Actualizaciones / Skull Rain

En Operation Skull Rain, dos agentes de la unidad especial brasileña BOPE se unen al equipo Rainbow para pacificar la Favela, nuestro nuevo mapa gratuito. Este tercer gran contenido del juego tiene como objetivo mejorar la experiencia de juego añadiendo medidas contra comportamientos inadecuados, un nuevo accesorio para las armas, varias mejoras en el juego, contenido adicional para personalización y otros muchos elementos.

CAPITÃO

ATK

Caveira

DEF

2 NUEVOS AGENTES

Con la operación Skull Rain, el equipo Rainbow recluta a dos de los mejores agentes del grupo BOPE: Caveira y Capitão.
Los dos nuevos agentes están desbloqueados de forma inmediata para los propietarios del pase de temporada (Season Pass), con acceso anticipado exclusivo, garantizado durante siete días. Todos los demás jugadores podrán desbloquear los agentes usando Reconocimiento o créditos R6 cuando acabe el periodo de exclusividad.

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CAPITÃOAtk

Nacido y criado en Nova Iguaçu, a las afueras de Río de Janeiro, Vicente “Capitão” Souza fue reclutado por la unidad de coordinación de recursos especiales CORE (Cooredenadoria de Recursos Especiais) poco después del instituto. Durante una misión para despejar una casa, Souza cayó en una emboscada, fue capturado y torturado durante dos meses. Aunque resistió la tortura, sufrió daños irreversibles, y a partir de ese momento desarrolló una actitud y unas estrategias y tácticas novedosas que llamaron la atención de la unidad BOPE.

HABILIDAD ESPECIAL

Equipado con la ballesta táctica TAC Mk0, Capitão puede disparar dos tipos de munición: dardos asfixiantes y micro botes de humo. Los dardos con la ampolla asfixiante queman y consumen todo el oxígeno en un perímetro determinado, lo que supone la muerte del enemigo. Por su parte, los micro botes de humo te permiten ocultar tus movimientos, y así realizar un ataque ágil e inesperado, sin alertar a los enemigos ni desvelar tu posición.

Principal: Para-308 M-249

Secundaria: PRB92

Dispositivo Granada frag Granada aturdidora

VELOCIDAD

BLINDAJE

CaveiraDef

Conocida por sus interrogatorios brutales, Taina "Caveira" Pereira es una agente sin ningún temor en el campo de operaciones. Nació en un pequeño pueblo a las afueras de Sao Paulo y tomó el camino equivocado en los primeros años de su vida, hasta ser arrestada a los 16 años por robo. Pero su perfil prometedor permitió hacer una excepción, y le ofrecieron elegir entre ingresar en el reformatorio, o trabajar con la unidad BOPE.

HABILIDAD ESPECIAL

La habilidad depredadora de Caveira, el Paso callado, le permite acechar a sus presas, casi inaudible, hasta que es demasiado tarde. Puede acercarse sigilosamente a su objetivo, inmovilizarlo de un solo movimiento y obligarle a revelar la posición del equipo enemigo (modo interrogatorio). Además, va equipada con el “Luisón,” una PRB92 especial con silenciador personalizado y munición subsónica. No solo neutraliza al oponente; además se asegura de que no pueda huir.

Principal: M12 SPAS-15

Secundaria: LUISON (custom PRB92)

Dispositivo Explosivo C4 remoto Alambre de espino

VELOCIDAD

BLINDAJE

Favela

El equipo Rainbow ha recibido el encargo de pacificar y recuperar el control de una favela. Dos agentes del BOPE, acuartelados en la zona, se han unido a los Rainbow para proporcionar su experiencia táctica sobre el terreno. El mapa mezcla coloridas y estrechas callejuelas con puntos altos y soporta destrucción del perímetro exterior, lo que le convierte en el más destructible hasta la fecha. El nuevo mapa Favela está disponible gratis para todos los jugadores.

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APARIENCIAS DE ARMAS Skull rain

Da la bienvenida a la nueva Temporada 3 con las cuatro apariencias características de Skull Rain: Amazonia, Segador, Azulejos, Piraña, y la propia Skull Rain. Estas apariencias para armas están disponibles en la tienda, exclusivamente para la operación Skull Rain. Entra en la tienda para ver más detalles.

PROGRAMA DE SALUD

Para asegurarnos de que el nuevo contenido de esta próxima temporada se asentara sobre cimientos sólidos, hemos decidido dedicar la Temporada 3 a mejorar lo que llamamos la "salud" del juego. Como seguramente ya sabes, hemos complementado el motor antitrampas FairFaight, que se instala en el servidor, con BattlEye, un sistema activo que se instala en el cliente.

También hemos incorporado o modificado una serie de características para mejorar la experiencia general del juego. Hemos creado una solución dinámica para el clipping (la yuxtaposición) parcial del cuerpo, lo que ayudará a evitar que los miembros de tus agentes atraviesen a veces las paredes. Para conocer estas mejoras, ve a la sección de ajustes y mejoras generales que hay más abajo.

NUEVAS FUNCIONES

NUEVO ACCESORIO

Para adecuarnos a los diferentes estilos de juego, hemos creado un nuevo accesorio: la empuñadura en ángulo. Tuvimos la oportunidad de que Serenity 17, un jugador de alto nivel de R6, probara el accesorio en nuestro estudio de Montreal. Y aquí tenéis los comentarios y consejos que compartió con nosotros:

NUEVO MODO DE PERSONALIZACIÓN DE JUEGO (BETA)

Nos alegra presentar por fin el modo Realismo Táctico, que añade una nueva forma de jugar partidas personalizadas. Inspirados por vuestro entusiasmo por tener un modo "Jugones", hemos creado el modo Realismo Táctico que permitirá una mayor inmersión en el juego, al confiar menos en la información y las respuestas del mismo. Nos comprometimos a ofrecer una experiencia realista a través de varias modificaciones, por ejemplo: limitar la interfaz para que solo mostrara el contador de rondas, la brújula, los paneles de dispositivo y arma; impedir que el jugador marque al enemigo; quitar las confirmaciones de asesinato; hacer una gestión realista de los cargadores de munición... y otros muchos detalles. Hemos dado un paso adelante hacia esa mayor inmersión, y nos gustaría saber vuestra opinión para poder mejorar y ampliar estos cambios.

MODO NORMAL
REALISMO TÁCTICO

Al implementar este modo hemos tratado de emular una experiencia táctica real. Su verdadero valor es el espíritu de trabajo en equipo y de férrea colaboración que eso implica. Ahora más que nunca debes confiar en tus compañeros y en sus habilidades para saber quién o qué te espera tras esa esquina. Por ejemplo, la comunicación será la única herramienta para hacer un seguimiento de los compañeros y los enemigos eliminados (evitando el asesinato de equipo); y eso es complicado sin la ayuda de la confirmación de asesinato. Con el Realismo Táctico la tensión crece mientras intentas rápidamente analizar la situación y al tiempo coordinarte con tus compañeros y comunicar tus movimientos... todo el tiempo.

SISTEMA DE RENDICIÓN

Si el campo de operaciones se convierte en un infierno para tu equipo, ahora puedes acabar con todo rápidamente y probar otra partida. El objetivo era acelerar el proceso permitiendo a un equipo abandonar si no quieren acabar la partida hasta el final por obligación. Ahora puedes votar la rendición en una partida igualada, aunque necesitas el apoyo de la mayoría para que tu equipo se rinda. Ten en cuenta que esta función solo está disponible antes de la tercera ronda.

AJUSTES Y MEJORAS GENERALES

  • SALUD
    DEL JUEGO

  • COMODIDAD
    DEL JUGADOR

  • CAMBIOS EN
    LA LISTA DE PARTIDAS

  • EQUILIBRIO


  • OTRAS
    MEJORAS

Salud del juego

Sistema antitrampas implementado en el cliente para combatir el cheating

No solo hemos implementado un sistema antitrampas (antichetos, como se conoce popularmente), sino que también hemos estado trabajando con nuestros colaboradores en FairFight para mejorar los métodos de detección de trampas. Estamos ansiosos por ver los cambios en los que hemos invertido un gran esfuerzo para la Temporada 3. Puedes leer más información sobre nuestro Sistema antitrampas de tipo cliente aquí.

