las furgonetas blancas, las ventanas traseras parecían materializarse.
  • Corregido – El cable de rápel pasaba a través del tejado junto a la entrada trasera, en la zona de obras del exterior.
  • Corregido – Había un problema de nivel de detalle al final de la esquina derecha del marco de la puerta.
  • Corregido – Las pantallas se quedaban flotando tras destruir los televisores y sucedía a lo largo de todo el mapa.
  • Corregido – Había un salto de textura entre dos paredes en la zona del ático de la segunda planta.
  • Corregido – Había pequeños huecos entre los sacos terreros que permitían a las balas pasar hacia la sala de reuniones de la primera planta y el exterior.
  • Corregido – Las placas de metal desaparecían cuando el nivel de detalle era demasiado bajo.
  • Corregido – Se podía colocar una cámara en el pasillo del salón comedor de la primera planta que podía observar el interior de las duchas de la primera planta.
  • Corregido – Había un problema de nivel de detalle en las duchas.
  • Corregido – Al colocarse el jugador en la pared este de la sala, algunas sombras desaparecían y revelaban la posición enemiga.
  • Corregido – Cuando jugabas como Valkyrie en el mapa de Oregón, si el jugador destruía el techo en la esquina del salón comedor de la primera planta, cerca del sofá, la agente podía situar cámaras que la permitían ver el pasillo y el resto del salón comedor.
  • Corregido – Un agente podía esconderse en la esquina sureste de la zona de autobuses, debido a un problema de iluminación.
  • Corregido – Un agente podía quedar casi oculto del todo en las escaleras principales del sótano debido a un problema de iluminación.
  • Corregido – El jugador podía parecer invisible en una esquina de la galería de tiro debido a un problema de iluminación.
  • Corregido – Debido a una iluminación incorrecta, los jugadores apenas podían ver al enemigo en el dormitorio principal de la segunda planta.
  • Corregido – Las lámparas exteriores de los mapas no daban ninguna luz durante el día.
  • Corregido – Había un problema de parpadeo en las ventanillas de la furgoneta en la zona de autobuses.
  • Corregido – Podía apreciarse una luz sin una fuente, en la pared del dormitorio de la segunda planta.
  • Corregido – La luz aparecía y desaparecía cuando el jugador se acercaba o alejaba al tejado del salón principal del exterior.
Banco
  • Corregido – Había un problema de nivel de detalle en el pasillo de la sala ejecutiva de la segunda planta.
  • Corregido – Había una colisión en la cámara del sótano.
  • Corregido – La destrucción de la lámpara no se producía como estaba previsto.
  • Corregido – Se producía un efecto de rubberbanding al intentar hacer rápel en la rampa del garaje del exterior.
  • Corregido – El jugador podía forzar la colisión con la pared este desde el área de acceso del callejón exterior.
  • Corregido – Algunos postes de luz eran temporales.
  • Corregido – Podía darse una colisión invisible al moverte en rápel por la pared oeste del edificio.
  • Corregido – Había un hueco entre las paredes de la zona de archivos de la primera planta, que permitía disparar al despacho de administración.
  • Corregido – Los cuadros desaparecían cuando el nivel de detalle era demasiado bajo.
  • Corregido – El jugador podía evitar la colisión con el techo y ver a los enemigos por encima.
  • Corregido – El cristal no se rompía en la claraboya, aunque se oían los impactos de las balas.
  • Corregido – Había un problema de nivel de detalle en la cámara de oro en el sótano.
  • Corregido – El dron Yokai y la cámara Ojo Negro no tenían colisión con los cables del servidor de la sala de servidores del sótano.
  • Corregido – El comportamiento de la física del dron es errático cuando lo lanzas por la ventana del vestíbulo de la primera planta.
  • Corregido – En la sala de personal de la primera planta, el vaso y la tapa de la mesa creaban una colisión con el jugador, que impide sus movimientos.
  • Corregido – Los explosivos remotos no infligían ningún daño cuando se colocaban en la bandera de la sala de conferencias de la segunda planta.
  • Corregido – Las trampas de Kapkan no estaban bien alineadas con el borde de la ventana en el tejado del garaje del exterior.
  • Corregido – El dron podía ver a través de la textura de todos los suelos cuando saltaba en lo alto de las tuberías.
  • Corregido – Las balas atravesaban los marcos de las ventanas del vestíbulo de la primera planta.
  • Corregido – Había un problema de nivel de detalle en numerosos objetos de la sala de inversiones de la segunda planta.
  • Corregido – Los pilares situados en la zona de la sala del personal de la primera planta no tenían colisión con las balas.
  • Corregido – Las placas de metal de la pared del punto de aparición en la joyería no tenían colisión, lo que permitía a los dispositivos, como drones, entrar en las texturas.
  • Corregido – Había una colisión invisible cuando el jugador intentaba subir mientras estaba tumbado boca abajo.
  • Corregido – Los jugadores podían tener dificultades para detectar a los enemigos que estaban en los sacos de dinero del pasillo de la cámara de oro, debido a un problema de iluminación.
  • Corregido – El jugador podía lanzar un Ojo Negro de Valkyrie desde la sala de conferencias de la primera planta a la oficina de atención al público de la primera planta, a través de una textura que faltaba.
  • Corregido – Un agente podía colarse bajo el escritorio, convirtiéndolo en un escondite que le aportaba ventaja táctica.
