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Blood Orchid

En la operación Blood Orchid, dos unidades de operadores de tareas especiales se unen al equipo Rainbow para asaltar Theme Park. Esta tercera temporada mostrará la reestructuración de los operadores y los mapas tras una optimización de nuestra información, es decir, una reelaboración de las texturas, una dinámica pulida y luz estática, mejores domos celestes, nueva personalización y mucho más.

Fecha de lanzamiento: 5 de septiembre de 2017

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Nuevos operadores

Ying

ATQ

Lesion

DEF

2 nuevos operadores

Para la operación Blood Orchid, el equipo Rainbow reclutó a dos de los mejores miembros de las S.D.U.: Lesion y Ying. Los nuevos operadores están desbloqueados de inmediato para los que cuenten con el pase de temporada, con acceso exclusivo durante siete días. Todos los jugadores podrán desbloquearlos con Renombre o con créditos R6 después del periodo de exclusividad.

El pase de temporada Ver carga
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YingAtq

Nacida en el agradable distrito central del Hong Kong, Siu Mei Lin, conocida con el código de Ying (luciérnaga), era una operadora de protección cercana antes de unirse a la unidad de tareas especiales. Tras desarrollar sus habilidades con explosivos de corto alcance y de combate, se unió a una escuela de servicio de seguridad élite justo al terminar la preparatoria. Cuando se le asignó la tarea de intercambio de dinero de alto riesgo durante un secuestro, fue cuando ella se dio cuenta de cuán limitados eran sus recursos en ese momento. Ella deseaba tener un mayor impacto, por lo que ajustó su carrera para convertirse en una operadora de todo propósito. Un año después se unió a un entrenamiento exclusivo para mujeres en Tel Aviv, Israel, donde perfeccionó sus habilidades de combate cuerpo a cuerpo y de maniobras al volante.

Habilidad única

Inspirado por una nueva línea de granadas aturdidoras mostradas por el SAS, este explosivo basado en mercurio y magnesio crea una gran cantidad de destellos cegadores. El dispositivo Candela lanza un conjunto de cargas de destellos que tanto puede ser fijado en una superficie como lanzado como una granada. Este explosivo no letal fue específicamente adaptado para liderar operaciones en las zonas con mayor densidad de población de Hong Kong, disminuyendo así el riesgo de víctimas. Este dispositivo viene con unos lentes tintados y tapones para los oídos, brindándote unos pocos, pero valiosísimos segundos para ingresar y neutralizar a los enemigos.

Principal:T-95 LSW
SIX12

Secundaria:Q-929

Gadget: Carga De Demolición Granada de humo

Velocidad: Medio

Blindaje: Medio

LesionDef

Nacido en Junk Bay, Liu Tze Long, mejor conocido por su nombre clave Lesion, fue criado por su padre, quien trabajaba en una compañía dedicada a deshuesar embarcaciones. Durante estos años, Lesion se mantenía en el astillero y le ayudaba a desmantelar embarcaciones obsoletas para recolectar desechos. Ahogado en deudas tras el accidente de su padre, Lesion tomó varios trabajos peligrosos en el rubro de la demolición hasta que encontró la oportunidad para dedicarse a la eliminación de minas. Demostrando una calma natural al manejar sustancias altamente corrosivas, se unió al departamento de eliminación de artefactos explosivos. Él es un conocido experto en amenazas terroristas químicas, biológicas, radiológicas y nucleares (CBRN).

Habilidad única

Las minas Gu fueron inspiradas por las estacas punji utilizadas durante la Guerra de Vietnam. Cubiertas con plantas tóxicas o heces, las estacas ayudaban a frenar a las tropas enemigas, causando en el proceso infecciones severas a sus miembros. De forma similar, las Gu inyectan una toxina que lesiona a tu oponente y limita su velocidad. Con su habilidad de encubrimiento, tu enemigo se verá forzado a tomar rápidas decisiones. Tu inventario, que comienza con dos minas Gu, irá aumentando hasta que tengas contigo un máximo de nueve minas. Dado que el tiempo está de lado de Lesion, serás capaz de dejar un señuelo durante situaciones desesperadas.

Principal:SIX12 SD
T-5 SMG

Secundaria:Q-929

Dispositivo: Granada de impacto Escudo desplegable

Velocidad: Medio

Blindaje: Medio

Theme park

Theme park

Se ha llamado al equipo Rainbow para hacer una redada en un parque temático abandonado en las costas de Hong Kong. Dos de los más ingeniosos operadores de las S.D.U. fueron elegidos para liderar una redada letal en este complicado perímetro. Prepárate para descubrir un nuevo, colorido y ecléctico mapa lleno de enfrentamientos dinámicos y de ritmo rápido..

Conoce más
Nuevos diseños para armas

DISEÑOS PARA ARMAS DE BLOOD ORCHID

Obtén la tercera temporada del año dos que está en curso con cuatro nuevos diseños para armas de Blood Orchid y que presenta uno que representa a Polonia, el Alembic. Dynasty, Red Silk, White Dragon y Plinky’s Arcade pueden ser aplicados a las armas disponibles hasta el final de la temporada actual.

Ela Bosak

Ela Bosak

Para ver la revelación completa de nuestro nuevo operador de las Fuerzas Especiales de la República de Polonia, GROM, da clic aquí.

Descubre ELA
Programa Health

El programa Health

Tres meses atrás lanzamos Operation Health como una gran iniciativa para preparar nuestro juego para el futuro. Con el lanzamiento de la Temporada 3, dejamos atrás Operation Health con una gran actualización que será la mayor hasta hoy. En el futuro, vamos a mantener los pilares centrales del juego para ocuparnos de la optimización del juego, los problemas que reporte la comunidad y la mejora de la experiencia de usuario. El gran trabajo realizado en la operación Health nos ayudará a seguir mejorando el juego para el futuro lejano.

Lanzamiento de los nuevos servidores mejorados

Los nuevos servidores se desplegarán con el lanzamiento de la Temporada 3. Estos equipos aportan una mejora significativa en estabilidad, conectividad, fps, problemas de rubberbanding y otros aspectos generales. Además de los nuevos servidores, tenemos un nuevo sistema de física en marcha, que debería solucionar los problemas detectados de teletransportación de los jugadores o efectos de rubberbanding.

Iluminación mejorada cuando miras desde dentro hacia afuera o al revés

Al comienzo, queríamos usar valores realistas para la iluminación y contraste, que funcionaran como una cámara se comporta en la vida real. Además, los efectos de bloom eran intencionados, para limitar la efectividad de un defensor cuando se asomaba al exterior.
Nos alegra anunciar el rediseño completo de cómo gestionamos la exposición de la luz en todos los mapas, con una reducción de los valores, así que los problemas de bloom están solucionados.

Improved Lighting
Improved Lighting

Actualización del modelo de cielo (todos los mapas)

Vamos a usar cielos basados en HDR, lo que nos permite tener un mayor control artístico de la luz ambiental, así como aumentar la calidad general de la iluminación.

Sky Model Update

Actualización BDRF (todos los mapas)

Estamos trabajando en algunos cambios en nuestro modelo de sombreado, también conocido como BDRF, de Bidirectional Reflectance Distribution Function (función de distribución de reflexión bidireccional), que calcula los reflejos. Ahora se corresponde con el modelo de nuestra herramienta de texturas, y eso mejora el flujo de trabajo de nuestro departamento artistístico. Los jugadores verán una mejora general de la calidad de los reflejos en algunos materiales, particularmente en cuanto al brillo.

Limpieza de datos en las texturas y mallas del mapa (Café)

Durante el próximo año, vamos a modificar las texturas de todos los mapas, aunque ya lo estamos haciendo en el Café Dostoyevsky, nuestro mapa que más memoria gasta. Hemos revisado todas las texturas y la estructura de malla del café, suavizando, optimizando y estandarizando todo lo posible. En resumen, estamos afinando todo y reduciendo su huella de memoria general.

Data Cleanup

Agentes optimizados

En Operation Health revisamos todos nuestros agentes para asegurarnos de que la suma total de sus texturas resulta en un uso consistente de la memoria. Esto significa que las texturas que no estaban optimizadas de la forma adecuada se reajustan en el mapeado UV con una mayor eficiencia, así que ahora pueden consumir menos memoria sin reducir la calidad.

Al usar de forma más consistente la memoria en todos los agentes, también podíamos mejorar la calidad de algunos de ellos. Por ejemplo, los agentes con menos consumo de recursos, como Sledge, tendrán un pequeño incremento en su calidad.

Optimizing Operators

Retoques en el face rigging para hacer más coherentes las reacciones faciales

Tras revisar la animación facial de los agentes, todos ellos tienen ahora una reacción más coherente con la forma de su propia cara. El resultado, además, es que se alinean mejor los puntos de movimiento del rostro.

Face Rigging

El dispositivo de Hibana será más consistente

Después de meses de trabajo intenso, el equipo simplificó la gestión de los objetos netos. Comenzamos por reducir el número general de objetos que tenemos que monitorizar para así reducir el número de posibles conflictos entre Autoridad del servidor y Autoridad local. Las líneas temporales de Autoridad del servidor y Autoridad local disminuyen, y por ello ustedes no experimentarán ya las complicaciones que derivaban de una desincronización entre las dos opciones.

De forma adicional se revisaron meticulosamente los escenarios en los que se detectaron problemas de desajustes, errores de posicionamiento de los proyectiles o problemas gráficos, y también están corregidos.

Tamaño de la actualización Y2S3.0

En la actualización Y2S3.0, vamos a cambiar cómo organizamos los datos y cómo vamos a generar las actualizaciones en el futuro. Más abajo encontrarás información sobre lo que estamos haciendo exactamente y por qué, pero de momento, los tamaños de la actualización serán los siguientes, por plataforma:

Plataforma Tamaño de la actualización
PC con Ultra HD 42GB
PC sin Ultra HD 26GB
Xbox One 15GB
Playstation 4 15GB

El resultado es que ocupa menos espacio en tu unidad de disco. Consolidar nuestros parches y nuestros archivos de datos implica para los jugadores una disminución en los tiempos de búsqueda de la información y en los tiempos de carga. Es difícil determinar con exactitud el porcentaje de reducción de esos tiempos de PC, debido a la variedad de las configuraciones de computadoras, pero sabemos que en consolas las partidas van a cargar un 10% más rápido, aproximadamente.

Registro de impactos y Ping elevado

A lo largo de la Temporada 3, vamos a probar caracteristicas nuevas o mejoradas para corregir los problemas de registro de impacto y de condiciones de red poblres. Ahora estamos probando una función llamada Alineación de Latencia, que hace que los encuentros 1vs1 sean más coherentes. El resultado debería ser que el servidor responde mejor al tiempo de reacción de los jugadores con conexiones inestables, haciendo más justo el tiempo de reacción de sus oponentes.

Adicionalmente, estamos trabajando en algunos ajustes en la validación de los disparos, para favorecer más a los jugadores con conexiones más estables. Eso tiene como consecuencia una mayor penalización para los disparos que se producen lejos. También tenemos preparados otros cambios en el registro de impactos, disparos a la cabeza y en el ping, que iremos incorporando.

Mejoras

Mejoras y cambios generales

  • Salud
    del juego

  • Confort
    del jugador

  • Cambios de
    listas

  • Equilibrio
    del juego

Salud del juego

Nueva animación de bote de humo y dardo de humo – Réplica en perspectiva dual

Los botes de humo y los dardos de humo de Capitão están completamente rediseñados. Ahora son opacos y se muestran igual en todos los clientes, de forma que su comportamiento sea más fiable y coherente. Invitamos a dos jugadores profesionales a nuestro estudio de Montreal para probarlos y dijeron que los nuevos dispositivos eran tan potentes, que decidimos seguir su consejo y reducir su número a 2 por agente (los agentes que puedan elegirlos). Este cambio también va a ocasionar que los dardos de Capitão sean grises, en vez de azules.

Actualización de diseño de juego en defensores con la mira ACOG

Desde ahora el juego no va a tener dos o tres defensores con opción de usar la mira ACOG.

Aunque nos gusta que los defensores puedan enfrentarse a los atacantes a larga distancia, al acercarse, creemos que esta estrategia debería llevar implícito un riesgo más alto. La posibilidad de que 3 agentes como Jäger y Bandit ataquen desde lejos, teniendo en cuenta que pueden cambiar de posición muy rápido, es demasiado fuerte, y por ello Jäger y Bandit pierden sus ACOG, y los únicos agentes que la tienen son los de blindaje pesado. Es importante decir que no todos los agentes de blindaje pesado van a poder usar mira ACOG; dependerá del equipo de diseño de juego.

La curva de caída de daño en las armas cambia

Nuestro anterior modelo de daño tenía algunas incoherencias, y los jugadores no entendían bien en qué punto el arma perdía eficiencia. Con el nuevo modelo de esta tercera temporada del segundo año intentamos mantener el equilibrio de las armas, pero modificamos los valores de la curva de caída de daño de las armas, tanto en el punto incial como en el final, para las distintas categorías de arma.

Por ejemplo, vamos a comparar los valores del viejo modelo para las armas Para-308 de Capitão y C8SFW de Buck.

  • C8SFW: De 0 a 18 metros, provocaba un daño básico de 41 y caía linealmente, de 18 a 30 m, a su valor mínimo de 24.
  • Para-308: De 0 a 28 m, el valor básico de daño era de 45. Y luego caía linealmente de 28 a 40 m, hasta su valor mínimo de 29.

Como ves, había una diferencia de 10 metros entre los dos rifles en el punto donde empiezan a perder eficacia, y lo mismo sucedía en la mayor parte de las armas. La caída no era estandarizada, lo que hacía difícil comprender a qué distancia el arma empieza a provocar menos daño.

Con la Temporada 3, el valor de caída en las armas se iguala a lo largo de cada categoría, excepto para las escopetas y el rifle de francotirador de Glaz. Pensamos que esto va a ayudar a todos a comprender mejor cuándo su arma empieza a perder eficiencia.

  • Rifles de francotirador específicos: La curva de caída empieza en 25 m y acaba en 40 m.
  • Ametralladoras ligeras: La curva de caída empieza en 25 m y termina en 40 m.
  • Rifles de asalto: La curva de caída empieza en 25 metros y termina en 35 metros.
  • Subametralladoras: La curva de caída empieza en 18 m y termina en 28 m.
  • Pistolas ametralladoras: La curva de caída empieza en 18 m y termina en 28 m.
  • Pistolas: La curva de caída empieza en 12 m y termina en 22 m.

La razón de dar a las escopetas un tratamiento diferente es para que tengan distintos niveles de potencia y así poder equilibrarlas, y además dejar que haya variaciones que las hagan interesantes.

Esperamos que esto mejore la comprensión del jugador con respecto a la eficacia de las armas. Por supuesto, vamos a revisar detalladamente las estadísticas para asegurarnos de que nuestro equilibrio de juego se mantiene.

Equilibrio de la munición

Revisamos la cantidad de munición de cada arma y decidimos añadir algunos cargadores a algunas de ellas. Aquí está la lista completa de cambios:

  • AR33 +1
  • 417 +4
  • 556xi +2
  • C8-SFW +2
  • MK17 CQB +2
  • CAMRS +2
  • PARA-308 +2
  • Type-89 +2
  • SMG-11 +2
  • P9 +1
  • P226 Mk 25 +1
  • M45 MEUSOC +2
  • P90 +1
  • SASG-12 +1
  • SPAS-15 +1
  • ITA12S +2
  • FO-12 +1
  • T-96 LSW +1
  • SR-25 +2
  • OTs-03 +2
Uso de dos drones atacantes al mismo tiempo

Ahora los atacantes pueden desplegar un segundo dron sin destruir el primero, igual que Twitch, que puede usar sus dos drones de electrochoque. La mecánica es la misma, y cuando se lanza un nuevo dron, el atacante va a aparecer en la cámara del nuevo dron. Se puede acceder a la vista del primer dron moviéndote por la lista de la herramienta de observación.

Pensamos que el cambio va a dar más importancia de la fase de preparación, al hacer posible la colocación de un dron dentro del edificio, y luego un segundo dron en la fase de acción para observar el escenario por adelantado, sin perder el primer dron.

Vamos a monitorizar el impacto que este cambio tendrá en la relación de victorias de atacantes y defensores, porque esperamos que con él los atacantes tengan cierta ventaja, al disponer de hasta 10 cámaras activas simultáneamente.

Exploit del asesinato al aparecer en el Canal

Aprovechando la posibilidad de saltar sobre el escudo, los defensores podían subir a las ventanas del norte, en la sala de control y apuntar hacia el lugar de aparición del muelle flotante, y a las ventanas del norte de la sala de servidores, apuntando al lugar de construcción. El problema está solucionado para que los defensores no puedan volver a usar este exploit de asesinato al aparecer.

La posición de la cámara en primera persona ya está alineada con la tercera persona

Detectamos algunos casos en los que la posición de la cámara en primera persona no se correspondía con la posición de los ojos en tercera persona. Los corregimos porque esta situación podía resultar en el asesinato de un jugador por un enemigo al que ni había visto.

Respuesta de los disparos más precisa

Los sistemas de respuesta a los disparos, como el rastro de las balas, las reacciones a los impactos con escombros del escenario, o los indicadores de amenaza en la interfaz, se basaban en una trayectoria que se iniciaba en la boca del arma. Esto generaba algunas incoherencias, ya que en Rainbow la trayectoria real de las balas empieza en la cámara en primera persona. Ahora, estos sistemas de respuesta a los disparos son realmente coherentes y siguen las trayectorias reales de las balas. Hay que agradecer a ExecCS, miembro de la comunidad, el video de YouTube en el que alertaba sobre este problema.

Escombros no replicados

Había situaciones en las que un jugador veía escombros que otro jugador no veía, pero ya no bloqueará la línea de visión al disparar.

Los escombros ya no van a bloquear el despliegue de los dispositivos.

Algunos fragmento del marco de madera de la ventana podían dificultar instalar los dispositivos; a veces los escombros quedaban atascados en un panel de blindaje de Castle y era imposible destruirlos, lo que bloqueaba la colocación de dispositivos. Al corregir este problema, la física de los escombros será más consistente.

Confort del jugador

Se elimina el filtro de visión de los defensores al salir al exterior

Eliminamos el filtro de visión rojo que hacía inconfortable la vista de los defensores cuando salían corriendo del edificio. Pensamos que la advertencia roja en medio de la pantalla es suficiente para que el jugador sepa que está haciendo algo peligroso.

Los jugadores vivos tendrán prioridad en las herramientas de observación

Si un jugador vivo revisa la lista de herramientas de observación, tendrá prioridad en los controles de la cámara sobre los jugadores muertos (en defensa y en ataque). Esto no afecta realmente al juego en las partidas organizadas, pero sí al matchmaking público: si un jugador muerto no está disponible mientras controla una cámara, los jugadores vivos no podían acceder a la información.