Añadidas medidas adicionales contra el asesinato de equipo

Tras analizar los ajustes que habíamos hecho en las actualizaciones 3.3 y 3.4, hemos dado algunos pasos para mejorar los métodos que estamos usando para detectar un exceso de asesinatos de miembros del propio equipo, y castigar ese comportamiento de la forma adecuada. Como recordatorio, esta es la lista de castigos aplicados cuando un jugador es eliminado de una partida por asesinato de equipo:

  • Primera infracción:
    • Casual – Expulsión de la partida.
    • Igualada – Veto de 15 minutos, penalización del 50% de reconocimiento durante 30 minutos.
  • Segunda infracción: Veto en matchmaking durante 30 minutos.
  • Tercera infracción: Veto en matchmaking durante 2 horas.
  • Cuarta infracción: Veto en matchmaking durante 24 horas.
  • Quinta infracción: Veto en matchmaking durante 7 días.
Mejora en la votación de expulsión

Se han dado algunos pasos para modificar la función del voto de expulsión, de forma que la experiencia general para los jugadores sea mejor. Ahora los jugadores verán una pequeña guía de cómo votar la expulsión de otro jugador en sus respectivas plataformas. Además, una vez que se ha emitido un voto, los restantes jugadores participantes verán una notificación como se muestra en la esquina superior izquierda de la pantalla que hay más abajo. Tras emitir el voto, la notificación desaparece. Por cierto, fíjate que en la pantalla se ve el marcador de puntuaciones de la actualización 4.0.


VoteKick


Más herramientas para evitar los comportamientos inadecuados en el chat de PC

Ahora puedes ocultar el chat de texto en PC, lo que permitirá evitar a los jugadores que quieran llenar de spam el chat o enviar mensajes inapropiados. Te animamos a que informes a nuestro servicio de soporte acerca de esos jugadores, para que Soporte se ocupe del tema de acuerdo a nuestro Código de Conducta.


Puedes desactivar el chat de texto del juego en la sección de preferencias de interfaz, en la pestaña de juego del menú de opciones.

Los miembros de los agentes ya no atraviesan las paredes ni las barricadas

Una cosa que frustraba bastante a la comunidad era ver cómo mataban al jugador a través de una pared, y darse cuenta después, al ver la cámara de repetición de asesinato, que la pierna del personaje podía verse desde el otro lado. Hemos corregido en gran medida este problema en la actualización 4.0, gracias a mejoras significativas en lo que llamamos el clipping dinámico. Cuando un jugador se tumba boca abajo o se agacha contra una pared o un escudo, sus piernas o brazos ya no serán visibles desde el otro lado, al corregirse la colisión de las partes del cuerpo con la geometría de un objeto determinado. Esto evitará que los agentes atraviesen las paredes cuando se tumban o agachan o entran en estado DBNO (Caído pero no muerto) junto a ellos, así como en los casos en que los agentes podían atravesar parcialmente las trampillas. Es un detalle muy importante, porque aporta una profundidad de juego mayor a todos los agentes.
Estamos emocionados con los cambios que eso supondrá, pero queremos comentar que esta tecnología está todavía en fase de ajustes y mejoras, así que pueden darse casos en los que todavía se produzca el clipping. Por otro lado, ten en cuenta que aunque las partes del cuerpo ya no sean visibles cuando atraviesan un objeto, realmente podrían recibir daños. Como acabamos de decir, la tecnología está todavía dando sus primeros pasos y seguiremos trabajando para mejorarla. Nuestro objetivo particular es aplicar el mismo proceso a las situaciones de clipping de armas y dispositivos, así que abre los ojos por si hay novedades sobre este tema en una actualización futura.

El campo de visión se ha estandarizado para todos los jugadores cuando usan cámaras y durante la vista de repetición de asesinato

Antes del parche, hacer ajustes en el campo de visión permitía a los defensores recoger más información de la que originalmente pretendíamos para las cámaras. Este elemento ha sido estandarizado ahora, de modo que se aplica el mismo CV a todos los usuarios mientras usan cámaras, y luego cuando salen de esa vista el juego regresa al campo de visión que hayan elegido. Esto también se aplica a las cámaras de asesinato. En el pasado, se podían generar discrepancias en la cámara de asesinato, con respecto a la imagen que veía el jugador por la configuración de CV que había elegido, y debido a ello se produjeron algunas acusaciones de conducta inapropiada, basándose en esas repeticiones erróneas.

La cámara de asesinato representa con mayor precisión lo que ha sucedido

Antes de la Temporada 3, la cámara de asesinato se usaba para identificar las tácticas específicas que usaba el enemigo para contrarrestar la estrategia de defensa de tu equipo, o como método para analizar un comportamiento sospechoso e identificar un posible juego sucio. Tras el lanzamiento de la Temporada 3, esta cámara proporciona una vista más detallada sobre cómo ha muerto un jugador. Se han hecho mejoras para replicar la trayectoria de la bala, el ángulo y desviación de la cámara, los efectos de salpicadura de la sangre y los movimientos del agente durante la cámara de asesinato. Estos cambios no solo permitirán al jugador ver los movimientos enemigos con más precisión sino también reducir el número de partidas que parecían sospechosamente increíbles.
A pesar de estar muy contentos con los progresos hechos hasta ahora, seguiremos trabajando para mejorar esta característica de forma que aporte la información más precisa posible.

Información modificada en la sala de espera del modo igualado para mejorar la experiencia del matchmaking

Mientras buscábamos formas de reducir los tiempos de matchmaking y mejorar la experiencia general de emparejamiento de partidas, vimos que a veces los jugadores abandonaban una partida antes de que empezara, tras ver el ratio victorias/derrotas o asesinatos/muertes del equipo rival. Esto se ha eliminado, para que haya una mejor experiencia de matchmaking para todos los jugadores, y proporcionará a todos los jugadores una sensación mejor en lo que respecta al juego.

Mejor seguimiento de la conectividad y problemas de matchmaking que sufrían los jugadores

Hemos mejorado el seguimiento de las desconexiones y del proceso de matchmaking para llegar con más rapidez a la raíz de los problemas a los que algunos usuarios se están enfrentando. Así podemos reaccionar más rápidamente en el caso de que veamos un código de error específico o una tendencia negativa en el proceso de matchmaking.
En general, con ello reduciremos el número de desconexiones y mejoraremos el matchmaking.

Comodidad del jugador

Información del equipamiento de los compañeros en la pantalla de espera

Ahora puedes ver el equipamiento de tus compañeros en la pantalla de espera, y así adecuar tu equipamiento, según lo que hayan elegido ellos para llevar al campo de operaciones. En palabras del director de presentación Toni Da Luz, “los jugadores ahora tendrán acceso en tiempo real a la selección de armas y dispositivos que han hecho tus compañeros. Por ejemplo, saber si Fuze ha elegido un escudo o el arma 6P41 es muy importante y cambia el resultado de la partida en Siege, donde la composición del equipo importa de verdad.” Esto es especialmente útil cuando no juegas con tu equipo habitual, o cuando un grupo usa comunicación de voz, porque puedes adaptarte al vuelo a lo que eligen tus compañeros.


TeammateLoadout


Vista previa del arma a pantalla completa

Ahora puedes ampliar la vista de las armas en la pantalla de equipamiento del agente, además de girarlas. Puedes añadir apariencias de armas y amuletos en la ventana de vista previa. Usando la función de centrado, es posible enfocar un punto específico del arma y girar la cámara alrededor de él. Y se puede usar la función de puntos de interés para hacer zoom de forma inmediata sobre la parte adecuada del arma. Así puedes crear contenido centrado en las armas, y disfrutar de tus apariencias y amuletos de armas en detalle.


WeaponPreview


La rotación de mapa es más aleatoria

Tras jugar un mapa determinado varias veces seguidas, nos dimos cuenta de que los jugadores se frustrarían al percibir una falta de variedad en la rotación. Hemos introducido un algoritmo que aumenta las posibilidades de que aparezca un mapa diferente, eligiendo uno de los mapas menos jugados por todos los jugadores durante su sesión de juego actual.

Los mapas tácticos se han rediseñado para proporcionar más detalles

Durante la fase de planificación, tanto atacantes como defensores podrán disfrutar de los nuevos mapas tácticos. Estos mapas ofrecen un mayor detalle que sus predecesores y permiten preparar una estrategia más complicada en la fase de planificación. Más abajo encontrarás algunas pantallas ilustrativas.


TacMap


Los jugadores pueden elegir qué agente aparece con el SEDAX

Los equipos ahora pueden coordinarse y decidir quién será el que aparezca con el dispositivo para desactivar armas. Eso ayudará a evitar situaciones en las que el jugador tenía que soltar el SEDAX al empezar la partida, porque en la estrategia que había planeado el equipo no debía llevarlo él. Así el inicio será más suave para los atacantes en las partidas con bombas, además de proporcionarles más opciones para atacar el objetivo.

