Actualizaciones / Skull Rain

En la Operación Skull Rain, dos Operadores BOPE se unen al Equipo Rainbow para imponer paz en la Favela, nuestro nuevo mapa gratuito. Esta tercera actualización de contenido pretende mejorar la experiencia de juego al añadir medidas para contrarrestar el comportamiento tóxico, un nuevo accesorio para arma, diversas mejoras del juego, contenido de personalización y mucho más.

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CAPITÃO

ATQ

Caveira

DEF

2 NUEVOS OPERADORES

En Operación Skull Rain, el Equipo Rainbow recluta a dos de los mejores elementos de BOPE: Caveira y Capitão.
Los nuevos operadores están desbloqueados de inmediato para los propietarios del Season Pass, con acceso exclusivo durante siete días. Después, todos los jugadores podrán desbloquearlos con Renombre o con créditos R6 después del periodo de exclusividad.

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CAPITÃOAtq

Nacido y criado en Nova Iguaçu, en las afueras de Río de Janeiro, Vicente "Capitão" Souza fue reclutado por la Cooredenadoria de Recursos Especiais (CORE) poco después de salir de preparatoria. Luego de ser emboscado mientras desalojaba una casa, Souza fue capturado y torturado durante dos meses. Aunque Souza soportó el sufrimiento con estoicismo, su personalidad sufrió daños irreversibles. A partir de entonces, Souza desarrolló estrategias tácticas sin precedentes y llamó la atención del BOPE.

HABILIDAD EXCLUSIVA

Equipado con la ballesta táctica TAC Mk0, Capitão puede disparar dos tipos de municiones: flechas asfixiantes y microgranadas de humo. Las flechas asfixiantes queman el oxígeno de un perímetro determinado, lo que es letal para tu objetivo. Las microgranadas de humo te permiten ocultar tus movimientos. Haz asaltos veloces y silenciosos sin llamar la atención de tus oponentes hacia tu posición.

Principal: Para-308 M-249

Secundaria: PRB92

Dispositivo Granada de fragmentación Granada aturdidora

VELOCIDAD

BLINDAJE

CaveiraDef

Conocida por ser un brutal interrogadora, Taina "Caveira" Pereira es una intrépida operadora en el campo. Originaria de un pequeño pueblo en las afueras de São Paulo, su vida podría haberse ido al traste cuando fue arrestada por robo a los 16. Sin embargo, su prometedor perfil le valió una excepción y le dieron a elegir entre ingresar a un reformatorio juvenil o trabajar con las fuerzas del BOPE.

HABILIDAD EXCLUSIVA

La técnica de depredación sigilosa de Caveira, el “paso silencioso”, le permite acercarse a sus presas de forma casi inaudible, hasta que es demasiado tarde. La habilidad de Caveira le permite acercarse inadvertidamente a su blanco, inmovilizarlo con rapidez y obligarlo a divulgar la posición del equipo enemigo (el modo de interrogación). También está equipada con la "Luison", una PRB92 con un silenciador especial y munición subsónica. No te conformes con neutralizar a tu oponente; asegúrate de que nadie escape.

Principal: M12 SPAS-15

Secundaria: PRB92

Dispositivo Celular Nitro C4 Alambre de púas

VELOCIDAD

BLINDAJE

Favela

El Equipo Rainbow ha sido llamado para llevar la paz y recuperar el control de la Favela. Dos BOPE asignados al área fueron reclutados para aportar sus conocimientos tácticos del terreno al Equipo Rainbow. Este mapa apoya la destrucción de fachadas exteriores, con una mezcla de calles coloridas y calles angostas con puntos de observación altos, con lo que se coloca como el más destructible hasta la fecha. El nuevo mapa de la Favela está disponible de forma gratuita para todos los jugadores.

PRESENTADO EL MAPA FAVELA

SKINS PARA ARMAS DE SKULL RAIN

Comienza la nueva Temporada con skins de Skull Rain: Amazônia, Ceifador, Azulejos, la Piranha y Skull Rain. Estas skins para arma están disponibles exclusivamente en la tienda para Operación Skull Rain. Visita la sección de Tienda para conocer más.