La mira no se pondrá rojas sobre los enemigos

A veces podías detectar a un enemigo porque la mira de cruz de tu arma se veía roja, no porque lo pudieras ver.

Descubrir al enemigo es muy importante en Siege, así que decidimos eliminar esa función. La mira sí se pondrá verde al apuntar a un compañero de equipo.

La identificación del enemigo solo se activará en escaneos bien realizados

Al igual que sucedía con la mira de cruz que se volvía roja, a veces podías identificar a un enemigo porque se activaba el evento de identificación del enemigo, que revela la identidad de un agente en la interfaz y te da puntos. El problema de esta función es igual que con la mira: te indica que hay un enemigo en tu campo de visión, aunque no hayas visto al enemigo.

Ahora el evento de identificación del enemigo solo se activa cuando se produzca una identificación real con drones, cámaras, los dispositivos Ojo Negro de Valkyrie o el escáner de pisadas de Jackal.

Cambios en la listas

Lista de mapas más competitiva en el modo Igualado

Para que nuestros jugadores puedan mejorar y probar sus habilidades en el entorno más competitivo posible, vamos a reducir el número total de mapas en la rotación del modo Igualado. La lista para la tercera temporada incluirá los siguientes mapas:

Ranked playlist

A partir de esta temporada, la lista del modo Igualado va a incluir los mismos nueve mapas elegidos para la Pro League. Vamos a presentar las nuevas listas del modo Igualado y de la Pro Legue ESL, al mismo tiempo que reiniciaremos el modo igualado; y todo ello, al comenzar la nueva temporada. La lista Igualada, al igual que la lista ESL, cambiará cada temporada para ofrecer una selección diferente de todos los mapas disponibles.

Adicionalmente, se van a excluir mapas que están añadidos en las nuevas temporadas tanto en las listas del modo Igualado como de la selección de mapas de la Pro League. El objetivo de esta acción es asegurarnos de que los jugadores tienen tiempo de explorar los mapas y conocerlos bien jugando partidas casual y personalizadas, y también para estar seguros de que detectamos y eliminamos cualquier error o exploit, antes de poner los nuevos mapas en la arena competitiva.

Nueva lista de mapas Casual

En la tercera temporada vamos a reducir el número de mapas disponibles en el modo Casual a 15. Esto hace más fácil el proceso de aprendizaje de los mapas que ofrece Rainbow Six Siege para los jugadores nuevos. Identificamos una curva de aprendizaje complicada; es decir, nuestros nuevos jugadores se enfrentan a cierta dificultad en términos de conocimiento de mapas, y esta es una de las formas en las que vamos a solucionar el problema.

Además, algunos de los mapas eliminados van a ser modificados por parte de nuestro equipo de diseño de niveles. Conviene aclarar que no todos los mapas que se quitan de la lista Casual van a ser rediseñados, pero algunos de ellos sí se modificarán en los próximos años.

Nos acercamos rápidamente al límite del espacio para datos, y por eso tenemos que modificar la forma en que los mapas se guardan. Como resultado, tenemos planeado en un futuro quitar por completo algunos mapas del juego (no se hará en la Temporada 3).

Estos son los mapas disponibles en la lista de rotación del modo Casual, en la Temporada 3:

Casual playlist
Preferencias de mapas

Después de revisar la mecánica del sistema de preferencia de mapas, decidimos desactivar el sistema para todas las partidas multijugador PvP (lo mantenemos en las partidas del modo Caza del terrorista, para que ustedes en su grupo puedan elegir mapas específicos). No tenemos fecha prevista para el regreso de esta característica al PvP, porque estamos analizando otras alternativas que pensamos que podrían aportar una mejor experiencia.

Equilibrio de juego

Alambre de púas sobre el que se puede andar mejor, y un impacto menos

El equipo de diseño de juego piensa que el alambre de púas es un problema en el actual meta-juego. Es un elemento estándar muy bueno, pero ahora cualquier defensa sólida necesita llevar al menos cuatro alambres, o incluso seis o siete.

Esto no nos gusta, por dos razones. La primera, la mayor parte de los agentes que pueden llevar alambre de púas, lo tienen que elegir. Y las elecciones obligadas no nos gustan porque limitan la libertad de elegir de los jugadores. La segunda, el alambre es tan eficaz que los atacantes deben siempre buscar una forma de contrarrestarlo (rompiéndolos desde lejos). Eso también reduce las opciones para los atacantes, pues da demasiada importancia a las granadas frag y a agentes como Ash.

Ahora los alambres de púas siguen evitando que un jugador corra, pero solo reducen la velocidad al andar en un 45%, en vez del 50%, y se pueden destruir con dos ataques, en lugar de tres.

El sensor del Cazador de Jackal marca la posición con más frecuencia

Ahora, el Cazador de Jackal marca la posición de un enemigo cada 5 segundos, en vez de 10, y lo hace durante 20 segundos, en lugar de 30. Además, emite cinco pings de posición, en vez de cuatro.

Bandit podrá destruir los proyectiles de Hibana al encenderse

Hibana es una elección demasiado buena actualmente, por varias razones. En el futuro planeamos hacer cambios en los agentes que abren brechas en paredes, pero ahora no podemos compartir más información. Pensamos que al facilitar la opción de contrarrestar a Hibana con Bandit, la fuerza del dispositivo de Hibana dependerá más de la situación.

Las baterías de Bandit eliminarán los drones de un solo impacto

En el pasado, los objetos que electrifica Bandit con sus baterías eliminaban drones de un impacto, al contactar con ellos. solo golpe, cuando estos hacían contacto con ellas. Luego lo cambiamos, hace dos o tres actualizaciones, para que fueran necesarios dos o tres impactos, pero ahora lo volvemos a dejar como antes: los drones quedarán eliminados tras un impacto cuando interactúen con objetos electrificados.

IQ no detecta dispositivos aliados y detecta el escáner de brazo de Echo cuando usa el Yokai

El sensor de IQ detectaba dispositivos aliados y eso causaba confusión, así que estamos eliminando los objetos aliados de su interfaz. Además, cuando Echo usa su dron Yokay, IQ podrá detectarlo, igual que Pulse.

El recorrido de las cargas de racimo de Fuze se calcula mejor

La ruta que recorrerán los proyectiles de una carga de racimo de Fuze se calculaba en función de una preprogramacióin de la trayectoria completa y luego un cambio al modelo basado en la física, al tocar un objeto (descartando el resto de la trayectoria precalculada). Esto llevaba a un comportamiento impredecible, e inconsistente entre clientes. La nueva versión del sistema garantiza que los proyectiles sigan la trayectoria precalculada hasta el final, para que el comportamiento sea más fiable y más orientado a los compañeros de equipo.

Se eliminan los marcadores de impacto de mira en el escudo de Blackbeard

Al disparar al escudo de Blackbeard ya no se activan los marcadores de impacto. En algunas ocasiones esta función permitía los defensores detectar su posición sin verle, y eso no era intencionado.

Todos los drones, y el dron de Twitch, pueden mirar hacia arriba de forma más sencilla

Ahora todos los drones pueden apuntar su cámara en ángulo más vertical. Esto afecta sobre todo a Twitch, que ahora puede disparar a cámaras más altas usando sus drones de electrochoque.

Las salpicaduras de sangre (Glaz) se ven ahora mejor

Las salpicaduras de sangre aparecen de forma correcta cuando se usa la mira térmica; antes no aparecían rojas cuando se veían sobre los cuerpos amarillos.

Además, los enemigos muertos ya no aparecen destacados.

El martillo demoledor de Sledge es más coherente

Ahora es más fácil golpear con el martillo en el punto que quieras, sobre todo en ventanas mientras haces rápel.

Corrección de errores

Principales errores solucionados

Juego

  • Solucionado – Hacer ping de algo a través de humo provocaba que el efecto del ping se quedara en el humo.
  • Solucionado – Los drones algunas veces rebotaban y volaban fuera del mapa, cuando los lanzabas.
  • Solucionado – La duración de la cámara de repetición algunas veces era muy corta.
  • Solucionado – Los fragmentos de cristal algunas veces bloqueaban los disparos.
  • Solucionado – Algunos objetos que podían lanzarse, algunas veces atravesaban cable electrificado sin quedar dañados.
  • Solucionado – Los jugadores algunas veces no podían saltar sobre los escudos desplegables de otros jugadores.
  • Solucionado – Los jugadores que se tumbaban boca abajo al caerse no hacían ningún ruido. Esto ayudaba al disparar al caer a través de compuertas.
  • Solucionado – Los jugadores no podían escanear enemigos con un dron aliado, después de que el suyo fuera destruido en la fase de preparación.
  • Solucionado – Los jugadores podían colarse en las paredes aprovechando un exploit que involucraba a otros jugadores.
  • Solucionado – Los agentes con escudo se volvían invisibles después de hacer varias animaciones específicas.
  • Solucionado – Los jugadores algunas veces se paraban en el aire en pleno salto.
  • Solucionado – Un agente con escudo podía quedar bloqueado por un enemigo que hacía un ataque cuerpo a cuerpo al mismo tiempo que el agente con escudo (la animación problemática del escudo ya no se activará cuando ambos jugadores estén haciendo un ataque cuerpo a cuerpo al mismo tiempo).
  • Solucionado – El patrón de retroceso del arma USP40 era incorrecto.
  • Solucionado – Los defensores podían usar los alféizares de las ventanas para realizar asesinatos al aparecer.
  • Solucionado – Destrozar una barricada desde una ventana que tenía piezas adicionales de madera hacía que esas piezas no se rompieran.
  • Solucionado – Los jugadores que se unían a una partida en progreso veían que los otros jugadores empuñaban su arma principal, aunque estos tuvieran otra cosa en la mano.
  • Solucionado – El jugador no recibía daño por caída si disparaba en el momento del impacto.
  • Solucionado – Los hornos microondas tenían cristal indestructible que impedía poner dispositivos dentro.
  • Solucionado – Los proyectiles X-KAIROS no podían destruir el marco del Espejo Negro si el cristal había sido expulsado.
  • Solucionado – Algunas veces había un dispositivo Invisible y una animación con errores para los jugadores que se unían a una partida en progreso mientras un compañero tenía en sus manos un dispositivo listo para instalar.
  • Solucionado – Las paredes que se destruían con golpe directo y luego se disparaba al último fragmento, antes de que se destruyera la pared, dejan activa la zona de colisión.
  • Solucionado – Se podía matar enemigos a través de la pared, con un ataque de corta distancia.
  • Solucionado – La posición de la cámara de un jugador que hacía rápel y se inclinaba, no estaba alineada con el modelo del personaje, lo que podía provocar casos en los que el jugador no era visible para alguien dentro de un edificio, a pesar de que le estuviera disparando.
  • Solucionado – Se podían ver cargas que se colaban a través de las barricadas, si estabas de pie al otro lado.
  • Solucionado – Si el marco de la ventana estaba parcialmente dañado, no se podía instalar una carga.
  • Solucionado – Si una granada aturdidora caía entre las paredes, los efectos de fogonazo podían afectar a un jugador desde el lado opaco de un Espejo Negro.
  • Solucionado – La destrucción no se representaba de forma correcta para un jugador que se unía a una partida en progreso.
  • Solucionado – Los trazos de las balas no son coherentes em las vistas de primera y tercera persona.
  • Solucionado – Algunas veces la recarga no recargaba realmente el arma, aunque se hubiera mostrado la animación.
  • Solucionado – El desactivador de bombas caía fuera del mundo si se dejaba caer estando el portador tumbado boca abajo cerca del escalón de hormigón que hay en el lugar de obras de la parte exterior. en Oregón.
  • Solucionado – En Barlett, solo la parte de madera de las ventanas se rompía cuando un dron saltaba en ellas, pero no la parte de metal.
  • Solucionado – El desactivador de bombas no se podía poner en el lugar de colocación de la bomba si el piso estaba parcialmente destruido.
  • Solucionado – Algunas veces era posible disparar a las paredes, pisos o vigas del techo destructibles, atravesando objetos o piso o techos indestructibles.
  • Solucionado – Cambiar del dispositivo especial a un dispositivo secundario no quitaba el dispositivo especial.
  • Solucionado – Los drones podían atravesar y entrar por los pisos destructibles, si se lanzaban desde cierta posición.
  • Solucionado – Si mantenías presionada la tecla Shift mientras estabas en el aire, las armas de un disparo simple no disparaban.
  • Solucionado – Los jugadores pueden saltarse las cinemáticas cuando regresan al menú de equipamiento de Thatcher.
  • Solucionado – Al poner una mina claymore en el lugar donde aparece la pantalla de JMV, el resultado era una animación defectuosa al final de la partida.
  • Solucionado – Aparecían múltiples animaciones que no debían, cuando disparabas cualquier arma en una repetición de fin de ronda.
  • Solucionado – El jugador podía poner un escudo en un paso de puerta, reforzarlo, destruir parte y lanzarse dentro de las paredes.
  • Solucionado – Los agentes podían hacer un giro de 180 grados cuando ponían una carga demoledora en el piso mientras corrían.
  • Solucionado – Las paredes que se destruían con ametralladora o explosivos para lanzar generaban puntos de salto inconsistentes.
  • Solucionado – El botón de acción para soltar el desactivador de bombas aparecía en pantalla cuando el jugador estaba reanimando a un compañero.
  • Solucionado – Los cadáveres podían bloquear el sensor de movimiento de las claymore.
  • Solucionado – En algunos mapas, se podían poner claymores mientras se hacía rápel, con una animación defectuosa.
  • Solucionado – Las ametralladoras de cinta se aprovechaban del proyectil adicional de una recarga táctica.
  • Solucionado – Si el último defensor moría en el último segundo de la partida, la victoria era para el equipo incorrecto.
  • Solucionado – Podías montar la ametralladora ligera de Tachanka mientras llevabas al rehén, sin soltarlo.
  • Solucionado – Al entrar en la animación de rápel, no se cancelaba la recarga si el cargador estaba vacío.
  • Solucionado – Cuando un defensor estaba disparando a un atacante con escudo antibalas, restos de gráficos de las balas podían aparecer en el cristal de un segundo agente con escudo antibalas.
  • Solucionado – Algunas veces la bomba no se registraba como detectada por los atacantes o por sus drones. O llevaba más tiempo de lo esperado.
  • Solucionado – Unirse a una partida en progreso como espectador de un jugador que está recogiendo y soltando al rehén podía hacer que la posición del rehén no se replicara de forma correcta.
  • Solucionado – Los agentes podían tener disparos que parecían venir de la punta del arma en tercera persona, aunque los disparos en primera persona vinieran de la altura de la cara. Eso podía resultar en que las repeticiones mostraran cada disparo hecho por un jugador con su arma obstruida, mostrando los fallos y dando a la destrucción.
  • Solucionado – En modo soporte el arma principal se volvía invisible en modo soporte si un jugador desplegaba un dispositivo después de que apareciera el mensaje de uniéndose a una partida en progreso.
  • Solucionado – Cuando se unían a una partida en progreso los jugadores podían ver la mano de Twitch vacía, aunque lo tuviera en la mano derecha y lo estuviera desplegando.
  • Solucionado – En algunas ocasiones había escombros de una barricada que quedaban flotando en el aire durante la repetición de fin de ronda o repetición de late. El problema no se limita a barricadas destruidas por explosivos, y podía ocurrir en cualquier barricada destruida.
  • Solucionado – Cerrar el juego por completo mientras estabas en la pantalla de selección de agente hacía que los jugadores vieran mensajes de tipo Espectador, espectador/servidor de juego, ha abandonado la partida.
  • Solucionado – Las piernas atravesaban las paredes cuando te movías atrás y adelante en una esquina.
  • Solucionado – Los restos de los refuerzos de pared flotaban después de ser destruidos.
  • Solucionado – Escanear a los defensores con drones no aseguraba su identificación.
  • Solucionado – Los jugadores algunas veces se desplazaban una pequeña distancia después de aparecer.
  • Solucionado – Cuando creaba una partida personalizada superando el número máximo de mapas el usuario veía un mensaje de error incorrecto.
  • Solucionado – Un agente enemigo podía aparecer como textura 2D cuando se acercaba a paredes rotas o saltaba sobre ventanas. Será mejor que dejes los viajes interdimensionales, amigo.
  • Solucionado – La destrucción de las barricadas antes de unirte a una partida en progreso no se replicaba en los clientes en modo de apoyo.
  • Solucionado – La cámara no siempre se alineaba correctamente con la cabeza al inclinarse.
  • Solucionado – Si un jugador se desconectaba mientras usaba la ametralladora ligera de Tachanka, se creaba una desincronización entre el dispositivo y el servidor.
  • Solucionado – Dejarse caer desde cierta altura y desplegar el dispositivo podía hacer que los jugadores quedaban atrapados en la animación.

