Actualizaciones / Red Crow

Red Crow

En la operación Red Crow, dos agentes del SAT se unen al equipo Rainbow para neutralizar la amenaza que se oculta en el nuevo mapa gratuito, Rascacielos. Esta cuarta gran actualización de contenido tiene como objetivo mejorar la experiencia de juego, ofrecer nuevas oportunidades de personalización y muchas otras cosas. El nuevo mapa Rascacielos ofrece nuevas oportunidades tácticas para asaltos de grupo.

Disfruta con el tráiler
Nuevo contenido

Hibana

ATAQUE

Echo

DEFENSA

2 nuevos agentes

Con la operación Red Crow, el equipo Rainbow recluta a dos de los mejores agentes de la unidad japonesa SAT: Echo e Hibana.
Los dos nuevos agentes están desbloqueados de inmediato para los propietarios del pase de temporada, con acceso exclusivo anticipado durante 7 días. Los demás jugadores, una vez acabado ese periodo de exclusividad, pueden desbloquear los agentes con reconocimiento o con créditos R6.

Conseguir el pase de temporada Ver equipamiento
cerrar

HibanaAtaque

Nacida y criada en Nagoya, Japón, Imagawa es una experta en entrar en áreas de alto riesgo. Hábil con las artes marciales, se unió a la Academia NacioNal de Policía cuando tenía 18 años. Apodada Hibana por su explosivo liderazgo en el campo de operaciones, logró parte de su versatilidad táctica durante su entrenamiento con los SWAT del FBI y con los GIGN. Jugadora en equipo por naturaleza, y experta en crear estrategias en plena acción, fue reclutada por la Unidad Especial del Departamento de Policía de la Prefectura de Aichi.

Habilidad especial

Mientras participaba en una conferencia sobre Operaciones Especiales en Jordania, Imagawa conoció al agente Jordan Trace, pionero en los experimentos con las cargas exotérmicas Brimstone BC-3. Colaboró con él para desarrollar el X-KAIROS, un lanzador de proyectiles de 40mm, que dispara cargas explosivas de detonación remota. Es capaz de realizar asaltos innovadores abriendo nuevas líneas de visión, o nuevos accesos.

Primaria: SuperNovaTYPE-89

Secundaria: P229BEARING 9

Dispositivo M18 ClaymoreGranada aturdidora

Velocidad: Alta

Blindaje: Ligero

EchoDefensa

Conocido por ser un genio en robótica Masaru Enatsu se crió en la ciudad de Suginami, Tokyo, sede de varios estudios de animación y empresas de tecnología. Ansioso por probar sus inventos en la vida real, se unió a la Academia Nacional de Policía y, tras especializarse en operaciones de reconocimiento, fue reclutado por la Unidad Especial del Departamento de Policía Metropolitana de Tokio, antes de ser trasladado a la unidad Aichi.

Habilidad especial

Con el objetivo de ampliar los límites de las armas convencionales, Echo creó Yokai, un vehículo de control remoto. Equipado con un dispositivo acústico, este dron puede disparar ráfagas de ultrasonidos que desorientan a todos los objetivos en un radio cercano. Yokai transmite imágenes de vídeo para que Echo mantenga el perímetro seguro. Ponte en manos de la tecnología y conviértete en un defensor que puede mantener un asedio y al tiempo apoyar a los otros agentes.

Primaria: SuperNovaMP5SD

Secundaria: P229BEARING 9

Dispositivo Escudo desplegableAlambre De Espino

Velocidad: Baja

Blindaje: Pesado

El Rascacielos

El equipo Rainbow ha sido movilizado para acabar con la guerra de dos facciones de los Yakuza, que se libra a gran altura sobre las calles de Nagoya, Japón. Dos de los mejores agentes de la unidad SAT se incorporan al grupo para aportar su experiencia táctica única. En lo alto del Rascacielos, podrás contemplar la arquitectura japonesa más refinada, dentro de una peligrosa mansión. Prepárate para hacer entradas de rápel de auténtico vértigo, al sol del amanecer, en un lugar en el que se unen modernidad y tradición.

El nuevo mapa Rascacielos está disponible de forma gratis para todos los jugadores.

Desvelado el mapa Rascacielos
Nuevas apariencias de armas

Apariencias Red Crow

Hay cinco apariencias de armas características, disponibles en la tienda para la operación Red Crow. No pierdas la oportunidad de mostrar estos nuevos diseños mientras entras haciendo rápel en el Rascacielos.

