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Red Crow

En Operación Red Crow, Hibana y Echo, dos Operadores S.A.T., se unen al equipo Rainbow para neutralizar a la amenaza que reside en el nuevo mapa libre "Skyscraper".

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Nuevo contenido

Hibana

ATQ

Echo

DEF

2 nuevos operadores

Con la Operación Red Crow, el equipo Rainbow recluta a dos de los mejores S.A.T.: Echo e Hibana.
Los nuevos Operadores estarán desbloqueados automáticamente para quienes tengan el Pase de temporada, con acceso exclusivo durante siete días. Todos los jugadores entonces podrán desbloquear a los Operadores con Renown o Créditos R6 después de que el período exlusivo termine.

El Pase de temporadaVer carga
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HibanaAtq

Nacida y criada en Nagoya, Japón, Imagawa es una experta en ganar entrada en áeras de alto riesgo. Una artista marcial hábil, se unió a la Academia Nacional de Policía cuando tenía 18 años. Apodada Hibana debido a su liderazgo explosivo en el campo, adquirió una rara versatilidad táctica mientras entrenaba con el SWAT del FBI y GIGN. Una miembro de equipo y experto en tácticas de embestida, fue reclutada por la Unidad Especial del Departamento de Policía de la Prefectura de Aichi.

Habilidad única

Fue parte de una conferencia de Operaciones Especiales en Jordania, Imagawa conoció al Operador Jordan Trace, un pionero en experimentos exotérmicos Brimstone BC-3. Ella colaboró con él para desarrollar el “X-KAIROS”, un lanzador de calibre de 40 mm. Los perdigones incendiarios y explosivos X-KAIROS que pueden ser detonados simultáneamente a distancia. Brinda asaltos inovadores creando visiones, y nuevas brechas.

Primario: SuperNovaTIPO-89

Secundario: P229SOPORTE 9

Artilugio Claymore M18Granada de aturdimiento

Velocidad: Alta

Armadura: Baja

EchoDef

Conocido por ser un prodigio en la robótica, Masaru Enatsu creió en Suginami City, Tokio, la cuna de muchos estudios de animación y compañías de tecnología. Tentado para probar sus dispositivos en el campo, se unió a la Academia de Policía Nacional. Especializada en operaciones de reconocimiento, fue reclutado por la Unidad Especial del Departamento de Policía Metropolitano de Tokio antes de ser transferido a la Unidad Aichi.

Habilidad única

Con el fin de eludir las limitaciones de armas a distancia, Echo elaboró Yokai, un vehículo que se cierne sin tripulación. Equipado con un dispositivo de aclamación acústica, este zumbido de firma puede disparar ráfagas ultrasónicas que desorientan todos los objetivos en un perímetro dado. Yokai también transmite un video de alimentación a Echo, el cual matiene su perímetro inmediato seguro. Abraza el poder de la tecnología y encarna una torreta Defender la cual puede aguantar el el asedio y apoyar a los deambulantes.

Primario: SuperNovaMP5SD

Secundario: P229SOPORTE 9

Dispositivo Escudo desplegableAlambre De Espino

Velocidad: Baja

Armor: Alta

El Skycraper

El equipo Rainbow fue llamado para neutralizar una guerra Yakuza que tiene lugar en las calles de Nagoya, Japón. Dos de los Operadores S.A.T. más brillantes fueron movilizados para brindar sus conocimientos únicos y pericia táctica. Encaramado en la cima del Skyscraper, explorarás trabajos refinados de la arquitectura japonesa dentro de una peligrosa mansión. Prepárate para hacer rappel vertiginosamente en la neblina de la mañana, donde la modernidad y la tradición se encuentran.

El nuevo mapa está disponible de forma gratuita para todos los jugadores.

Mapa Skyscraper revelado
Nuevas máscaras de arma

máscaras de arma red crow

Hay cinco máscaras exclusivas de Red disponibles en la tienda para la Operación Red Crow. Asegúrate de no perderte la oportunidad de destellar estos diseños al mismo tiempo que haces rappel en Skyscraper.

Personalización

La élite

Nos complace anunciar una nueva serie de personalización para esta temporada con los juegos Elite. Cada juego incluye un uniforme y un casco, una tarjeta de Operador, un amuleto, un nombre de Operadory una animación de victoria personalizada.