Los atacantes reciben una alerta cuando todos los drones han sido eliminados

Ahora los atacantes podrán ver una alerta cuando todos los drones hayan sido destruidos en la fase de preparación. Así se evita la confusión cuando los jugadores van a la pantalla de selección de lugar de aparición.


TacMapDrone


La brújula ahora aparece al usar drones y cámaras

Tal como pidieron los jugadores, ahora tendrán una brújula en su interfaz cuando usen un dron o una cámara, para que envíen información más realista a sus compañeros. Al tener acceso a la brújula, los compañeros que usan la cámara o el dron están más integrados en el éxito de la misión, ya que actuar basándose en una información precisa es la clave de la batalla y la mitad de la victoria.

El ping de posición se ha mejorado para que sea más fácil de usar

Se han hecho ajustes en la función del ping de posición, incrementando el rango máximo, la duración y la escala del marcador. La distancia es ahora de 100 metros, la duración aumenta de 3 a 5 segundos y el marcador del ping ahora se amplía con la distancia para que sea más fácil de interpretar. Siempre decimos que debes comunicarte con tu equipo, y la mejora en esta función permite al equipo comunicarse de una forma diferente. El ping de posición ahora es una función perfecta para cualquier situación en la que necesites escuchar en silencio a un agente enemigo al otro lado de la pared, o si necesitas hablar con tu equipo en pleno follón y en el ruido de un intenso tiroteo.

La interfaz de juego ofrece información más clara de un solo vistazo

Se ha actualizado la interfaz del juego para que sea más fácil determinar la situación de tus compañeros.


TeamHeader


Además de la ventana de información sobre el estado del compañero, hemos actualizado el medidor de salud de la esquina inferior izquierda. Hemos quitado la información de nivel de blindaje porque es irrelevante cuando estás jugando ya la ronda. Los jugadores que vayan equipados con las placas de blindaje de Rook seguirán teniendo un indicador verde, como puede verse en la pantalla de abajo. Por cierto, si te fijas, verás que el Norte está marcado con un fondo rojo.


HealthFooter


Interfaz menos invasiva cuando el SEDAX está en el suelo

A veces los jugadores tienen dificultades localizando enemigos a través de los indicadores de la interfaz relativos al desactivador de bombas. Hemos intentado despejar un poco la pantalla y minimizar el impacto que tienen esos elementos para que el jugador vea mejor; por ejemplo, hemos hecho más pequeño el tamaño general de esa interfaz, hasta el punto de que puedes ver claramente a un enemigo si está al otro lado.


Defuser


La lista de las últimas partidas más jugadas será la selección por defecto cuando accedas al menú principal

A petición de la comunidad, la lista de partidas que has jugado últimamente de forma más habitual será la selección por defecto cuando te muevas por el menú principal. Esto hace más fluido el proceso de matchmaking para todos los jugadores.

Ahora se muestran el ping (latencia) y los FPS (frames por segundo) para tener información sobre el rendimiento

Como parte de nuestro esfuerzo por darte toda la información posible, ahora podrás activar una ventana en el juego que muestra tu ping, FPS y el número de versión. El color de los valores cambiará dependiendo del rendimiento; por ejemplo, un ping mayor o un FPS menor aparecerán en rojo, mientras que un ping muy bajo o un alto FPS estarán en blanco. Esto se ajustará automáticamente según qué modo de juego y plataforma uses, y así los jugadores podrán saber con mayor exactitud si están sufriendo algún problema de alta latencia o baja respuesta de FPS.


Ten en cuenta que esta herramienta está pensada para depuración de errores y problemas, y puede bloquear o impedir ver otra información en tu interfaz. Así que úsala con cuidado.

Opciones de sensibilidad de ratón más complejas

La sensibilidad del ratón puede ajustarse mejor para que rindas más en el campo de batalla. Tras los comentarios recibidos de nuestros jugadores de la Pro League, el ajuste de la sensibilidad del ratón para los jugadores de PC se hará en sentido vertical y horizontal.

Nuevo algoritmo de menú de ratón implementado

Hemos introducido un nuevo algoritmo que hace más fluida la navegación por los menús para los jugadores que usen ratón. Antes de esta actualización, cuando movías el ratón desde la zona del M590A1 a la izquierda, hasta el panel de vista previa en la derecha, al pasar por encima de otro objeto, este se enfocaba. Tras la actualización, podrás moverte desde un cuadro hasta el contenido que hay al lado, sin que el contenido cambie aunque cruces por encima de él. En la imagen que hay más abajo, mientras mantengas el cursor del ratón dentro del triángulo azul y mantengas la velocidad de movimiento, no interactuarás con los objetos que están entre las secciones de la izquierda y la derecha.


MenuFlow


Cambios en la lista de partidas

Igualadas

Los rangos se reiniciarán parcialmente al principio de la Temporada 3

La Temporada 2 llega a su fin y tras hacer un seguimiento de los jugadores en cada franja de rangos, estamos satisfechos con los resultados. El reparto de jugadores en la Temporada 2 ha sido:

  • 14% Cobre
  • 30% Bronce
  • 35% Plata
  • 16.5% Oro
  • 4% Platino
  • 0.5% Diamante

Dado que reiniciaremos los rangos para la Temporada 3, queremos daros más detalles sobre cómo pensamos organizarlo. En principio, haremos lo que llamamos un “soft reset”, un reinicio suave de todos los rangos; eso significa que los rangos de todos los jugadores se acercarán al centro de la clasificación (entre Bronce alto y Plata bajo), en función del valor de incertidumbre. El valor de incertidumbre depende del número de partidas que hayas jugado. Queremos reducir la cantidad de partidas necesarias para recuperar tu rango anterior, y por eso hemos aumentado el valor de incertidumbre, lo que permite a los jugadores avanzar más rápidamente, desde sus partidas de colocación/clasificación. Por ejemplo, cuantas más partidas haya jugado un jugador Diamante, más alta será su clasificación en matchmaking después de este reinicio suave, y más fácil será para él reclamar su antigua gloria recuperando su rango anterior.
Todos los jugadores tendrán que jugar 10 partidas de colocación al principio de la Temporada 3 para obtener un rango.

Número restante de partidas igualadas clasificatorias que quedan hasta tener asignado el primer rango

Hemos incluido un nuevo elemento que te informará de cuántas partidas igualadas te quedan por jugar hasta que puedas obtener tu rango inicial. Esto evitará que tengas que llevar la cuenta de cuántas partidas clasificatorias has jugado ya. Después de cada partida aparecerá el número de partidas igualadas que has completado, del total de 10. Cuando hayas completado la decena, se te asignará un rango en función de tu rendimiento.

Caza del terrorista

Los terroristas reaccionan más ante el jugador

Los Máscaras Blancas no reaccionaban tanto como queríamos al sonido de pasos. Ahora responderán más a los movimientos de los agentes así que… andad con cuidado, chicos.

Partidas personalizadas

Abandono de una partida personalizada por parte del anfitrión del servidor dedicado

Si el anfitrión se va, no pasa nada, tú sigues jugando. Con esta actualización, aunque el anfitrión de una partida personalizada en un servidor dedicado (el jugador que invita a los demás) se desconecte, la partida seguirá adelante.

¡Listos!

Cuando tienes 10 personas que no se comunican bien, es difícil determinar si todos los jugadores están listos para iniciar la partida. Ahora hay una función que permite al anfitrión saber cuándo están preparados todos los jugadores para empezar a jugar.

Equilibrio del juego

Especialización de los accesorios de armas

Creemos que los mandos deberían tener sus propios papeles, únicos y bien definidos. Por ello estamos cambiando el funcionamiento actual y ya no habrá un accesorio bueno para todas las situaciones. Un detalle adicional es la inclusión de una empuñadura en ángulo, que será un accesorio imprescindible para los jugadores a los que les guste el juego agresivo. Esto está en línea con los ajustes que hicimos en la Temporada 2, como diseñar el supresor de fogonazo más enfocado a los jugadores que disparan ráfagas cortas, mientras que los compensadores se prepararon para los periodos de disparo sostenido.

Más cambios en el equilibrio, más adelante

Aunque no hay cambios en el equilibrio de los agentes en esta actualización, sí estamos preparando más modificaciones en el equilibrio del juego, que estarán listas más adelante, a lo largo de la Temporada 3.