  • Corregido – Una iluminación incorrecta hacía que un agente con un uniforme oscuro, cerca del sofá, apenas pudiera verse, en la sala ejecutiva de la segunda planta.
  • Corregido – Los agentes podían colarse por el panel del escritorio, tumbados boca abajo, de modo que los atacantes podían verlos fácilmente desde la oficina de inversiones.
  • Corregido – La rampa que está sobre el coche de policía estaba flotando.
  • Corregido – Los proyectiles de demolición se quedaban atascados en el aire entre la reja de las ventanas.
  • Corregido – Había una textura semitransparente que se apreciaba fuera de la pared en el pasillo de la segunda planta.
Café
  • Corregido – Los jugadores no podían poner el SEDAX en bandejas.
  • Corregido – El dron Yokai no respetaba la colisión con la viga central de metal de la claraboya después de destruir la ventana con barricada de la claraboya.
  • Corregido – Las cargas de demolición no se podían colocar en las barricadas normales ni en las de Castle en el mapa del café.
  • Corregido – Los defensores apenas podían verse cuando los atacantes se asomaban a las ventanas mirando al norte o al este.
  • Corregido – Las balas penetraban de forma incorrecta en algunas zonas de la pared de ladrillos, por encima de la parrilla de la cocina, entre el salón de la chimenea de la segunda planta y la parrilla de la cocina de la primera planta.
  • Corregido – Los radiadores se deformaban parcialmente debido a un problema de nivel de detalle.
  • Corregido – Las columnas doradas desaparecían cuando el nivel de detalle era demasiado bajo.
  • Corregido – Las guirlandas del dintel estaban deformadas cuando el nivel de detalle era demasiado bajo.
  • Corregido – Uno de los lados de la pared de cristal no se podía romper, o disparar a través de él, o lanzarle un dron.
  • Corregido – Algunas piezas de los azulejos blancos de la cocina no podían destruirse por completo.
  • Corregido – La llamada a la acción de salto en la mesa del salón comedor de la primera planta no aparecía con la facilidad esperada.
  • Corregido – Las ventanas se veían deformadas cuando el nivel de detalle era demasiado bajo.
  • Corregido – Las tuberías se oscurecían mucho cuando el nivel de detalle era demasiado bajo.
  • Corregido – La alacena del salón comedor se deformaba cuando el nivel de detalle era demasiado bajo.
  • Corregido – Los candelabros generaban unas sombras incorrectas.
  • Corregido – Había problemas de nivel de detalle que se apreciaban desde el bar de la tercera planta.
  • Corregido – Los defensores podían matar a los atacantes con un explosivo remoto a través de un suelo irrompible desde la zona de preparación de la cocina a la sala de minería.
  • Corregido – Los jugadores podían lanzar un Ojo Negro de Valkyrie desde la sala de lectura de la primera planta al bar de la tercera planta, a través de una textura que faltaba.
  • Corregido – Se podía apreciar niebla colándose por el techo del edificio.
  • Corregido – Al hacer rápel en la zona del tejado del obrador, el jugador podía ver dentro del edificio durante un momento, y podía quedarse atascado.
  • Corregido – Al moverse atrás y adelante en la sala de lectura, las lámparas se deformaban si el nivel de detalle descendía.
  • Corregido – El extintor, la lámpara y el cartel desaparecían cuando llegabas a cierta distancia. Esto ocurría en el salón comedor de las columnas. Nota: esto no ocurre cuando apuntas por la mira.
  • Corregido – Si se rompía el cristal frontal de una ventana, no se podía colocar una carga de demolición.
  • Corregido – Había un problema de nivel de detalle en la valla alrededor de la rueda en la sala de minería de la segunda planta.
  • Corregido – Los paneles de las paredes, la mesa plegable y los cuadros desaparecían a cierta distancia.
  • Corregido – En la claraboya del Café, había tres ventanas laterales que los jugadores no podían destruir. Disparar a las ventanas daba al jugador la impresión de que se destruían, porque dejaban un efecto de partículas de cristal roto, pero la colisión y las ventanas seguían ahí.
  • Corregido – Las cámaras de Valkyrie podían colocarse en el suelo de la sala de fumadores, desde el museo de trenes del café.
  • Corregido – Había un problema de visibilidad en una esquina del pasillo de la sala refrigerada debido a la iluminación.
  • Corregido – Los jugadores podían ocultarse en una esquina en la cocina del obrador de la primera planta, porque la zona estaba demasiado oscura.
  • Corregido – El agente podía ser muy difícil de detectar si se ponía en una esquina de la terraza exterior, ya que la zona estaba oscura debido a un problema de iluminación.
  • Corregido – El jugador podía lanzar una cámara Ojo Negro de Valkyrie desde el bar de la tercera planta a la sala de lectura de la segunda planta, a través de una textura que faltaba.
  • Corregido – El dron Yokai de Echo perdía la señal cuando se movía por el conducto de ventilación situado entre la sala de preparación de la cocina de la primera planta y el pasillo principal de la primera planta.
  • Corregido – El jugador no podía ver a otro jugador enemigo que estuviera tumbado boca abajo en la mesa, debido a la falta de luz de la esquina de la sección VIP de la primera planta.
  • Corregido – Un agente podía ser muy difícil de detectar por la baja visibilidad, debido a un problema de iluminación en la sala de lectura de la segunda planta.