Personalización

La élite

Nos alegra anunciar una serie de elementos de personalización con los sets Élite. Cada conjunto incluye un uniforme y un accesorio de cabeza a juego, una tarjeta de agente, un nombre de agente y una animación de victoria propia de ese agente.

Los primeros agentes en recibir el honor son Kapkan, Sledge y Thermite. Únete a la Élite con los sets Grupo Vympel, Accesorio L y Retro. Deja tu impronta en la historia con estos paquetes especialmente preparados para cada agente.

Destrucción basada en el calibre

Estamos mejorando la herramienta de destrucción para que el sistema físico tenga una mayor calidad y proporcione una respuesta más realista con un impacto mínimo en el rendimiento. Usando nuestra herramienta mejorada, nuestro equipo fue capaz de reconfigurar los parámetros de destrucción vistos en el juego.

La zona de impacto y la esfera de fragilidad ahora son específicas de cada arma: cuanto mayor sea el calibre, mayor será el agujero de bala, y mayor el impulso generado.

Nuevas funciones

Nuevas funciones

Destrucción

Como se puede ver, hay un cambio significativo en la forma en que las balas interactúan con el escenario destructible en función de su calibre.

Uniformes de combate

Los uniformes de combate son una nueva forma de personalizar el aspecto de tus agentes. Estamos poniendo en marcha esta nueva característica con el lanzamiento de dos uniformes exclusivos del Season Pass Year 1 para los nuevos agentes del SAT, Hibana y Echo. Asegúrate de conseguir el pase de temporada del año 1 antes de que los uniformes se agoten.

Lanzaremos también uniformes de combate para Capitão, Caveira, Ash, Sledge, Thatcher, Mute, y Smoke, que estarán disponibles a través de la tienda del juego.

Mejoras

Ajustes generales y mejoras

  • Game Balancing Icon

    Equilibrio
    del juego

  • Game Health Icon

    Salud
    del juego

  • Other Improvements

    Otras
    mejoras

Equilibrio del juego

ACTUALIZACIÓN DE DAÑO EN BRAZOS Y CUELLO

Cuando un jugador dispara al pecho de un enemigo, hay muchas posibilidades de que alcance el brazo, y eso significa que necesitará una o dos balas más para matar al agente. Ahora hemos hecho que los disparos que alcancen un brazo sean más coherentes con el daño que deben provocar en el cuerpo. Al hacer este cambio el juego se comporta mejor cuando disparas a la zona del pecho. Antes se había establecido un multiplicador del 0,75x, y ahora es del 1x de daño para los miembros.

Hemos cambiado el multiplicador de 2,5X al mismo multiplicador de daño que el de la cabeza. Básicamente, significa que un disparo que alcance el cuello ahora contará como disparo a la cabeza. Cuando un jugador disparaba y daba al cuello, la animación era la misma que la de un disparo a la cabeza, y el patrón de salpicadura de sangre era el más grande. Eso llevaba a los jugadores a creer que habían disparado a la cabeza, cuando no era así. Incluso algunos jugadores creían que era un registro incorrecto de impacto, a pesar de que había dado en el cuello. Con el cambio, el juego será más coherente.

Con la misma lógica de buscar coherencia, hemos reducido el multiplicador de disparos a la cabeza con las escopetas. Como algunos sabréis, disparar a la cabeza con una escopeta no implica que el jugador mate instantáneamente a su enemigo. Las escopetas no tienen el mismo multiplicador que las pistolas normales; se habían establecido en 1,5x pero hemos reducido el multiplicador a 1x. Y como la dispersión del disparo de escopeta es aleatorio, ese cambio lo hace más coherente, ya que a veces se necesitan tres disparos a cierta distancia, y otras veces dos o incluso uno porque has dado en la cabeza. Eso garantiza que, a cierta distancia, los jugadores necesitarán más a menudo el mismo número de disparos para acabar con su enemigo.

EQUILIBRIO DE ARMAS

SMG-11

Después de una exposición en la Conferencia IAF (International Advanced Firearm) sobre armas de fuego en Bucarest, Rumanía, el agente de los Spetsnaz Alexsandr Senaviev presentó una propuesta para erradicar la mira óptica avanzada ACOG en el subfusil SMG-11. Las diez unidades de lucha antiterrorista presentes, GIGN, Spetsnaz, GSG-9, JTF-2, BOPE, SAS, FBI SWAT, SAT y NAVY SEAL, acordaron prohibir su uso, y cualquier agente que desafíe el mandato de esta convención será sancionado de la forma adecuada.