Agentes

Ash
  • Solucionado – Disparar una carga demoledora a una pared en ángulo de 45 grados creaba un agujero más grande que al disparar a pared en frente.
  • Solucionado – Ash recibía puntos por disparar un proyectil de voladura cerca de una barricada destruida.
Bandit
  • Solucionado – Se podía poner una batería en una trampilla reforzada a través de una pared parcialmente destruida.
  • SolucionadoSe podía aprovechar un exploit en la colocación del dispositivo de Bandit.
  • SolucionadoBandit superaba el límite de consumo de memoria cuando carga su accesorio de cabeza Solar.
  • SolucionadoEl efecto del dispositivo de Bandit no desaparecía después de que Hibana destruya una trampilla con el X-Kairos.
Blackbeard
  • Solucionado – Equiparse con el rifle con escudo después de recargar podía hacer que los jugadores se queden bloqueados sin munición.
  • Solucionado – Disparar desde la cadera con el arma SR-25 hacía que se formara un círculo.
Blitz
  • Solucionado – La ventana del escudo de Blitz no tenía cristal. Solo se veía en tercera persona, y si se miraba de frente. Nota: el fallo era solo visual.
  • Solucionado – El escudo de Blitz desaparecía cuando elegías un accesorio de cabeza o un uniforme en el menú de agente.
  • Solucionado – Blitz tenía una malla duplicada.
  • Solucionado – Algunos de los accesorios de cabeza de Blitz superaban el límite de consumo de memoria.
Buck
  • Solucionado – Buck superaba el límite de consumo de memoria cuando cargaba el accesorio de cabeza Skull Rain.
  • Solucionado – La escopeta de Buck no siempre destruía bien las paredes de todos los mapas.
Capitão
  • Solucionado – El área afectada por el primer proyectil se desplazaba ligeramente al disparar un segundo proyectil.
  • Solucionado – Capitão tenía mallas duplicadas.
  • Solucionado – Los proyectiles de Capitão cambiaban sin animación de cambio.
Caveira
  • Solucionado – La mano izquierda temblaba cuando estaba en modo sigilo.
  • Solucionado – En el avión, al disparar a un jugador enemigo con el Luison, a través del mueble de la sala ejecutiva de la cubierta 2, el enemigo no recibía daño.
  • Solucionado – La caja de impacto de Caveira era mayor que el cuerpo del agente a la altura de los hombros y cuello.
  • Solucionado – El accesorio Skull Rain de Caveira superaba el límite de consumo de memoria.
  • Solucionado – El accesorio de cabeza Brasil de Caveira superaba el límite de consumo de memoria.
Doc
  • Solucionado – Un jugador podía aprovechar un exploit que añadía cargas a su pistola hipodérmica y la hacía disparar en semiautomático.
  • Solucionado – El modelo en 3D de Doc tenía un hueco en la muñeca izquierda… probablemente debería llevar menos su pistola hipodérmica.
  • Solucionado – Había una animación defectuosa cuando intentaba combatir cuerpo a cuerpo mientras curaba con la pistola hipodérmica.
Echo
  • Solucionado – El efecto desorientador del Yokai no funcionaba cuando el dron se colocaba en el techo del estacionamiento en el sótano de la casa.
  • Solucionado – Las ráfagas sónicas no afectaban al enemigo si se desplegaban por encima de un ventilador del techo.
  • Solucionado – La animación de recoger el dron Yokai no se realizaba de forma correcta.
  • Solucionado – Si un explosivo remoto lo alcanzaba directamente, el dron Yokai recibía un empujón hasta el techo.
  • Solucionado – Algunas veces el Yokai podía quedar bloqueado en el techo si alguien saltaba cerca de la cámara.
  • Solucionado – Colocar el dron Yokai en una trampilla parcialmente destruida y luego destruir la trampilla hacía que el dron siguiera colocado en la trampilla y fuera funcional.
  • Solucionado – Yokai rebotaba cuando se ponía en las bisagras y el cerrojo de la trampilla.
  • Solucionado – En el PDA faltaba el efecto visual de criptografía cuando Yokai está activo.
  • Solucionado – Yokai podía saltar a través de la cama, y ocultarse en ella en la habitación ejecutiva de la planta 2.
  • Solucionado – El efecto visual de la cámara aparecía demasiado tiempo.
  • Solucionado – La cámara de Yokai reiniciaba su posición si se rotaba manteniendo presionado el joystick en dirección abajo derecha o izquierda.
  • Solucionado – Yokai podía pegarse a las cámaras.
  • Solucionado – Yokai no se volvía invisible en una lámpara del tejado del Bar de la planta 1.
  • Solucionado – El dron Yokai podía desplegarse fuera del edificio, en el marco de la puerta.
  • Solucionado – Yokai debería pegarse a las tuberías de la sala del servidor del centro de comunicaciones de la planta 3.
  • Solucionado – El dron Yokai podía quedar bloqueado dentro del cubo de ropa sucia, en la lavandería, y zona de equipaje de Oregón.
  • Solucionado – Las imágenes en miniatura de los accesorios de cabeza para Echo no eran coherentes con la imagen previa.
  • Solucionado – El cabello de Echo tenía huecos de texturas.
  • Solucionado – No se expulsaban los cartuchos después de instalar Supernova en tercera persona.
  • Solucionado – Después de salir de la vista de la cámara de Yokai, el jugador algunas veces podía ver su arma girada.
  • Solucionado – Después de morir Echo, Yokai se renombraba y aparecía como "jugador”.
  • Solucionado – Cambiar a las cámaras cuando te aturde un dron Yokai hace que se superpongan los efectos visuales.
  • Solucionado – Yokai puede desplegarse directamente en el modo arma, aunque bajo ciertas condiciones.
Frost
  • Solucionado – Los tapetes de bienvenida no podían instalarse en alfombras que estuvieran parcialmente destruidas con un piso debajo que estuviera parcialmente destruido.
  • Solucionado – Algunas veces los jugadores podían verse atrapados en un tapete de bienvenida antes de que llegaran a tocarlo.
  • Solucionado – En tercera persona, el último cartucho de escopeta nunca era expulsado en la Super 90 de Frost.
Fuze
  • Solucionado – La carga de racimo no hace un agujero, según que situaciones, después de haberla detonado.
  • Solucionado – Los proyectiles de la carga de racimo rebotan en direcciones aleatorias.
Glaz
  • Solucionado – Los infrarrojos no marcaban a los agentes amarillos.
  • Solucionado – Los defensores no aparecían destacados de forma correcta cuando usaban la mira plegable en el mapa Hereford de noche.
Hibana
  • Solucionado – Los proyectiles X-KAIROS aparecían con nivel bajo de detalle a media distancia.
  • Solucionado – El Espejo Negro de Mira no podía destruirse si había 3 X-KAIROS en el Espejo Negro.
  • Solucionado – Los proyectiles X-KAIROS no daban ninguna información visual cuando eran interferidos.
  • Solucionado – La retícula para apuntar aparecía en el sitio erróneo, cerca del rehén.
  • Solucionado – El dispositivo de Hibana dejaba una larga línea roja en el piso, igual que el borde cuando se apuntaba con el dispositivo.
  • Solucionado – Si el desactivador de bombas se quedaba en una compuerta reforzada y esta era destruida por Hibana, el desactivador de bombas flotaba en el aire.
  • Solucionado – Faltaban efectos visuales en los cartuchos que son expulsados después de disparar el arma Supernova, en primera y tercera persona.
  • Solucionado – Disparar al cartucho de un Espejo Negro que tenía proyectiles del X-KAIROS en él hacía que los cartuchos desaparecieran, pero se podían detonara.
IQ
  • Solucionado – Yokai no era detectado por el detector de electrónica de IQ.
Jackal
  • Solucionado – El accesorio de cabeza predeterminado de Jackal superaba el límite de consumo de memoria.
  • Solucionado – Los últimos cartuchos no se expulsaban en vista en tercera persona con el arma secundaria ITA12L.
  • Solucionado – Los pasos del enemigo eran invisibles cuando se miraba desde abajo, pero podían escanearse.
Kapkan
  • Solucionado – Los jugadores podían activar las trampas de Kapkan, aunque se tumbaran boca abajo debajo de ellas.
  • Solucionado – La mira réflex del 9x19VSN parpadea.
  • Solucionado – La trampa de Kapkan se podía ver incluso después de ser destruida por explosivos, en partida personalizada o LAN.
  • Solucionado – El uniforme Élite de Kapkan tenía texturas de un solo lado en el accesorio de cabeza, por lo que algunas partes desaparecían al mirar desde ciertos ángulos.
  • Solucionado – El accesorio de cabeza Canino de Kapkan superaba el límite de consumo de memoria.
  • Solucionado – El accesorio de cabeza Legendario de Kapkan superaba el límite de consumo de memoria.
Mira
  • Solucionado – Los jugadores podían luchar cuerpo a cuerpo con un enemigo a través del Espejo Negro de Mira.
  • Solucionado – Se podía colocar el Espejo negro en una superficie indestructible.
  • Solucionado – El Espejo Negro no podía instalarse a baja altura en las paredes blancas de la sala de Geishas.
  • Solucionado – Si se colocaba un Espejo Negro en paredes no reforzadas con cuadros al otro lado, el explosivo no funcionaba bien y se oscurecía la visión.
  • Solucionado – Había efectos de clipping en la pared cuando se tenía un Espejo Negro no desplegado cerca de una pared en cierto ángulo.
  • Solucionado – Los espejos de Mira podían causar problemas de navegación si se colocaban demasiado cerca de las paredes, haciendo que la posición del jugador cambiara de pronto.
  • Solucionado – Se podía golpear el explosivo para dejar caer el espejo en el lado opuesto.
  • Solucionado – El Espejo Negro se podía colocar entre una pared reforzada y una destructible.
  • Solucionado – Si intentabas instalar un Espejo Negro en la esquina de una pared reforzada aparecía un mensaje de que no se podía instalar en ese lado.
  • Solucionado – Las paredes reforzadas no se destruían totalmente después de poner un Espejo Negro en ellas, dejando el campo de visión parcialmente bloqueado.
  • Solucionado – Los espejos negros de Mira no destruían los cuadros de la pared del Consulado.
  • Solucionado – El brazo izquierdo de Mira se movía de forma extraña durante su animación al hacer preview de los uniformes.
  • Solucionado – Mira superaba el límite de consumo de memoria debido a algunas texturas de brazos duplicadas.
  • Solucionado – Los últimos cartuchos no se expulsaban en vista en tercera persona en el arma secundaria ITA12L.
  • Solucionado – El marco de los Espejos Negros no se destruía con ciertos proyectiles si el cristal estaba puesto.
Montagne
  • Solucionado – Desde la perspectiva de otro jugador, Montagne algunas veces no tenía la animación de mirar.
  • Solucionado – Cuando se lanzaba, el explosivo remoto algunas veces se pegaba detrás de los escudos antibalas.
Mute
  • Solucionado – El nivel de detalle era muy bajo en los bolsillos traseros del chaleco de Mute.
Pulse
  • Solucionado – Cuando encontraba un PEM al escanear, el latido de corazón y el círculo se quedaban en pantalla.
  • Solucionado – El sensor cardiaco atravesaba una capa de la pared.
  • Solucionado – Pulse tenía mallas duplicadas.
  • Solucionado – AL usar el detector de latido cardiaco de Pulse a cierta distancia, la detección se mostraba en intervalos pulsantes, pero cuando se acercaba a una pared u objeto que bloqueaba su visión, el latido ya no aparecía en intervalos y aparecía efectivamente la posición del enemigo en tiempo real.
Rook
  • Solucionado – Rook tenía mallas duplicadas.
  • Solucionado – Había un parpadeo en el lado derecho de su bolsa de suministros cuando se usaba el dispositivo de Rook en los primeros momentos de la animación.
Sledge
  • Solucionado – El martillo demoledor no impactaba en superficies destructibles, aunque pareciera estar en el lugar correcto.
  • Solucionado – Sledge podía destruir pisos mientras se agachaba en el mobiliario.
  • Solucionado – El martillo demoledor no podía destruir el cartucho del Espejo Negro.
  • Solucionado – El martillo demoledor solo destruía la parte superior de los pisos.
  • Solucionado – Había una textura defectuosa en pantalla cuando Sledge avanza y se tumba boca abajo con el uniforme Legendario.
  • Solucionado – Sledge tenía mallas duplicadas.
  • Solucionado – EL martillo demoledor de Sledge se superponía al texto en la pantalla de preview del accesorio de cabeza.
Smoke
  • Solucionado – Todas las armas de Smoke se colaban en algún punto del modelo del personaje.
  • Solucionado – Algunos de los accesorios de cabeza de Smoke se colaban en su chaleco.
Tachanka
  • Solucionado – Había un problema de campo de visión en la vista de la ametralladora de Tachanka, durante las repeticiones.
  • Solucionado – El hueco para los ojos estaba demasiado alto para los ojos de Tachanka en todos los accesorios de cabeza, lo que hacía que no pudiera ver. Ahora este gigante va a poder mirarnos perfectamente.
Thatcher
  • Solucionado – Las granadas PEM no destruían equipos electrónicos si Thatcher moría antes de que explotaran.
Thermite
  • Solucionado – Destruir una carga de Thermite antes de que explotara podía producir un comportamiento inesperado.
  • Solucionado – Se podía colocar una carga exotérmica en superficies indestructibles.
  • Solucionado – Las vigas indestructibles de las paredes podían bloquear parcialmente la explosión de la carga exotérmica.
Twitch
  • Solucionado – Matar un rehén con el dron de Twitch contaba en las estadísticas de asesinatos con el dron de electrochoque.
  • Solucionado – Los aliados podían ver a través de la vista del dron de electrochoque.
  • Solucionado – La mira de cruz del dron de Twitch cambiaba de color como si detectara un enemigo, aunque no hubiera ninguno cerca.
Valkyrie
  • Solucionado – Las cámaras Ojo Negro podían ver a través de las barras en el Litoral.
  • Solucionado – La caja de impacto superaba el cuerpo del agente y recibía daño cuando el disparo alcanzaba el bolsillo del lado derecho.
  • Solucionado – La caja de impacto superaba el cuerpo de la agente y recibía daños si el impacto era en la bufanda.
  • Solucionado – Las cámaras Ojo Negro no siempre representaban bien la destrucción.

Modos de juego

Personalizada
  • Solucionado – El chat abierto a todos aparecía desactivado después de regresar a la sala de espera de una partida personalizada online.
  • Solucionado – Un usuario expulsado de una partida local podía ver el juego e intentar unirse, lo que generaba un mensaje de error.
  • Solucionado – Abandonar una partida no liberaba un espacio, lo que generaba el código de error 3-0x000A0013.
Igualada
  • Solucionado – La partida no avanzaba hacia la prórroga cuando el equipo completaba la última ronda y había empate.
  • Solucionado – Los jugadores con nivel inferior a 20 podían unirse a una partida igualada si un amigo que tuviera un nivel mayor de 20 le invitaba a un grupo.
Caza del terrorista
  • Solucionado – Los Máscaras Blancas algunas veces quedaban bloqueados en un lugar cuando solo quedaban algunos.
  • Solucionado – Los Máscaras Blancas quedaban bloqueados en lo alto del sofá en la cabina del DJ de la parte exterior, y no avanzaban hacia el objetivo.
  • Solucionado – Los Máscaras Blancas no podían destruir el desactivador de bombas si se colocaba en la mesa de la iglesia del Club.
  • Solucionado – Los Máscaras Blancas no podían destruir el desactivador de bombas si se colocaba en la oficina suroeste de las oficinas de la planta 2 en la Frontera.
  • Solucionado – Si un anfitrión de una partida moría y su personaje tenía un dron, seguía su vista normalmente pero no podía presionar 5 para acceder a los drones disponibles. Si el piloto del dron dejaba el dron y volvía a entrar, y el host todavía estaba mirando, el host tenía una vista en primera persona, en lugar de la vista del dron.
  • Solucionado – Había problemas de destrucción del entorno con los artificieros.
  • Solucionado – Los Máscaras Blancas algunas veces quedaban bloqueados en la entrada principal en la parte exterior en Oregón.
  • Solucionado – Un Máscara Blanca quedaba bloqueado en la segunda oleada de la zona de ocio en la parte exterior, en el Club.
  • Solucionado – Algunos Máscaras Blancas parecían poder atravesar las paredes con los Espejos Negros.
  • Solucionado – Los explosivos remotos algunas veces aparecían dentro de texturas.
  • Solucionado – Los Máscaras Blancas quedaban bloqueados detrás de cajas en los contenedores del muelle en la parte exterior, en el Canal.
  • Solucionado – Uno de los alambres de púas se ponía en vertical en la entrada a la piscina de la planta 1, en el Litoral.
  • Solucionado – Los Máscaras Blancas no podían alcanzar el desactivador de bombas si se colocaba en la exposición de trenes del museo en la planta 2.
  • Solucionado – Los Máscaras Blancas no respondían a las acciones frente a una pared destructible en la sala de descanso de la planta 2.
  • Solucionado – Aparecía el nombre y lugar incorrectos en la pantalla de selección del lugar de aparición.
  • Solucionado – Los terroristas seguían al dron a través de las paredes y no paraban de disparar.
  • Solucionado – Algunas veces los Máscaras Blancas se quedaban atrapados.
  • Solucionado – Uno o varios jugadores de una escuadra -o de una partida de matchmaking- se desconectaban del grupo y del juego después de votar que querían una revancha.
Rehén
  • Solucionado – Los jugadores podían romper las zonas de colisión con ciertas interacciones con el rehén.
  • Solucionado – Los rehenes no recibían daño al caer.
  • Solucionado – El rehén quedaba bloqueado en el tejado si el atacante enemigo moría cuando hacía rápel para la extracción, en el Litoral.
  • Solucionado – El rehén atravesaba el cuerpo del jugador cuando descendía por una escalera.
  • Solucionado – Si el jugador colocaba al rehén en un lugar específico del muelle del río exterior, ya no podía interactuar con el rehén.
  • Solucionado – Había una animación defectuosa cuando se presionaba la acción de recoger el rehén en una esquina.
Casual
  • Solucionado – Aparecía el código de error D00A cuando se iniciaba o completaba una partida con una escuadra.
Cámara de espectador
  • Solucionado – Los escudos desplegables no se renderizan de la forma adecuada en los modos de apoyo y espectador.
  • Solucionado – En el Club se veía una textura negra desde la planta 2, cuando el espectador veía la planta 1.
  • Solucionado – La planta 2 no aparecía cuando se cambiaba de vista, en modo espectador en Oregón.
  • Solucionado – Había una textura temporal entre las paredes de la sala de estar de la planta 1 de la Casa, como espectador.
  • Solucionado – Una textura bloqueaba la vista del espectador en una zona de la planta 1 del estacionamiento de barcas en el Canal.
  • Solucionado – El nivel de detalle era muy bajo en las bengalas rojas del punto de extracción.
  • Solucionado – La cámara del espectador atravesaba la torre de piedra en el lugar de aparición de las ruinas, en el Litoral.
  • Solucionado – La animación de equiparse con el escudo de rifle de Blackbeard estaba invertida para el espectador, cuando cambiaba de primera persona a vista de apoyo.
  • Solucionado – Los farolillos japoneses de la planta 2 parecen estar flotando en la cámara del espectador.
  • Solucionado – Algunas veces los espectadores no podían ir de un jugador a otro en la sala de espera.
  • Solucionado – Los indicadores de piso parpadeaban cuando un agente estaba sentado en la lavadora del cuarto de lavado del sótano.
  • Solucionado – Los jugadores que andaban por el tejado se veían en la planta que había más abajo.
  • Solucionado – El contorno del dron Yokai no aparecía para el espectador.
  • Solucionado – El límite de la cámara era muy grande.
  • Solucionado – El tejado de la torre en Oregón no desaparecía cuando el espectador cambiaba entre una planta y otra.
  • Solucionado – Había una textura rosa en la puerta de la planta 1, entre las escaleras interiores y exteriores.
  • Solucionado – Una textura bloqueaba la vista del espectador en una zona del cuarto de lavado del sótano, en la Casa.
  • Solucionado – Había una inconsistencia en el nivel de vista en algunos mapas, como espectador.
Entrenamientos
  • Solucionado – Los jugadores no reciben estrellas de forma correcta -o monedas- después de completar los requisitos del tercer objetivo en la situación de entrenamiento 5.
  • Solucionado – Los subtítulos de los entrenamientos algunas veces ocupaban dos líneas, aunque cabían en una, cuando se destacaba un entrenamiento en la pestaña para jugar.
  • Solucionado – En el entrenamiento 10, un artificiero podía quedar bloqueado en el bar de la planta 1, después de que el agente desactivara los explosivos remotos con un pulso electromagnético.
Asegurar la zona
  • Solucionado – Matar a un jugador algunas veces aparecía como asesinato de rehén en la información de asesinato.
  • Solucionado – Caerse desde las estanterías de la parte oeste en la zona abierta del Banco, en la planta 1, interrumpía el proceso de asegurar la zona.
  • Solucionado – Los jugadores algunas veces detenían el proceso de asegurar o defender la zona cuando tocaban el piso después de una caída.
Bomba
  • Solucionado – Si los atacantes soltaban el desactivador de bombas, Smoke podía moverlo lanzando sus granadas de gas.
  • Solucionado – La destrucción generada en el mapa antes de la partida dificultaba la colocación del desactivador de bombas.
  • Solucionado – El jugador podía recibir 10 puntos dejando caer el desactivador de bombas y recogiéndolo de nuevo.
  • Solucionado – El desactivador de bombas flotaba en la repetición de late.