Los primeros Operadores en recibir los honores son Kapkan, Sledge y Thermite. Únete a la élite con los juegos Vympel, Destacamento L y Vintage Bureau. Asegúrate de dejar tu huella en la historia con estos paquetes hechos a la medida del operador.

Destrucción basada en calibres

Nos complace anunciar un pulido de la herramienta de destrucción que mejorará la calidad de la física y proporcionará impulsos realistas con un impacto mínimo en el rendimiento. Utilizando nuestra herramienta mejorada, nuestro equipo pudo reconfigurar los parámetros de destrucción vistos en el juego.

La zona de impacto y la esfera de fragilidad ahora son especificaciones de arma: los calibres más fuertes crearán hoyos de bala más grandes y generarán impulsos largos.

Nuevas características

Nuevas características

Destrucción

Como puedes ver en los activos arriba, hay un cambio bastante significante en la forma en que las balas interactúan con el ambiente destructible basado en su calibre.

Los uniformes de batalla

Los uniformes de batalla son nuevas maneras de personalizar la apariencia de tu Operador. Estamos arrancando con dos exclusivos uniformes del Pase de temporada año 1 para los nuevos Operadores de SAT, Hibana y Echo. ¡Asegúrate de pasar por tu Pase de temporada año 1 antes de que estos trajes se agoten!

También presentaremos los uniformes de batalla para Capitao, Caveira, Ash, Sledge, Thatcher, Mute, y Smoke, los cuales estarán disponibles a través de la tienda dentro del juego para todos.

MEJORAS

MEJORAS Y AJUSTES EN GENERAL

  • Game Balancing Icon

    EQUILIBRIO
    DEL JUEGO

  • Game Health Icon

    SALUD
    DEL JUEGO

  • Other Improvements

    Otras
    mejoras

EQUILIBRIO DEL JUEGO

MODIFICACIÓN DEL DAÑO EN LOS BRAZOS Y EL CUELLO

Cuando el jugador dispara al pecho del oponente, es muy posible que alcance los brazos y eso significa que necesitará una o dos balas más para matar al agente. Ahora estamos haciendo que los disparos que alcancen un brazo sean más consistentes con el daño que se provoca en el cuerpo. Haciendo este cambio el juego se comporta de forma más coherente al disparar balas dispersas a la zona del pecho. Antes había un multiplicador del 0.75x, y ahora es del 1x de daño para los miembros.

Se cambia el multiplicador de 2.5X al mismo multiplicador de daño que para la cabeza. Básicamente, significa que un disparo que da en el cuello contará como disparo a la cabeza. Cuando un jugador disparaba y alcanzaba el cuello, la animación era la misma que para un disparo a la cabeza, y la salpicadura de sangre era muy grande. Muchos jugadores pensaban que habían disparado a la cabeza, pero no era así. Incluso algunos jugadores pensaban que se había registrado el impacto de forma errónea, a pesar de impactar en el cuello. Con el cambio, el juego será más coherente.

Basándonos en la misma lógica de la consistencia, se reduce el multiplicador de disparos a la cabeza con escopeta. Como ya sabrán algunos de ustedes, disparar a la cabeza con una escopeta no implica que el jugador mate instantáneamente a su enemigo. Las escopetas no tienen igual multiplicador que las pistolas normales; se habían establecido en 1.5x pero hemos reducido el multiplicador a 1x. Puesto que el disparo de escopeta tiene una dispersión más aleatoria, ese cambio lo hace más coherente, ya que a veces se necesitan tres disparos a una cierta distancia, y otras veces dos o uno porque diste en la cabeza. Eso garantiza que, a cierta distancia, los jugadores necesitarán con más frecuencia el mismo número de disparos para acabar con su enemigo.


EQUILIBRIO EN LAS ARMAS

SMG-11

Tras una presentación en la Conferencia sobre armas de fuego IAF (International Advanced Firearm) en Bucarest, Rumanía, el agente de la unidad antiterrorista Spetsnaz Alexsandr Senaviev propuso erradicar el dispositivo óptico ACOG en la subametralladora SMG-11. Las diez UAT presentes, GIGN, Spetsnaz, GSG-9, JTF-2, BOPE, SAS, FBI SWAT, SAT y NAVY SEAL, acordaron firmar una resolución para prohibir su uso. Tras ello, cualquier agente que desafíe el mandato de esta convención será sancionado apropiadamente.