PROGRAMA DE SALUD

Para asegurarnos de que el contenido de las próximas temporadas está basado en fundamentos sólidos, decidimos dedicar la tercera temporada a mejorar la salud en el juego. Como sabes, implementamos el motor antitrampas FairFight ejecutado en servidor con BattlEye, un sistema activo de cliente.

Para mejorar la experiencia de juego en general, también mejoramos una gama de características. Creamos una solución de clipaje para partes del cuerpo dinámica que funciona para prevenir que muestres las extremidades de tus operadores a través de las paredes. Para conocer más mejoras, ve a la sección de Mejoras y modificaciones generales a continuación.

NUEVAS CARACTERÍSTICAS

NUEVOS ACCESORIOS

Para aumentar la variedad de estilos de juego, creamos un nuevo aditamento: el grip angular. Tuvimos la oportunidad de que Serenity 17, un jugador de nivel superior de R6, lo probara en nuestro estudio de Montreal. Aquí hay algunas observaciones y comentario que nos compartió: "El grip angular acelera la transición entre el disparo desde la cadera y ADS, lo que permite un juego agresivo y rápido. Sin embargo, hay que tomar en cuenta que el grip angular es menos estable en términos de retroceso que el grip estándar, así que mantener tus ángulos puede ser difícil con este".

NUEVO MODO DE JUEGO PERSONALIZADO (BETA)

Nos complace presentar finalmente el Realismo táctico, que añadirá una nueva forma de juego a los Juegos personalizados. Inspirados por tu entusiasmo en obtener un modo ‘Hardcore’, creamos el modo Realismo táctico para dar lugar a una mejor inmersión al depender menos en la retroalimentación dentro del juego. Intentamos ofrecer una experiencia realista a través de diversas modificaciones, principalmente al limitar el HUD a solo mostrar el temporizador de la ronda, la brújula, los paneles de arma y dispositivo; evitamos que marques a tu enemigo; eliminamos las confirmaciones de asesinato; proporcionamos un manejo de cartuchos realista para armamento; y mucho más. Este es un primer paso a la inmersión, y deseamos conocer tu opinión para mejorar esta repetición.

MODO NORMAL
REALISMO TÁCTICO

Al implementar este modo tratamos de simular una experiencia táctica real. Su aspecto único es el espíritu de equipo acorazado al que da lugar. Ahora debes confiar completamente en tus compañeros de equipo y sus habilidades para descubrir quién o qué se esconde. Por ejemplo, la comunicación es tu única herramienta para mantener un registro de tus compañeros de equipo (evitar que maten al equipo) y tus enemigos eliminados, lo cual es engañoso sin la ayuda de la confirmación de asesinato. Con el Realismo táctico la tensión sube tanto conforme debes evaluar, coordinar y comunicar cuidadosamente tus movimientos a tus compañeros de equipo, todo el tiempo.

SISTEMA DE RENDICIÓN

Si el campo se vuelve muy complicado para tu equipo, puedes acortarlo y retirarte a otro encuentro. El objetivo era acelerar el proceso al permitir a un equipo retirarse si no desea que lo forcen a jugar un enfrentamiento de principio a fin. Ahora puedes someter a votación la rendición durante un encuentro clasificatorio. Necesitarás a la mayoría de tu lado para que tu equipo se retire. Toma en cuenta que esta nueva característica está disponible solo antes de iniciar el 3er round.

AJUSTES Y MEJORAS GENERALES

  • SALUD
    DEL JUEGO

  • COMODIDAD
    DEL JUGADOR

  • CAMBIOS EN
    LA LISTA DE PARTIDAS

  • EQUILIBRIO
    DEL JUEGO

  • OTRAS
    MEJORAS

Salud del juego

Sistema anticheating implementado en el cliente para combatir las trampas

No implementamos solamente un sistema antitrampas (también llamado sistema anticheating, o incluso antichetos), sino que también estuvimos trabajando con nuestros partners en FairFight para mejorar los métodos de detección de trampas. Estamos deseando ver los cambios en los que invertimos un gran esfuerzo para la Temporada 3. Puedes leer más información sobre nuestro Sistema antitrampas de tipo cliente aquí.