Otras mejoras

Mayor valor del pase de temporada

Como pedía la comunidad, hemos dado algunos pasos para aumentar el valor del pase de temporada. A partir de esta actualización, los propietarios de un Season Pass tendrán un descuento VIP del 10% en todo el contenido de la tienda, que se aplicará tanto si pagas con reconocimiento como si pagas con créditos R6.
Verás un icono VIP especial junto a la pestaña de la tienda, para recordarte que tienes este descuento esperándote.

Novedades en el menú principal

Algunos elementos de noticias del juego son interactivos

Ahora los jugadores podrán ir a un post de la página web, para ver más información relativa a un artículo específico. Hemos implementado esta función para que el proceso de acceder a la información te resulte más fácil. Desde ahora, las últimas notas sobre la actualización o los avisos sobre mantenimiento están disponibles con solo hacer clic.

Rotación de las noticias del juego

Los posts que se pueden ver en el menú principal ahora van rotando de un nuevo elemento a otro en el menú. De esta forma podemos darte más información sobre lo que sucede en el mundo Rainbow Six Siege, en lugar de ver solo una noticia o mensaje cada vez.

Mejoras en la página web para la clasificación de los jugadores

El equipo ha modificado la página de estadísticas con una nueva sección de “Recompensas de la temporada” para que sepas cuál es tu recompensa de fin de temporada. La página se actualizará al final de cada temporada.


WebPortal

Corrección de errores principales

Juego

Correcciones de armas
  • CORREGIDO – Los explosivos remotos podían matar/herir/explotar a través de una pared reforzada.

  • CORREGIDO – El arma podía desaparecer cuando el jugador soltaba el botón para reponer munición.

  • CORREGIDO – Algunas apariencias de armas no estaban disponibles para el arma G36C.

  • CORREGIDO – Algunas apariencias de armas no podían cargarse en el arma G36C de Ash.

  • CORREGIDO – Estando tumbado boca abajo o agachado, tras disparar el arma Super 90 y moverse el agente, aparecía una animación poco natural.

  • CORREGIDO – Si mantenías pulsado el botón de recarga mucho tiempo, la recarga no se activaba. Ahora se ha ampliado el tiempo en el que puedes mantener el botón pulsado sin que se impida la recarga.

  • CORREGIDO – A veces las armas aparecen boca abajo, tras cambiar de arma en una caja de suministros.

Correcciones en los accesorios
  • CORREGIDO – La vista previa del patrón de retroceso usando el supresor de fogonazo y la empuñadura vertical en el arma SR-25 de Blackbeard era diferente a todas las otras.

  • CORREGIDO – El supresor de fogonazo no funcionaba correctamente en algunos puntos del Café Dostoyevsky.

  • CORREGIDO – El patrón de retroceso cambiaba de tamaño en algunos fusiles semiautomáticos cuando se usaba un supresor de fogonazo.

  • CORREGIDO – La mira réflex no se podía aplicar al arma SR-25 de Blackbeard.

  • CORREGIDO – En la vista de repetición no se podía ver el rayo que proyectan las miras láser.

Correcciones en los dispositivos
  • CORREGIDO – Los jugadores que entraban en estado DBNO (caído pero no muerto) cuando usaban la ametralladora en torreta de Tachanka no tenían física de colisión con la propia ametralladora ligera, y no podían usarla.

  • CORREGIDO – Algunos dispositivos tardaban mucho en desaparecer una vez destruidos.

  • CORREGIDO – La cámara Ojo Negro flotaba cuando se desplegaba en la lámpara dorada del mapa Banco.

  • CORREGIDO – La carga de racimo tenía problemas de animación y sonido si se colocaba en el patio frontal, en el exterior del mapa Chalet.

  • CORREGIDO – La cámara Ojo Negro no tenía puntos de colisión con ningún jarrón de flores colocado en la mesa del Café.

  • CORREGIDO – La cámara Ojo Negro tenía una física de colisión incorrecta con los bloques de hielo del Yate.

  • CORREGIDO – La cámara Ojo Negro no tenía puntos de colisión con las vigas de madera en la Frontera.

  • CORREGIDO – Los explosivos remotos se podían poner en los sacos de dinero dentro de la cámara del Banco.

  • CORREGIDO – La cámara Ojo Negro no tenía puntos de colisión con la red de carga de la bodega de equipaje, en la primera cubierta del Avión.

  • CORREGIDO – Los dispositivos podían presentar texturas incorrectas, propias del mapa, si se colocaban sobre elementos destructibles.

  • CORREGIDO – La cámara Ojo Negro no hacía colisión con la parte superior de los refuerzos de pared.

  • CORREGIDO – Los dispositivos podían lanzarse dentro de las barras de metal en la sección superior del Avión.

  • CORREGIDO – Durante la cámara de asesinato, los efectos visuales del dispositivo de IQ no aparecían de forma correcta.

  • CORREGIDO – Al disparar a la ametralladora ligera de Tachanka con el dron de electrochoque, el daño lo sufría el jugador, y no el dispositivo.

  • CORREGIDO – La cámara Ojo Negro de Valkyrie se podía lanzar afuera, durante la fase de preparación en el Banco.

  • CORREGIDO – El sistema de defensa activa de Jäger tenía un punto de colisión incorrecto con la pared del lado derecho del tren, en el Café.

  • CORREGIDO – La cámara Ojo Negro de Valkyrie se podía ver fuera del Avión si se realizaban ciertos pasos.

  • CORREGIDO – El escáner de IQ no detectaba el sensor cardiaco de Pulse.

  • CORREGIDO – La torreta de Tachanka se quedaba atascada en la animación de disparo si el jugador que estaba usándola desaparecía debido a un asesinato de equipo.

  • CORREGIDO – Un defensor que llevara encima un escudo desplegable solo quedaba parcialmente cegado por el fogonazo de Blitz.

  • CORREGIDO – La granada de gas remota caía al suelo si se lanzaba sobre alambre de espino y luego se quitaba.

  • CORREGIDO – El felpudo trampa de Frost sigue siendo visible después de que un jugador hubiera sido reanimado encima de él.

  • CORREGIDO – No se podía disparar a un jugador a la cabeza si estaba en una animación de cuerpo a cuerpo con un escudo antibalas.

  • CORREGIDO – La batería de Bandit que electrifica objetos se quedaba flotando cuando se colocaba en una trampilla que resultaba destruida.

  • CORREGIDO – La cámara Ojo Negro parecía flotar cuando se desplegaba sobre el extintor de la sala de descanso de la segunda planta, en el mapa Frontera.

  • CORREGIDO – Los dispositivos no tenían colisión con los rotores del motor, en la sala de máquinas de la cubierta 1, en el Yate.

  • CORREGIDO – La cámara Ojo Negro no se podía destruir con un explosivo C4 remoto colocado sobre los servidores de la sala de servidores B del Banco.

  • CORREGIDO – La cámara Ojo Negro flotaba cuando se colocaba en las estatuas que había en el Banco.

  • CORREGIDO – El gráfico de la anilla desaparecía en todos los tipos de granada después de lanzarlas.

  • CORREGIDO – Detonar una carga demoledora mientras corrías hacía que el detonador se quedara flotando cerca del arma.

  • CORREGIDO – Los jugadores podían usar la acción de saltar por encima de un escudo desplegable para saltar realmente por encima de una pared dañada.

  • CORREGIDO – Los defensores podían reforzar la misma pared desde ambos lados.

  • CORREGIDO – Los jugadores podían hacer un cuerpo a cuerpo a través de los paneles de blindaje de Castle para destruir dispositivos al otro lado.

  • CORREGIDO – Atacar una puerta o ventana reforzadas con una barricada podía hacer que una cámara Ojo Negro colocada ahí se deslizara hacia abajo.

  • CORREGIDO – Había una gran zona muerta cuando se intentaba colocar un dispositivo que no estaba en el nivel de los ojos.

  • CORREGIDO – Los agentes a veces no podían activar su dispositivo especial si estaban corriendo en sprint usando los controles de teclado y ratón.

  • CORREGIDO – Los explosivos remotos, Ojos Negros y cargas de gas no se destruían de la forma adecuada cuando entraban en contacto con alambre de espino electrificado.

Correcciones en el registro de los impactos de las armas
  • CORREGIDO – Las armas secundarias y las pistolas tenían algunos problemas en el registro de los impactos cuando se disparaba hacia las piernas o la parte inferior del cuerpo desde larga distancia.

Correcciones en la cámara de asesinato
  • CORREGIDO – El retroceso del arma de Glaz parecía muy bajo en la vista de la cámara de asesinato

  • CORREGIDO – La vista de la cámara de asesinato parecía desplazada si el usuario estaba girando.