Diseño de niveles

Yate
  • Solucionado – Los agentes podían saltar por encima de un escudo desplegable y entrar en la parte metálica del motor en las escaleras negras de la planta 1.
Rascacielos
  • Solucionado – El logo Yakuza tenía problemas gráficos en dos lugares del pasillo del restaurante de la planta 2.
  • Solucionado – Los paneles de metacrilato de las escaleras no mostraban los agujeros de las balas cuando recibían disparos.
  • Solucionado – Había un hueco entre las paredes del restaurante de la planta 1 que permitía ver el exterior.
  • Solucionado – Había un problema de parpadeo en una pared rosa, cuando se usaba el modo espectador.
  • Solucionado – Había huecos en la terraza de la planta 1.
  • Solucionado – Algunos problemas en las cajas de colisión de las columnas y las rocas hacían que el dron entrara por debajo del mapa.
  • Solucionado – Los objetos del patio trasero desaparecían cuando el jugador se alejaba de ellos.
  • Solucionado – El enemigo no recibía daño si se detonaba un explosivo remoto después de lanzarlo bajo el pasamanos en el pasillo de la planta 2.
  • Solucionado – En algunos lugares, los restos de las balas permanecían allí después de un enfrentamiento cercano.
  • Solucionado – La física de colisión del agente no era correcta cuando se tumbaba boca abajo cerca de algunos objetos.
  • Solucionado – El nivel de detalle era muy bajo en la zona Taiko, en la planta 2.
  • Solucionado – La silla flotaba por encima del piso.
  • Solucionado – El usuario no podía recuperar el dron Yokai después de lanzarlo al adorno del techo que había en la zona de recepción de la planta 1.
  • Solucionado – Los drones podían ver a través de la mesa en la sala del té de la planta 2.
  • Solucionado – Los palillos flotaban encima de la mesa.
  • Solucionado – Extender alambre de púas en la cocina de la planta 1 mostraba el alambre atravesando el piso.
  • Solucionado – La llamada de acción para saltar no era coherente cuando el jugador intentaba saltar en un tejado específico de la parte exterior del jardín oeste.
  • Solucionado – Kapkan no podía quitar sus trampas de la puerta en la oficina de trabajo de la planta 2.
  • Solucionado – Algunos problemas en las cajas de colisión de las columnas y las rocas hacían que el dron se colara por debajo del mapa.
  • Solucionado – Era posible abandonar el mapa saltando a los huecos de ventilación y moviéndose a través de los conductos de las paredes.
  • Solucionado – Había un hueco en la pared norte reforzada de la sala de las Geishas, frente al pasillo.
  • Solucionado – Un edificio del lado este del mapa tenía texturas invisibles en su fachada derecha.
  • Solucionado – No se podía colocar el desactivador de bombas entre dos tapetes de los aseos.
  • Solucionado – En la sala del té de la planta 2 los jugadores podían entrar en lugares del escenario y se les podía disparar a través del techo de metal en el restaurante de la planta 1.
  • Solucionado – Las cámaras adhesivas flotaban en el aire en la bodega, cuando las botellas se habían roto después de un ataque.
  • Solucionado – Yokai podía quedar bloqueado en la sala de los tambores Taiko.
  • Solucionado – El usuario podía lanzar un Ojo Negro de Valkyrie desde el recibidor de la planta 1 de la casa, hacia una textura que faltaba, destruyendo el techo.
  • Solucionado – La colisión del dron falla bajo el sofá de la sala de espera.
  • Solucionado – Los cables se colocaban frente a un cuadro en el restaurante de la planta 1.
  • Solucionado – SI el personaje saltaba sobre la valla cercana al árbol en el mirador de la parte exterior, en las rocas, se veía una sacudida en la cámara.
  • Solucionado – El agente podía ver una animación de caída cuando se movía entre la entrada principal exterior y la terraza del restaurante de la planta 1, en la parte exterior.
  • Solucionado – Había algunos lugares donde era difícil identificar al enemigo en el Rascacielos, durante el día.
  • Solucionado – El jugador podía bajar en rápel a la columna de la terraza del restaurante de la planta 2, en la parte exterior.
  • Solucionado – El nivel de detalle era muy bajo que afectaba a múltiples objetos presentes en el pasillo de la sala de Geishas y la de Karaoke.
  • Solucionado – En una esquina de la sala de las Geishas en la planta 2 había una zona con poca visibilidad, a causa de una incorrecta iluminación.
  • Solucionado – Dos esquinas del salón de té en la planta 2 tenían áreas con poca visibilidad por una incorrecta iluminación.
  • Solucionado – Dos esquinas de la zona del pasillo en la planta 2 tenían áreas con poca visibilidad por una incorrecta iluminación.
  • Solucionado – Dos esquinas del área de recepción en la planta 1 tenían áreas con poca visibilidad por una incorrecta iluminación.
  • Solucionado – Un jugador enemigo quedaba fuera de la vista si se tumbaba boca abajo bajo la mesa despacho por una iluminación incorrecta.
  • Solucionado – La cámara del jugador empezaba a temblar por un problema de la física de colisión cerca del estanque de agua en el jardín este en la parte exterior.
  • Solucionado – Había un nivel de detalle bajo en la ventana de la zona de recepción de la planta 1, y el mostrador de recepción.
Frontera
  • Solucionado – Los jugadores podían saltar por encima de las estanterías para llegar a una zona y aprovechar la ventaja táctica sobre la zona de suministros de la planta 1.
  • Solucionado – Los agentes quedaban bloqueados en la esquina sureste de la sala de ventilación de la planta 1, si reforzaban la parte opuesta de la pared.
  • Solucionado – La animación de despliegue del dispositivo de bloqueo de entrada de Kapkan tenía un problema en el control de pasaporte.
  • Solucionado – Los atacantes podían poner el desactivador de bombas en lo alto de los lockers, lo que daba una ventana injusta.
  • Solucionado – Los drones, explosivos remotos y las cámaras Ojo Negro de Valkyrie se destruían si se lanzaban por debajo de la valla en el paso para peatones en la parte exterior de la Aduana.
  • Solucionado – Kapkan no podía recuperar su trampa después de instalarla, o bien la zona de interacción para recuperarla era difícil de encontrar.
  • Solucionado – El Espejo Negro no podía instalarse a una altura media (agachado) en las paredes de madera que se encuentran en la planta 2.
  • Solucionado – El dron era destruido si se ponía cerca de la pared de la entrada para peatones en la parte exterior.
  • Solucionado – Los atacantes podían esconder sus drones a través del techo desde el tejado.
  • Solucionado – El Ojo Negro de Valkyrie podía detectar atacantes a través de la pared si se desplegaba en cierta máquina de las oficinas de la planta 2.
  • Solucionado – Los defensores apenas se veían cuando los atacantes se asomaban a las ventanas que miraban al norte o al este.
  • Solucionado – El nivel de detalle era muy bajo cuando el jugador se acercaba desde las escaleras este de la planta 1 a las escaleras este de la planta 2.
  • Solucionado – En la zona de las ventanas de atención al público, la parte no destructible de las paredes tenía un nivel de detalle demasiado bajo.
  • Solucionado – Era posible quedar en uno de los ventiladores de la sección de la sala de espera.
  • Solucionado – Después de destruir el recubrimiento del lado este de la pared en el pasillo principal de la planta 2, aparecían texturas residuales flotando.
  • Solucionado – Los azulejos de la planta 1 tienen manchas que no deberían estar ahí.
  • Solucionado – Se podía ver una textura de la pared flotando después de que fuera destruida en el baño de la planta 1.
  • Solucionado – Las marcas de neumáticos se quedaban flotando en la escena del accidente en la parte exterior.
  • Solucionado – Los escombros flotaban cuando se disparaba al lado norte de la pared en la zona de ventanillas de la planta 1.
  • Solucionado – Si se disparaba a una computadora en torre provocaba que se cayera y que generara un comportamiento físicamente imposible.
  • Solucionado – En el modo Asegurar la Zona, un jugador se detectaba como si estuviera fuera de la zona si el modelo del personaje estaba parcialmente en la compuerta del armero sin caer.
  • Solucionado – Había un hueco entre las dos paredes de los despachos de la planta 2.
  • Solucionado – El jugador podía ocultarse en las sombras detrás del refrigerador y era difícil de ver.
  • Solucionado – La sombra de los archivos de la planta 2 se perdía cuando te acercabas desde el pasillo al despacho de la planta 2.
  • Solucionado – No se podía ver a un jugador enemigo tumbado boca abajo en el espacio entre la pared y la lijadora del taller de la planta 1, debido a la iluminación.
  • Solucionado – Un jugador podía ocultarse en la sombra a lo largo de la pared, y resultaba difícil de ver por una iluminación incorrecta.
  • Solucionado – Un jugador no podía ser visto tumbado boca abajo, cerca del equipaje de la sala de espera de la planta 1, por una iluminación incorrecta.
  • Solucionado – Un agente podía volverse casi invisible al agacharse en la esquina del armero por una iluminación incorrecta.
  • Solucionado – Un agente podía volverse casi invisible estando detrás del equipaje en la sala de espera, por una iluminación incorrecta.
  • Solucionado – Un jugador enemigo no podía ser visto tumbado boca abajo, cerca del refrigerador de la sala de espera de la planta 2, por una iluminación incorrecta.
  • Solucionado – Un jugador no podía ser visto tumbado boca abajo en el espacio entre la pared y el sofá de la sala de descanso de la planta 2.
  • Solucionado – Había un hueco entre las paredes situadas en el parking exterior que permitía una línea de disparo.
  • Solucionado – El nivel de detalle era muy bajo en la pared norte de los despachos de la planta 2.
  • Solucionado – Se podía ver un problema de iluminación en la pierna del agente cuando estaba tumbado boca abajo cerca de la pared que conecta los armeros y los archivos de la planta 2.
  • Solucionado – Había un problema de iluminación en las escaleras de la torre de vigilancia en la parte exterior.
  • Solucionado – Había un problema de iluminación en la salida de vehículos oeste en la parte exterior.
  • Solucionado – Había un problema de iluminación en la zona de peatones en la parte exterior de la Aduana.
  • Solucionado – Las cámaras de Valkyrie se podían poner dentro de la pared entre el pasillo principal y el pasillo de la oficina.
Chalet
  • Solucionado – El dron Yokai no podía pegarse al techo en la bodega de vinos.
  • Solucionado – Muchos de los dispositivos no atravesaban la ventana de la cocina de la planta 1.
  • Solucionado – Se podía disparar a través de la sección del piso de la entrada oeste para alcanzar a los jugadores que estuvieran en la sección del pasillo del estacionamiento de motos de nieve.
  • Solucionado – Los defensores podían asesinar a los atacantes según aparecían, si aparecían en el patio frontal.
  • Solucionado – Los jugadores no recibían daño cuando detonaban un explosivo remoto dentro de la chimenea.
  • Solucionado – Los defensores podían asesinar a los atacantes según aparecían, si aparecían donde el fuego de campamento.
  • Solucionado – Si se usaba explosivo remoto en el refrigerador de la cocina de la planta 1, el agente enemigo no recibía daño.
  • Solucionado – Se daba una bajada de frames por segundo en el modo espectador, en múltiples zonas del mapa.
  • Solucionado – Había problemas de nivel de detalle en la biblioteca de la planta 2, que se veían al mirar desde el helipuerto en la parte exterior.
  • Solucionado – El LED de la carga demoledora se iluminaba en verde en una superficie parcialmente destructible.
  • Solucionado – Andar entre en rehén y la pared cerca de la cama de la recámara principal de la planta 2 hacía que el modelo del personaje quedara bloqueado.
  • Solucionado – En el comedor de la planta 1, las flores que tocan la pared norte solo podían saltarse en un punto específico.
  • Solucionado – El explosivo remoto que se colocaba en las luces del techo de la cocina de la planta 1 no causaba ningún daño.
  • Solucionado – Los jugadores podían caer por las texturas cerca de las rocas desde el lugar de aparición del fuego de campamento, en la parte exterior.
  • Solucionado – Los jugadores podían poner una barricada en una ventana bloqueada en la zona de entrada de la parte oeste de la planta 1.
  • Solucionado – Había un cuadro en la pared sur de la recámara principal que caía cuando la partida empezaba.
  • Solucionado – En la zona exterior del chalet, en el bosque del acantilado, Valkyrie podía poner sus cámaras dentro de algunas rocas.
  • Solucionado – Era difícil detectar un agente en algunas condiciones de baja visibilidad por una iluminación incorrecta.
  • Solucionado – Las cámaras Ojo Negro de Valkyrie se podían esconder dentro de una columna de madera.
Avión
  • Solucionado – Los jugadores podían disparar a través de la superficie del avión para matar a los atacantes en su lugar de aparición.
  • Solucionado – Los jugadores podían bloquear la entrada principal en la parte exterior usando un escudo desplegable.
  • Solucionado – Había una textura temporal que se veía entre las capas del piso.
  • Solucionado – El alambre de púas puesto en el pasillo de servicio de la primera cubierta, cerca de la pared indestructible, atravesaba la pared.
  • Solucionado – Los drones de electrochoque y Yokai podían quedar bloqueados en las estanterías de la bodega de equipaje de la primera cubierta.
  • Solucionado – Los explosivos remotos no provocaban daño a los jugadores en la bodega de equipaje de la primera cubierta.
  • Solucionado – Los jugadores no recibían daño de los explosivos remotos colocados en la habitación ejecutiva de la segunda cubierta, en la esquina debajo del sofá.
  • Solucionado – Los jugadores no recibían daño de una explosión si el explosivo se colocaba en una silla.
  • Solucionado – Cuando el jugador intentaba colocar una carga demoledora en un piso parcialmente destructible de la sala de servidores del sótano, aparecía un mensaje diciendo que la superficie no podía romperse.
  • Solucionado – Es posible llegar a zonas inaccesibles en un dron, en la zona de la bodega de equipaje de la primera cubierta.
  • Solucionado – Un jugador podía esconderse en la sombra de una caja en la sala de la bodega de carga de la primera cubierta.
  • Solucionado – Un agente podía quedar casi escondido en una zona oscura de la cabina de radio de la tercera cubierta, frente la consola izquierda del avión, por una iluminación incorrecta.
  • Solucionado – El jugador podía no recibir ningún daño del explosivo remoto colocado en la bodega de carga de la primera cubierta.
  • Solucionado – Un agente podía quedar casi escondido en la sala del servidor A de la tercera cubierta, por una iluminación incorrecta.
  • Solucionado – Un agente podía quedar casi escondido en una esquina en la cabina del piloto de la tercera cubierta, ya que la zona es demasiado oscura por una iluminación incorrecta.
  • Solucionado – Un agente podía quedar casi escondido en una esquina en la cabina de radio de la tercera cubierta, ya que la zona es demasiado oscura por una iluminación incorrecta.
  • Solucionado – Un agente se podía esconder y quedar casi oculto por completo en las sombras de la sección de prensa de la segunda cubierta porque la zona es demasiado oscura, y entre los asientos de la fila frontal y una pared.
  • Solucionado – Casi no se podía ver al agente si se tumbaba boca abajo en la sección de la tripulación de la segunda cubierta.
Club
  • Solucionado – El dron Yokai perdía la señal en la sala del arsenal cuando intentaba pegarse al techo.
  • Solucionado – Caerse en el lado sur de la mesa de billar al ir andando podía interrumpir brevemente el proceso de asegurar la zona.
  • Solucionado – Los jugadores no recibían daño en los túneles de escape si se usaban dispositivos explosivos en lugares específicos.
  • Solucionado – Los explosivos remotos colocados detrás de las tuberías del alijo secreto de la planta 2 no provocaban daño a los jugadores.
  • Solucionado – Los explosivos remotos colocados entre los dos barriles no provocaban daño a los jugadores.
  • Solucionado – Los agentes podían entrar en la pared entre la sala de suministros y el bar de la planta 1.
  • Solucionado – Había un pallet tirado en el piso que bloqueaba al usuario y le impedía poner el desactivador de bombas en la sala del arsenal.
  • Solucionado – La estantería de los libros en la oficina de logística de la planta 2 permitía que las balas entraran solo por un lado.
  • Solucionado – Los jugadores no recibían ningún daño de los explosivos remotos que eran colocados detrás de la columna de madera del túnel.
  • Solucionado – Los jugadores no recibían ningún daño de los explosivos remotos colocados en el muro de ladrillos de la zona del bar de la planta 1.
  • Solucionado – Los usuarios podían hacer asesinato al aparecer, desde la oficina de logística de la planta 2.
  • Solucionado – Los defensores podían matar a los atacantes al aparecer, si aparecían en el almacén.
  • Solucionado – Las armas no dejaban rastro de impactos en las mesas de billar.
  • Solucionado – Los jugadores podían disparar a través de las escaleras de la planta 1 hacia el pasillo del sótano.
  • Solucionado – Los drones podían quedar bloqueados detrás de la máquina de discos.
  • Solucionado – Los drones no tenían zonas de colisión con la base del edificio situado en la zona de los muelles de carga en la parte exterior.
  • Solucionado – Había una zona de colisión incorrecta entre la pared y las tuberías del cuarto de limpieza del sótano.
  • Solucionado – Los explosivos remotos no provocaban daño si detonaban en las barandillas.
  • Solucionado – El dron Yokai no tenía zonas de colisión con el conducto de ventilación en la entrada de la cocina de la planta 1.
  • Solucionado – El dron no tenía zonas de colisión con la encimera detrás del bar.
  • Solucionado – Al colocar una carga demoledora en la ventana de cristal del parking exterior y luego destruir la ventana, la carga de voladura se quedaba flotando en el aire.
  • Solucionado – Había texturas de plantas mal alineadas en la zona de descanso en la parte exterior.
  • Solucionado – La granada frag no provocaba daños al agente si se lanzaba entre la pared de ladrillos y la reja de hierro, cerca del SUV de la policía en el almacén en la parte exterior.
  • Solucionado – Los jugadores podían ver una acción de salto innecesaria cerca del ascensor de bicis, en el estacionamiento de la planta 1.
  • Solucionado – El dron Yokai de Echo perdía señal en el túnel de escape del sótano cuando intentaba pegarse al techo.
  • Solucionado – El personaje podía esconderse en una esquina en el cuarto de limpieza y no se le podía ver a causa de la luz.
  • Solucionado – Había una zona de colisión invisible en el lado norte del almacén exterior.
  • Solucionado – Había baja visibilidad debido a las condiciones de luz en la esquina de la sala museo.
  • Solucionado – El agente quedaba casi escondido en la esquina del estacionamiento de la planta 1 por una iluminación incorrecta.
  • Solucionado – El agente quedaba casi escondido en las esquinas cerca de la mesa de billar en el bar de la planta 1 por una iluminación incorrecta.
  • Solucionado – Debido a una incorrecta iluminación, los jugadores apenas podían ver al enemigo en el recibidor de la recámara de la planta 2, si se quedaban agachados.
  • Solucionado – Debido a una incorrecta iluminación, un jugador podía quedar casi escondido en una esquina entre las encimeras de la cocina de la planta 1.
  • Solucionado – Debido a una incorrecta iluminación, un jugador podía quedar casi escondido en algunas partes del Bar de la planta 1.
  • Solucionado – Un agente se podía esconder bajo los cajones de la sala de vigilancia de la planta 3.
  • Solucionado – Debido a una incorrecta iluminación, un jugador podía quedar casi escondido en el rincón del cuarto de limpieza.
  • Solucionado – Debido a una incorrecta iluminación, un jugador podía quedar casi escondido en la zona del contenedor del sótano.
  • Solucionado –Un jugador podía lanzar un Ojo Negro de Valkyrie desde la habitación de la planta 2, hacia el bar de la planta 1, a través de una textura que faltaba.
  • Solucionado – El jugador podía colocar un dron dentro de la pared cerca de la gramola.
Universidad
  • Solucionado – Los escudos desplegables se destruían al instante cuando se colocaban en un expositor de la sala de trofeos de la planta 1.
  • Solucionado – Los escombros de los azulejos del piso destruido tenían gráficos temporales.
  • Solucionado – Había grandes fragmentos del piso cerámico que desaparecían cuando se lanzaban granadas.
  • Solucionado – La mira de cruz del dron de electrochoque se volvía roja si un enemigo estaba detrás del expositor de trofeos.
  • Solucionado – Un agente tumbado boca abajo en las escaleras no podía trepar por las escaleras en la sala del piano de la planta 1.
  • Solucionado – Los jugadores eran detectados entre las paredes dla oficina principal y de la sala de maquetas de la planta 2.
  • Solucionado – La estantería de libros de la biblioteca superior de la planta 2 tenía una parte sin colisión.
  • Solucionado – La carga demoledora y las cargas de racimo se podían instalar en una superficie indestructible.
  • Solucionado – La profundidad del campo visual se distorsionaba cuando el punto de vista era cercano a un ladrillo de la pared en la parte exterior.
  • Solucionado – Había un problema de parpadeo en el borde superior del edificio que hay cerca del parking exterior.
  • Solucionado – Los defensores eran detectados si se agachaban entre la biblioteca inferior de la planta 1 y la puerta de la sala de lectura de la planta 1.
  • Solucionado – Había varias placas de los cuadros descolocadas en la planta 2.