Medidas adicionales contra el asesinato de equipo

Después de analizar los ajustes que habíamos hecho en las actualizaciones 3.3 y 3.4, realizamos algunos pasos para mejorar los métodos que estamos usando para detectar un exceso de asesinatos de miembros del propio equipo, y castigar ese comportamiento de la forma adecuada. Como recordatorio, esta es la lista de castigos aplicados cuando un jugador es eliminado de una partida por asesinato de equipo:

  • Primera ofensa:
    • Casual – Expulsión de la partida.
    • Igualada – Veto durante 15 minutos, reducción del 50% de fama durante 30 minutos.
  • Segunda infracción: Veto en matchmaking durante 30 minutos.
  • Tercera infracción: Veto en matchmaking durante 2 horas.
  • Cuarta infracción: Veto en matchmaking durante 24 horas.
  • Quinta infracción: Veto en matchmaking durante 7 días.
Mejora en el sistema de votación de expulsión

Se realizaron algunos pasos para modificar la función del voto de expulsión, para que la experiencia general para los jugadores sea mejor. Ahora los jugadores van a ver una pequeña guía de cómo votar la expulsión de otro jugador en sus respectivas plataformas. Además, una vez que se haya emitido un voto, los restantes jugadores participantes van a ver una notificación como se indica en la esquina superior izquierda de la pantalla que hay más abajo. Después de emitir el voto, la notificación va a desaparecer. Observa que en la pantalla se ve el marcador de puntuaciones de la actualización 4.0.


VoteKick


Más herramientas que van a evitar los comportamientos inadecuados en el chat de PC

Ahora se puede ocultar el chat de texto en PC, lo que va a permitir evitar a los jugadores que quieran llenar de spam el chat o que envíen mensajes inapropiados. Recuerda mandar un reporte a nuestro servicio de soporte acerca de esos jugadores, para que nos ocupemos de sancionarlos de acuerdo a nuestro Código de Conducta.


Puedes desactivar el chat de texto del juego en la sección de preferencias de interfaz, en la pestaña de juego del menú de opciones.

Los agentes ya no van a atravesar las paredes ni las barricadas con parte de su cuerpo

Había un detalle que frustraba bastante a la comunidad: ver cómo mataban al jugador a través de una pared, para darse cuenta después, al ver la cámara de repetición de asesinato, que la pierna del personaje podía verse desde el otro lado. Corregimos en gran medida este problema en la actualización 4.0, gracias a mejoras significativas en lo que llamamos el clipping dinámico. Cuando un jugador se tumba boca abajo o se agacha contra una pared o un escudo, sus piernas o brazos ya no van a ser visibles desde el otro lado, al corregirse la colisión de las partes del cuerpo con la geometría de un objeto determinado. Esto va a evitar que los agentes atraviesen las paredes cuando se tumban o agachan o entran en estado DBNO (Caído pero no muerto) junto a ellos, así como en los casos en que los agentes podían atravesar parcialmente las trampillas. Es un detalle muy importante, porque aporta una profundidad de juego mayor a todos los agentes.
Estamos muy contentos con los cambios que eso va a suponer, pero queremos recordarles que esta tecnología está todavía en fase de ajustes y mejoras, así que pueden darse casos en los que todavía se produzca el clipping. Por otra parte, hay que tener en cuenta que aunque las partes del cuerpo ya no sean visibles cuando atraviesan un objeto, realmente podrían recibir daños. Como acabamos de decir, la tecnología está todavía en sus primeras fases y vamos a seguir trabajando para mejorarla. Nuestro objetivo particular es aplicar el mismo proceso a las situaciones de clipping de armas y dispositivos, así que tienes que estar atento por si hay novedades sobre este tema en una futura actualización.

El campo de visión se estandariza para todos los jugadores cuando usan cámaras y durante la vista de repetición de asesinato

Antes de esta actualización, hacer ajustes en el campo de visión permitía a los defensores recoger más información de la que originalmente pretendíamos para las cámaras. Este elemento fue estandarizado ahora, de forma que se aplica el mismo CV a todos los usuarios mientras usan cámaras, y luego cuando salen de esa vista el juego regresa al campo de visión que hayan elegido. Esto también se aplica a las cámaras de asesinato. En el pasado, se podían generar discrepancias en la cámara de asesinato, con respecto a la imagen que veía el jugador por la configuración de CV que había elegido, y debido a esto se produjeron algunas acusaciones de conducta inapropiada, basándose en esas repeticiones erróneas.