  • Corregido – Podía ser difícil detectar a un agente en un rincón de la sección VIP de la primera planta porque el área era muy oscura debido a un problema de iluminación.
  • Corregido – No podía verse a un jugador enemigo si estaba tumbado boca abajo junto a la silla del salón de fumadores, debido a una falta de luz.
  • Corregido – Había un problema de visibilidad cuando se miraba desde las ventanas hacia la zona de alrededor de la terraza del exterior durante la noche.
  • Corregido – Podía ser difícil detectar a un agente en un rincón detrás de las escaleras del pasillo principal de la primera planta porque el área era muy oscura debido a un problema de iluminación.
  • Corregido – Un agente podía ocultarse bajo las estanterías de mercancía en la tienda de cigarros de la tercera planta.
  • Corregido – Había problemas de visibilidad en dos esquinas de la zona del museo de trenes.
  • Corregido – Había un problema de nivel de detalle en varias texturas en la sala de fumadores de la tercera planta, en la salida hacia el pasillo de los baños de la tercera planta.
  • Corregido – Había un problema de nivel de detalle en varias texturas de la sala de minería de la segunda planta.
  • Corregido – Había un problema de nivel de detalle en la tubería de las escaleras traseras de la segunda planta.
  • Corregido – Las luces del exterior del edificio del café parpadeaban de noche.
  • Corregido – Había un problema de nivel de detalle en el volante del coche de policía y del taxi y en el cartel del tejado.
  • Corregido – Se podía apreciar un problema de iluminación en el motor y la rueda de hierro de la sala de minería de la segunda planta.
  • Corregido – No había luz en el entorno cercano de la puerta de la terraza exterior.
  • Corregido – Había un problema de nivel de detalle en un cuadro y un decorado de la pared en el salón comedor de la primera planta.
  • Corregido – Había un problema de nivel de detalle que se apreciaba en la base de la casa de madera del parque exterior.
  • Corregido – Valkyrie podía colocar sus cámaras dentro de una pared del bar de la tercera planta y así podía escanear a los jugadores que pasaban.
  • Corregido – Los jugadores podían lanzar un Ojo Negro de Valkyrie desde la sala de preparación de la cocina de la primera planta a una moldura de la parte superior de la pared en el pasillo principal de la primera planta, a través de una textura que faltaba.

Experiencia de usuario

  • Corregido – El sonido de las cargas de demolición tiene un volumen inferior al deseado mientras haces rápel.
  • Corregido – La parte frontal del arma de los Máscaras Blancas tiene gráficos corruptos durante la repetición de muerte.
  • Corregido – Los jugadores no entraban automáticamente en su dron en la rotación del modo de apoyo.
  • Corregido – Cambiar de modo de disparo mientras se apunta por la mira solo activaba la animación una vez.
  • Corregido – Cuando tienes en la mano un dispositivo, el icono para cambiar de modo de disparo seguía en pantalla.
  • Corregido – Algunos amuletos no estaban centrados en sus enganches.
  • Corregido – Al colocar un dispositivo en algunas paredes, la luz se hacía más brillante.
  • Corregido – Se producía un error en la reproducción de los efectos de sonido cuando el sonido del cambio en el daño infligido estaba vacío; el sonido que se reproducía era el del daño anterior.
  • Corregido – Había problemas de superposición en los uniformes por defecto de los GIGN.
  • Corregido – Había gráficos corruptos en el accesorio de cabeza Ghost de Buck.
  • Corregido – Cambiar entre vista del jugador y vista de las cámaras, a veces subía los niveles de sonido del mapa.
  • Corregido – El efecto de sonido de recoger el dron Yokai no estaba.
  • Corregido – En modo espectador, cuando se observa a un jugador destruir un SEDAX colocado, el efecto de sonido del impacto no está sincronizado con el momento del impacto.
  • Corregido – El sonido del contador de reconocimiento a veces se reproducía aunque el jugador estuviera saliendo del menú principal.
  • Corregido – Tachanka parecía enfadado cuando llevaba el accesorio de cabeza K6-3. Ahora parece que lo acepta de buen grado.
  • Corregido – Las manos del agente se colaban en algunos botes de humo si los mantenía en la mano mientras tenía un escudo.
  • Corregido – La parte frontal del cuello de Bandit tenía un problema de texturas.
  • Corregido – La culata a veces se colaba en el hombro del agente cuando cambiaba entre el arma de cinto y el arma principal.
  • Corregido – La opción de rendirse estaba disponible durante el matchmaking.
  • Corregido – Los jugadores no podían ver su propia puntuación negativa al final de la partida.
  • Corregido – Después de que todos los jugadores aceptaran la invitación a un grupo, o de que el jugador abandonara la escuadra, el menú de entrenamientos se superponía de formas extrañas.
  • Corregido – Las gafas Quemadura solar atravesaban la cara de Pulse.
  • Corregido – Todos los espacios vacíos tenían el icono de defensa en la fase de planificación, cuando alguien observaba una partida que solo tenía espectadores.
  • Corregido – Faltaba el título en el panel cuando se destacaba una biografía en la página de agentes.
  • Corregido – El accesorio BPM para Jäger parecía diferente en la tienda que en el juego.
  • Corregido – Los ojos de Pulse no se veían cuando llevaba el accesorio de cabeza Quemadura solar.