  • Solucionado – No se podían colocar Espejos Negros en las paredes con paneles de madera, mientras estabas agachado.
  • Solucionado – La bomba A se colaba en el sofá que había cerca.
  • Solucionado – El área de colisión del marco de la ventana era mayor que la parte visual de algunas ventanas.
  • Solucionado – Algunas zonas eran demasiado oscuras cuando se miraba dentro de una habitación desde las ventanas y las puertas.
  • Solucionado – Los cables del generador eléctrico estaban deformados cuando el nivel de detalle era muy bajo.
  • Solucionado – La silla de la sala de espera desaparecía cuando el nivel de detalle era muy bajo.
  • Solucionado – Se veía un signo flotante si un jugador destruía la pared sur de la biblioteca superior de la planta 2.
  • Solucionado – La valla policial desaparecía cuando el nivel de detalle era muy bajo.
  • Solucionado – Los defensores eran detectados si se agachaban entre la biblioteca inferior de la planta 1 y la sala de lectura de la planta 1.
  • Solucionado – Algunas placas de los cuadros estaban mal colocadas en la planta 2.
  • Solucionado – Los cuadros desaparecían cuando el nivel de detalle era muy bajo.
  • Solucionado – La línea de visión estaba obstruida por niebla blanca, pero no se representaba así para todos los clientes.
  • Solucionado – El Yokai podía ser lanzado fuera de los límites a través del tragaluz del comedor de la planta 1.
  • Solucionado – Los arbustos desaparecían cuando el nivel de detalle era muy bajo.
  • Solucionado – Las papeleras desaparecían cuando el nivel de detalle era muy bajo.
  • Solucionado – El ancla para rápel flotaba en el borde del tejado al hacer rápel.
  • Solucionado – La placa del recibidor no se destruía aunque explotara la pared que hay debajo de él.
  • Solucionado – Los ladrillos de la chimenea estaban deformados cuando el nivel de detalle era muy bajo.
  • Solucionado – Las vigas de madera del aula de la planta 2 no detenían las balas ni mostraban marcas de impacto.
  • Solucionado – Había un problema de nivel bajo de detalle con varios carteles de la universidad Bartlett.
  • Solucionado – Había dos columnas que se superponían una sobre otra, y una no estaba pegada al piso.
  • Solucionado – La sala del piano tenía un cartel invisible desde uno de los lados.
  • Solucionado – Una silla de la zona de fiestas desaparecía si el nivel de detalle era muy bajo.
  • Solucionado – El jabón aparecía deformado si el nivel de detalle era muy bajo.
  • Solucionado – Cuando se quería colocar un dispositivo en uno de los carteles de metal de las paredes indestructibles situadas en la sala de servicio, pasillo central y sala del piano de la planta 1, y la oficina frontal de la planta 2, aparecía una notificación de "superficie indestructible"
  • Solucionado – Cuando ibas atrás y adelante en la zona de la entrada frontal, el furgón policial se deformaba cuando el nivel de detalle se reducía.
  • Solucionado – El agente apenas era visible si se tumbaba boca abajo en las encimeras de la cocina.
  • Solucionado – El agente era difícil de ver si se ponía en la esquina de la cocina de la planta 1 por una iluminación incorrecta.
  • Solucionado – El agente era difícil de ver si se ponía en la esquina de la sala de maquetas de la planta 2 por una iluminación incorrecta.
  • Solucionado – El agente era difícil de ver si se ponía en una esquina del comedor de la planta 1 por una iluminación incorrecta.
  • Solucionado – El agente era difícil de ver si se ponía en una esquina de la sala de pianos de la planta 1 por una iluminación incorrecta.
  • Solucionado – El agente era difícil de ver si se ponía en una esquina de la sala de servicio de la planta 1 por una iluminación incorrecta.
  • Solucionado – Un jugador podía lanzar una cámara Ojo Negro de Valkyrie de la sala de trofeos de la planta 2 a una pared del recibidor del mirador de la planta 2, a través de una textura que faltaba.
  • Solucionado – Romper y entrar por una pequeña ventana hacía que se rompieran tres ventanas.
  • Solucionado – El dispositivo de Jäger podía colocarse flotando en frente de la chimenea, en la biblioteca (sala del piano).
Casa
  • Solucionado – Una sección de la pared permitía al fuego enemigo pasar sin dejar agujeros en la pared.
  • Solucionado – Había paredes invisibles en los bordes de la puerta del estacionamiento, incluso después de que la puerta fuera destruida.
  • Solucionado – Era posible colocar una carga exotérmica en una pared indestructible.
  • Solucionado – Los agentes podían romper las mesas de billar y esconderse debajo de ellas, lo que les daba una ventaja injusta.
  • Solucionado – Lanzar un explosivo remoto al callejón de la casa del árbol, en la parte exterior no causaba ningún daño.
  • Solucionado – El jugador podía quedar cegado a través de una pared sólida en la habitación principal de la planta 2.
  • Solucionado – No se podían instalar dispositivos en las escaleras laterales de la planta 2.
  • Solucionado – Después de destruir una sección de la pared, los jugadores podían ver un efecto gráfico residual flotando en el aire.
  • Solucionado – Había algunas paredes invisibles que bloqueaban el paso de las balas.
  • Solucionado – Thermite podía colocar una carga exotérmica en la mesa de billar de la sala de estar de la planta 1.
  • Solucionado – Las tres ventanas superiores de las escaleras laterales no se rompían cuando Ash disparaba un proyectil demoledor a través de ellas.
  • Solucionado – Algunas zonas eran demasiado oscuras cuando se miraba dentro de la habitación desde la ventana o la puerta.
  • Solucionado – Las cargas demoledora no se podían colocar en algunas paredes parcialmente destructibles.
  • Solucionado – El inhibidor de Mute no se podía colocar en gran parte del piso de las escaleras laterales de la planta 2.
  • Solucionado – Faltaban zonas de colisión en las escaleras del embarcadero del río, lo que llevaba a la posibilidad de matar a los agentes atacantes disparando a través de la escalera.
  • Solucionado – Los jugadores no podían entrar en el edificio a través de la ventana en el callejón de la casa del árbol en la parte exterior.
  • Solucionado – El nivel de detalle era muy bajo en las pesas del depósito del sótano.
  • Solucionado – Había texturas que parpadeaban en las escaleras del recibidor de la planta 2.
  • Solucionado – Se podía ver una textura parpadear desde la entrada principal exterior en la ventana exterior desde la planta 1.
  • Solucionado – Había un problema con algunos fragmentos del escenario que se veían en la columna de la valla.
  • Solucionado – Había zonas de colisión presentes cerca de los bancos en el lugar de aparición de los muelles del río.
  • Solucionado – Los dispositivos podían entrar dentro de las paredes en la zona de la cocina de la planta 1.
  • Solucionado – Las armas no dejaban restos de impactos en las mesas de billar.
  • Solucionado – Los aspersores de incendio desaparecían si el nivel de detalle era muy bajo.
  • Solucionado – El nivel de detalle era muy bajo que se veía desde el lugar de aparición en la zona de construcción mirando hacia la casa.
  • Solucionado – Los jugadores podían quedar bloqueados entre la valla y una pared en el lugar de obras.
  • Solucionado – Los jugadores podían quedar bloqueados en el espacio que hay entre el vehículo blindado y una pared de la zona de construcción.
  • Solucionado – Un jugador podía quedar cegado después de lanzar una granada flash desde la entrada trasera de la planta 1, mirando a la pared indestructible.
  • Solucionado – Los dispositivos que podían lanzarquedaban bloqueados en el aire en el armario de la cama de la recámara principal de la planta 2.
  • Solucionado – Cuando el jugador iba atrás y adelante en la zona de la calle lateral, los gráficos del carro de policía se deformaban cuando el nivel de detalle bajaba.
  • Solucionado – Se podía ver una textura que parpadeaba al mirar al techo desde las escaleras laterales del sótano.
  • Solucionado – Las cámaras Ojo Negro podían entrar a través de las paredes si se lanzaban desde la zona de la sala de entrenamiento.
  • Solucionado – Debido a una iluminación incorrecta, los atacantes apenas podían ver a los enemigos en el comedor de la planta 1.
  • Solucionado – Un agente podía parecer invisible cuando hacía rápel en el callejón de la casa del árbol en la parte exterior, visto desde las escaleras laterales de la planta 1 durante la noche.
  • Solucionado – Valkyrie podía colocar una cámara dentro de una pared en la sala de entrenamiento.
  • Solucionado – Había una luz innecesaria presente en la parte superior del porche frontal en el exterior, por la noche.
  • Solucionado – El marco de la puerta del mapa de la cocina de la planta 1 y taller de la planta 2 tiene colisión adicional después de que exploten proyectiles en las paredes cercanas.
  • Solucionado –Se veía una sombra incorrecta en las paredes, después de destruir varios objetos en el mapa de la casa.
  • Solucionado – Había un efecto de vapor fuera de su sitio en la zona del jacuzzi.
Canal
  • Solucionado – Los usuarios podían saltar en los marcos de las dobles ventanas de la sala de control.
  • Solucionado – El agente resultaba ileso cuando un explosivo remoto explotaba en las barras metálicas de la zona de la sala de control de la planta 3.
  • Solucionado – El jugador podía quedar bloqueado en el agua cuando saltaba por encima de un escudo desplegable.
  • Solucionado – El nivel de detalle era muy bajo en la entrada principal de la planta 2.
  • Solucionado – Los jugadores podían ver a través del piso de la sala de control de la planta 3, poniendo un dron en la tubería de la oficina de mapas de la planta 2.
  • Solucionado – El cristal de la vitrina de la sala de maquetas de la planta 2 era indestructible.
  • Solucionado – La animación del despliegue del dispositivo de bloqueo de entrada de Kapkan se superponía con un elemento de la sala de espera de la planta 2 de la zona de guardia costera.
  • Solucionado – El dron Yokai era detectado como si estuviera fuera, cuando estaba moviéndose por los cables del techo de la sala de radio de la planta 2 de la zona de guardacostas.
  • Solucionado – Los teclados desparecían si el nivel de detalle era muy bajo.
  • Solucionado – Los chalecos salvavidas se deformaban si el nivel de detalle era muy bajo.
  • Solucionado – Los cables del tejado se deformaban si el nivel de detalle era muy bajo.
  • Solucionado – En el carro se veía una textura errónea en una ventana.
  • Solucionado – El dron se destruía sin que estuviera fuera de los límites.
  • Solucionado – Los conductos de ventilación estaban deformados si el nivel de detalle era muy bajo.
  • Solucionado – Los defensores podían ver a los atacantes aparecer en los muelles a través de un edificio, con la cámara frente al edificio.
  • Solucionado – Los jugadores podían colar la cámara del dron a través del techo y ver a través de las escaleras de los guardacostas.
  • Solucionado – Era posible ver a través del techo de la cafetería de la planta 2 con un dron.
Consulado
  • Solucionado – El nivel de detalle era muy bajo en el ventilador del tejado, en la oficina de administración de la planta 2.
  • Solucionado – Faltaba la opción de saltar el obstáculo en una caja de la oficina.
  • Solucionado – El techo de las escaleras de servicio de la planta 1 resistía las explosiones.
  • Solucionado – Faltaban texturas en el techo de la zona del recibidor de la planta 1, y eso permitía matar a los jugadores desde la planta de encima.
  • Solucionado – Se podía desplegar Yokai en el piso en el recibidor de la planta 1, después de disparar al techo.
  • Solucionado – Los drones tenían efectos de rubber banding cuando intentaban entrar a través de un conducto en el patio frontal este en la parte exterior.
  • Solucionado – Saltar por encima del mostrador en el recibidor de la planta 1 hacía que se perdiera la colisión del agente con el piso.
  • Solucionado – La textura de las dos ventanas en la oficina de atención al público se deformaba si el nivel de detalle era muy bajo.
  • Solucionado – Los refuerzos de pared no se instalaban adecuadamente si se ponían cerca del final de una pared con rodapié horizontal.
  • Solucionado – Los drones podían caer a través del mapa e identificar a todos los enemigos.
  • Solucionado – Los usuarios podían asesinar al enemigo al aparecer en la línea policial desde la oficina de administración de la planta 2.
  • Solucionado – Las cámaras Ojo Negro podían colocarse dentro de la media pared de las ventanillas de la planta 1.
  • Solucionado – Había un hueco cuando se destruía el techo en el pasillo de los archivos en el sótano.
  • Solucionado – La cámara Ojo Negro podía colocarse en una pared.
  • Solucionado – Había elementos temporales en los reflectores durante el día, en el Consulado.
  • Solucionado – El cuerpo de un jugador podía entrar a través de la mesa del recibidor si estaba bajo ella.
  • Solucionado – Una sección de la pared cerca de la puerta no tenía la posibilidad de ser reforzada.
  • Solucionado – Faltaba la opción de saltar el obstáculo en una mesa dla oficina de administración de la planta 2.
  • Solucionado – Había un problema de detalle en algunos cuadros.
  • Solucionado – El jugador podía ser asesinado en el recibidor de la planta 1 a través de una textura que faltaba en el piso dla oficina frontal de la planta 2.
  • Solucionado – Faltaban texturas en el techo de la zona del recibidor de la planta 1, y eso permitía asesinar a un jugador desde la planta de encima.
  • Solucionado – En algunas salas la iluminación era demasiado baja para ver a los defensores.
  • Solucionado – La máquina expendedora del pasillo de la planta 2 desaparecía cuando el jugador estaba en la oficina del cónsul de la planta 2.
  • Solucionado – Había problemas de colisión con la estatua de las escaleras principales de la planta 1.
  • Solucionado – Las barricadas de las ventanas de la sala de prensa del consulado se colaban en el marco de la ventana.
  • Solucionado – El cristal del tragaluz no se rompía, aunque el sonido se oía si se disparaba una bala.
  • Solucionado – La pared cerca del paso de puerta de las escaleras de servicio del sótano no tiene la interacción para reforzarla.
  • Solucionado – El jugador podía reforzar una pared a través de una pared indestructible de la zona de los aseos públicos de la planta 1.
  • Solucionado – Cuando un atacante lanzaba su dron a las ventanas del jardín exterior, el dron acababa dentro de la pared y podía ir a cualquier parte del mapa.
  • Solucionado – Un agente quedaba casi escondido cuando se ocultaba en la esquina de los archivos del sótano, cerca de los servidores.
  • Solucionado – Cuando juegas como Kapkan, algunas veces no se podía recuperar una trampa de bloqueo de entrada después de instalarla en ciertas áreas.
  • Solucionado – Un agente podía quedar casi escondido si se agachaba cerca de un armario dla oficina de administración de la planta 2, por una iluminación incorrecta.
  • Solucionado – Un agente podía quedar casi escondido si se tumbaba boca abajo bajo algunas mesas dla oficina de administración de la planta 2, por una iluminación incorrecta.
  • Solucionado – El fuego emitía un color de luz incorrecto en la zona del camino al estacionamiento en la parte exterior, en los pilotes de la verja, cerca del camión ardiendo.
  • Solucionado – Los jugadores podían disparar y matar a través del techo de la cafetería del sótano, apuntando hacia las escaleras principales de la planta 1.
Litoral
  • Solucionado – Una de las paredes que separa la sala VIP y el pasillo de la planta 2 no siempre podía destruirse con cargas demoledoras.
  • Solucionado – El nivel de detalle era muy bajo que se veía desde el lugar de aparición de las ruinas en la parte exterior, mirando hacia la casa.
  • Solucionado – Había problemas de nivel de detalle en gran parte de las luces de neón de las estructuras.
  • Solucionado – En el acuario de la planta 2, parte del piso destruido tenía problemas de colisión, y los agentes podían entrar parcialmente en él.
  • Solucionado – En el pasillo de la planta 1, las barricadas y el dispositivo de bloqueo de entrada de Kapkan no se ponían correctamente en un marco de puerta de madera específico.
  • Solucionado – Las barricadas se volvían muy oscuras si se ponían en un marco de puerta específico, en el salón de la fama de la planta 2.
  • Solucionado – El menú tenía errores: ("Vierias con rabo de torro" y "cafe tarde")
  • Solucionado – Las granadas de impacto y de fragmentación provocaban más daño del esperado en el piso de la cocina de la planta 1.
  • Solucionado – Los objetos para lanzar y las granadas no interactuaban correctamente con el equipaje.
  • Solucionado – El nivel de detalle era muy bajo en las luces del carro de policía.
  • Solucionado – El nivel de detalle era muy bajo en la entrada a la piscina de la planta 1.
  • Solucionado – Los agentes podían entrar por el borde del tejado cuando hacían rápel desde él.
  • Solucionado – Los agentes podían entrar a través de la pared bajo la ventana del bar Amanecer.
  • Solucionado – El nivel de detalle era muy bajo cuando una cámara Ojo Negro se colocaba en una parte de madera del sofá, en la sala de las pipas de la planta 2.
  • Solucionado – Solo se podía disparar a algunas áreas de la pared empotrada desde una dirección.
  • Solucionado – Yokai no tenía zonas de colisión con el ventilador del techo en la sala de seguridad de la planta 1.
  • Solucionado – Cuando aparecía en la zona de la piscina, el agente que aparecía en el bordillo empezaba a temblar.
  • Solucionado – La animación de entrar en rápel choca con el modelo de personaje en la parte inferior de la pared de la zona de la piscina y el bar privado.
  • Solucionado – Las granadas de impacto provocaban más daño del intencionado en el techo de la pared de la planta 1.
  • Solucionado – El nivel de detalle era muy bajo en las luces del paseo sur en la parte exterior.
  • Solucionado – El sofá en la piscina en la parte exterior podía atravesarse con balas.
  • Solucionado – El nivel de detalle era muy bajos en la piscina en la parte exterior, con los palos.
  • Solucionado – Había una pared invisible en la entrada principal en la parte exterior.
  • Solucionado – Se podía ver una mancha parcialmente transparente en las esquinas del estacionamiento.
  • Solucionado – Las balas no provocaban el daño que deberían en las paredes de cartón-yeso si se dispara por el lado pulido.
  • Solucionado – Los defensores podían subirse sobre el tejado.
  • Solucionado – Los agentes temblaban cuando atravesaban el sofá del ático de la planta 2, el acuario de la planta 2, el recibidor principal de la planta 1 y el bar Amanecer de la planta 1.
  • Solucionado – Las paredes no se destruían totalmente en el bar Azul, el patio, los billares y el pasillo.
  • Solucionado – La pantalla del DJ no cambiaba de color como se esperaba, cuando recibía disparos.
  • Solucionado – Los atacantes podían saltar del toldo exterior adentro de la habitación del ático de la planta 2.
  • Solucionado – Destruir determinados objetos del mapa provocaba la pérdida de colisión normal del agente.
  • Solucionado – Los drones de electrochoque no tenían zonas de colisión con la estantería en el salón de la fama de la planta 2.
  • Solucionado – Fuze no podía poner una carga de racimo en la puerta desde la terraza de la sala de las pipas en la parte exterior.
  • Solucionado – Los drones podían caer fuera del mapa en la zona de la piscina en la parte exterior.
  • Solucionado – Había una colisión invisible cerca del lugar de aparición de las ruinas en la parte exterior.
  • Solucionado – La destrucción del techo de la cocina de la planta 1 provocaba parpadeos.
  • Solucionado – El desactivador de bombas podía colocarse fuera de los límites del mapa si una pared se destruía en la cocina de la planta 1.
  • Solucionado – Había problemas de nivel de detalle con las ventanas en la piscina en la parte exterior.
  • Solucionado – El agente podía quedar bloqueado entre dos sillas en las ruinas en la parte exterior.
  • Solucionado – El personaje se colaba en las escaleras de la entrada principal en la parte exterior.
  • Solucionado – Los drones tenían una colisión invisible cuando saltaban sobre el espejo de los aseos de la planta 1.
  • Solucionado – En el pasillo sur de la planta 2, el asa de la maleta se colaba en la caja metálica contigua.
  • Solucionado – Se veían problemas de sombreado en las ruinas exteriores desde el tejado en la parte exterior.
  • Solucionado – El nivel de detalle era muy bajo en la parte trasera de la rueda del camión en la entrada principal en la parte exterior.
  • Solucionado – Los postes de la entrada principal desaparecían si el nivel de detalle era muy bajo.
  • Solucionado – Muchos objetos cerca de las mesas de la zona lateral de la piscina en el exterior desaparecían si el nivel de detalle era muy bajo.
  • Solucionado – Había una lata de refresco flotando en el aire en la pasarela en el exterior, cerca de la pared.
  • Solucionado – Había múltiples problemas de nivel de detalle que se veían desde el Salón Amanecer de la planta 1 a la cocina de la planta 1.
  • Solucionado – Los neumáticos del camión blanco desaparecían si el nivel de detalle era muy bajo.
  • Solucionado – Se veían cables cayendo al piso en la sala de seguridad de la planta 1.
  • Solucionado – Algunas veces las macetas desaparecían si el nivel de detalle era muy bajo.
  • Solucionado – El equipaje se colaba en la pared del recibidor principal de la planta 1.
  • Solucionado – Los cristales de la piscina desaparecían si el nivel de detalle era muy bajo.
  • Solucionado – Partes del escenario se colaban en la lona rosa del tejado.