Ahora la cámara de asesinato representa con mayor precisión lo sucedido

Antes de la Temporada 3, la cámara de asesinato se usaba para identificar las tácticas específicas que utilizaba el enemigo para contrarrestar la estrategia de defensa de tu equipo, o como método para analizar un comportamiento sospechoso e identificar un posible juego sucio. Después del lanzamiento de la Temporada 3, esta cámara proporciona una visión más detallada de cómo murió un jugador. Se hicieron mejoras para replicar la trayectoria de la bala, el ángulo y desviación de la cámara, los efectos de salpicadura de la sangre y los movimientos del agente durante la cámara de asesinato. Estos cambios no solo van a permitir al jugador ver los movimientos enemigos con más precisión sino también reducir el número de partidas que parecían sospechosamente increíbles.
Aunque estamos muy contentos con los progresos hechos hasta ahora, vamos a seguir trabajando para mejorar esta característica con el propósito de que aporte la información más precisa posible.

Información modificada en la sala de espera del modo igualado para mejorar la experiencia del matchmaking

Mientras estábamos buscando formas de reducir los tiempos de matchmaking y de mejorar la experiencia general de emparejamiento de partidas, vimos que algunas veces los jugadores abandonaban una partida antes de que empezara, después de ver el ratio victorias/derrotas o asesinatos/muertes del equipo rival. Esto se eliminó, con el objetivo de que haya una mejor experiencia de matchmaking para todos los jugadores, y que proporcione a todos los jugadores una mejor sensación en lo que respecta al juego.

Mejor seguimiento de la conectividad y problemas de matchmaking que sufrían los jugadores

Mejoramos el seguimiento de las desconexiones y del proceso de matchmaking para que se llegue con más rapidez a la raíz de los problemas a los que algunos usuarios están enfrentándose. Así vamos a poder reaccionar más rápidamente en caso de que veamos un código de error específico o una tendencia negativa en el proceso de matchmaking.
En general, con ello vamos a reducir el número de desconexiones y mejoraremos el matchmaking.

Comodidad del jugador

Información del equipamiento de los compañeros en la pantalla de espera

Ahora vas a poder ver el equipamiento de tus compañeros en la pantalla de espera, y así adaptar tu equipamiento, dependiendo de lo que hayan elegido ellos para llevar al campo de operaciones. Según las palabras del director de presentación Toni Da Luz, “los jugadores ahora van a tener acceso en tiempo real a la selección de armas y dispositivos que hayan hecho sus compañeros. Por ejemplo, saber si Fuze ha elegido un escudo o el arma 6P41 es muy importante y cambia el resultado de la partida en Siege, donde la composición del equipo importa de verdad.” Esto va a ser especialmente útil cuando no juegas con tu equipo habitual, o cuando un grupo usa comunicación de voz, porque puedes adaptarte de inmediato a lo que eligen tus compañeros.


TeammateLoadout


Vista previa del arma a pantalla completa

Ahora vas a poder ampliar la vista de las armas en la pantalla de equipamiento del agente, además de girarlas. Puedes añadir skins de armas y amuletos en la ventana de vista previa. Usando la función de centrado, es posible enfocar un punto específico del arma y girar la cámara alrededor de él. Y se puede usar la función de puntos de interés para ampliar la vista de forma inmediata sobre la parte adecuada del arma. Así vas a poder crear contenido centrado en las armas, y disfrutar de tus skins y amuletos de armas en detalle.


WeaponPreview


La rotación de mapa es más aleatoria

Después de jugar un mapa determinado varias veces seguidas, nos dimos cuenta de que los jugadores iban a frustrarse al detectar una falta de variedad en la rotación. Introdujimos un algoritmo que aumenta las posibilidades de que aparezca un mapa diferente, eligiendo uno de los mapas menos jugados por todos los jugadores durante su sesión de juego actual.

Los mapas tácticos se rediseñaron para proporcionar más detalles

Durante la fase de planificación, tanto atacantes como defensores van a poder disfrutar de los nuevos mapas tácticos. Estos mapas ofrecen un mayor detalle que sus predecesores y permiten preparar una estrategia más complicada en la fase de planificación. Más abajo puedes encontrar algunas pantallas ilustrativas.


