Data Cleanup - Patch Size Header

Limpieza de datos – Tamaño de la Actualización T3 y Paquete de texturas HD PC

08/04/2017 09:00 a. m.

En esta parte te ofrecemos información de cómo preparamos el proceso de la actualización, qué significa crear un archivo de actualización, las mejoras que experimentarás, las mejoras de los paquetes de texturas HD, y por qué todo ello implica un tamaño mayor en la actualización Y2S3.0.

Tamaño de la actualización Y2S3.0

En la actualización Y2S3.0 vamos a cambiar cómo organizamos los datos y cómo vamos a generar las actualizaciones en el futuro. Más abajo encontrarás información sobre lo que estamos haciendo exactamente y por qué, pero de momento, los tamaños de la actualización serán los siguientes, por plataforma:


Table1

*Los tamaños son aproximados y pueden cambiar al aproximarnos a la fecha de lanzamiento.


Con esta nueva actualización vamos a reiniciar las bases sobre las que creamos nuestras futuras actualizaciones y la Y2S3.0 es la nueva línea base desde la que actualizaremos el cliente de juego. Como resultado de este reinicio, necesitamos sustituir una gran cantidad de datos, y por esa razón la actualización Y2S3.0 es tan grande.

Todos los datos del juego se almacenan en un forge (recopilatorio), un archivo comprimido que contiene otros archivos. Cuando necesitamos modificar un archivo que forma parte de un recopilatorio, descargamos un nuevo recopilatorio que contiene el nuevo archivo sin sustituir el original. Eso simplifica el proceso de actualización y reduce el tamaño de descarga. Con el paso del tiempo, sin embargo, supone una enorme cantidad de espacio en disco desperdiciado, al existir cada vez más ficheros modificados.

En la actualización Y2S3.0, como cambiamos muchas de las texturas existentes, decidimos que era hora de consolidar nuestros recopilatorios, y así ocupa menos espacio en tu disco. Consolidar nuestros parches y nuestros archivos de datos implica para los jugadores una disminución en los tiempos de búsqueda de la información y en los tiempos de carga. Es difícil determinar con exactitud el porcentaje de reducción de esos tiempos de PC, debido a la variedad de las configuraciones de computadoras, pero sabemos que en consolas las partidas cargarán aproximadamente un 10% más rápido.

Adicionalmente, aprovechamos que estamos sustituyendo todos nuestros recopilatorios para actualizar también el algoritmo de compresión que usamos. Esto va a reducir el tamaño de todos los parches aproximadamente un 12-15%, y acelerará los tiempos de carga.

Calidad de texturas (PC)

Estamos ajustando la calidad de las texturas en cada nivel de configuración gráfica de PC, desde baja a ultra. El resultado es un aumento ligero en la calidad de las texturas de los personajes, y un aumento importante en la calidad de texturas de los escenarios en todas las configuraciones. El paquete de texturas actualizadas de PC en HD será la línea básica para el aumento de la calidad en los mapas UV de texturas. Los detalles sobre las mejoras específicas se pueden ver en las entradas del blog sobre los mapas y los agentes.

Para aquellos jugadores que cumplen con el requisito mínimo de 6GB de VRAM para usar el paquete de texturas Ultra HD, la mejora será visible en la calidad de las texturas de los escenarios. Estas texturas usan aproximadamente el 60% de la VRAM disponible, y, sin hacer que el pack Ultra HD fuera imposible de usar para cualquiera que no tuviera una computadora muy potente, las texturas mejoradas de los escenarios no entraban en el paquete Ultra HD. Al rediseñar la forma en que manejamos los datos y las texturas, ahora ya podemos incluir esas mejoras en el paquete Ultra HD, y que sea accesible a los jugadores que tienen 6GB o más de VRAM.

Esperamos que disfrutes con nuestra serie de blogs sobre la limpieza de datos y sobre lo que implica la creación de mapas, agentes y parches de actualización. Nos encantaría recibir tus comentarios, por lo que te invitamos a unirte a la discusión en Twitter, Reddit, Facebook, o en los foros.

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