  • Corregido – Había incoherencias cuando se comparaba el rango del informe posterior a la acción con la pantalla con la información de rango.
  • Fixed – El ratio 5:4 provocaba la aparición de una línea blanca en la esquina superior izquierda de la pantalla, en el menú de selección de agente.
  • Corregido – Las armas ITA12S y Bearing9 aparecían con la vista reducida en el menú de equipamiento.
  • Corregido – El camuflaje Matarreyes de Jackal no tenía el logo de Uplay de la tienda.
  • Corregido – El accesorio de cabeza Sonrisa para Castle tenía un agujero en la parte inferior del cuello.
  • Corregido – Muchos de los accesorios para Ash se colaban en su hombro izquierdo.
  • Corregido – La cinta de barbilla de Montagne se colaba en su hombro.
  • Corregido – Faltaban algunos títulos en los iconos de los accesorios en el menú de personalización.
  • Corregido – La barra de mensajes bajo el encabezado del portal contenía caracteres corruptos si el usuario entraba en cualquier sala de espera teniendo uno de los caracteres asiáticos o cirílicos y entonces cambiaba el idioma.
  • Corregido – El casco Adrian para Rook se colaba en su cuello en la vista previa.
  • Corregido – Faltaba el contador de reposición de munición de las cajas de suministro.
  • Corregido – En algunos idiomas la notificación de penalización por abandono menciona penalización por rendición.
  • Corregido – Faltaban texturas a la izquierda y la derecha del accesorio de cabeza Adrian para Rook.
  • Corregido – El submenú se quedaba abierto y los elementos sobreiluminados se mandaban al fondo cuando se abría un submenú y se cerraba inmediatamente en el menú de opciones.
  • Corregido – Las acciones en el mando o teclado afectaban al equipamiento del juego cuando aparece en pantalla el marcador de puntuaciones.
  • Corregido – A veces un jugador no tenía arma o dispositivo, o aparecía el arma equivocada en su mano cuando un espectador cambiaba al agente.
  • Corregido – Se producía una pequeña congelación de frames cuando atacabas una barricada mientras hacías rápel.
  • Corregido – Los jugadores a veces no recibían puntos por detectar a un enemigo con su dron.
  • Corregido – Había una animación defectuosa en tercera persona mientras sostenías un dispositivo que podía lanzarse y te movías tumbado boca abajo.
  • Corregido – Si se interrumpía la animación de recarga de un cargador animado, se provocaba una corrupción de Alemania.
  • Corregido – Se podía ver un cargador de Buck flotando en mitad del aire después de que el agente muriera.
  • Corregido – El mando vibra después de pegar el dron Yokai en cualquier accesorio previamente lanzado al techo.
  • Corregido – Se producía una secuencia de eventos incorrecta cuando el agente entraba por una ventana, justo mientras entraba.
  • Corregido – El punto rojo desaparecía en ciertas partes (cabeza, piernas, etc.) en los cuerpos de todos los agentes cuando los jugadores se acercaban mucho en el juego.
  • Corregido – La sobreiluminación de la selección en los marcadores no funcionaba como se esperaba.
  • Corregido – Cuando cambiaba de armas, la herramienta de observación desparecía de las manos del agente.
  • Corregido – Había una animación corrupta en los brazos del agente cuando se veía en tercera persona mientras subía una escalera.
  • Corregido – Un espectador que se unía a una partida en marcha no veía los proyectiles disparados antes de unirse a la partida.
  • Corregido – Algunos agentes tenían un campo de visión incoherente a sus pies, que ocultaba los restos y las manchas cuando estaba encima o junto a ellos.
  • Corregido – Dañar una ventana y poner una carga de demolición en su lado más alejado hacía que la carga se colara en el marco.
  • Corregido – La bandera de Canadá de gran parte de los accesorios de cabeza de Buck estaba flotando fuera de su sitio, en un lado.
  • Corregido – En los uniformes de Glaz, la cinta de su espalda se colaba en su cuerpo.
  • Corregido – La apariencia de arma de Glaz en el camuflaje Hojarasca era demasiado brillante.
  • Corregido – El amuleto del Tanque de Batalla se colaba un poquito en el arma.
  • Corregido – Algunas apariencias se cargaban de forma incorrecta en el arma AUG A2 de IQ.
  • Corregido – El Bluetooth del accesorio de cabeza Pichón de IQ está mal colocado.
  • Corregido – Las apariencias de escudo no se cargaban bien ni en el modelo previo del agente ni en el juego.
  • Corregido – El amuleto Orizuru se colaba en el arma cuando la inspeccionabas.
  • Corregido – Faltaban los efectos gráficos cuando sostenías una granada PEM en la vista en primera persona.
  • Corregido – Los efectos de sonido para el despliegue de dispositivos de Kapkan a veces se ejecutaban dos veces.
  • Corregido – Los sonidos de las cargas exotérmicas a veces se reproducían dos veces.
  • Corregido – El ataque de rango cercano Paso Callado reproducía el sonido equivocado.
  • Corregido – Los atacantes podían oír las voces de los defensores.
  • Corregido – A veces los sonidos de las cargas de racimo no se podían oír a través de las trampillas.
  • Corregido – Los sonidos de destrucción a veces no se orientaban bien.
  • Corregido – La carga de racimo no se oía si el dispositivo se ponía tras acabar el rápel.