TacMap


Los jugadores pueden elegir qué agente aparece con el SEDAX

Ahora los equipos pueden coordinarse y decidir quién va a aparecer con el dispositivo para desactivar armas. Eso va a ayudar a evitar situaciones en las que el jugador tenía que soltar el SEDAX al empezar la partida, porque en la estrategia que había planeado el equipo no debería llevarlo él. Así el inicio va a ser más suave para los atacantes en las partidas con bombas, además de proporcionarles más opciones para atacar el objetivo.

Los atacantes reciben una alerta cuando todos los drones ya están eliminados

Ahora los atacantes van a poder ver una alerta cuando todos los drones sean destruidos en la fase de preparación. Así se evitará la confusión cuando los jugadores van a la pantalla de selección de lugar de aparición.


TacMapDrone


La brújula aparece al usar drones y cámaras

Tal como pidieron los jugadores, ahora van a tener una brújula en su interfaz cuando usen un dron o una cámara, para que envíen información más realista a sus compañeros. Al tener acceso a la brújula, los compañeros que usan la cámara o el dron están más integrados en el éxito de la misión, pues actuar basándose en una información precisa es la clave de la batalla y la mitad de la victoria.

El ping de posición se mejoró para que sea más fácil de usar

Se hicieron ajustes en la función del ping de posición, incrementando la distancia máxima, la duración y la escala del marcador. La distancia es ahora de 100 metros, la duración aumenta de 3 a 5 segundos y el marcador del ping se amplía con la distancia para que sea más fácil de interpretar. Siempre decimos que es muy importante comunicarte con tu equipo, y la mejora en esta función permite al equipo comunicarse de una forma diferente. El ping de posición ahora es una función perfecta para cualquier situación en la que necesites escuchar en silencio a un agente enemigo al otro lado de la pared, o si necesitas hablar con tu equipo en pleno barullo y en el ruido de un intenso tiroteo.

La interfaz de juego presenta la información más clara de forma rápida

Se actualizó la interfaz del juego para que sea más fácil determinar la situación de tus compañeros.


TeamHeader


Además del panel de información sobre el estado del compañero, actualizamos el medidor de salud de la esquina inferior izquierda. Quitamos la información de nivel de blindaje porque es irrelevante cuando ya estás jugando la ronda. Los jugadores que vayan equipados con las planchas de blindaje de Rook van a seguir teniendo un indicador verde, como se puede ver en la pantalla de abajo. Por cierto, si te fijas, verás que el Norte está marcado con un fondo rojo.


HealthFooter


La interfaz es menos invasiva cuando el SEDAX está en el suelo

Algunas veces los jugadores tienen dificultades localizando enemigos a través de los indicadores de la interfaz relativos al desactivador de bombas. Intentamos despejar un poco la pantalla y minimizar el impacto que tienen esos elementos para que el jugador vea mejor; por ejemplo, hicimos más pequeño el tamaño general de esa interfaz, tanto que puedes ver claramente a un enemigo si está en el otro lado.


Defuser


La lista de las últimas partidas más jugadas será la selección predeterminada cuando accedas al menú principal

Por petición de la comunidad, la lista de partidas que hayas jugado últimamente de forma más habitual va a ser la selección predeterminada cuando te muevas por el menú principal. Esto hace más fluido el proceso de matchmaking para todos los jugadores.

Ahora mostramos el ping (latencia) y los FPS (cuadros por segundo) para tener información sobre el rendimiento

Como parte del esfuerzo que está haciendo nuestro equipo por darte toda la información posible, vas a poder activar una ventana en el juego que muestra tu ping, FPS y el número de versión. El color de los valores va a cambiar dependiendo del rendimiento; por ejemplo, un ping mayor o un número menor de frames por segundo se van a ver en rojo, mientras que un ping muy bajo o un número alto de cuadros por segundo va a estar en blanco. Esto va a ajustarse automáticamente según qué modo de juego y plataforma uses, y así los jugadores podrán saber con mayor exactitud si están sufriendo algún problema de alta latencia o baja respuesta de FPS.


Debes tener en cuenta que esta herramienta está pensada para depuración de errores y problemas, y podría bloquear o impedir ver otra información en tu interfaz. Así que úsala con cuidado.

Opciones de sensibilidad de ratón más complejas

La sensibilidad del ratón puede ajustarse mejor para que rindas más en el campo de batalla. Después de los comentarios recibidos de nuestros jugadores de la Pro League, el ajuste de la sensibilidad del ratón para los jugadores de PC va a hacerse en sentido vertical y horizontal.