(Léase: el accesorio ACOG se eliminará del SMG-11 y al jugador le será reembolsado el reconocimiento gastado.)

CAVEIRA

El daño del Luison de Caveira se ha modificado como se detalla a continuación. El ratio de victorias de Caveira es un poco bajo para nuestro gusto, y el número de veces que esta agente es elegida, tanto en partidas casual como en igualadas, demuestra que los jugadores la perciben como una elección débil. Tras analizar de nuevo las estadísticas de su arma, creemos que la curva de caída en el daño de su Luison era tan brusca que una pequeña diferencia en la distancia (pequeña y difícil de evaluar), suponía una gran diferencia. Así que hemos reducido la caída en el daño para que su arma siga siendo letal (el enemigo cae en estado DBNO en 2 disparos al torso) hasta unos 8 metros de distancia.

Luison de Caveira   Distancia 0 3 5 7 10 15
Daño básico Old 105 105 71 36 20 20
Nuevo 105 105 96 70 35 20

BLACKBEARD

El daño del MK17CQB de Blackbeard se ha modificado como se detalla a continuación. El daño era demasiado alto, sobre todo considerando lo potente que es cuando se combina con el escudo de fusil.

MK17CQB   Distancia 0 21 36
Daño básico Old 55 55 31
Nuevo 44 44 28

CAPITÃO

El daño del arma PARA-308 de Capitão se ha modificado como se detalla a continuación. El daño infligido era muy alto en comparación con fusiles automáticos similares, lo que desequilibraba la elección de armas.

Para-308   Distancia 0 28 40
Daño básico Old 55 55 32
Nuevo 45 45 29

RECLUTA

El reserva de la unidad alemana GSG9 solo tendrá 2 alambres de espino (en vez de 3).

Salud del juego

LA HABILIDAD DEL JUGADOR EN MATCHMAKING SERÁ MÁS REPRESENTATIVA DE SU HABILIDAD REAL

En una actualización anterior añadimos el bagaje del jugador en nuestro sistema de rango en matchmaking, pero eso hizo que la clasificación se modificara de forma no apropiada, permitiendo una diferencia de habilidad muy alta dentro del mismo rango. Estamos trabajando en un sistema más transparente en el que tu rango en matchmaking es una representación directa de tu habilidad, lo que debería corregir algunas de las inexactitudes del pasado. Un reinicio completo del rango y el acceso a la evolución de la clasificación serán de gran ayuda a la hora de calcular mejor tu clasificación frente a otros jugadores.

Hace unos meses actualizamos nuestro sistema de clasificación para tener en cuenta la experiencia del jugador. Eso significaba que el rango de los jugadores veteranos aumentaría de forma artificial con el tiempo, hasta un cierto límite. El objetivo era permitir que los nuevos jugadores empezaran en un entorno más benévolo.

El problema con este sistema es que el rango que se obtenía no era una representación adecuada de tu habilidad (en algunos casos extremos y escasos, los jugadores con una habilidad equivalente a Plata podían conseguir una clasificación tan alta como los de Platino, si jugaban lo suficiente). Aunque hay una correlación entre el tiempo invertido en el juego y la habilidad del jugador para ganar partidas, esto sobre todo se cumplía en las primeras etapas del luego. Un jugador con 10 partidas posiblemente estaría en desventaja si se enfrentaba a un adversario con 50 partidas, pero ese no era el caso de alguien que hubiera jugado 500 partidas frente a alguien que hubiera jugado 1000. Sí, hay un sistema de habilidad en el juego que te permite progresar cuando inviertes suficiente tiempo en él y practicas mucho, pero el problema es más evidente en términos de habilidad básica (porque si todos los defensores están en la sala del rehén, es la ocasión ideal para una carga de Fuze, ¿no?). Por eso seguimos implementando un sistema de iniciación en el modo Casual cuyo impacto desaparece tras cierto número de partidas, mientras que la habilidad real tiene que ser el elemento exclusivo en el que se base la experiencia, en las partidas igualadas.

¿Y qué queremos decir cuando hablamos de habilidad? Comparar las habilidades de dos equipos te permite saber qué posibilidades tienen de ganar cada uno de ellos. Es decir, tu habilidad es una medida de tu capacidad de hacer que tu equipo gane partidas.