(Nota: la mira ACOG queda eliminada del SMG-11; recibirás la devolución correspondiente de fama.)

CAVEIRA

Se modifica el daño provocado por el Luison de Caveira de la siguiente forma. La relación de victorias de Caveira nos parecía un poco baja para nuestro gusto, y el número de veces que esta agente es elegida, tanto en partidas casual como en igualadas, indica que los jugadores la perciben como débil. Analizamos de nuevo las estadísticas de su arma y pensamos que la curva de caída en el daño de su Luison era muy brusca y cualquier pequeña diferencia en la distancia (difícil de evaluar), modifica demasiado el impacto. Por tanto, reducimos la caída en el daño para que su arma siga siendo letal (el enemigo entra en estado DBNO con 2 disparos al torso) hasta 8 metros de distancia.

Luison de Caveira   Distancia 0 3 5 7 10 15
Daño básico Anterior 105 105 71 36 20 20
Nueva 105 105 96 70 35 20

BLACKBEARD

Se modifica el daño provocado por el MK17CQB de Blackbeard de la siguiente forma. El daño era demasiado alto, sobre todo considerando su potencia combinado con el escudo de rifle.

MK17CQB   Distancia 0 21 36
Daño básico Anterior 55 55 31
Nueva 44 44 28

CAPITAO

Se modifica el daño provocado por el arma PARA-308 de Capitão de la siguiente forma. El daño era muy alto comparado con rifles automáticos similares, desequilibrando la elección de armas.

Parafal   Distancia 0 28 40
Daño básico Anterior 55 55 32
Nueva 45 45 29

RECLUTA

Las unidades de alambre de púas del recluta alemán del GSG9 serán 2 (eran 3).

SALUD DEL JUEGO

LA HABILIDAD DEL JUGADOR EN MATCHMAKING REPRESENTARÁ MEJOR SU ACTUAL HABILIDAD

Resumen: En otro update añadimos la experiencia (en cuanto al tiempo de juego) del jugador en nuestro sistema de rango de matchmaking (MMR), pero entonces el rango se desajustó (había una diferencia de habilidad muy alta dentro del mismo rango). Estamos cambiando a un sistema más transparente en el que tu rango en matchmaking representa realmente tu habilidad, para corregir algunos de los problemas del pasado. Reiniciar por completo el rango y acceder a tu evolución MMR ayudará a calcular mejor tu clasificación frente a otros jugadores.

Unos meses atrás actualizamos nuestro sistema de clasificación para tener en cuenta la experiencia del jugador; con ello, el rango de los jugadores veteranos aumentaba artificialmente con el tiempo, hasta cierto límite. La idea era que los nuevos jugadores pudieran comenzar el juego de forma suave hasta tener más experiencia.

El problema de ese sistema es que el rango logrado no era una representación adecuada de tu habilidad (en algunos casos extremos –muy pocos-, un jugador con una habilidad equivalente a Plata podía conseguir una clasificación tan alta como uno de Platino, si jugaba lo suficiente). Aunque hay una relación entre el tiempo invertido de juego y la habilidad del jugador para ganar partidas, esta situación se daba especialmente en las primeras etapas del luego. Un jugador con 10 partidas seguramente estaba en desventaja si se enfrentaba a un adversario con 50 partidas, pero eso no sucedía con alguien que hubiera jugado 500 partidas frente a un jugador que hubiera jugado 1000. Efectivamente, el sistema de habilidad del juego te permite avanzar cuando inviertes suficiente tiempo y práctica, pero se produce un problema evidente en los niveles de habilidad básica (si todos los defensores están en la sala del rehén, es la ocasión ideal para una carga de Fuze, ¿verdad?). Por eso seguimos trabajando con un sistema de iniciación en el modo Casual cuyo impacto desaparece tras cierto número de partidas, mientras mantenemos la experiencia de juego en el modo de partida Igualada basada exclusivamente en la habilidad.