  • Solucionado – Se veían muchos problemas de nivel de detalle desde la entrada principal en la parte exterior al recibidor principal de la planta 1.
  • Solucionado – Había problemas de nivel de detalle que se veían desde la balconada exterior, mirando hacia el lugar de aparición de las ruinas en la parte exterior.
  • Solucionado – Había problemas de nivel de detalle con los accesorios de la piscina.
  • Solucionado – El dron se colaba y se bloqueaba en el follaje de las plantas sobre la entrada principal.
  • Solucionado – Había problemas de nivel de detalle en las lámparas de la terraza de la sala de las pipas en la parte exterior.
  • Solucionado – Había problemas de nivel de detalle en las bolsas del recibidor sur de la planta 2 y era visible desde la sala de billar de la planta 2.
  • Solucionado – Los refuerzos de pared se colaban en la columna del bar Amanecer de la planta 1.
  • Solucionado – Las lámparas cuadradas desaparecían a cierta distancia si el nivel de detalle era muy bajo.
  • Solucionado – La hierba se colaba en el bordillo en la entrada principal en la parte exterior.
  • Solucionado – Los restos resultantes cuando se disparaba al marco de madera desde la pared norte flotaban en el aire.
  • Solucionado – Había una textura parpadeando en el marco de la ventana que se veía desde la entrada principal en la parte exterior.
  • Solucionado – Faltaba una fuente de luz en las ruinas en la parte exterior.
  • Solucionado – Había problemas de nivel de detalle que se veían en las placas de madera de la piscina en la parte exterior y en un foco.
  • Solucionado – El nivel de detalle era muy bajo en el pasillo de la planta 2.
  • Solucionado – El dron quedaba destruido detrás del Hummer en la entrada principal en la parte exterior.
  • Solucionado – La bandeja que podía saltarse en la cocina de la planta 1 necesitaba un ángulo muy específico para que apareciera el botón de acción.
  • Solucionado – Había un parpadeo en las hojas de papel del acuario de la planta 2.
  • Solucionado – Se podía disparar y matar al equipo enemigo a través del conducto de ventilación situado en el tejado del edificio de La Perla Blanca.
  • Solucionado – Había algunos lugares del bar de la playa donde era difícil identificar al equipo enemigo.
  • Solucionado – Había un problema de parpadeo en la sala de billar.
  • Solucionado – Usando una acción de salto oculto, el jugador podía acceder a la pequeña terraza cerca de la torre de piedra.
  • Solucionado – El nivel de detalle era muy bajo que se veía en múltiples objetos del acuario de la planta 1 y en las luces de la sala de las pipas de la planta 2.
  • Solucionado – La textura de mancha en el piso de los aseos de la planta 1 parpadea si el agente mira hacia ella desde la puerta o la parte trasera del baño.
  • Solucionado – El personaje empezaba a temblar cuando llegaba a un punto sobre el cojín del sofá, en diferentes lugares.
  • Solucionado – Había un problema de iluminación que se veía al mirar dentro del edificio hacia el pasillo de la planta 2, desde la entrada principal en la parte exterior.
  • Solucionado – Había un problema de iluminación cuando el jugador miraba desde la terraza exterior de la planta 1 al acuario de la planta 2.
  • Solucionado – Había un problema de iluminación que se veía cuando mirabas al interior del edificio desde la entrada principal en el exterior al ático de la planta 2.
  • Solucionado – Los electrodomésticos de la cocina eran demasiado brillantes cuando se miraba desde fuera de la cocina de la planta 1.
  • Solucionado – La ventilación del dron estaba iluminada en la cocina de la planta 1.
  • Solucionado – Las ventanas de algunos vehículos estaban descolocadas.
  • Solucionado – Había un problema de parpadeo en la pared de madera desde la entrada principal en el exterior.
Base Hereford
  • Solucionado – Se podía poner un Espejo Negro en una pared que tenía una segunda capa indestructible.
  • Solucionado – El dron Yokai no se adhería de forma consistente al armario y refrigerador de la oficina de la planta 2.
  • Solucionado – Faltaba la colisión para la cámara en el depósito de mantas antibalas de la planta 3.
  • Solucionado – Los cuadros de las paredes desaparecían si el nivel de detalle era muy bajo.
  • Solucionado – Había un problema de superposición cuando saltabas sobre la viga de metal en el depósito de mantas antibala.
  • Solucionado – El dron Yokai podía quedar bloqueado bajo el tapiz de la pared en el armero del sótano.
  • Solucionado – El nivel de detalle era muy bajo con la rampa del acceso frontal.
  • Solucionado – El dron algunas veces caía bajo el mapa en el lugar de aparición.
  • Solucionado – Los agentes podían forzar la colisión y entrar a través de los neumáticos de la galería de tiro mientras hacían rápel.
  • Solucionado – Los usuarios podían quedar bloqueados mientras intentaban saltar de una ventana en la habitación de los niños.
  • Solucionado – Se podía disparar desde el exterior hacia el interior a través de las escaleras laterales al baño de la planta 2.
  • Solucionado – Los explosivos remotos provocaban un gran daño al otro lado de la pared reforzada cuando se colocaba un Espejo Negro en la pared norte de la zona de lockers del sótano.
  • Solucionado – El hueco del dron situado en la entrada al sótano en la parte exterior era demasiado oscura para moverte bien incluso si el brillo estaba al máximo.
  • Solucionado – Los jugadores podían poner el desactivador de bombas en el armero, encima de las cajas, y fuera del alcance de los atacantes.
  • Solucionado – Los agentes podían quedar casi escondidos en el rincón de la habitación, a causa de la luz en la oficina de la planta 2.
  • Solucionado – Había una llamada a la acción de salto que permitía a los jugadores saltar sobre una estantería y disparar a través de una ventana cerca del lugar de aparición de los atacantes.
  • Solucionado – Un agente podía quedar casi totalmente escondido en las escaleras principales del sótano debido a la iluminación.
  • Solucionado – Un agente podía quedar casi totalmente escondido si se ocultaba en la esquina del pasillo de la planta 1, por una iluminación incorrecta.
  • Solucionado – Un agente podía ser muy difícil de detectar si se escondía en una esquina del sótano por una iluminación incorrecta.
  • Solucionado – Un agente podía quedar casi escondido en la armería del sótano si se agachaba en la esquina, por una iluminación incorrecta.
  • Solucionado – Una iluminación incorrecta hacía que los atacantes apenas pudieran detectar los enemigos en la recámara de los niños de la planta 2 desde el pasillo de la planta 2.
  • Solucionado – Se podía apreciar un problema de iluminación en el rincón de la recámara principal de la planta 2.
  • Solucionado – Debido a una incorrecta iluminación, era difícil identificar a un agente que se escondiera en dos esquinas oscuras de la recámara principal de la planta 2.
  • Solucionado – Las luces del proyector eran demasiado brillantes y hacía que el enemigo estuviera casi escondido tras las cajas de los barracones en la parte exterior.
  • Solucionado – Debido a una incorrecta iluminación, el agente podía ocultarse casi por completo en una esquina de la cocina de la planta 1, porque la zona estaba demasiado oscura.
  • Solucionado – El agente podía lanzar dispositivos a través de la rejilla de la entrada del sótano en la parte exterior, cuando estaba bajo la parrilla.
  • Solucionado – Un agente podía instalar un Espejo Negro en el lado opuesto de un refuerzo, si había una viga metálica.
  • Solucionado – Era posible entrar en el armario de la recámara principal de la planta 2.
Oregón
  • Solucionado – Se podía poner el desactivador de bombas en el lavabo del cuarto de lavado.
  • Solucionado – Los jugadores podían disparar a los marcos de las puertas para que sus balas pasaran a través de paredes indestructibles.
  • Solucionado – Los drones no tenían colisión con la esquina del tejado desde la zona del tejado de la sala de reuniones en la parte exterior.
  • Solucionado – Jäger no podía instalar su dispositivo en la pared del recibidor principal de las recámaras, cerca de la puerta.
  • Solucionado – El jugador no recibía daños por explosivo remoto colocado en las cajas de la despensa.
  • Solucionado – Si los jugadores se ponían boca abajo y giraban en un área estrecha, podían romper la colisión.
  • Solucionado – El nivel de detalle era muy bajo al final de la pared cerca del aula.
  • Solucionado – El nivel de detalle era muy bajo en la pared del pasillo del salón comedor.
  • Solucionado – El nivel de detalle era muy bajo en el techo cerca de la esquina del pasillo del baño de la planta 1.
  • Solucionado – Al moverse cerca de las furgonetas blancas, las ventanas traseras parecían materializarse.
  • Solucionado – El cable de rápel pasaba a través del tejado cerca de la entrada trasera, en la zona de construcción en la parte exterior.
  • Solucionado – El nivel de detalle era muy bajo al final de la esquina derecha del marco de la puerta.
  • Solucionado – Al destruir los televisores las pantallas se quedaban flotando, a lo largo de todo el mapa.
  • Solucionado – Había un salto de textura entre dos paredes en la zona del ático de la planta 2.
  • Solucionado – Había pequeños huecos entre los sacos de arena que permitían a las balas pasar hacia la sala de reuniones de la planta 1 y el exterior.
  • Solucionado – Las placas de metal desaparecían si el nivel de detalle era muy bajo.
  • Solucionado – Se podía colocar una cámara en el pasillo del salón comedor de la planta 1 que podía observar el interior de las duchas de la planta 1.
  • Solucionado – El nivel de detalle era muy bajo en las duchas.
  • Solucionado – Al colocarse el jugador en la pared este de la sala, algunas sombras desaparecían y revelaban la posición enemiga.
  • Solucionado – Cuando jugabas como Valkyrie en el mapa de Oregón, si el jugador destruía el techo en la esquina del salón comedor de la planta 1, cerca del sofá, la agente podía situar cámaras que la permitían ver el pasillo y el resto del salón comedor.
  • Solucionado – Un agente podía esconderse en la esquina sureste de la zona de autobuses, por una iluminación incorrecta.
  • Solucionado – Un agente podía quedar casi totalmente escondido en las escaleras principales del sótano por una iluminación incorrecta.
  • Solucionado – El jugador podía parecer invisible en una esquina de la galería de tiro por una iluminación incorrecta.
  • Solucionado – Debido a una iluminación incorrecta, los jugadores apenas podían ver al enemigo en la recámara principal de la planta 2.
  • Solucionado – Las lámparas exteriores de los mapas no daban ninguna luz durante el día.
  • Solucionado – Había un problema de parpadeo en las ventanas de la camioneta en la zona de autobuses.
  • Solucionado – Podía verse una luz sin una fuente, en la pared de la recámara de la planta 2.
  • Solucionado – La luz aparecía y desaparecía cuando el jugador se acercaba o alejaba al tejado del salón principal en la parte exterior.
Banco
  • Solucionado – El nivel de detalle era muy bajo en el pasillo de la sala ejecutiva de la planta 2.
  • Solucionado – Había una colisión en la cámara del sótano.
  • Solucionado – La destrucción de la lámpara no se producía como estaba previsto.
  • Solucionado – Se producía un efecto de rubberbanding al intentar hacer rápel en la rampa del estacionamiento en el exterior.
  • Solucionado – El jugador podía forzar la colisión con la pared este desde el área de acceso del callejón exterior.
  • Solucionado – Algunos postes de luz eran temporales.
  • Solucionado – Podía darse una colisión invisible al moverte en rápel por la pared oeste del edificio.
  • Solucionado – Había un hueco entre las paredes de la zona de archivos de la planta 1, que permitía disparar al despacho de administración.
  • Solucionado – Los cuadros desaparecían si el nivel de detalle era muy bajo.
  • Solucionado – El jugador podía evitar la colisión con el techo y ver a los enemigos por encima.
  • Solucionado – El cristal no se rompía en el tragaluz, aunque se oían los impactos de las balas.
  • Solucionado – El nivel de detalle era muy bajo en la cámara de oro en el sótano.
  • Solucionado – El dron Yokai y la cámara Ojo Negro no tenían colisión con los cables del servidor de la sala de servidores del sótano.
  • Solucionado – El comportamiento de la física del dron es errático cuando lo lanzas por la ventana del recibidor de la planta 1.
  • Solucionado – En la sala de personal de la planta 1, el vaso y la tapa de la mesa creaban una colisión con el jugador, que impide sus movimientos.
  • Solucionado – Los explosivos remotos no provocaban ningún daño cuando se colocaban en la bandera de la sala de conferencias de la planta 2.
  • Solucionado – Las trampas de Kapkan no estaban bien alineadas con el borde de la ventana en el tejado del estacionamiento en el exterior.
  • Solucionado – El dron podía ver a través de la textura de todos los pisos cuando saltaba en lo alto de las tuberías.
  • Solucionado – Las balas atravesaban los marcos de las ventanas del recibidor de la planta 1.
  • Solucionado – El nivel de detalle era muy bajo en numerosos objetos de la sala de inversiones de la planta 2.
  • Solucionado – Los pilares situados en la zona de la sala del personal de la planta 1 no tenían colisión con las balas.
  • Solucionado – Las placas de metal de la pared del lugar de aparición en la joyería no tenían colisión, lo que permitía a los dispositivos, como drones, entrar en las texturas.
  • Solucionado – Había una colisión invisible cuando el jugador intentaba subir mientras estaba tumbado boca abajo.
  • Solucionado – Los jugadores podían tener dificultades para detectar los enemigos que estaban en los sacos de dinero del pasillo de la cámara de oro, por una iluminación incorrecta.
  • Solucionado – El jugador podía lanzar un Ojo Negro de Valkyrie desde la sala de conferencias de la planta 1 a las ventanas de atención al público de la planta 1, a través de una textura que faltaba.
  • Solucionado – Un agente podía entrar bajo el escritorio, convirtiéndolo en un escondite que le aportaba ventaja táctica.
  • Solucionado – Una iluminación incorrecta hacía que un agente con un uniforme oscuro, cerca del sofá, apenas pudiera verse, en la sala ejecutiva de la planta 2.
  • Solucionado – Los agentes podían entrar por el panel del escritorio, tumbados boca abajo, de modo que los atacantes podían verlos fácilmente desde la oficina de inversiones.
  • Solucionado – La rampa que está sobre el carro de policía estaba flotando.
  • Solucionado – Los proyectiles demoledores quedaban bloqueados en el aire entre la reja de las ventanas.
  • Solucionado – Había una textura semitransparente que se veía fuera de la pared en el pasillo de la planta 2.
Café
  • Solucionado – Los jugadores no podían poner el desactivador de bombas en bandejas.
  • Solucionado – El dron Yokai no respetaba la colisión con la viga central de metal de la claraboya después de destruir la ventana con barricada del tragaluz.
  • Solucionado – Las cargas demoledoras no se podían colocar en las barricadas normales ni en las de Castle en el mapa del café.
  • Solucionado – Los defensores apenas podían verse cuando los atacantes miraban por las ventanas hacia el norte o al este.
  • Solucionado – Las balas penetraban de forma incorrecta en algunas zonas de la pared de ladrillos, por encima de la parrilla de la cocina, entre el salón de la chimenea de la planta 2 y la parrilla de la cocina de la planta 1.
  • Solucionado – Los radiadores se deformaban parcialmente debido a un problema de nivel de detalle.
  • Solucionado – Las columnas doradas desaparecían si el nivel de detalle era muy bajo.
  • Solucionado – Las guirlandas del dintel estaban deformadas si el nivel de detalle era muy bajo.
  • Solucionado – Uno de los lados de la pared de cristal no se podía romper, o disparar a través de él, o lanzarle un dron.
  • Solucionado – Algunas piezas de los azulejos blancos de la cocina no podían destruirse por completo.
  • Solucionado – Cuando se llamaba a la acción de salto en la mesa del salón comedor de la planta 1 no aparecía con la facilidad esperada.
  • Solucionado – Las ventanas se veían deformadas si el nivel de detalle era muy bajo.
  • Solucionado – Las tuberías se oscurecían mucho si el nivel de detalle era muy bajo.
  • Solucionado – La alacena del salón comedor se deformaba si el nivel de detalle era muy bajo.
  • Solucionado – Los candelabros generaban unas sombras incorrectas.
  • Solucionado – Había problemas de nivel de detalle que se veían desde el bar de la planta 3.
  • Solucionado – Los defensores podían matar a los atacantes con un explosivo remoto a través de un piso indestructible desde la zona de preparación de la cocina a la sala de minería.
  • Solucionado – Los jugadores podían lanzar un Ojo Negro de Valkyrie desde la sala de lectura de la planta 1 al bar de la planta 3, a través de una textura que faltaba.
  • Solucionado – Se podía apreciar niebla colándose por el techo del edificio.
  • Solucionado – Al hacer rápel en la zona del tejado del horno, el jugador podía ver dentro del edificio durante un momento, y podía quedar bloqueado.
  • Solucionado – Al moverse atrás y adelante en la sala de lectura, las lámparas se deformaban si el nivel de detalle descendía.
  • Solucionado – El extintor, la lámpara y el cartel desaparecían cuando llegabas a cierta distancia. Esto ocurría en el salón comedor de las columnas. Nota: esto no ocurre cuando apuntas por la mira.
  • Solucionado – Si se rompía el cristal frontal de una ventana, no se podía colocar una carga demoledora.
  • Solucionado – El nivel de detalle era muy bajo en la valla alrededor de la rueda en la sala de minería de la planta 2.
  • Solucionado – Los paneles de las paredes, la mesa plegable y los cuadros desaparecían a cierta distancia.
  • Solucionado – En el tragaluz del Café, había tres ventanas laterales que los jugadores no podían destruir. Disparar a las ventanas daba al jugador la impresión de que se destruían, porque dejaban un efecto de partículas de cristal roto, pero la colisión y las ventanas seguían ahí.
  • Solucionado – Las cámaras de Valkyrie podían colocarse en el piso de la sala de fumadores, desde el museo de trenes del café.
  • Solucionado – Había un problema de visibilidad en una esquina del pasillo de la sala refrigerada debido a la iluminación.
  • Solucionado – Los jugadores podían esconderse en una esquina en la cocina del obrador de la planta 1, porque la zona estaba demasiado oscura.
  • Solucionado – El agente podía ser muy difícil de detectar si se ponía en una esquina de la terraza exterior, ya que la zona estaba oscura por una iluminación incorrecta.
  • Solucionado – El jugador podía lanzar una cámara Ojo Negro de Valkyrie desde el bar de la planta 3 a la sala de lectura de la planta 2, a través de una textura que faltaba.
  • Solucionado – El dron Yokai de Echo perdía la señal cuando se movía por el conducto de ventilación situado entre la sala de preparación de la cocina de la planta 1 y el pasillo principal de la planta 1.
  • Solucionado – El jugador no podía ver a otro jugador enemigo que estuviera tumbado boca abajo en la mesa, debido a la falta de luz de la esquina de la sección VIP de la planta 1.
  • Solucionado – Un agente podía ser muy difícil de detectar por la baja visibilidad, por una iluminación incorrecta en la sala de lectura de la planta 2.
  • Solucionado – Podía ser difícil detectar un agente en un rincón de la sección VIP de la planta 1 porque el área era muy oscura por una iluminación incorrecta.
  • Solucionado – No podía verse a un jugador enemigo si estaba tumbado boca abajo cerca de la silla del salón de fumadores, debido a una falta de luz.
  • Solucionado – Había un problema de visibilidad cuando se miraba desde las ventanas hacia la zona de alrededor de la terraza en la parte exterior durante la noche.
  • Solucionado – Podía ser difícil detectar un agente en un rincón detrás de las escaleras del pasillo principal de la planta 1 porque el área era muy oscura por una iluminación incorrecta.
  • Solucionado – Un agente podía esconderse bajo las estanterías de mercancía en la tienda de cigarros de la planta 3.
  • Solucionado – Había problemas de visibilidad en dos esquinas de la zona del museo de trenes.
  • Solucionado – El nivel de detalle era muy bajo en varias texturas en la sala de fumadores de la planta 3, en la salida hacia el pasillo de los aseos de la planta 3.
  • Solucionado – El nivel de detalle era muy bajo en varias texturas de la sala de minería de la planta 2.
  • Solucionado – El nivel de detalle era muy bajo en la tubería de las escaleras traseras de la planta 2.
  • Solucionado – Las luces en la parte exterior del edificio del café parpadeaban de noche.
  • Solucionado – El nivel de detalle era muy bajo en el volante del carro de policía y del taxi y en el cartel del tejado.
  • Solucionado – Se podía apreciar un problema de iluminación en el motor y la rueda de hierro de la sala de minería de la planta 2.
  • Solucionado – No había luz en el entorno cercano de la puerta de la terraza exterior.
  • Solucionado – El nivel de detalle era muy bajo en un cuadro y un decorado de la pared en el salón comedor de la planta 1.
  • Solucionado – El nivel de detalle era muy bajo que se veía en la base de la casa de madera del parque exterior.
  • Solucionado – Valkyrie podía colocar sus cámaras dentro de una pared del bar de la planta 3 y así podía escanear a los jugadores que pasaban.
  • Solucionado – Los jugadores podían lanzar un Ojo Negro de Valkyrie desde la sala de preparación de la cocina de la planta 1 a una moldura de la parte superior de la pared en el pasillo principal de la planta 1, a través de una textura que faltaba.