Debemos insistir en que no se está considerando la relación de asesinatos/muertes. Aunque tener un cierto número de asesinatos desde luego ayuda, creemos que un buen jugador de Siege es más que eso y no queremos cambiar nuestro modelo por uno en el que primen los jugadores letales (que naturalmente ganarán más y subirán de rango con más facilidad). Hacer las elecciones correctas con la información apropiada, saber inhibir las señales del enemigo, poner una carga termita cuando se debe o planear bien dónde colocar los refuerzos pueden cambiar el devenir de la partida. Eso significa que si quieres subir de rango debes hacer todo lo que puedas para que tu equipo gane, en vez de ir corriendo a matar a ese enemigo que tu compañero ha atrapado.

Los datos estadísticos que hemos recogido en los meses anteriores muestran que tenemos un cálculo acertado de la habilidad de nuestros jugadores. Creemos que usar la habilidad directamente para clasificar a nuestros jugadores es más relevante a la hora de proporcionar una experiencia competitiva y de juego justo. Saber qué habilidad esperar de tu rival también te ayudará a comprender mejor por qué tu rango en el matchmaking aumenta o disminuye en X puntos.

Recuerda que esto no significa que no puedas enfrentarte a gente de diferente rango (debido a los límites del matchmaking), pero sí que la clasificación de tus contrincantes y tus compañeros te debería dar una idea más certera de la habilidad real del jugador.

Otras mejoras

ACTUALIZACIÓN DEL SISTEMA DE RETOS SEMANALES

Hemos actualizado los retos semanales para que sean más difíciles de lo que eran en el pasado. Nos dimos cuenta de eran muy fáciles de completar y hemos ajustado un poco la dificultad de los desafíos semanales para que supongan un reto mayor. Como compensación, hemos aumentado el reconocimiento que puedes ganar en 500 puntos.


EN PRUEBAS: FASE DE ACCIÓN DE 3 MINUTOS EN PARTIDAS IGUALADAS

SDesde el lanzamiento de Rainbow Six Siege hemos visto que atacar puede ser más complicado para los nuevos jugadores que defender. Aunque ambos bandos requieren de una planificación y una ejecución elaboradas, atacar es especialmente exigente en términos de comunicación y sincronización.

Uno de los impactos que este hecho tiene es en los ratios de victoria en diferentes niveles de habilidad: los defensores tienden a ganar en los niveles inferiores, pero esa tendencia va cambiando según aumenta la habilidad del jugador. Por ello, hemos decidido probar distintos tiempos de rondas en los modos casual e igualado.

En partidas Casual, la fase de acción seguirá siendo como ahora, con un cronómetro de 4 minutos. Queremos que todos jueguen con tranquilidad mientras aprenden a atacar de forma eficaz.

En las partidas Igualadas, estamos implementando un cronómetro de 3 minutos. En este modo los jugadores suelen tener más experiencia, y creemos que con un tiempo menor las fases de ataque tendrán más sentido, ya que las elecciones contarán incluso más.

Queremos dejar muy claro que esto es solo una PRUEBA. Aunque creemos que esta es una buena oportunidad para implementar este cambio y para que tenga éxito, estaremos vigilando muy de cerca varias cosas. El atractivo de las condiciones de partidas Igualadas es muy importante para nosotros, y no queremos desanimar a los jugadores a que prueben este modo. El equilibrio general del juego en diferentes niveles también es crucial; sabemos que el equilibrio perfecto es imposible, pero siempre hemos querido que el jugador sintiera que tiene una buena oportunidad de ganar, independientemente de en qué lado juegue. Y, desde luego, tu opinión es de gran valor. El objetivo de cualquier cambio es ofrecer una experiencia mejor. Así que dinos lo que piensas en nuestros foros o en nuestro sub-reddit oficial.