  • Corregido – La función de enfoque inteligente no era coherente cuando se pasaba rápidamente el ratón desde el objeto de una lista al panel lateral o al botón Atrás en el álbum y la tienda.
  • Corregido – Había una incoherencia entre el modelo en 3D y la imagen en miniatura del accesorio de cabeza Polvoriento de Bandit.
  • Corregido – El accesorio por defecto de Frost no se correspondía con la imagen en miniatura.
  • Corregido – El nombre del arma 552 Commando estaba incompleto cuando recibías una apariencia de un paquete Alfa.
  • Corregido – El uniforme de Eco tenía el nombre incorrecto.
  • Corregido – Los jugadores no podían acceder a ningún perfil desde la pestaña de escuadra.
  • Corregido – Los uniformes de Thatcher, Sledge y Smoke tenían un color erróneo.
  • Corregido – Había un texto superpuesto cuando empezaba el vídeo de los entrenamientos de tipo JcE.
  • Corregido – El camuflaje KT Mandrake tenía texturas que aparecían en baja resolución en la parte inferior de la camiseta.
  • Corregido – El pelo de Echo parecía no tener textura o que la luz no le afectaba.
  • Corregido – El texto de la brújula indicando el nombre de la terraza de los baños en el Chalet tenía erratas en algunos idiomas.
  • Corregido – Los agentes desaparecían cuando acababa la ronda.
  • Corregido – Había un recuadro pequeño amarillo en el accesorio de cabeza Gabber.
  • Corregido – En el Ubisoft Club se mostraba el progreso de For Honor en vez de Rainbow Six Siege.
  • Corregido – El sistema de escuadras no distinguía entre líder de escuadra y otros miembros de la escuadra en la ventana del grupo, en el portal.
  • Corregido – Comparados con la Temporada 4, algunos accesorios de cabeza de Jäger había cambiado.
  • Corregido – En algunos idiomas había una errata en la biografía de Bandit.
  • Corregido – El cronómetro de la cámara de repetición de la muerte no estaba recuadrado correctamente.
  • Corregido – Los iconos del rango en una escuadra estaban en baja resolución.
  • Corregido – Los jugadores volvían al menú principal automáticamente tras pulsar ESC mientras cargaba la página de accesorios de armas, accesorios de cabeza y uniformes.
  • Corregido – Pulsar la tecla ESC durante una pantalla de transición hacía que el juego volviera al menú principal en vez de a la pantalla anterior.
  • Corregido – Había un texto con un formato ilógico en el botón de compra rápida sobre la imagen previa en la tienda.
  • Corregido – Los rastros de las balas no se reproducían correctamente en la cámara del espectador y la cámara de apoyo.
  • Corregido – La vista previa del reconocimiento no cambiaba a la de créditos R6 cuando se marcaba la opción "Comprar con créditos R6" al comprar objetos en el álbum o en la tienda.
  • Corregido – Se podía apreciar un corte en las texturas de la parte frontal del accesorio de cabeza Velvet Shell de Thermite.
  • Corregido – Los clientes tenían la opción de unirse al juego en una partida dedicada personalizada.
  • Corregido – No aparecían los marcadores al final de la ronda de Caza del terrorista.
  • Corregido – La acción de Uplay "El Especialista" indicaba que un jugador necesitaba 5 partidas igualadas para entrar en una liga, en vez de las 10 que son necesarias.
  • Corregido – Las barras de marca de Cazador podían superponerse a los mensajes del panel de objetivos cuando se activaba la vista del cazador en el juego.
  • Corregido – La textura del accesorio de cabeza Red Crow de Jäger contenía un cursor de ratón.
  • Corregido – La vista a pantalla completa no funcionaba por segunda vez si regresabas desde el objeto que habías observado previamente.
  • Corregido – La textura del accesorio de cabeza Gabber se había aplicado de forma incorrecta al modelo 3D.
  • Corregido – La llamada a la acción de votar se superponía con el mensaje de repetición del final de ronda en la esquina superior izquierda de la pantalla.
  • Corregido – El accesorio Dust Line de Jäger le hacía tener maquillaje de perfil de ojos.
  • Corregido – Las texturas de Enamorado aparecían de forma incorrecta en el arma Type-89, y eran incoherentes con otras apariencias Enamorado.
  • Corregido – La configuración de pantalla envolvente (surround) ya no se podía usar tras el último parche.
  • Corregido – En la vista previa de accesorios de cabeza para Blackbeard, sus ojos eran totalmente blancos en los accesorios donde se vieran sus ojos.
  • Corregido – IQ superaba el consumo de memoria límite cuando cargaba el accesorio de cabeza Sucker Mouth.
  • Corregido – El cargador de munición de la ametralladora ligera de IQ desaparecía cuando mirabas desde ángulos diferentes.
  • Corregido – En el accesorio Estrella del Rock de Valkyrie faltaba parte del pelo en el lateral y la zona superior de la cabeza de Valkyrie.
  • Corregido – El accesorio de cabeza Overlord de Valkyrie superaba el consumo de memoria límite.
  • Corregido – El Trampero de Frost superaba el consumo de memoria límite.
  • Corregido – ASH tenía mallas duplicadas.
  • Corregido – El pelo de Ash se colaba en varios de sus accesorios de cabeza.