Nuevo algoritmo de menú de ratón implementado

Introducimosun nuevo algoritmo que hace más fluido el movimiento por los menús para los jugadores que utilizan ratón. Antes de esta actualización, cuando movías el ratón desde la zona del M590A1 a la izquierda, hasta el panel de vista previa en la derecha, al pasar por encima de otro objeto, este se enfocaba. Después de la actualización, vas a poder moverte desde un cuadro hasta el contenido que hay al lado, sin que el contenido cambie aunque pases por encima de él. En la imagen que hay más abajo, mientras mantengas el cursor del ratón dentro del triángulo azul y mantengas la velocidad de movimiento, no vas a interactuar con los objetos que están entre las secciones de la izquierda y la derecha.


MenuFlow


Cambios en la lista de partidas

Igualadas

Los rangos van a reiniciarse parcialmente al principio de la Temporada 3

La Temporada 2 llega ya a su fin y después de hacer un seguimiento de los jugadores en cada franja de rangos, estamos satisfechos con los resultados. El reparto de jugadores en la Temporada 2 fue:

  • 14% Cobre
  • 30% Bronce
  • 35% Plata
  • 16.5% Oro
  • 4% Platino
  • 0.5% Diamante

Puesto que vamos a reiniciar los rangos para la Temporada 3, queremos darles más detalles sobre cómo pensamos organizarlo. Para empezar, vamos a hacer lo que llamamos un “soft reset”, un reinicio suave de todos los rangos; esto significa que los rangos de todos los jugadores van a acercarse al centro de la clasificación (entre Bronce alto y Plata bajo), en función del valor de incertidumbre. El valor de incertidumbre depende del número de partidas que hayas jugado. Queremos reducir la cantidad de partidas necesarias para recuperar tu rango anterior, y por eso aumentamos el valor de incertidumbre, lo que permite a los jugadores avanzar más rápidamente, desde sus partidas de colocación/clasificación. Por ejemplo, cuantas más partidas haya jugado un jugador Diamante, más alta va a ser su clasificación en matchmaking después de este reinicio suave, y más fácil va a ser para él recuper su rango anterior.
Todos los jugadores van a tener que jugar 10 partidas de colocación al principio de la Temporada 3 para poder obtener un rango.

Número de partidas igualadas clasificatorias que quedan hasta tener asignado el primer rango

Incluimos un nuevo elemento que te va a informar de cuántas partidas igualadas te quedan pendientes de jugar hasta que puedas obtener tu rango inicial. Esto va a evitar que tengas que ir contando cuántas partidas clasificatorias jugaste ya. Después de cada partida va a aparecer el número de partidas igualadas que completaste, del total de 10. Cuando hayas completado las diez, se te va a asignar un rango de acuerdo a tu rendimiento.

Caza del terrorista

Los terroristas reaccionan más ante el jugador

Los Máscaras Blancas no reaccionaban tanto como queríamos al sonido de pasos. Ahora van a responder más a los movimientos de los agentes así que… hay que ir con cuidado.

Partidas personalizadas

Desconexión de una partida personalizada por parte del anfitrión del servidor dedicado

Si el anfitrión deja la partida, no pasa nada, tú sigues jugando. Con esta actualización, aunque el anfitrión de una partida personalizada en un servidor dedicado (el jugador que invita a los demás) se desconecte, la partida va a seguir adelante.

¡Preparados!

Cuando tienes 10 personas que no se comunican bien, es difícil determinar si todos los jugadores están listos para empezar la partida. Ahora hay una función que va a permitir al anfitrión saber cuándo están preparados todos los jugadores para empezar a jugar.

Equilibrio del juego

Los accesorios de armas, ahora más especializados

Pensamos que los controles deberían tener sus propios papeles, únicos y bien definidos. Por eso estamos cambiando el funcionamiento actual y ya no va a haber un accesorio bueno para todas las situaciones. Un detalle adicional es la inclusión de una empuñadura en ángulo, que va a ser un accesorio imprescindible para los jugadores que les gusta el juego agresivo. Esto está en línea con los ajustes que hicimos en la Temporada 2, como diseñar el supresor de fogonazo más enfocado a los jugadores que disparan ráfagas cortas, mientras que los compensadores se prepararon para los periodos de disparo sostenido.