Correciones de errores

Principales errores

Correcciones en el juego

  • CORREGIDO – Se daba una situación de invulnerabilidad cuando un agente estaba en estado DBNO (caído pero no muerto).
  • CORREGIDO – Era posible ser invisible o aparecer como agente del equipo enemigo.
  • CORREGIDO – El explosivo remoto no provocaba daños si se ponía en una viga de metal.
  • CORREGIDO – La PMM Makarov no tenía tantos cargadores de repuesto como se pretendía.
  • CORREGIDO – En algunas paredes las granadas de impacto no destruían de forma correcta ambos lados de la pared.
  • CORREGIDO – No se contaban puntos adicionales negativos por matar a un compañero en estado DBNO.
  • CORREGIDO – Los agentes no sujetaban el arma de cinto de la forma apropiada.
  • CORREGIDO – Se producía un efecto de goma cuando el agente se movía por paredes demolidas.
  • CORREGIDO – Los agentes con escudo podían colarse en paredes destruibles y en barricadas.
  • CORREGIDO – Tras abandonar una partida los jugadores no eran informados de su penalización de reconocimiento.
  • CORREGIDO – La física de la destrucción de los marcos de fotos y los cuadros de la pared no era correcta, tenía errores de alineación.
  • CORREGIDO – Cuando se devolvía una granada, la trayectoria era incorrecta.
  • CORREGIDO – Los escombros de madera quedaban atascados en los bordes de las superficies destruibles.

Correcciones en los modos de juego

Bomba
  • CORREGIDO – El jugador no podía poner el SEDAX tras pasar de la sala del dinero en la planta 2 a la sala de vigilancia en la planta 2, rompiendo la pared destruible.
  • CORREGIDO – Los atacantes que ponían el SEDAX en una trampilla, escotilla o compuerta reforzada, perdían si se destruía esa escotilla.
Asegurar la zona
  • CORREGIDO – A veces los jugadores dejaban de asegurar o defender el objetivo cuando daban en el suelo en una caída.
  • CORREGIDO – Cuando la partida estaba empatada y casi completada, si un defensor mata al último atacante, los atacantes ganaban.
Rehén
  • CORREGIDO – Era posible coger al rehén a través de una pared que no tenía el tamaño apropiado para pasar por encima.
Caza del terrorista
  • CORREGIDO – Un jugador podía conseguir el nivel de experiencia de “agente dedicado” cuando mataba al rehén o a sí mismo.
  • CORREGIDO – Cuando solo se había desactivado una bomba, aparecía el mensaje “Todas las bombas están desarmadas”.

Correcciones en la experiencia de usuario

  • CORREGIDO – El amuleto de la bandera alemana estaba dado la vuelta.
  • CORREGIDO – Los modelos de los agentes se volvían negros cuando se activaba la técnica de oclusión ambiental HBAO+.
  • CORREGIDO – Las claymore no se renderizaban cuando el jugador estaba demasiado lejos.
  • CORREGIDO – En algunos idiomas, la palabra “Servidor” no estaba localizada.
  • CORREGIDO – En matchmaking, moverte por los espacios disponibles y pulsar en “Buscando jugador” hacía que apareciera tu perfil de jugador con el ratio de victorias/derrotas y asesinatos/muertes de otro jugador.
  • CORREGIDO – El texto del modo de apoyo se superponía sobre los mensajes de votación de expulsión en la esquina superior izquierda de la interfaz.
  • CORREGIDO – En la pantalla de la sala de espera/pantalla de carga, el texto del chat muestra la charla del equipo enemigo.
  • CORREGIDO – Tras cambiar de perfiles con un perfil no asociado a la aplicación del Ubisoft Club, se producía un error de pantalla de carga infinita.

Correcciones en los agentes

Blackbeard
  • CORREGIDO – Disparar con el escudo de fusil activo con freno de boca, podía producir un error gráfico.
Thermite
  • CORREGIDO – Una carga exotérmica colocada en una sección parcialmente destruida de una pared reforzada, no destruía ambas paredes.
Bandit
  • CORREGIDO – Si se destruía el dispositivo de Bandit mientras estaba cogiéndolo, hacía que Bandit no pudiera sacar su arma, o agacharse o tumbarse boca abajo.
Kapkan
  • CORREGIDO – Si se destruía una barricada con los proyectiles de voladura de Ash, no se destruía el dispositivo de bloqueo de entrada de Kapkan.
Twitch
  • CORREGIDO – Cambiar la asignación de teclas del dispositivo principal podía provocar un problema en la herramienta de observación.
Capitão
  • CORREGIDO – La cantidad de ampollas para la ballesta que quedan no siempre se correspondía con la munición que aparecía disponible en la cámara del espectador.
  • CORREGIDO –Se podía ver humo azul cuando se disparaban armas en ciertas condiciones.
Caveira
  • CORREGIDO – Cuando Caveira interrogaba a un enemigo al que un compañero hería pero no mataba (estado DBNO), el juego no le daba la puntuación de ayuda en asesinato.
  • CORREGIDO – Entrar en posición de sigilo justo mientras cambiabas del arma principal a la secundaria, hacía que Caveira ya no pudiera volver a su arma principal.
  • CORREGIDO – Activar la opción de sigilo y echar a correr de inmediato cancelaba el sigilo.
Valkyrie
  • CORREGIDO – La cámara Ojo Negro no tenía física de colisión con las flores.
  • CORREGIDO – La cámara Ojo Negro se quedaba flotando cuando se lanzaba a las columnas del vestíbulo de la primera planta en el mapa Banco.
IQ
  • CORREGIDO – Algunos aparatos detectados con su dispositivo no tenían el contorno dibujado.