Experiencia de usuario

  • Solucionado – El sonido de las cargas demoledoras tiene un volumen inferior al deseado mientras haces rápel.
  • Solucionado – La parte frontal del arma de los Máscaras Blancas tiene gráficos defectuosos durante la repetición de late.
  • Solucionado – Los jugadores no entraban automáticamente en su dron en la rotación del modo de apoyo.
  • Solucionado – Cambiar de modo de disparo mientras se apunta por la mira solo activaba la animación una vez.
  • Solucionado – Cuando tienes en la mano un dispositivo, el icono para cambiar de modo de disparo seguía en pantalla.
  • Solucionado – Algunos amuletos no estaban centrados en sus ganchos.
  • Solucionado – Al colocar un dispositivo en algunas paredes, la luz se hacía más brillante.
  • Solucionado – Se producía un error en la reproducción de los efectos de sonido cuando el sonido del cambio en el daño infligido estaba vacío; el sonido que se reproducía era el del daño anterior.
  • Solucionado – Había problemas de superposición en los uniformes predeterminados de los GIGN.
  • Solucionado – Había gráficos defectuosos en el accesorio de cabeza Ghost de Buck.
  • Solucionado – Cambiar entre vista del jugador y vista de las cámaras, algunas veces subía los niveles de sonido del mapa.
  • Solucionado – El efecto de sonido de recuperar el dron Yokai no estaba.
  • Solucionado – En modo espectador, cuando se observa a un jugador destruir un desactivador de bombas colocado, el efecto de sonido del impacto no está sincronizado con el momento del impacto.
  • Solucionado – El sonido del contador de fama algunas veces se reproducía aunque el jugador estuviera saliendo del menú principal.
  • Solucionado – Tachanka parecía enfadado cuando llevaba el accesorio de cabeza K6-3. Ahora parece que lo acepta de buen grado.
  • Solucionado – Las manos del agente se colaban en algunos botes de humo si los mantenía en la mano mientras tenía un escudo.
  • Solucionado – La parte frontal del cuello de Bandit tenía un problema con las texturas.
  • Solucionado – La culata algunas veces se colaba en el hombro del agente cuando cambiaba entre el arma de mano y el arma principal.
  • Solucionado – La opción de rendirse estaba disponible durante el matchmaking.
  • Solucionado – Los jugadores no podían ver su propia puntuación negativa al final de la partida.
  • Solucionado – Después de que todos los jugadores aceptaran la invitación a un grupo, o de que el jugador abandonara la escuadra, el menú de entrenamientos se superponía de formas extrañas.
  • Solucionado – Las gafas Quemadura solar atravesaban la cara de Pulse.
  • Solucionado – Todos los espacios vacíos tenían el icono de defensa en la fase de planificación, cuando alguien observaba una partida que solo tenía espectadores.
  • Solucionado – Faltaba el título en el panel cuando se destacaba una biografía en la página de agentes.
  • Solucionado – El accesorio BPM para Jäger parecía diferente en la tienda que en el juego.
  • Solucionado – Los ojos de Pulse no se veían cuando llevaba el accesorio de cabeza Quemadura solar.
  • Solucionado – Había inconsistencias cuando se comparaba el rango del reporte posterior a la acción con la pantalla con la información de rango.
  • Fixed – La relación de aspecto 5:4 provocaba la aparición de una línea blanca en la esquina superior izquierda de la pantalla, en el menú de selección de agente.
  • Solucionado – Las armas ITA12S y Bearing9 aparecían con la vista reducida en el menú de equipamiento.
  • Solucionado – El camuflaje Matarreyes de Jackal no tenía el logo de Uplay de la tienda.
  • Solucionado – El accesorio de cabeza Sonrisa para Castle tenía un agujero en la parte inferior del cuello.
  • Solucionado – Muchos de los accesorios para Ash se colaban en su hombro izquierdo.
  • Solucionado – La cinta de barbilla de Montagne se colaba en su hombro.
  • Solucionado – Faltaban algunos títulos en los iconos de los accesorios en el menú de personalización.
  • Solucionado – La barra de mensajes bajo el encabezado del portal contenía caracteres defectuosos si el usuario entraba en cualquier sala de espera teniendo uno de los caracteres asiáticos o cirílicos y entonces cambiaba el idioma.
  • Solucionado – El casco Adrian para Rook se colaba en su cuello en la preview.
  • Solucionado – Faltaba el contador de reposición de munición de las cajas de suministro.
  • Solucionado – En algunos idiomas la notificación de penalización por abandono menciona penalización por rendición.
  • Solucionado – Faltaban texturas a la izquierda y la derecha del accesorio de cabeza Adrian para Rook.
  • Solucionado – El submenú se quedaba abierto y los elementos realzados se mandaban al fondo cuando se abría un submenú y se cerraba inmediatamente en el menú de opciones.
  • Solucionado – Las acciones en el control o teclado afectaban al equipamiento del juego cuando aparece en pantalla el marcador de puntuaciones.
  • Solucionado – Algunas veces un jugador no tenía arma o dispositivo, o aparecía el arma equivocada en su mano cuando un espectador cambiaba al agente.
  • Solucionado – Se producía una pequeña congelación de imagen cuando atacabas una barricada mientras hacías rápel.
  • Solucionado – Los jugadores algunas veces no recibían puntos por detectar un enemigo con su dron.
  • Solucionado – Había una animación defectuosa en tercera persona mientras sostenías un dispositivo que podía lanzarse y te movías tumbado boca abajo.
  • Solucionado – Si se interrumpía la animación de recarga de un cargador animado, se provocaba una corrupción de Alemania.
  • Solucionado – Se podía ver un cargador de Buck flotando en el aire después de que el agente muriera.
  • Solucionado – El control vibra después de pegar el dron Yokai en cualquier accesorio previamente lanzado al techo.
  • Solucionado – Se producía una secuencia de eventos incorrecta cuando el agente entraba por una ventana, mientras entraba.
  • Solucionado – El punto rojo desaparecía en ciertas partes (cabeza, piernas, etc.) en los cuerpos de todos los agentes cuando los jugadores se acercaban mucho en el juego.
  • Solucionado – La sobreiluminación de la selección en los marcadores no funcionaba como se esperaba.
  • Solucionado – Cuando cambiaba de armas, la herramienta de observación desparecía de las manos del agente.
  • Solucionado – Había una animación defectuosa en los brazos del agente cuando se veía en tercera persona mientras subía una escalera.
  • Solucionado – Un espectador que se unía a una partida en progreso no veía los proyectiles disparados antes de unirse a la partida.
  • Solucionado – Algunos agentes tenían un campo de visión inconsistente a sus pies, que escondía los restos y las manchas cuando estaba encima o cerca de ellos.
  • Solucionado – Dañar una ventana y poner una carga demoledora en su lado más alejado hacía que la carga se colara en el marco.
  • Solucionado – La bandera de Canadá de gran parte de los accesorios de cabeza de Buck estaba flotando fuera de su sitio, en un lado.
  • Solucionado – En los uniformes de Glaz, la cinta de su espalda se colaba en su cuerpo.
  • Solucionado – La skin de arma de Glaz en el camuflaje Hoja Seca era demasiado brillante.
  • Solucionado – El amuleto del Tanque de Batalla entraba un poquito en el arma.
  • Solucionado – Algunas skins se cargaban de forma incorrecta en el arma AUG A2 de IQ.
  • Solucionado – El Bluetooth del accesorio de cabeza Pichón de IQ está mal colocado.
  • Solucionado – Las skins de escudo no se aplicaban bien ni en el modelo previo del agente ni en el juego.
  • Solucionado – El amuleto Orizuru se colaba en el arma cuando la inspeccionabas.
  • Solucionado – Faltaban los efectos visuales cuando sostenías una granada PEM en la vista en primera persona.
  • Solucionado – Los efectos de sonido para el despliegue de dispositivos de Kapkan algunas veces se realizaban dos veces.
  • Solucionado – Los sonidos de las cargas exotérmicas algunas veces se reproducían dos veces.
  • Solucionado – El ataque de rango cercano Paso Callado reproducía el sonido equivocado.
  • Solucionado – Los atacantes podían oír las voces de los defensores.
  • Solucionado – Algunas veces los sonidos de las cargas de racimo no se podían oír a través de las trampillas.
  • Solucionado – Los sonidos de destrucción algunas veces no se orientaban bien.
  • Solucionado – La carga de racimo no se oía si el dispositivo se ponía después de acabar el rápel.
  • Solucionado – La función de enfoque inteligente no era coherente cuando se pasaba rápidamente el mouse desde el objeto de una lista al panel lateral o al botón Atrás en el álbum y la tienda.
  • Solucionado – Había una inconsistencia entre el modelo en 3D y la imagen en miniatura del accesorio de cabeza Polvo de Bandit.
  • Solucionado – El accesorio predeterminado de Frost no se correspondía con la imagen en miniatura.
  • Solucionado – El nombre del arma 552 Commando estaba incompleto cuando recibías una skin de una bolsa Alpha.
  • Solucionado – El uniforme de Eco tenía el nombre incorrecto.
  • Solucionado – Los jugadores no podían acceder a ningún perfil desde la pestaña de escuadra.
  • Solucionado – Los uniformes de Thatcher, Sledge y Smoke tenían un color erróneo.
  • Solucionado – Había un texto superpuesto cuando empezaba el video de los entrenamientos de tipo PvE.
  • Solucionado – El camuflaje KT Mandrake tenía texturas que aparecían en baja resolución en la parte inferior de la camiseta.
  • Solucionado – El cabello de Echo parecía no tener textura o que la luz no le afectaba.
  • Solucionado – El texto de la brújula indicando el nombre de la terraza de los aseos en el Chalet tenía erratas en algunos idiomas.
  • Solucionado – Los agentes desaparecían cuando acababa la ronda.
  • Solucionado – Había un recuadro pequeño amarillo en el accesorio de cabeza Gabber.
  • Solucionado – En el Ubisoft Club se mostraba el progreso de For Honor en lugar de Rainbow Six Siege.
  • Solucionado – El sistema de escuadras no distinguía entre líder de escuadra y otros miembros de la escuadra en la ventana del grupo, en el portal.
  • Solucionado – Comparados con la Temporada 4, algunos accesorios de cabeza de Jäger había cambiado.
  • Solucionado – En algunos idiomas había una errata en la biografía de Bandit.
  • Solucionado – El cronómetro de la cámara de repetición de la muerte no estaba recuadrado correctamente.
  • Solucionado – Los iconos del rango en una escuadra estaban en baja resolución.
  • Solucionado – Los jugadores volvían al menú principal automáticamente después de presionar ESC mientras cargaba la página de accesorios de armas, accesorios de cabeza y uniformes.
  • Solucionado – Presionar la tecla ESC durante una pantalla de transición hacía que el juego volviera al menú principal en lugar de a la pantalla anterior.
  • Solucionado – Había un texto con un formato ilógico en el botón de compra rápida sobre la imagen previa en la tienda.
  • Solucionado – Los restos de las balas no se reproducían correctamente en la cámara del espectador y la cámara de apoyo.
  • Solucionado – La preview de la fama no cambiaba a la de créditos R6 cuando se marcaba la opción "Comprar con créditos R6" al comprar objetos en el álbum o en la tienda.
  • Solucionado – Se podía apreciar un corte en las texturas de la parte frontal del accesorio de cabeza Velvet Shell de Thermite.
  • Solucionado – Los clientes tenían la opción de unirse al juego en una partida dedicada personalizada.
  • Solucionado – No aparecían los marcadores al final de la ronda de Caza del terrorista.
  • Solucionado – La acción de Uplay "El Especialista" indicaba que un jugador necesitaba 5 partidas igualadas para entrar en una liga, en lugar de las 10 que son necesarias.
  • Solucionado – Las barras de marca de Cazador podían superponerse a los mensajes del panel de objetivos cuando se activaba la vista del cazador en el juego.
  • Solucionado – La textura del accesorio de cabeza Red Crow de Jäger contenía un puntero de mouse.
  • Solucionado – La vista a pantalla completa no funcionaba por segunda vez si regresabas desde el objeto que habías observado previamente.
  • Solucionado – La textura del accesorio de cabeza Gabber se había aplicado de forma incorrecta al modelo 3D.
  • Solucionado – La llamada a la acción de votar se superponía con el mensaje de repetición del final de ronda en la esquina superior izquierda de la pantalla.
  • Solucionado – El accesorio Dust Line de Jäger le hacía tener maquillaje de perfil de ojos.
  • Solucionado – Las texturas de Enamorado aparecían de forma incorrecta en el arma Type-89, y eran inconsistentes con otras skins Enamorado.
  • Solucionado – La configuración de pantalla envolvente (surround) ya no se podía utilizar después de la última actualización.
  • Solucionado – En la preview de accesorios de cabeza para Blackbeard, sus ojos eran totalmente blancos en los accesorios donde se vieran sus ojos.
  • Solucionado – IQ superaba el límite de consumo de memoria cuando cargaba el accesorio de cabeza Sucker Mouth.
  • Solucionado – El cargador de munición de la ametralladora ligera de IQ desaparecía cuando mirabas desde ángulos diferentes.
  • Solucionado – En el accesorio Estrella del Rock de Valkyrie faltaba parte del cabello en el lateral y la zona superior de la cabeza de Valkyrie.
  • Solucionado – El accesorio de cabeza Overlord de Valkyrie superaba el límite de consumo de memoria.
  • Solucionado – El Trampero de Frost superaba el límite de consumo de memoria.
  • Solucionado – ASH tenía mallas duplicadas.
  • Solucionado – El cabello de Ash se colaba en varios de sus accesorios de cabeza.
  • Solucionado – El amuleto Pelaje de Oro se podía colar en el arma cuando se inspeccionaba.
  • Solucionado – El amuleto Baguette estaba en baja resolución.
  • Solucionado – El amuleto Abanico no estaba correctamente alineado con sus ganchos.
  • Solucionado – El amuleto Culebra de árbol de Mute estaba en baja resolución.
  • Solucionado – Había una resolución inconsistente en el paquete DJ para Jäger, Blitz, Bandit, and IQ.
  • Solucionado – Los amuletos de Rook, Jackal y Rook Chibi dorado no se movían correctamente como un muñeco de cabeza móvil.
  • Solucionado – El accesorio de cabeza Retro tenía texturas de baja resolución en su visor.
  • Solucionado – Había varios accesorios de cabeza que tenían una forma de diamante alrededor del logo de peligro biológico en el lateral izquierdo de la máscara de gas de Smoke.
  • Solucionado – Los accesorios de cabeza EBM y Solar de Bandit le dan una expresión extraña porque sus ojos están totalmente abiertos y no pestañea. Ahora por fin podremos ver sus ojos tranquilos.