  • Corregido – El amuleto Vellocino de Oro se podía colar en el arma cuando se inspeccionaba.
  • Corregido – El amuleto Baguette estaba en baja resolución.
  • Corregido – El amuleto Abanico no estaba correctamente alineado con su enganche.
  • Corregido – El amuleto Culebra de árbol de Mute estaba en baja resolución.
  • Corregido – Había una resolución incoherente en el bundle DJ para Jäger, Blitz, Bandit, and IQ.
  • Corregido – Los amuletos de Rook, Jackal y Rook estilo Chibi dorado no se movían correctamente como un muñeco cabezón.
  • Corregido – El accesorio de cabeza Retro tenía texturas de baja resolución en su visor.
  • Corregido – Había varios accesorios de cabeza que tenían una forma de diamante alrededor del logo de peligro biológico en el lateral izquierdo de la máscara de gas de Smoke.
  • Corregido – Los accesorios de cabeza EBM y Solar de Bandit le dan una expresión extraña porque sus ojos están totalmente abiertos y no pestañea. Ahora por fin podremos ver sus ojos tranquilos.
  • Corregido – Había varios agentes que tenían texturas de un solo lado en todos sus uniformes y eso hacía que algunas partes desaparecieran desde determinados ángulos.
  • Corregido – Se podía apreciar un ángulo de alineación incorrecto en los cilindros de la máscara de gas de Mute, lo que hacía que sus texturas no estuvieran alineadas.
  • Corregido – Había un agujero entre la capucha de IQ y su uniforme.
  • Corregido – El emblema del accesorio de cabeza Jiboia de Capitão no estaba centrado.
  • Corregido – Se podía apreciar que los ojos de Rook cambiaban a lo largo de sus accesorios de cabeza y a veces eran marrones o azules, o tenían distintas expresiones faciales.
  • Corregido – En el uniforme Arena oscura, en el bolsillo lateral izquierdo había una zona blanca.
  • Corregido – El set Pro League para Frost ya tiene los bolsillos y bolsas grises, en vez de negros.
  • Corregido – Las rayas del uniforme de Rook podían colarse en los hombros y desaparecer.
  • Corregido – Había un problema de nivel de detalle en las cintas de todos los uniformes de los SAS.
  • Corregido – El accesorio de cabeza Hoshi Oni de Tachanka tenía una textura de muy baja resolución.
  • Corregido – La textura del accesorio de cabeza Velvet Shell de Mira parpadeaba en la vista previa.
  • Corregido – El accesorio Polvoriento de Mute se había renderizado en baja calidad.
  • Corregido – Las rayas en el casco del amuleto Thatcher estilo chibi tenían una textura de un solo lado y desaparecían.
  • Corregido – Cuando se ponía el uniforme Élite, el martillo de Sledge no estaba sujeto a su espalda.
  • Corregido – Había incoherencias en la velocidad de rotación de los amuletos estilo chibi.
  • Corregido – El accesorio Red Crow de Rook era el mismo que su accesorio de cabeza cuando se usaba la vista previa o se equipaba en la pantalla previa y en la tienda.
  • Corregido – Las apariencias del set Pro League para Blitz no se veían en su escudo aunque estuvieran cargadas.
  • Corregido – El amuleto Trueno (de Dedsec) tenía un dibujo de bomba en baja resolución.
  • Corregido – El accesorio de cabeza Irrefrenable de Fuze estaba en baja resolución.
  • Corregido – La textura de la gorra de Caveira tenía un pequeño punto blanco detrás.
  • Corregido – Se podía apreciar que, comparados con los del Año 1 Temporada 4, los accesorios de cabeza de Blackbeard habían cambiado por completo. Algunos tenían diferentes bufandas, habían perdido camuflaje, tenían líneas de diferentes colores y habían perdido saturación.
  • Corregido – La versión en miniatura del accesorio de cabeza Edward de Blackbeard tenía una bufanda negra en vez de beige.
  • Corregido – La cinta de barbilla del accesorio de cabeza Velvet Shell de Doc parecía verde en la versión en miniatura, en vez de gris oscuro.
  • Corregido – No importa cuál fuera la resolución del juego, el amuleto del icono de Fuze estaba pixelado y en baja resolución.
  • Corregido – Los colores del amuleto de la bandera alemana estaban cambiados; deberían ser negro, rojo, amarillo, de izquierda a derecha.
  • Corregido – Los amuletos Agrietado y Situación delicada no estaban pegados al escudo cuando se veían a pantalla completa en el menú de la tienda.
  • Corregido – Al hacer scroll sobre los amuletos disponibles en el equipamiento, el jugador no podía equipar ninguna de las armas de Blackbeard con el amuleto Bacon.
  • Corregido – No había ninguna imagen en la ventana de confirmación del bundle Ghost Recon Wildlands para Buck.
  • Corregido – La apariencia Glaciar no se podía aplicar correctamente a las armas de Valkyrie y Blackbeard.
  • Corregido – El accesorio Calico Jack de Capitão se colaba en el uniforme en la parte trasera de la cabeza.
  • Corregido – La bandera canadiense de la mochila de Buck parecía estar flotando en todos sus uniformes.
  • Corregido – Los amuletos de temporada de la operación Polvorienta no tenían el nombre de la temporada.
  • Corregido – La apariencia de armas Muy Irlandés presenta inconsistencias entre el icono de la imagen previa y el icono real de la apariencia.