¿A qué nos referimos al hablar de habilidad? Comparar la habilidad de dos equipos te da las posibilidades de victoria para cada uno de ellos. Por tanto, tu habilidad es una medida de tu capacidad para que tu equipo gane partidas.

Queremos insistir en que no consideramos la información de número de asesinatos. Desde luego, tener cierto número de asesinatos ayuda pero creemos que un buen jugador de Siege es algo más, y no queremos cambiar nuestro modelo hacia uno de jugadores letales (que lógicamente ganarán más partidas y subirán de rango con más facilidad). Tomar la decisión correcta usando la información, saber inhibir la comunicación del enemigo, colocar una carga termita en el momento y lugar adecuado y planificar bien qué elementos reforzar, puede cambiar el resultado de la partida. De modo que si quieres subir de rango debes hacer todo lo que puedas para que tu equipo gane, en lugar de correr a eliminar ese enemigo al que disparó tu compañero.

La información de estadísticas que reunimos en los meses anteriores demuestra que el cálculo de la habilidad de nuestros jugadores es acertado. Creemos que usar la habilidad directamente para clasificar a nuestros jugadores es más relevante para proporcionar una experiencia competitiva y de juego justo. Saber qué habilidad puedes esperar en tu rival también te permitirá entender mejor por qué tu rango en matchmaking aumenta o disminuye en X puntos.

Recuerda: esto no significa que no puedas enfrentarte a jugadores con diferente rango (debido a los límites del matchmaking), pero sí que la clasificación de tus oponentes y tus compañeros te dará una idea más acertada de su habilidad real.

OTRAS MEJORAS

ACTUALIZACIÓN DE LOS DESAFÍOS SEMANALES

Actualizamos los desafíos semanales para que sean más difíciles que antes. Encontramos que eran muy fáciles de completar y decidimos ajustar un poco la dificultad de los retos semanales, de modo que sean más atractivos y desafiantes. Este cambio llega acompañado de un aumento de la fama que consigues, en 500 puntos.


PRUEBA: FASE DE ACCIÓN DE 3 MINUTOS EN LA LISTA DE PARTIDAS IGUALADAS

Desde que lanzamos Rainbow Six Siege vimos que atacar podía ser más complicado para los nuevos jugadores que defender. Ambos lados necesitan planificación y ejecución, pero atacar es especialmente exigente en cuanto a la comunicación y la sincronización con tu equipo.

Una de las consecuencias de esto es la diferencia en los ratios de victoria función de los niveles de habilidad: los defensores ganan más veces en los niveles inferiores, pero esa tendencia cambia según aumenta la habilidad del jugador. Por ello, vamos a probar distintos tiempos de rondas en las partidas de tipo Casual/Igualadas.

En partidas Casual, la fase de acción se mantendrá como ahora, con un tiempo de 4 minutos, porque queremos que los jugadores no expertos puedan aprender de forma paulatina a realizar ataques eficientes, y que tengan tiempo suficiente.

En partidas Igualadas, vamos a cambiar el tiempo a 3 minutos, porque los jugadores tienen más experiencia, y reducir el tiempo hará que los ataques tengan más sentido y será más necesario hacer las elecciones correctas.

Es importante ser 100% transparentes en esto y aclarar que es solo una PRUEBA. Pensamos que esta es una buena oportunidad para implementar este cambio con éxito pero vamos a vigilar y examinar los resultados muy de cerca. Las partidas igualadas tienen un gran atractivo y es muy importante para nosotros que los jugadores sigan interesados, así que no queremos desanimarlos a que prueben el modo Igualado. El equilibrio global del juego es también muy importante y, a pesar de que el equilibrio perfecto es imposible, queremos que el jugador sienta que tiene posibilidades de ganar, sin importar en qué lado juegue. Por supuesto, tus comentarios son muy valiosos. El objetivo de cualquier cambio es ofrecer una experiencia mejor de juego, de modo que, por favor, comenta tu opinión en nuestros foros o sub-reddit oficial!