  • CORREGIDO – La vista de la cámara de asesinato parecía desplazada para el usuario que había sido asesinado a ponerse a cubierto, pero no para el jugador que le había matado.

  • CORREGIDO – Los personajes podían teletransportarse durante la vista de su cámara de asesinato.

  • CORREGIDO – El reductor de fogonazo de la boca del arma parecía estar alineado incorrectamente durante la cámara de asesinato.

  • CORREGIDO – Las salpicaduras de sangre aparecían dos veces durante la cámara de asesinato.

  • CORREGIDO – Los jugadores que morían por disparos del SASG-12 veían casquillos flotando durante la cámara de asesinato.

  • CORREGIDO – Se mostraba como ganador al jugador incorrecto cuando el último atacante había muerto por un dispositivo de un defensor muerto.

  • CORREGIDO – No había efectos de sonido durante la repetición en la cámara de asesinato.

  • CORREGIDO – La cuerda de rápel no se podía ver durante las repeticiones.

  • CORREGIDO – Los brazos del personaje del jugador aparecían en posiciones muy raras durante la cámara de asesinato.

  • CORREGIDO – Cuando un agente estaba haciendo rápel en técnica australiana (mirando hacia el suelo), aparecía a veces un retroceso invertido en la cámara de asesinato.

  • CORREGIDO – Los jugadores a veces no veían el efecto de salpicadura de sangre en la vista en primera persona de la cámara de asesinato.

Correcciones en la latencia
  • CORREGIDO – Los atacantes podían evitar los puntos de colisión introduciendo latencia para retrasar la animación de rápel, y así moverse durante esa animación.

Correcciones en la fase de preparación
  • CORREGIDO – Los lugares de aparición no son visibles tras la destrucción de todos los drones durante la fase de preparación.

  • CORREGIDO – El atacante podía quedarse atascado en la pantalla de selección de punto de aparición, si su dron era destruido e inmediatamente intentaba cambiar el punto de aparición en la fase de preparación.

Correcciones en los drones
  • CORREGIDO – Los drones se podían ver a través de la mesa en Oregón.

  • CORREGIDO – El dron podía caerse a través del mapa en la brecha del casco en la zona este, en el exterior del mapa Yate.

  • CORREGIDO – El dron podía caerse fuera del mapa en la zona exterior del mapa del Yate, en el glaciar del este.

  • CORREGIDO – Los atacantes podían escanear a los defensores cuando su dron todavía estaba fuera.

  • CORREGIDO – Si un atacante lanzaba su segundo dron al mismo tiempo que su primer dron era destruido, la animación de despliegue se quedaba colgada momentáneamente y el dron caía fuera del mapa.

  • CORREGIDO – El usuario se quedaba bloqueado en la interfaz de jugador cuando estaba controlando el dron, si pulsaba Esc tras activar el dron.

Correcciones en los agentes

Tachanka
  • CORREGIDO – La torreta flotaba en el aire cuando se quedaba sin munición.

Bandit
  • CORREGIDO – Si el control de despliegue del dispositivo estaba configurado en “Pulsar para cambiar”, aunque el usuario pulsara el botón R1, tenía que mantener pulsado el botón Cuadrado.

  • CORREGIDO – No se asignaba ningún asesinato a los jugadores que se desangraban tras entrar en el estado DBNO (caído pero no muerto) por electrocución con la batería de Bandit.

Blackbeard
  • CORREGIDO – Los jugadores que observaban a Blackbeard en modo apoyo, cuando quitaba el escudo mientras apuntaba por la mira, podían ver que el escudo se volvía invisible.

  • CORREGIDO – La velocidad de Blackbeard vuelve al nivel normal, aunque esté usando su escudo, después de dejar la ametralladora ligera montada de Tachanka.

  • CORREGIDO – El jugador podía ver un efecto de reducción de fogonazo desplazado de la boca del arma, en la vista de la cámara de asesinato, tras ser asesinado por Blackbeard.

Blitz
  • CORREGIDO – El fogonazo del escudo cegador de Blitz aparece de nuevo en la pantalla del proyector de la sala de espera de la tercera planta.

  • CORREGIDO – El escudo cegador a veces giraba y se colaba dentro del modelo del personaje en la vista en tercera persona.

  • CORREGIDO – La cámara no mostraba de forma correcta cuando el asesinato final de una ronda había sido llevado a cabo por Blitz.

  • CORREGIDO – En el modo jugador contra jugador (JcJ), los compañeros no podían ver al jugador.

Frost
  • CORREGIDO – En el Avión, los jugadores no podían desplegar el felpudo de bienvenida en el suelo, sobre los papeles.

  • CORREGIDO – Los casquillos de las balas de 9mm del MK1 salían disparados hacia el lado incorrecto del arma.

  • CORREGIDO – La animación de Frost parecía dañada al girar la cámara mientras tenía una trampa en las manos.

  • CORREGIDO – Los jugadores atrapados en el felpudo trampa podían moverse si saltaban por una puerta protegida con una barricada, mientras estaban en posición agachada.

  • CORREGIDO – Un jugador atrapado en un felpudo trampa podía equiparse con un arma si un compañero dejaba de reanimar al jugador justo antes de que se completara la acción.

  • CORREGIDO – No había ningún sonido cuando un agente era rescatado de una trampa.

Fuze
  • CORREGIDO – Era imposible girar el modelo de escudo de Fuze dentro del menú del agente.

  • CORREGIDO – A veces podías ser reanimado y aparecías con más munición por pistola de la que tenías antes.

IQ
  • CORREGIDO – IQ podía detectar dispositivos electrónicos aunque estuviera en modo Espectador, incluso después de estar muerta.

  • CORREGIDO – Los agentes permanecían en una animación en loop si el usuario pulsaba repetidamente "LB", "RB" e "Y".

  • CORREGIDO – El detector de electrónica se muestra como desplegado, sin pantalla, cuando se cambiaba a carga de demolición.

  • CORREGIDO – Si el jugador se arrastraba con el detector de electrónica fuera, seguía detectando dispositivos.

  • CORREGIDO – IQ podía escanear cámaras y dispositivos sin usar su escáner, usando una granada aturdidora con su arma secundaria.

  • CORREGIDO – El dispositivo de IQ aparecía descolocado durante la animación de recarga.

Jäger
  • CORREGIDO – El dispositivo de defensa activa Magpie no tenía puntos de colisión con los drones.

  • CORREGIDO – Jäger podía colocar su dispositivo en el escudo desplegable de un compañero.

  • CORREGIDO – El punto para desplegar el dispositivo de Jäger aparecía más lejos de la pared de lo que debería, haciendo que los jugadores se teletransportaran.

Kapkan
  • CORREGIDO – El dispositivo de bloqueo de entrada de Kapkan, colocado en una ventana, no mataba a los agentes que tuvieran un nivel de blindaje de 2 o 3 cuando estos activaban la trampa haciendo una entrada de rápel sentados.

  • CORREGIDO – Si dos jugadores pasaban por el dispositivo de bloqueo de entrada de Kapkan cuando estaba colocado en una puerta de doble hoja, no morían.

  • CORREGIDO – El dispositivo de bloqueo de entrada de Kapkan se podía colocar en posición no perpendicular en un paso de puerta contiguo.

  • CORREGIDO – El dispositivo de bloqueo de entrada detonaba cuando el jugador se arrastraba bajo el láser sin tocarlo.

  • CORREGIDO – Un atacante podía activar la trampa de Kapkan si el gráfico de parte de su cuerpo atravesaba una barricada.

  • CORREGIDO – El jugador podía ser expulsado de un equipo por asesinato de equipo, cuando la trampa de Kapkan había matado a un aliado.

  • CORREGIDO – El modo Asegurar la zona, el punto de despliegue del dispositivo de Kapkan se superponía con el objetivo.

Montagne
  • CORREGIDO – Pulsar repetidamente RB y LB cancelaba la animación incluso si el agente no tenía granadas.

  • CORREGIDO – Se podía apuntar por la mira con una granada en la mano, o con un escudo extendido.

  • CORREGIDO – Era posible disparar mientras el escudo estaba extendido por completo, aprovechando una vulnerabilidad del juego.

Pulse
  • CORREGIDO – El sensor de latido cardiaco no hacía que el mando vibrara correctamente cuando detectaba a un enemigo.

  • CORREGIDO – Cuando Pulse era observado a través de la cámara de espectador y se detectaba un latido cardiaco, el mando del jugador vibraba de forma continua, en lugar de hacer una simple vibración en el momento de la detección.