  • Corregido – Los amuletos de las patatas fritas francesas y el bacon se superponían con el texto de información en muchos idiomas.
  • Corregido – Faltaba un objeto en la pantalla de selección de pago del bundle de amuletos de patitos.
  • Corregido – La imagen previa del amuleto en 3D para el arma PDW9 de Jackal enfocaba el lado incorrecto del arma en el menú de destacados.
  • Corregido – La apariencia Martinete para el arma principal de Valkyrie es demasiado oscura en la imagen previa.
  • Corregido – La apariencia Araña tejedora para el arma MP5K aparece dos veces en la descripción del bundle "Tough Love".
  • Corregido – Aparece el nombre del elemento, en vez del nombre del bundle, en el bundle Oleosa.
  • Corregido – Iniciar una animación de ataque de corto rango mientras te movías adelante no generaba efectos de sonido en la superficie.
  • Corregido – El usuario podía apreciar que el sonido del contador de reconocimiento en el informe posterior a la acción seguía oyéndose después de que el jugador saliera del menú antes de que toda la información del informe se actualizara.
  • Corregido – Todos los agentes del contenido descargable aparecían marcados como agentes nuevos en el texto, aunque ya llevaran activos mucho tiempo.
  • Corregido – Había un texto que se superponía en el informe posterior a la acción, después de que la escuadra eligiera seguir jugando como equipo.
  • Corregido – Había un problema de nivel de detalle en varios agentes: el chaleco de Jackal, Thermite (las letras FBI de la espalda), Twitch (las letras GIGN de la espalda), y las manos del recluta.
  • Corregido – El escudo desaparecía después de examinar a los agentes y hacerlos girar en la pestaña de uniformes en el menú de equipamiento.
  • Corregido – Un agente que llevara un escudo podía tenerlo activo y arriba mientras estaba en la vista del dron.
  • Corregido – Al jugar como recluta, si cambiabas de unidad antiterrorista después de elegir un arma, aparecían múltiples armas seleccionadas en el menú de selección de agentes.
  • Corregido – No se podían ver los casquillos mientras se disparaba con una escopeta en la vista en primera persona.
  • Corregido – Se producía un parpadeo durante la repetición del final de ronda.
  • Corregido – La culata del arma se colaba en el hombro de los agentes cuando se cambiaba de arma secundaria a principal.
  • Corregido – Había una animación de recarga de armas corrupta, cuando estabas tumbado boca abajo, que hacía que algunos cargadores parecieran flotar.
  • Corregido – Las piernas podían colarse en la parte inferior de la ventana mientras se iniciaba una acción de rápel dentro del edificio, en la vista en tercera persona.
  • Corregido – Disparar a un jugador que estaba recargando y hacer que entrara en estado DBNO (caído pero no muerto) no interrumpía la animación de recarga.
  • Corregido – La mano izquierda de IQ tenía problemas gráficos después de hacer un descenso rápido.
  • Corregido – Cuando un jugador cancelaba la animación de carrera lo bastante rápido, el codo y el arpa salían hacia arriba y volvían atrás a la postura normal.
  • Corregido – La mano de Sledge se colaba en su cuerpo cuando sostenía el martillo demoledor.
  • Corregido – Como atacante, si soltabas el botón de rápel justo antes de que la barra de progreso se completara, todos te veían en el mismo lugar aunque te movieras alrededor haciendo rápel, y así permanecías invisible.
  • Corregido – Al principio de su animación, Mute tenía la mano y el antebrazo en el cuerpo, antes de extenderlos para coger el martillo.
  • Corregido – La animación de la barricada en la cámara de muerte y en la repetición de final de ronda se desplaza.
  • Corregido – Hacer un ataque de rango cercano sobre una superficie creaba destellos intensos.
  • Corregido – Al mover la cámara del dron en sentido vertical no se producía ningún efecto de sonido.
  • Corregido – El sonido estaba descolocado y salía del otro lado de la pared cuando se eyectaba el Espejo Negro.
  • Corregido – Había armas que se colaban en el cuerpo de los agentes durante la pantalla del Jugador Más Valorado.
  • Corregido – Al tumbarte boca abajo con los pies frente a ti, tu modelo se balanceaba a izquierda y derecha.
  • Corregido – Había un problema de nivel de detalle que se apreciaba en la espalda del uniforme por defecto de Rook.
  • Corregido – El brazo izquierdo estaba en una posición incorrecta cuando se cambiaba del arma Mk1 9mm a C8-SFW.
  • Corregido – Había una inconsistencia en la textura del accesorio de cabeza Red Crow de Capitão.
  • Corregido – La mano izquierda tenía problemas de clipping cuando el agente se equipa con el arma UMP con la empuñadura en ángulo.
  • Corregido – Faltaba una parte de la textura en la cadera de Thatcher.
  • Corregido – La escopeta M590A1 no expulsaba los casquillos en primera persona.
  • Corregido – Los gráficos salpicados de los mapas se convertían en una pantalla negra durante el proceso de carga.
  • Corregido – Había una inconsistencia entre la versión en miniatura de Skull Rain Bronce y la imagen previa.
  • Corregido – No se aplicaba el brillo correctamente en el mapa.
  • Corregido – Había una discrepancia entre las imágenes en miniatura y los amuletos estilo chibi dorado.