  • Solucionado – Había varios agentes que tenían texturas de un solo lado en todos sus uniformes y eso hacía que algunas partes desaparecieran desde determinados ángulos.
  • Solucionado – Se podía apreciar un ángulo de alineación incorrecto en los cilindros de la máscara de gas de Mute, lo que hacía que sus texturas no estuvieran alineadas.
  • Solucionado – Había un agujero entre la capucha de IQ y su uniforme.
  • Solucionado – El emblema del accesorio de cabeza Jiboia de Capitão no estaba centrado.
  • Solucionado – Se podía apreciar que los ojos de Rook cambiaban a lo largo de sus accesorios de cabeza y algunas veces eran marrones o azules, o tenían distintas expresiones faciales.
  • Solucionado – En el uniforme Arena oscura, en el bolsillo lateral izquierdo había una zona blanca.
  • Solucionado – El set Pro League para Frost ya tiene los bolsillos y bolsas grises, en lugar de negros.
  • Solucionado – Las rayas del uniforme de Rook podían entrar en los hombros y desaparecer.
  • Solucionado – El nivel de detalle era muy bajo en las cintas de todos los uniformes de los SAS.
  • Solucionado – El accesorio de cabeza Hoshi Oni de Tachanka tenía una textura de muy baja resolución.
  • Solucionado – La textura del accesorio de cabeza Velvet Shell de Mira parpadeaba en la preview.
  • Solucionado – El accesorio Polvoriento de Mute se había renderizado en baja calidad.
  • Solucionado – Las rayas en el casco del amuleto Thatcher Chibi tenían una textura de un solo lado y desaparecían.
  • Solucionado – Cuando se ponía el uniforme Élite, el martillo de Sledge no estaba sujeto a su espalda.
  • Solucionado – Había inconsistencias en la velocidad de rotación de los amuletos Chibi.
  • Solucionado – El accesorio Red Crow de Rook era el mismo que su accesorio de cabeza cuando se usaba la preview o se equipaba en la preview y en la tienda.
  • Solucionado – Las skins del set Pro League para Blitz no se veían en su escudo aunque estuvieran cargadas.
  • Solucionado – El amuleto Trueno (de Dedsec) tenía un dibujo de bomba en baja resolución.
  • Solucionado – El accesorio de cabeza Juggernauta de Fuze estaba en baja resolución.
  • Solucionado – La textura de la gorra de Caveira tenía un pequeño punto blanco detrás.
  • Solucionado – Se podía apreciar que, comparados con los del Año 1 Temporada 4, los accesorios de cabeza de Blackbeard habían cambiado por completo. Algunos tenían diferentes bufandas, habían perdido camuflaje, tenían líneas de diferentes colores y habían perdido saturación.
  • Solucionado – La versión en miniatura del accesorio de cabeza Edward de Blackbeard tenía una bufanda negra en lugar de beige.
  • Solucionado – La cinta de barbilla del accesorio de cabeza Velvet Shell de Doc parecía verde en la versión en miniatura, en lugar de gris oscuro.
  • Solucionado – No importa cuál fuera la resolución del juego, el amuleto del icono de Fuze estaba pixelado y en baja resolución.
  • Solucionado – Los colores del amuleto de la bandera alemana estaban cambiados; deberían ser negro, rojo, amarillo, de izquierda a derecha.
  • Solucionado – Los amuletos Agrietado y Situación delicada no estaban pegados al escudo cuando se veían a pantalla completa en el menú de la tienda.
  • Solucionado – Al hacer scroll sobre los amuletos disponibles en el equipamiento, el jugador no podía equipar ninguna de las armas de Blackbeard con el amuleto Tocino.
  • Solucionado – No había ninguna imagen en la ventana de confirmación del paquete Ghost Recon Wildlands para Buck.
  • Solucionado – La skin Glaciar no se podía aplicar correctamente a las armas de Valkyrie y Blackbeard.
  • Solucionado – El accesorio Calico Jack de Capitão se colaba en el uniforme en la parte trasera de la cabeza.
  • Solucionado – La bandera canadiense de la mochila de Buck parecía estar flotando en todos sus uniformes.
  • Solucionado – Los amuletos de temporada de la operación Polvorienta no tenían el nombre de la temporada.
  • Solucionado – La skin de armas Estilo Irlandés presenta inconsistencias entre el icono de la imagen previa y el icono real de la skin.
  • Solucionado – Los amuletos de las papas fritas y el tocino se superponían con el texto de información en muchos idiomas.
  • Solucionado – Faltaba un objeto en la pantalla de selección de pago del paquete de amuletos de patitos.
  • Solucionado – La imagen previa del amuleto en 3D para el arma PDW9 de Jackal enfocaba el lado incorrecto del arma en el menú de destacados.
  • Solucionado – La skin Martinete para el arma principal de Valkyrie es demasiado oscura en la imagen previa.
  • Solucionado – La skin Tejedora del orbe para el arma MP5K aparece dos veces en la descripción del paquete "Tough Love".
  • Solucionado – Aparece el nombre del elemento, en lugar del nombre del paquete, en el paquete Aceitosa.
  • Solucionado – Iniciar una animación de ataque de corta distancia mientras te movías adelante no generaba efectos de sonido en la superficie.
  • Solucionado – El usuario podía apreciar que el sonido del contador de fama en el reporte posterior a la acción seguía oyéndose después de que el jugador saliera del menú antes de que toda la información del reporte se actualizara.
  • Solucionado – Todos los agentes del contenido descargable aparecían marcados como agentes nuevos en el texto, aunque ya llevaran activos mucho tiempo.
  • Solucionado – Había un texto que se superponía en el reporte posterior a la acción, después de que la escuadra eligiera seguir jugando como equipo.
  • Solucionado – El nivel de detalle era muy bajo en varios agentes: el chaleco de Jackal, Thermite (las letras FBI de la espalda), Twitch (las letras GIGN de la espalda), y las manos del recluta.
  • Solucionado – El escudo desaparecía después de examinar a los agentes y hacerlos girar en la pestaña de uniformes en el menú de equipamiento.
  • Solucionado – Un agente que llevara un escudo podía tenerlo activo y arriba mientras estaba en la vista del dron.
  • Solucionado – Al jugar como recluta, si cambiabas de unidad antiterrorista después de elegir un arma, aparecían múltiples armas seleccionadas en el menú de selección de agentes.
  • Solucionado – No se podían ver los casquillos mientras se disparaba con una escopeta en la vista en primera persona.
  • Solucionado – Se producía un parpadeo durante la repetición del final de ronda.
  • Solucionado – La culata del arma se colaba en el hombro de los agentes cuando se cambiaba de arma secundaria a principal.
  • Solucionado – Había una animación de recarga de armas defectuosa, cuando estabas tumbado boca abajo, que hacía que algunos cargadores parecieran flotar.
  • Solucionado – Las piernas podían entrar en la parte inferior de la ventana mientras se iniciaba una acción de rápel dentro del edificio, en la vista en tercera persona.
  • Solucionado – Disparar a un jugador que estaba recargando y hacer que entrara en estado DBNO (caído pero no muerto) no interrumpía la animación de recarga.
  • Solucionado – La mano izquierda de IQ tenía problemas gráficos después de hacer un descenso rápido.
  • Solucionado – Cuando un jugador cancelaba la animación de carrera lo bastante rápido, el codo y el arpa salían hacia arriba y volvían atrás a la postura normal.
  • Solucionado – La mano de Sledge se colaba en su cuerpo cuando sostenía el martillo demoledor.
  • Solucionado – Como atacante, si soltabas el botón de rápel antes de que la barra de progreso se completara, todos te veían en el mismo lugar aunque te movieras alrededor haciendo rápel, y así permanecías invisible.
  • Solucionado – Al principio de su animación, Mute tenía la mano y el antebrazo en el cuerpo, antes de extenderlos para agarrar el martillo.
  • Solucionado – La animación de la barricada en la cámara de muerte y en la repetición de fin de ronda se desplaza.
  • Solucionado – Hacer un ataque de rango cercano sobre una superficie creaba destellos intensos.
  • Solucionado – Al mover la cámara del dron en sentido vertical no se producía ningún efecto de sonido.
  • Solucionado – El sonido estaba descolocado y salía del otro lado de la pared cuando se expulsaba el Espejo Negro.
  • Solucionado – Había armas que se colaban en el cuerpo de los agentes durante la pantalla del Jugador Más Valorado.
  • Solucionado – Al tumbarte boca abajo con los pies frente a ti, tu modelo se balanceaba a izquierda y derecha.
  • Solucionado – El nivel de detalle era muy bajo que se veía en la espalda del uniforme predeterminado de Rook.
  • Solucionado – El brazo izquierdo estaba en una posición incorrecta cuando se cambiaba del arma Mk1 9mm a C8-SFW.
  • Solucionado – Había una inconsistencia en la textura del accesorio de cabeza Red Crow de Capitão.
  • Solucionado – La mano izquierda tenía problemas de clipping cuando el agente se equipa con el arma UMP con la empuñadura en ángulo.
  • Solucionado – Faltaba una parte de la textura en la cadera de Thatcher.
  • Solucionado – La escopeta M590A1 no expulsaba los casquillos en primera persona.
  • Solucionado – Los gráficos salpicados de los mapas se convertían en una pantalla negra durante el proceso de carga.
  • Solucionado – Había una inconsistencia entre la versión en miniatura de Skull Rain Bronce y la imagen previa.
  • Solucionado – No se aplicaba el brillo correctamente en el mapa.
  • Solucionado – Había una discrepancia entre las imágenes en miniatura y los amuletos Chibi dorado.
  • Solucionado – Algunas veces el jugador recibía una penalización por cola de matchmaking si intentaba volverse a unirse a una partida después de haber sido expulsado por matar a dos compañeros en la primera infracción.
  • Solucionado – Las skins de armas legendarias estaban en la lista de las skins normales en el equipamiento del agente.
  • Solucionado – Los accesorios de cabeza Defensa Naval e IDF Sapper de Ash tenían gafas que se colaban en la cara de Ash.
  • Solucionado – El accesorio de Valkyrie Estrella del Rock tenía texturas de una sola cara para los lentes de sol.
  • Solucionado – El accesorio de cabeza Ampelis americano de Jäger tenía costuras en las texturas, en la parte inferior de las orejeras.
  • Solucionado – Los accesorios de cabeza Salvación antibalas y Ciudadela para Tachanka no tenían un pasamontañas.
  • Solucionado – La mano de Glaz atravesaba el arma 0Ts-03 en posición JMV.
  • Solucionado – Había una textura defectuosa en el accesorio de cabeza -40 de Frost.
  • Solucionado – Las escopetas se colaban en el uniforme.
  • Solucionado – Los cargadores se colaban en el uniforme de Thermite, en el menú de personalización.
  • Solucionado – Había una textura con superposición en la parte trasera del accesorio de cabeza Vacío sideral de Montagne.
  • Solucionado – Había una inconsistencia cuando pasabas el mouse sobre algunos iconos de agentes.
  • Solucionado – Cuando presionabas después de elegir Actualizar lista y movías rápidamente el mouse al lugar en que debía aparecer una partida personalizada en el menú de unirse a partida personalizada, se elegía la opción de Actualizar lista en lugar de Partida personalizada, en la posición donde estaba el mouse.
  • Solucionado – Había un problema de representación del aspecto de un agente que miraba en la vista en tercera persona a otro en la clasificación al unirse a una partida en progreso.
  • Solucionado – La cámara de asesinato estaba atenuada en las partidas (perspectiva de jugador contra jugador sobre el lugar).
  • Solucionado – Frost aparecía en la pantalla de JMV con el cargador del arma C1 de 9mm colándose en su cuerpo.
  • Solucionado – Mute no ganaba puntos después de inhibir el Eyenox de Jackal.
  • Solucionado – El nivel de detalle era muy bajo en el accesorio de cabeza Carnaval cuando te movías adelante y atrás, en vista en tercera persona.
  • Solucionado – Los agentes algunas veces se colaban en las escaleras si se tumbaban boca abajo y se movían.
  • Solucionado – Había una animación defectuosa al cambiar del modo primario al secundario en el arma CAMRS.
  • Solucionado – Después de unirse a una partida de nuevo, la información mostrada en el modo de apoyo era incorrecta.
  • Solucionado – La página de equipamiento de Rook aparecía brevemente mientras se veía el video del agente Rook.
  • Solucionado – La situación de la sala de prensa de la planta 1 del consulado aparece de forma parcial en la brújula en algunos idiomas como el brasileño.
  • Solucionado – El jugador no ganaba puntos de experiencia ni renombre cuando terminaba una partida.
  • Solucionado – El dispositivo de Jackal tenía un efecto que persistía después de apagarse, para cualquier jugador en modo de apoyo, durante la repetición de fin de ronda.
  • Solucionado – El amuleto Ma Mie se veía en baja resolución.
  • Solucionado – Había un problema de unión de texturas en el lado izquierdo del chaleco de Pulse.
  • Solucionado – Los agentes podían verse a través del humo en algunas condiciones de luz.
  • Solucionado – Los amuletos de iconos de agentes tenían texturas de baja resolución.
  • Solucionado – Había efectos visuales provenientes de los focos del bar de la planta 1, que caían sobre el piso de abajo.
  • Solucionado – Jackal no tenía disponible la skin Plus Ultra para su arma PDW9.
  • Solucionado – Los accesorios de cabeza predeterminados y de temporada de Bandit tenían una textura sin color en la parte superior del visor.
  • Solucionado – El amuleto de Thermite parecía más pequeño comparado con otros amuletos de iconos de agentes.
  • Solucionado – Una línea pixelada se veía en la parte inferior del cabello de Frost en su accesorio de cabeza -40.
  • Solucionado – Las texturas estaban mal aplicadas en el percutor del arma USP40, en varias skins.
  • Solucionado – El amuleto del tigre volador no estaba en ángulo de 45 grados.
  • Solucionado – La skin Mezclador para el arma ITA12S carecía de algunos detalles que el arma ITA12L sí tenía.
  • Solucionado – Los uniformes predeterminados e IDF Sapper de Ash tenía rodilleras descoloridas en la vista en primera persona.
  • Solucionado – La insignia de la policía del blindaje de élite de Rook hace pensar que forma parte del grupo GIGN.
  • Solucionado – Hay puntos sombreados que están demasiado sombreados en HBAO+.
  • Solucionado – Los jugadores que eran expulsados por inactividad no tenían un contador de tiempo de penalización.
  • Solucionado – El jugador podía recibir una penalización de 2 minutos después de matar dos compañeros.
  • Solucionado – Después de cargar la actualización Y2S1.3, los jugadores informaron de problemas con la NAT, que se cambiaba a tipo estricto.
  • Solucionado – Se podían hacer varias tiradas en la ruleta de las bolsas Alpha al final de la partida, cuando se cambiaba de un modo de pantalla a otro.