  • CORREGIDO – La animación del sensor de latido cardiaco se duplicaba cada vez que la cámara cambiaba entre los jugadores como compañero o como presentador.

Reclutas
  • CORREGIDO – El recluta de los SWAT con escudo antibalas no tenía blindaje pesado.

Rook
  • CORREGIDO – El casco de Rook atravesaba el cuello en el modo vista previa o en pantalla completa.

Sledge
  • CORREGIDO – Usando el martillo demoledor de Sledge, a veces la animación terminaba antes y el usuario no era capaz de usar el martillo el resto de la ronda.

Twitch
  • CORREGIDO – El disparo eléctrico del dron de electrochoque a veces atravesaba las paredes.

Thermite
  • CORREGIDO – Los escombros que salen de una trampilla reforzada no se representaban de forma realista.

  • CORREGIDO – La carga de demolición podía colocarse en superficies que no podían romperse, en el mapa del Canal.

Valkyrie
  • CORREGIDO – Al lanzar una cámara Ojo Negro sobre una bolsa de deporte, la bolsa podía desaparecer.

  • CORREGIDO – Los brazos de los jugadores parecían estrecharse cuando se ven en la cámara de repetición.

  • CORREGIDO – A veces la cámara Ojo Negro no identificaba con facilidad a los agentes enemigos.

  • CORREGIDO – La cámara Ojo Negro cambiaba a una imagen de círculos blancos y negros cuando se activaba el mensaje “Te han detectado” mientras comprobabas las cámaras.

  • CORREGIDO – El título de habilidad especial no estaba presente cuando se veían los detalles y estadísticas del agente.

Correcciones en la experiencia del usuario

Correcciones generales
  • CORREGIDO – Un jugador que era abatido mientras saltaba por encima de un obstáculo podía seguir disparando mientras se completaba la animación de salto.

  • CORREGIDO – Los disparos a la cabeza que se hacen a través de una pared o barricada a veces no mataban al jugador, o simplemente le herían pero no le mataban.

  • CORREGIDO – La imagen de DBNO seguía mostrándose en la repetición del fin de ronda, cuando se activaba al final de una ronda.

  • CORREGIDO – Los trazos de las balas viajaban desde el modelo en tercera personal, lo que hacía que el disparo fuera confuso, en comparación con la vista en primera persona.

  • CORREGIDO – Los jugadores no podían combatir cuerpo a cuerpo con un enemigo que hiciera rápel si no estaba directamente frente a la ventana.

  • CORREGIDO – Los jugadores veían un personaje incorrecto en el modo de apoyo, cuando volvían a conectar con la partida.

  • CORREGIDO – Los agentes que usaban una ametralladora ligera podían no ver el efecto de salpicadura de la sangre cuando disparaban al enemigo.

  • CORREGIDO – El jugador aparecía tumbándose boca abajo, a los ojos de los demás jugadores, mientras que ellos se veían agachados, de pie o corriendo.

  • CORREGIDO – Un problema de representación en el modelo en tercera persona hacía que los agentes parecieran estar apuntando o mirando a una dirección diferente.

  • CORREGIDO – Los agentes con escudo pueden volverse invisibles tras realizar múltiples animaciones.

  • CORREGIDO – El jugador se quedaba atascado si entraba en estado DBNO cuando estaba subiendo una escalerilla.

  • CORREGIDO – Si resultabas herido pero no muerto mientras sostenías un dispositivo, el arma principal podía aparecer flotando sobre el cuerpo.

  • CORREGIDO – Los jugadores podían encontrar paredes rojas cuando intentaban reforzarlas durante la fase de preparación.

  • CORREGIDO – Los dedos de los agentes temblaban durante la animación de estar ocioso.

  • CORREGIDO – El arma de un jugador podía flotar en el aire si el jugador moría.

  • CORREGIDO – El software cliente quedaba congelado tras terminar la carga de las pruebas técnicas.

  • CORREGIDO – Se podían ver bordes blancos en algunos objetos cuando los gráficos estaban configurados con TXAA o MSAA activados.

  • CORREGIDO – Había luces parpadeantes en las configuraciones SLI y Crossfire.

  • CORREGIDO – En algunos idiomas aparecía una errata en la pantalla de carga al iniciar una partida en la Frontera.

Correcciones en la interfaz de usuario
  • CORREGIDO – Los jugadores que resultan heridos pero no mueren debido a una explosión, y luego se desangran, mostraban un icono incorrecto en la información de asesinato.

  • CORREGIDO – Si el jugador más valorado era expulsado de la partida antes de que se mostrara la pantalla de exposición de los ganadores, su nombre y puntuación no aparecían en ella.

  • CORREGIDO – Aparecía un texto temporal en la esquina superior izquierda cuando se cambiaba de mando (gamepad) a ratón y teclado, cuando se iniciaban los escenarios de entrenamiento.

  • CORREGIDO – En algunas versiones aparecía un texto en otro idioma o incorrecto cuando el jugador intentaba abandonar una partida personalizada en servidores dedicados.

  • CORREGIDO – El nombre del jugador más valorado no aparecía de la forma correcta durante la pantalla de exposición del equipo ganador.

  • CORREGIDO – En algunos idiomas, la descripción del dispositivo que estaba en uso se salía de la caja de descripción.

  • CORREGIDO – El texto sobre calidad de texturas se superponía con la ventana de información de la memoria de vídeo VRAM en el menú de opciones de vídeo.

  • CORREGIDO – Había un texto truncado en la personalización del equipamiento de armas.

  • CORREGIDO – El texto de información de calidad de texturas y configuración de muestreo múltiple se superponía con la barra de uso de memoria.

  • CORREGIDO – La información era confusa cuando el jugador era vetado: ahora los menús dan una información más clara.

  • CORREGIDO – La descripción de algunas armas se superponía con el modelo del arma cuando se elegía un agente.

  • CORREGIDO – El texto del dispositivo principal se cortaba cuando se veía la subpágina del mapa de controles del mando en el menú de opciones.

  • CORREGIDO – Los iconos del ratón se superponían a la barra de progreso si se configura como la barra de acción.

  • CORREGIDO – No había información de categoría en algunas de las apariencias de armas de la Temporada 2.

  • CORREGIDO – El panel del visor se actualizaba al cerrar el menú de opciones.

  • CORREGIDO – Los enlaces a la página web en algunas regiones no funcionaban.

  • CORREGIDO – Los jugadores no podían hacer scroll hasta la parte superior de las preferencias de matchmaking y las pantallas de controles, si usaban el teclado.

  • CORREGIDO – El agente que aparecía con el SEDAX a veces no podía desplegarlo porque no había punto de acción.

  • CORREGIDO – El funcionamiento y flujo del menú era confuso durante el informe posterior a la acción.

  • CORREGIDO – Había un pequeño retraso antes de que aparecieran los paneles de información sobre Actividades o sobre Opciones e Información, cuando se pulsaban los botones [BACK] o [START].

  • CORREGIDO – El botón para ampliar vista no funcionaba como era de esperar en los accesorios de cabeza.

Correcciones en los menús
  • CORREGIDO – Los jugadores se quedaban bloqueados con la información del multiplicador de reconocimiento en pantalla, cuando intentaban activar un multiplicador al empezar la partida.

  • CORREGIDO – Los jugadores del equipo atacante no podían acceder al menú de opciones en el modo de apoyo durante la fase de preparación.

  • CORREGIDO – Las armas y sus miras se volvían transparentes en la pantalla de accesorios de armas.

  • CORREGIDO – Los jugadores veían un mensaje que les informaba de que ya tenían todas las apariencias de armas (aunque no fuera así), al acceder al menú de apariencias.

  • CORREGIDO – Las noticias no cambiaban de una a otra a menos que el jugador cambiara a otra pestaña diferente y luego regresara.

  • CORREGIDO – A veces el cursor del ratón no daba prioridad al menú adecuado.

  • CORREGIDO – El bundle Safari podía aparecer en la sección de contenido digital, aunque el jugador ya fuera propietario del Pase de Temporada.

  • CORREGIDO – El texto era muy pequeño en la parte derecha de los menús, así como en la información del Centro de Datos y tipo de NAT.

  • CORREGIDO – El texto “Conectado”/”Online" era muy pequeño cuando se entraba al perfil de un jugador.

  • CORREGIDO – Había textos muy pequeños en el panel lateral cuando se creaba una lista de partidas en una partida personalizada.

  • CORREGIDO – A veces no se asignaba reconocimiento a un jugador cuando experimentaba un problema de red.