CORRECCIÓN DE ERRORES

CORRECCIÓN DE ERRORES PRINCIPALES

ERRORES SOLUCIONADOS EN EL JUEGO

  • Solucionado – Se corrige la invulnerabilidad que se daba cuando un agente estaba en estado DBNO (caído pero no muerto).
  • Solucionado – Un agente podía ser invisible o aparecer como agente del equipo enemigo.
  • Solucionado – El C4 remoto no provocaba daños si se colocaba en una viga metálica.
  • Solucionado – La PMM Makarov no tenía tantos cargadores de repuesto como queríamos.
  • Solucionado – Las granadas de impacto no destruían de forma correcta ambos lados de la pared en algunas paredes.
  • Solucionado – Los puntos adicionales negativos por matar a un compañero en estado DBNO no se asignaban.
  • Solucionado – Los agentes no sostenían el arma corta de la forma apropiada.
  • Solucionado – Había un efecto de goma cuando el agente se movía por paredes demolidas.
  • Solucionado – Los agentes con escudo podían atravesar parcialmente paredes destructibles y en barricadas.
  • Solucionado – El jugador no era informado de su penalización de fama cuando abandonaba una partida.
  • Solucionado – La física de la destrucción de las fotos y los cuadros de la pared tenía problemas de alineación.
  • Solucionado – Al lanzar de vuelta una granada, la trayectoria era incorrecta.
  • Solucionado – Quedaban escombros de madera en los bordes de las superficies destructibles

Errores solucionados en los modos de juego

Bomba
  • Solucionado – Los jugadores no podían colocar el desactivador de la bomba tras pasar de la sala del dinero en la planta 2 a la sala de vigilancia en la planta 2, rompiendo la pared destructible.
  • Solucionado – Los atacantes que colocaban el desactivador de explosivos en una trampilla o apertura reforzada, perdían si se destruía esa escotilla.
Asegurar la zona
  • Solucionado – Algunas veces los jugadores dejaban de asegurar o defender el objetivo cuando tocaban el suelo al caer.
  • Solucionado – Cuando el punto quedaba en empate, casi al terminar, si un defensor mataba al último atacante, los atacantes ganaban.
Rehén
  • Solucionado – Se podía agarrar el rehén a través de una pared que no podía pasarse por encima.
Caza del terrorista
  • Solucionado – Los jugadores podían conseguir nivel de experiencia “agente dedicado” cuando mataban al rehén o a sí mismos.
  • Solucionado – Tras desactivar solo una bomba, aparecía el mensaje informando que todas estaban desactivadas.

Errores en la interfaz de usuario

  • Solucionado – Estaba invertido el amuleto de la bandera alemana.
  • Solucionado – Los modelos de agentes cambiaban a negro cuando se activaba la función HBAO+.
  • Solucionado – Las minas claymore no se renderizaban si el jugador estaba lejos.
  • Solucionado – La palabra “Servidor” no estaba traducida en algunos idiomas.
  • Solucionado – Al pasar encima de los espacios disponibles y presionar “Buscando jugador” en matchmaking, aparecía tu perfil de jugador con la relación de victorias/derrotas y asesinatos/muertes de otro jugador.
  • Solucionado – El texto de modo de apoyo tapaba los mensajes de votación de expulsión en la esquina superior izquierda de la interfaz.
  • Solucionado – En la sala de espera/pantalla de carga, el texto del chat muestra la conversación del equipo enemigo.
  • Solucionado – Se producía un error de pantalla de carga infinita al cambiar de perfiles con un perfil no asociado a la app Ubisoft Club.

Errores solucionados en los agentes

Blackbeard
  • Solucionado – Si disparabas con el escudo de rifle activo con freno de boca, se podía producir un error visual.
Thermite
  • Solucionado – Las cargas exotérmicas colocadas en una sección parcialmente destruida de una pared reforzada, no destruían ambas paredes.
Bandit
  • Solucionado – Al destruir el dispositivo de Bandit mientras estaba cargándolo hacía que Bandit no pudiera sacar su arma, o agacharse o tumbarse boca abajo
Kapkan
  • Solucionado – Destruir una barricada con los proyectiles de voladura de Ash impedía destruir el dispositivo de bloqueo de entrada de Kapkan.
Twitch
  • Solucionado – Cambiar la asignación de teclas del dispositivo principal producía un problema en la herramienta de observación.
Capitao
  • Solucionado – El número de ampollas restantes para la ballesta no era el que aparecía disponible en la cámara del espectador.
  • Solucionado – Se veía humo azul al disparar armas en ciertas condiciones.
Caveira
  • Solucionado – Al interrogar a un enemigo herido por un compañero (estado DBNO), el juego no asignaba la ayuda en asesinato.
  • Solucionado – Activar la opción de sigilo al cambiar del arma principal a la secundaria, hacía que Caveira ya no pudiera volver a su arma principal.
  • Solucionado – Activar la opción de sigilo y empezar a correr (esprintar) de inmediato cancelaba el sigilo.
Valkyrie
  • Solucionado – Las cámaras Ojo Negro no tenían física de colisión con las flores.
  • Solucionado – Las cámaras Ojo Negro quedaban flotando si se lanzaban a las columnas del recibidor de la planta 1 en el mapa del Banco.
IQ
  • Solucionado – No aparecía el contorno de algunos aparatos detectados con su dispositivo.