Correcciones en el diseño de niveles

Todos los mapas
  • CORREGIDO – Se podían destruir plantas y árboles de una forma que bloqueaba los movimientos del jugador.
  • CORREGIDO – Los dispositivos que podían lanzarse se quedaban flotando en las estanterías cuando la parte de abajo se destruía.
  • CORREGIDO – La luz que venía del exterior del edificio podía cegar a los jugadores que estaban dentro.
  • CORREGIDO – El agente podía colarse en una pared si entraba en estado DBNO junto a la pared.
Club
  • CORREGIDO – Los jugadores podían entrar en las estanterías inferiores del bar de la primera planta.
  • CORREGIDO – Los drones podían pasar atravesando la pared del bar de la primera planta.
  • CORREGIDO – El escudo desplegable situado en el paso de puerta entre el túnel de escape del sótano y la sala del arsenal del sótano no podía saltarse.
  • CORREGIDO – Algunas veces las cámaras Ojo Negro no se pegaban a algunas superficies de la forma correcta en la fase de preparación.
Canal
  • CORREGIDO – Un mueble a veces desaparecía cuando mirabas por la ventana de la sala de control desde el otro edificio.
  • CORREGIDO – Los atacantes que aparecían en la galería de tiro estaban flotando en el aire.
  • CORREGIDO – Los drones podían ver a través del techo en la cafetería de la segunda planta.
  • CORREGIDO – Faltaba una textura en los contenedores azules de carga.
Hereford
  • CORREGIDO – Los defensores podían matar a los atacantes cuando aparecían en la galería de tiro.
  • CORREGIDO – Los atacantes que aparecían en la galería de tiro estaban flotando en el aire.
  • CORREGIDO – Faltaba una textura en el salón de la primera planta, que abría una línea de visión hacia el pasillo de la segunda planta.
  • CORREGIDO – Faltaba una textura en la sala del piano de la primera planta, lo que abría una línea de visión hacia el pasillo de la segunda planta.
  • CORREGIDO – El techo de la sala de televisión no tenía límite, lo que proporcionaba una línea de visión hacia una escalera exterior.
  • CORREGIDO – Los atacantes podían hacer rápel bajo la plataforma de las escaleras en el callejón de las escaleras laterales, en el exterior.
Banco
  • CORREGIDO – La pantalla del ordenador (color rojo) seguía igual después de que la máquina hubiera sido destruida.
  • CORREGIDO – Los drones podían pasar a través de una ventana de la claraboya en el tejado bajo del exterior.
  • CORREGIDO – Los drones podían colarse en la pared de la escalera principal de la primera planta.
  • CORREGIDO – Las cargas exotérmicas no demolían la pared por completo en los Archivos.
Consulado
  • CORREGIDO – Había un problema en el nivel de detalle en el marco de la puerta de la salida de emergencias del exterior.
Avión
  • CORREGIDO – Los drones podían colarse en la pared o techo de la cabina de radio de la tercera planta.
  • CORREGIDO – Había un hueco entre dos paredes de la sala de reuniones de la segunda planta.
  • CORREGIDO – Las tuberías interferían en el radio de alcance del dispositivo de bloqueo de entrada de Kapkan.
  • CORREGIDO – Para los defensores, la zona de muerte en el límite exterior no llega al final del mapa frente al avión.
  • CORREGIDO – Los drones podían atravesar algunos techos de madera.
Chalet
  • CORREGIDO – Los drones podían colarse en la pared de la librería.
  • CORREGIDO – Los jugadores podían colarse dentro de la pared de la cocina de la primera planta.
  • CORREGIDO – Las piernas del agente podían colarse a través de una ventana reforzada si se tumbaba boca abajo en la cama del dormitorio principal.
  • CORREGIDO – Había una textura que faltaba en las escaleras de la biblioteca de la primera planta, y eso permitía disparar desde debajo de las escaleras.
  • CORREGIDO – Los escudos desplegables podían aprovecharse para saltar en la chimenea del dormitorio principal de la segunda planta.