  • CORREGIDO – La vista previa del arma en 2D tardaba mucho en cargar.

Correcciones de sonido
  • CORREGIDO – Si pulsas “Atrás” desde el menú de carga al menú anterior, se oía un ruido.

  • CORREGIDO – Al elegir algo en el menú emergente, se oían los sonidos de navegación y de confirmación.

  • CORREGIDO – Había un segundo sonido de confirmación cuando avanzabas hacia el menú del portal web.

  • CORREGIDO – El sonido de sacar/ocultar panel podía oírse cuando había un mensaje en la parte inferior de la pantalla.

Correcciones en los modos de juego

Correcciones en partidas igualadas
  • CORREGIDO – Los nuevos jugadores por debajo del nivel 20 tenían acceso a las partidas igualadas.

Correcciones en partidas personalizadas
  • CORREGIDO – El espacio para el espectador se superponía en el centro de la pantalla.

  • CORREGIDO – El anfitrión de una partida personalizada de tipo Rehén, podía ganar cada ronda incluso si mataba al rehén.

  • CORREGIDO – El icono del anfitrión no se actualizaba cuando se elegía un nuevo anfitrión.

Correcciones en rescate de rehenes
  • CORREGIDO – La bengala de señalización en el punto de extracción aparecía estática en la repetición de fin de ronda.

  • CORREGIDO – El rehén presentaba una animación de caída al principio de cada ronda.

  • CORREGIDO – Un rehén masculino tenía un error de texturas en la zona de la cintura.

  • CORREGIDO – Si el rehén moría por entrar en estado DBNO (caído pero no puerto) y luego desangrase, el resultado era de victoria para los atacantes.

Correcciones en el modo Asegurar la zona
  • CORREGIDO – El contenedor de riesgo biológico en el modo Asegurar la zona tenía una zona de colisión incorrecta para los impactos de bala.

Correcciones en la Caza del terrorista
  • CORREGIDO – Algunos paquetes de explosivo remoto volvían a aparecer dentro de las paredes o en un ángulo extraño.

  • CORREGIDO – El usuario no podía determinar si el chaleco bomba del enemigo había sido desactivado.

  • CORREGIDO – Los personajes de IA no podían lanzar explosivo C4.

  • CORREGIDO – Los jugadores no podían recoger el SEDAX después de la primera bomba, en la Caza del terrorista, si se ponían sobre él.

  • CORREGIDO – Los personajes de IA no podían hacer rápel por una pared donde se había abierto una brecha.

Correcciones en la cámara de espectador
  • CORREGIDO – Había un punto ciego en el comedor de la primera planta, junto al salón de la primera planta en el mapa Chalet.

  • CORREGIDO – Había puntos ciegos observando el pasillo a las habitaciones de la segunda planta, en el Chalet.

  • CORREGIDO – Los personajes se volvían invisibles cuando estaban en la segunda planta del chalet y salían a los aleros de la casa.

  • CORREGIDO – Cuando el personaje moría en vista en primera persona, aparecías en la vista en primera persona del asesino.

  • CORREGIDO – Los jugadores podían encontrarse puntos ciegos al observar la habitación principal de planta 2.

  • CORREGIDO – La asignación de teclas de los controles del modo espectador estaba compartida con la asignación de teclas en el juego.

  • CORREGIDO – Las transiciones de una planta a otra no eran tan suaves como queríamos.

  • CORREGIDO – Cuando observabas a Tachanka, se podía ver una animación rota.

  • CORREGIDO – La barra de salud encima del modelo del jugador y la que aparecía en la interfaz no estaban sincronizadas.

  • CORREGIDO – No había modo de saber (alguna pista visual) que un jugador defensor era detectado, si estaba en el exterior.

Correcciones en el diseño de niveles

Banco
  • CORREGIDO – Había un nivel de detalle inapropiado en el logotipo dorado de la pared marrón, visible desde el pasillo a las oficinas de la primera planta.

  • CORREGIDO – Las cámaras Ojo Negro de Valkyrie no se adherían a la pared exterior del garaje, en el banco.

  • CORREGIDO – El nivel de detalle no era el adecuado en el banco, cuando se hacía zoom desde la primera planta a los puestos de los cajeros.

  • CORREGIDO – Los jugadores a veces aparecían dentro de la pared.

  • CORREGIDO – Los jugadores podían saltar por encima de una pared, cuando intentaban saltar un sofá de la sala de espera ejecutiva en la segunda planta.

  • CORREGIDO – Los jugadores no eran cegados por el dispositivo de Blitz, las granadas aturdidoras sónicas o las granadas flash, cuando se quedaban tras las barras de la cámara del Banco.

  • CORREGIDO – Algunas de las paredes cúbicas eran indestructibles.

  • CORREGIDO – Los escombros que salían tras romper una trampilla en el cuarto del conserje (segunda planta) y la oficina de administración (primera planta), se quedaban en el aire.

  • CORREGIDO – Había una textura descolocada dentro de uno de los cajones metálicos de seguridad de la cámara B.

Frontera
  • CORREGIDO – El dispositivo de bloqueo de entrada de Kapkan podía colocarse en el estante de archivos de las taquillas de la armería, haciéndolo muy difícil de detectar por los atacantes.

  • CORREGIDO – En algunas versiones aparecía un texto arábico truncado en el furgón policial.

  • CORREGIDO – La zona de extracción de rehenes en la carretera oeste, en el exterior, no estaba correctamente indicada por la bengala.

  • CORREGIDO – Los jugadores podían llegar a un punto ventajoso saltando por encima de un armario de metal.

  • CORREGIDO – Un dron podía quedar atascado en los escombros o chatarra cerca del escenario del accidente, en el exterior.

  • CORREGIDO – Los usuarios podían subir encima de un bloque en la sala de servidores, usando un escudo desplegable.

  • CORREGIDO – Los jugadores chocaban con una pared invisible cuando lanzaban un explosivo remoto en la zona de los archivos de la segunda planta.

  • CORREGIDO – Los jugadores podían salir del mapa en el área de peatones de la aduana, en el exterior.

  • CORREGIDO – Entrar por la ventana de la sección de ventanillas de la primera planta, haciendo rápel en posición australiana (cabeza abajo) hacía que el jugador se colara parcialmente en la valla del callejón este del exterior.

  • CORREGIDO – Los drones podían atravesar paredes en las ventanas de la sala de espera de la primera planta y en otras posiciones de ventanas parecidas.

  • CORREGIDO – Había partes de grafitis flotando en el aire junto al área de peatones de la aduana, en el exterior.

  • CORREGIDO – Los jugadores podían pasar por una barra de hierro cuando saltaban por encima del escritorio en el vestíbulo principal.

  • CORREGIDO – Los jugadores no tenían física de colisión con el jarrón de flores de la habitación principal de la segunda planta.

  • CORREGIDO – Había una textura descolocada en la parte posterior del armario de metal de la sala de control de seguridad de la segunda planta.

  • CORREGIDO – En el valle, en el exterior, había una textura de pared que desaparecía cuando el jugador movía la cámara.

  • CORREGIDO – El nivel de detalle no era el apropiado cuando el jugador se acercaba a la sala de la fuente, en la segunda planta.

  • CORREGIDO – Las barricadas parecían no estar alineadas con la pared en la sala de seguridad de la segunda planta.

  • CORREGIDO – Colocar un escudo desplegable en mitad de la salida de la comprobación de pasaportes de la primera planta, hacía difícil pasar por allí.

  • CORREGIDO – La cámara Ojo Negro tenía una física de colisión no adecuada con el monitor del despacho de aduanas de la primera planta, y mostraba el interior del monitor.

  • CORREGIDO – Había un objeto flotante cuando se usaba un dron en la zona peatonal de la aduana, en el exterior.

  • CORREGIDO – Había un nivel de detalle no adecuado cuando el jugador se acercaba a un maletín en el callejón este del exterior.

  • CORREGIDO – Había un botón de acción de salto inadecuado, en el camino principal del callejón exterior.

  • CORREGIDO – El nivel de detalle no era el adecuado para representar múltiples objetos en el suelo y la valla metálica, en la zona peatonal de la aduana, en el exterior.

Chalet
  • CORREGIDO – La bomba se volvía invisible para el usuario cuando se ponía en la habitación principal.

  • CORREGIDO – Los jugadores pueden quedarse atascados bajo el barco en la zona de las motos de nieve.

  • CORREGIDO – Había un error de iluminación en el salón de la primera planta.

  • CORREGIDO – El jugador podía quedarse bloqueado en el abeto.