Correcciones en el diseño de niveles

Todos los mapas
  • Solucionado – Algunas plantas y árboles se podían de tal forma que bloqueaban el movimiento del jugador.
  • Solucionado – Los dispositivos que podían lanzarse quedaban flotando en las estanterías cuando la parte inferior se destruía.
  • Solucionado – La luz entrando del exterior del edificio podía cegar a los jugadores que estaban en el interior.
  • Solucionado – El agente podía atravesar parcialmente una pared si entraba en estado DBNO junto a la pared.
Club
  • Solucionado – El jugador podía entrar en las estanterías inferiores del bar de la planta 1.
  • Solucionado – Los drones podían pasar atravesando la pared del bar de la planta 1.
  • Solucionado – Un escudo desplegable colocado en el paso de puerta entre el túnel de escape y la sala del arsenal del sótano era imposible de saltar.
  • Solucionado – Algunas veces la cámara Ojo Negro no se pegaba a algunas superficies de la forma correcta en la fase de preparación.
Canal
  • Solucionado – Algunas veces desaparecía el armario al mirar por la ventana de la sala de control desde el otro edificio.
  • Solucionado – Los atacantes que aparecían en la galería de tiro flotaban en el aire.
  • Solucionado – Los drones podían ver a través del techo en la cafetería de la planta 2.
  • Solucionado – Los contenedores de carga tenían un fallo de textura.
Hereford
  • Solucionado – Un defensor podía matar a los atacantes cuando aparecían en la galería de tiro.
  • Solucionado – Los atacantes que aparecían en la galería de tiro flotaban en el aire.
  • Solucionado – La textura que faltaba en el salón de la planta 1 abría una línea de visión hacia el pasillo de la planta 2.
  • Solucionado – La textura que faltaba en la sala del piano de la planta 1 abría una línea de visión hacia el pasillo de la planta 2.
  • Solucionado – El techo de la sala de televisión no tenía límite, lo que daba una línea de visión hacia una escalera exterior.
  • Solucionado – Un atacante podía hacer rápel bajo la plataforma de las escaleras en el callejón de las escaleras laterales, en el Exterior.
Banco
  • Solucionado – La pantalla de la computadora seguía en rojo después de que hubiera sido destruida.
  • Solucionado – Un dron podía pasar a través de un vidrio de la claraboya en el tejado bajo del Exterior.
  • Solucionado – Los drones podían atravesar parcialmente la pared de la escalera principal de la planta 1.
  • Solucionado – La carga exotérmica no demolía la pared por completo en el Archivo.
Consulado
  • Solucionado – El nivel de detalle del marco de la puerta de la salida de emergencias del Exterior tenía un error.
Avión
  • Solucionado – Un dron podía atravesar parcialmente la pared o techo de la cabina de radio de la planta 3.
  • Solucionado – Había un agujero entre dos paredes de la sala de reuniones de la planta 2.
  • Solucionado – Las tuberías podían afectar al alcance del dispositivo de bloqueo de entrada de Kapkan.
  • Solucionado – Para los defensores, la deadzone del límite externo no llega al final del mapa frente al avión.
  • Solucionado – Los drones podían atravesar algunos techos de madera.
Chalet
  • Solucionado – Los drones podían atravesar parcialmente la pared de la librería.
  • Solucionado – Un jugador podía entrar dentro de la pared de la cocina de la planta 1.
  • Solucionado – Las piernas del agente podían pasar a través de una ventana reforzada si se tumbaba boca abajo en la cama de la recámara principal.
  • Solucionado – La textura que faltaba en las escaleras de la biblioteca de la planta 1 permitía disparar desde debajo de las escaleras.
  • Solucionado – Los escudos desplegables podían usarse para saltar en la chimenea de la recámara principal de la planta 2.