  • Corregido – A veces el jugador recibía una penalización por cola de matchmaking si intentaba volverse a unirse a una partida después de haber sido expulsado por matar a dos compañeros en la primera infracción.
  • Corregido – Las apariencias de armas legendarias estaban en la lista de las apariencias normales en el equipamiento del agente.
  • Corregido – Los accesorios de cabeza Defensa Naval e IDF Sapper de Ash tenían gafas que se colaban en la cara de Ash.
  • Corregido – El accesorio de Valkyrie Estrella del Rock tenía texturas de una sola cara para las gafas de sol.
  • Corregido – El accesorio de cabeza Ampelís de Jäger tenía costuras en las texturas, en la parte inferior de las orejeras.
  • Corregido – Los accesorios de cabeza Salvación antibalas y Ciudadela para Tachanka no tenían un pasamontañas.
  • Corregido – La mano de Glaz se colaba a través del arma 0Ts-03 en posición JMV.
  • Corregido – Había una textura corrupta en el accesorio de cabeza -40 de Frost.
  • Corregido – Las escopetas se colaban en el uniforme.
  • Corregido – Los cargadores se colaban en el uniforme de Thermite, en el menú de personalización.
  • Corregido – Había una textura con superposición en la parte trasera del accesorio de cabeza Vacío sideral de Montagne.
  • Corregido – Había una incoherencia cuando pasabas el ratón sobre algunos iconos de agentes.
  • Corregido – Cuando hacías clic tras elegir Actualizar lista y movías rápidamente el ratón al lugar en que debía aparecer una partida personalizada en el menú de unirse a partida personalizada, se elegía la opción de Actualizar lista en vez de Partida personalizada, en la posición donde estaba el ratón.
  • Corregido – Había un problema de representación del aspecto de un agente que miraba en la vista en tercera persona a otro en la clasificación al unirse a una partida en marcha.
  • Corregido – La cámara de asesinato estaba atenuada en las partidas (perspectiva de jugador contra jugador sobre el lugar).
  • Corregido – Frost aparecía en la pantalla de JMV con el cargador del arma C1 de 9mm colándose en su cuerpo.
  • Corregido – Mute no ganaba puntos tras inhibir el Eyenox de Jackal.
  • Corregido – Había un problema de nivel de detalle en el accesorio de cabeza Carnaval cuando te movías adelante y atrás, en vista en tercera persona.
  • Corregido – Los agentes a veces se colaban en las escaleras si se tumbaban boca abajo y se movían.
  • Corregido – Había una animación corrupta al cambiar del modo primario al secundario en el arma CAMRS.
  • Corregido – Tras unirse a una partida de nuevo, la información mostrada en el modo de apoyo era incorrecta.
  • Corregido – La página de equipamiento de Rook aparecía brevemente mientras se veía el vídeo del agente Rook.
  • Corregido – La situación de la sala de prensa de la primera planta del consulado aparece de forma parcial en la brújula en algunos idiomas como el brasileño.
  • Corregido – El jugador no ganaba puntos de experiencia ni renombre cuando terminaba una partida.
  • Corregido – El dispositivo de Jackal tenía un efecto que persistía después de apagarse, para cualquier jugador en modo de apoyo, durante la repetición de final de ronda.
  • Corregido – El amuleto Ma Mie se veía en baja resolución.
  • Corregido – Había un problema de unión de texturas en el lado izquierdo del chaleco de Pulse.
  • Corregido – Los agentes podían verse a través del humo en algunas condiciones de luz.
  • Corregido – Los amuletos de iconos de agentes tenían texturas de baja resolución.
  • Corregido – Había efectos visuales provenientes de las bombillas del bar de la primera planta, que caían sobre el suelo de abajo.
  • Corregido – Jackal no tenía disponible la apariencia Plus Ultra para su arma PDW9.
  • Corregido – Los accesorios de cabeza por defecto y de temporada de Bandit tenían una textura sin color en la parte superior del visor.
  • Corregido – El amuleto de Thermite parecía más pequeño comparado con otros amuletos de iconos de agentes.
  • Corregido – Una línea pixelada se apreciaba en la parte inferior del pelo de Frost en su accesorio de cabeza -40.
  • Corregido – Las texturas estaban mal aplicadas en el percutor del arma USP40, en varias apariencias.
  • Corregido – El amuleto del tigre volador no estaba en ángulo de 45 grados.
  • Corregido – La apariencia Mezclador para el arma ITA12S carecía de algunos detalles que el arma ITA12L sí tenía.
  • Corregido – Los uniformes por defecto e IDF Sapper de Ash tenía rodilleras descoloridas en la vista en primera persona.
  • Corregido – La insignia de la policía del blindaje de élite de Rook hace pensar que forma parte del grupo GIGN.
  • Corregido – Hay puntos sombreados que están demasiado sombreados en HBAO+.
  • Corregido – Los jugadores que eran expulsados por inactividad no tenían un contador de tiempo de penalización.
  • Corregido – El jugador podía recibir una penalización de 2 minutos después de matar a dos compañeros.
  • Corregido – Tras cargar la actualización Y2S1.3, los jugadores informaron de problemas con la NAT, que se cambiaba a tipo estricto.
  • Corregido – Se podían hacer varias tiradas en la ruleta de los paquetes Alfa al final de la partida, cuando se cambiaba de un modo de pantalla a otro.