  • CORREGIDO – Un punto de luz del suelo aparecía flotando en la zona del salón.

Club
  • CORREGIDO – El área de captura en el modo Asegurar la zona faltaba en una parte, cuando caías desde las cajas del arsenal.

  • CORREGIDO – Las cámaras Ojo Negro de Valkyrie no hacía colisión con los marcos de las puertas en el sótano.

  • CORREGIDO – Los usuarios podían tumbarse boca abajo en un espacio inaccesible dentro de la zona de almacenaje del garaje de la primera planta.

  • CORREGIDO – Los jugadores podían disparar a través de un suelo indestructible en el baño de la segunda planta.

  • CORREGIDO – Había un nivel de detalle inapropiado al acercarse al bar de la primera planta.

  • CORREGIDO – Parte del cartel de neón en la parte trasera de la barra del bar de la primera planta no se podía destruir con balas.

Consulado
  • CORREGIDO – Durante la fase de preparación, las cámaras Ojo Negro de Valkyrie no se pegaban a la pared destructible del garaje.

  • CORREGIDO – Los jugadores podían saltar por encima del piano en la sala de prensa de la primera planta.

  • CORREGIDO – Faltaba la zona de colisión entre los dispositivos del jugador y el suelo metálico de la zona de archivos B.

  • CORREGIDO – Se podía disparar y matar al jugador a través del tejado en el despacho del cónsul.

  • CORREGIDO – Se han actualizado los gráficos de eliminación de las paredes blancas en el consulado.

Hereford
  • CORREGIDO – Había un nivel de detalle inapropiado en el comedor d la primera planta, cuando se hacía zoom desde los barracones del exterior.

  • CORREGIDO – El borde de la pared entre el garaje de la primera planta y la zona de las carretillas elevadoras del exterior no podía ser protegido con refuerzos de pared.

  • CORREGIDO – Había un problema de colisión con la puerta del garaje en el interior.

  • CORREGIDO – Había un problema de colisión con el pasillo del sótano.

  • CORREGIDO – La cámara Ojo Negro de Valkyrie no podía pegarse a la pared destructible de la sala de taquillas durante la fase de preparación.

  • CORREGIDO – La cámara Ojo Negro de Valkyrie no podía pegarse a la pared destructible que llevaba afuera de la sala de taquillas durante la fase de preparación.

  • CORREGIDO – La cámara Ojo Negro de Valkyrie no podía pegarse a la pared destructible que lleva fuera del depósito de mantas antibalas durante la fase de preparación.

  • CORREGIDO – La cámara Ojo Negro de Valkyrie no podía pegarse a la pared destructible que lleva fuera del garaje durante la fase de preparación.

  • CORREGIDO – La cámara Ojo Negro de Valkyrie no podía pegarse a la pared destructible que lleva fuera del comedor durante la fase de preparación.

  • CORREGIDO – Faltaba la física de colisión con las paredes destructibles de la oficina de la segunda planta y el depósito de mantas antibalas de la tercera planta.

  • CORREGIDO – Los jugadores podían ver una pared roja dentro de la habitación de los niños en la planta dos.

  • CORREGIDO – Hacer rápel mientras caías de un saliente provocaba cambios en las zonas de colisión del mapa.

  • CORREGIDO – Saltar por encima de la barandilla en la terraza exterior para llegar las escaleras laterales de la zona exterior era muy difícil.

  • CORREGIDO – El dron no tenía colisión con la esquina de la pared.

  • CORREGIDO – Había un hueco que permitía a los jugadores disparar a través del contenedor.

  • CORREGIDO – El agente atravesaba el suelo tras iniciar una acción de rápel desde la zona de taquillas B, a través de la entrada oculta del sótano.

Casa
  • CORREGIDO – Había un problema en la unión de las escaleras de la sala de espera de la primera planta entre dos paredes.

  • CORREGIDO – La cámara Ojo Negro de Valkyrie no podía pegarse a las puertas del garaje durante la fase de preparación, en la Casa.

  • CORREGIDO – Los drones podían caerse del mapa si se lanzaban al exterior en la calle frontal.

  • CORREGIDO – Había incoherencias en la destrucción de las barricadas entre dos jugadores, cerca del porche exterior de la salida, con la entrada posterior de la primera planta.

Café Dostoyevsky
  • CORREGIDO – Las balas podían atravesar las paredes indestructibles y no tenían colisión con el horno obrador de la primera planta y la cocina de la pastelería, solo desde la pastelería de la primera planta.

  • CORREGIDO – La parte inferior de las paredes de la cocina no se destruían en los lavabos de la tercera planta.

Canal
  • CORREGIDO – Los jugadores podían saltar por encima de los monitores en la sala de control de la tercera planta.

  • CORREGIDO – Los jugadores podían saltar por encima de una barrera invisible en la grúa del barco, en el exterior.

  • CORREGIDO – El jugador podía caerse fuera del mapa tras disparar a la jabonera en la ducha de la primera planta.

  • CORREGIDO – El jugador podía saltar y atravesar la zona de la grúa del barco, en el Canal.

  • CORREGIDO – Los jugadores no podían saltar por encima de los bancos en la zona de césped frontal del exterior.

  • CORREGIDO – Había un nivel de detalle inapropiado cuando te acercabas al mueble blanco en la sala de control de la tercera planta.

Oregón
  • CORREGIDO – El jugador podía saltar sobre una caja de cartón en la torre de vigilancia de la segunda planta.

  • CORREGIDO – La cámara Ojo Negro de Valkyrie no podía pegarse a la pared del garaje durante la fase de preparación en Oregón.

  • CORREGIDO – Los drones podían atravesar parcialmente las paredes y el techo desde la zona en la que falta el techo, en el pasillo que lleva al salón comedor de la primera planta.

  • CORREGIDO – El lugar de colocación de la bomba B aparecía flotando en la zona de la cocina de la primera planta.

  • CORREGIDO – Tras colocar un escudo en la puerta de la sala de reuniones de la primera planta, los jugadores no podían saltar sobre él.

  • CORREGIDO – Se podía ver un hueco entre las paredes de la esquina este de la habitación principal de la segunda planta y el inicio de las escaleras principales.

  • CORREGIDO – Había un televisor y una revista flotando en el aire cuando el mueble sobre el que estaban era destruido.

Avión
  • CORREGIDO – El área de captura en Asegurar la zona estaba incompleta, le faltaba una parte en la esquina de la bodega de equipaje.

  • CORREGIDO – Los explosivos remotos colocados en los asientos de la bodega de carga no dañaban a los agentes cuando se activaban.

  • CORREGIDO – Los defensores podían subir encima del avión presidencial si saltaban por encima de un escudo desplegable.

  • CORREGIDO – Los jugadores podían atravesar el armario taquilla que había en la estación de primeros auxilios de la primera planta, saltando por encima de un escudo desplegable.

  • CORREGIDO – Los defensores podían ver las sombras de los atacantes que aparecían, a través de las ventanillas del avión.

Yate
  • CORREGIDO – La cámara Ojo Negro de Valkyrie podía ver a través de la pared entre la cubierta de popa del exterior y las escaleras traseras de la segunda planta, desde el pasillo a la cocina de la segunda planta.

  • CORREGIDO – La cámara Ojo Negro de Valkyrie no tenía colisión con el techo de la zona de las escaleras a la cocina de la segunda planta.

  • CORREGIDO – Podías saltar sobre el sofá y colarte en las escaleras de la cubierta superior de la tercera planta.

  • CORREGIDO – El jugador se quedaba atascado en la zona del pasillo a la sala de máquinas de la primera planta.

  • CORREGIDO – Los usuarios podían subir sobre el submarino personal en la sala del vehículo submarino Aklark, usando un escudo desplegable.

  • CORREGIDO – Un salto desplazado en la sala de máquinas de la primera planta podía dar al usuario una ventaja injusta.

  • CORREGIDO – Los usuarios podían quedar atascados en el submarino del exterior, tras caer desde arriba estando tumbados boca abajo.

  • CORREGIDO – El punto de acción de salto aparecía en las escaleras frontales de la primera planta, pero la acción no podía completarse.

  • CORREGIDO – Los jugadores podían ver a través de la brecha en el casco en la parte oeste, cuando usaban un dron.

  • CORREGIDO – Los jugadores podían saltar entre las escaleras frontales de la primera y la segunda planta.

  • CORREGIDO – Jäger podía quedarse atascado en determinadas circunstancias.

  • CORREGIDO – Los drones no tenían colisión con el bar en el casino de la tercera planta.