Más cambios en el equilibrio, más adelante

Aunque no hay cambios en el equilibrio de los agentes en esta actualización, sí estamos preparando más modificaciones en el equilibrio del juego, que van a estar listas más adelante, a lo largo de la Temporada 3.

Otras mejoras

Mayor valor del pase de temporada

A petición de la comunidad, dimos algunos pasos para aumentar el valor del Season Pass (pase de temporada). A partir de esta actualización, los propietarios de un Season Pass tendrán un descuento VIP del 10% en todo el contenido de la tienda, que va a aplicarse tanto si pagas con fama como si pagas con créditos R6.
Vas a ver un icono VIP especial junto a la pestaña de la tienda, para recordarte que tienes ese descuento esperándote.

Novedades en el menú principal

Algunos elementos de noticias del juego son interactivos

Ahora los jugadores van a poder ir a un post de la página web, para ver más información relativa a un artículo específico. Implementamos esta función para que el proceso de acceder a la información te sea más fácil. Desde ahora, las últimas notas sobre la actualización o los avisos sobre mantenimiento van a estar disponibles con solo hacer clic.

Rotación de las noticias del juego

Los posts que se pueden ver en el menú principal ahora van rotando de un nuevo elemento a otro en el menú. De esta forma podemos darte más información sobre lo que sucede en el mundo Rainbow Six Siege, en lugar de ver solo una noticia o mensaje cada vez.

Mejoras en la página web para la clasificación de los jugadores

El equipo modificó la página de estadísticas con una nueva sección de “Recompensas de la temporada” para que sepas cuál es tu recompensa de fin de temporada. La página se actualizará al final de cada temporada.