  • CORREGIDO – Se podía saltar por encima de las tuberías en la entrada del garaje principal del sótano.
  • CORREGIDO – Aparecían texturas parpadeantes en la pared que separa el comedor de la primera planta y el salón grande.
  • CORREGIDO – Los sofás desaparecían cuando se veían desde cierta distancia.
Oregón
  • CORREGIDO – El borde de algunos tejados no se unía con la pared, y los atacantes podían ver dentro.
  • CORREGIDO – Había puntos de colisión que faltaban, y por eso los jugadores podían disparar desde el pasillo de la armería de la segunda planta a la entrada del salón de reuniones de la primera planta, a través de un suelo y un techo indestructibles.
  • CORREGIDO – Los huecos entre los sacos terreros no eran lo bastante pequeños y las balas podían pasar por ellos, desde el salón de reuniones de la primera planta al exterior, y viceversa.
  • CORREGIDO – Usando un escudo desplegable, los agentes podían saltar por encima de las literas.
  • CORREGIDO – Había problemas de superposición con las superficies cuando los agentes se tumbaban boca abajo en el ático.
Café Dostoyevsky
  • CORREGIDO – Los jugadores podían destruir el suelo del salón de la chimenea, en la segunda planta, y disparar a los enemigos sin ser vistos.
  • CORREGIDO – Faltaba la colisión entre dos paredes, y eso permitía el paso de balas y dispositivos entre la sala de lectura y el salón de las columnas, en la segunda planta.
  • CORREGIDO – Los drones no chocaban de la forma apropiada cuando alcanzaban las paredes en la entrada a la sala de cócteles de la tercera planta.
Yate
  • CORREGIDO – Había pequeños huecos entre la pared reforzada y una pared indestructible de la sala de póker de la tercera cubierta.
  • CORREGIDO – Los drones flotaban en el agua, en la sala subacuática de la segunda cubierta.
  • CORREGIDO – En la mesa podían verse restos impresos después de que un jugador disparara.
  • CORREGIDO – Había una textura parpadeante en la sala auxiliar de control de máquinas de la segunda cubierta.
  • CORREGIDO – Los drones no tenían zona de colisión con el modelo en miniatura del vestíbulo de la tercera cubierta.
  • CORREGIDO – Entraba luz desde el pasillo de máquinas de la primera cubierta.
Frontera
  • CORREGIDO – Se podía saltar por encima de las cajas de la sala de suministros de la primera planta.
  • CORREGIDO – Los paquetes de explosivo remoto colocados en la pared norte de los despachos de la segunda planta no infligían daño a los jugadores.
  • CORREGIDO – Había texturas flotantes en las paredes, después de que estas hubieran sido destruidas.
  • CORREGIDO – Los agentes podían verse atascados en los vehículos, si un jugador saltaba por encima de uno de ellos a la carrera.
  • CORREGIDO – Parte de la pared de la sala de descanso no tenía física de colisión.
  • CORREGIDO – Se podía saltar por encima de las cajas de la sala de suministros.
  • CORREGIDO – Los jugadores podían poner el SEDAX fuera del área del objetivo.
  • CORREGIDO – Había una pared invisible, en lo alto del vehículo rojo en el control de aduana para vehículos, en el exterior.
Favelas
  • CORREGIDO – Las ventanas no tenían zonas de colisión correctas con los drones.
  • CORREGIDO – Destruir el perchero de abrigos dejaba las perchas colgando en mitad del aire.
  • CORREGIDO – Si cambiabas de postura, de tumbado boca abajo a de pie, podías colarte a través de la pared del cuarto de los niños de la segunda planta.
  • CORREGIDO – Los objetos de la pared cercana al apartamento de la tía flotaban en mitad del aire si se destruía la pared.
Casa
  • CORREGIDO – Había un pequeño hueco entre las paredes reforzadas del pasillo superior de la segunda planta, que dejaba pasar las balas y los dispositivos.
  • CORREGIDO – Saltar por encima de un escudo desplegable en el garaje permitía al jugador entrar en el barco.
  • CORREGIDO – Al reforzar las paredes del taller de la segunda planta se creaba un hueco que dejaba pasar las balas.