  • Solucionado – Las tuberías de la entrada del garaje principal del sótano podían saltarse por encima.
  • Solucionado – Se veían texturas que parpadeaban en la pared que separa el comedor de la planta 1 y el salón grande.
  • Solucionado – Los sofás desaparecían cuando se veían desde lejos.
Oregón
  • Solucionado – En algunos tejados el borde no estaba unido a la pared, y los atacantes podían ver dentro.
  • Solucionado – Los puntos de colisión que faltaban permitían a los jugadores disparar desde el pasillo de la armería de la planta 2 a la entrada del salón de reuniones de la planta 1, a través de un suelo y un techo indestructibles.
  • Solucionado – Los pequeños huecos entre los sacos de arena permitían el paso de las balas, desde y hacia el salón de reuniones de la planta 1 y el Exterior.
  • Solucionado – Con un escudo desplegable, los agentes podían saltar por encima de las literas.
  • Solucionado – Había problemas de clipping cuando los agentes se tumbaban boca abajo en el ático.
Café Dostoyevsky
  • Solucionado – Un jugador podía destruir el suelo del salón de la chimenea, en la planta 2, y disparar al enemigo sin ser visto.
  • Solucionado – El área de colisión que faltaba entre dos paredes permitía el paso de balas y dispositivos entre la sala de lectura y el salón de las columnas, en la planta 2.
  • Solucionado – Los drones no encontraban la zona de colisión al alcanzar las paredes en la entrada a la sala de cócteles de la planta 3.
Yate
  • Solucionado – Había huecos pequeños entre la pared reforzada y una pared indestructible de la sala de póker de la cubierta 3.
  • Solucionado – Los drones flotaban en el agua, en la sala subacuática de la cubierta 2.
  • Solucionado – Quedaban restos en la mesa tras el disparo de un jugador.
  • Solucionado – Podía verse una textura parpadeante en la sala auxiliar de control de máquinas de la cubierta 2.
  • Solucionado – Los drones no tenían colisión con el modelo del recibidor de la cubierta 3
  • Solucionado – La luz entraba desde el pasillo de máquinas de la cubierta 1.
Frontera
  • Solucionado – Las cajas de la sala de suministros de la planta 1 eran fáciles de saltar.
  • Solucionado – El C4 remoto colocado en la pared norte de las oficinas de la planta 2 no causaba daño a los jugadores.
  • Solucionado – Quedaban texturas flotantes de las paredes, después haber destruido las paredes.
  • Solucionado – Un agente podía quedar atrapado en los vehículos, si un jugador saltaba por encima de uno de ellos corriendo.
  • Solucionado – No había colisión en una parte de la pared de la sala de descanso.
  • Solucionado – Las cajas de la sala de suministros podían saltarse.
  • Solucionado – El jugador podía poner el desactivador (SEDAX) fuera del área del objetivo.
  • Solucionado – Había una pared invisible, en lo alto del vehículo rojo en el punto de revisión de vehículos de la aduana, en el Exterior.
Favelas
  • Solucionado – Las ventanas no tenían colisión correcta con los drones.
  • Solucionado – Al destruir el lugar donde se colgaban los abrigos, las perchas flotaban en el aire.
  • Solucionado – Si cambiabas de posición (tumbado boca abajo y luego en pie), podías atravesar la pared de la recámara infantil de la planta 2.
  • Solucionado – Los objetos de la pared cercana al apartamento de la tía flotaban en el aire si se destruía la pared.
House
  • Solucionado – El pequeño hueco que había entre las paredes reforzadas del pasillo superior de la planta 2 dejaba pasar balas y dispositivos.
  • Solucionado – Si saltaba por encima de un escudo desplegable en el garaje, el jugador podía entrar en el barco.
  • Solucionado – Si un jugador reforzaba las paredes del taller de la planta 2, el hueco que se creaba dejaba pasar las balas.