WebPortal

Corrección de errores principales

Juego

Correcciones de armas
  • CORREGIDO – Los explosivos remotos podían matar/herir/explotar a través de una pared reforzada.
  • CORREGIDO – El arma podía desaparecer cuando el jugador soltaba el botón para cargar más munición.
  • CORREGIDO – Algunas skins de armas no estaban disponibles para el arma G36C.
  • CORREGIDO – Algunas skins de armas no podían cargarse en el arma G36C de Ash.
  • CORREGIDO – Estando acostado boca abajo o agachado, después de disparar el arma Super 90 y moverse el agente, aparecía una animación poco natural.
  • CORREGIDO – Si mantenías presionado el botón de recarga mucho tiempo, la recarga no se activaba. Ahora se ha ampliado el tiempo en el que puedes mantener el botón presionado sin que se impida la recarga.
  • CORREGIDO – Algunas veces las armas aparecen boca abajo, después de cambiar de arma en una caja de suministros.
Correcciones en los accesorios
  • CORREGIDO – La vista previa del patrón de retroceso usando el supresor de fogonazo y la empuñadura vertical en el arma SR-25 de Blackbeard era diferente a todas las otras.
  • CORREGIDO – El supresor de fogonazo no funcionaba correctamente en algunos puntos del Café Dostoyevsky.
  • CORREGIDO – El patrón de retroceso cambiaba de tamaño en algunos rifles semiautomáticos cuando se usaba un supresor de fogonazo.
  • CORREGIDO – La mira réflex no se podía aplicar al arma SR-25 de Blackbeard.
  • CORREGIDO – En la vista de repetición no se podía ver el rayo que proyectan las miras láser.
Correcciones en los dispositivos
  • CORREGIDO – Los jugadores que entraban en estado DBNO (caído pero no muerto) cuando usaban la ametralladora en torre de Tachanka no tenían física de colisión con la propia ametralladora ligera, y no podían usarla.
  • CORREGIDO – Algunos dispositivos tardaban mucho en desaparecer una vez destruidos.
  • CORREGIDO – El dispositivo (cámara) Ojo Negro flotaba cuando se desplegaba en la lámpara dorada del mapa Banco.
  • CORREGIDO – La carga de racimo tenía problemas de animación y sonido si se colocaba en el patio frontal, en el exterior del mapa Chalet.
  • CORREGIDO – El dispositivo (cámara) Ojo Negro no tenía zonas de colisión con las flores colocadas en la mesa del Café.
  • CORREGIDO – El dispositivo (cámara) Ojo Negro tenía una física de colisión incorrecta con los bloques de hielo del Yate.
  • CORREGIDO – El dispositivo (cámara) Ojo Negro no tenía zonas de colision con las vigas de madera en la Frontera.
  • CORREGIDO – Los explosivos remotos se podían poner en los sacos de dinero dentro de la cámara del Banco.
  • CORREGIDO – El dispositivo (cámara) Ojo Negro no tenía zonas de colisión con la red de carga de la bodega de equipaje, en la primera cubierta del Avión.
  • CORREGIDO – Los dispositivos podían presentar texturas incorrectas, propias del mapa, si se colocaban sobre elementos destructibles.
  • CORREGIDO – El dispositivo (cámara) Ojo Negro no hacía colisión con la parte superior de los refuerzos de pared.
  • CORREGIDO – Los dispositivos podían lanzarse dentro de las barras de metal en la sección superior del Avión.
  • CORREGIDO – Durante la cámara de asesinato, los efectos visuales del dispositivo de IQ no aparecían de forma correcta.
  • CORREGIDO – Cuando se disparaba a la ametralladora ligera de Tachanka con el dron de electrochoque, el daño lo sufría el jugador, y no el dispositivo.
  • CORREGIDO – El dispositivo (cámara) Ojo Negro de Valkyrie se podía lanzar afuera, durante la fase de preparación en el Banco.
  • CORREGIDO – El sistema de defensa activa de Jäger tenía un punto de colisión incorrecto con la pared del lado derecho del tren, en el Café.
  • CORREGIDO – El dispositivo (cámara) Ojo Negro de Valkyrie se podía ver fuera del Avión si se daban ciertas condiciones.
  • CORREGIDO – El escáner de IQ no detectaba el sensor cardiaco de Pulse.
  • CORREGIDO – La torre de Tachanka se bloqueaba en la animación de disparo si el jugador que estaba usándola desaparecía debido a un asesinato de equipo.
  • CORREGIDO – Un defensor que llevara encima un escudo desplegable solamente quedaba parcialmente cegado por el fogonazo de Blitz.
  • CORREGIDO – La granada de gas remota caía al suelo si se lanzaba sobre alambre de púas y luego se quitaba.
  • CORREGIDO – El tapete de bienvenida de Frost sigue siendo visible después de que un jugador hubiera sido reanimado encima de él.
  • CORREGIDO – No se podía disparar a un jugador a la cabeza si estaba en una animación de cuerpo a cuerpo con un escudo antibalas.
  • CORREGIDO – La batería de Bandit que electrifica objetos aparecía flotando al colocarse en una trampilla que resultaba destruida.
  • CORREGIDO – El dispositivo (cámara) Ojo Negro parecía que flotara cuando se desplegaba sobre el extintor de la sala de descanso de la planta segunda (P2), en el mapa Frontera.
  • CORREGIDO – Los dispositivos no tenían colisión con los rotores del motor, en la sala de máquinas de la cubierta 1, en el Yate.
  • CORREGIDO – El dispositivo (cámara) Ojo Negro no se podía destruir con un explosivo C4 remoto colocado sobre los servidores de la sala de servidores B del Banco.
  • CORREGIDO – El dispositivo (cámara) Ojo Negro flotaba cuando se colocaba en las estatuas que había en el Banco.
  • CORREGIDO – El gráfico del anillo desaparecía en todos los tipos de granada después de lanzarlas.
  • CORREGIDO – Detonar una carga demoledora mientras corrías hacía que el detonador se quedara flotando cerca del arma.
  • CORREGIDO – Los jugadores podían usar la acción de saltar por encima de un escudo desplegable para saltar realmente por encima de una pared dañada.
  • CORREGIDO – Los defensores podían reforzar la misma pared desde ambos lados.
  • CORREGIDO – Los jugadores podían hacer un cuerpo a cuerpo a través de los paneles de blindaje de Castle para destruir dispositivos al otro lado.
  • CORREGIDO – Atacar una puerta o ventana reforzadas con una barricada podía hacer que una cámara Ojo Negro colocada ahí se deslizara hacia abajo.
  • CORREGIDO – Había una zona muerta muy grande cuando se intentaba colocar un dispositivo que no estaba en el nivel de los ojos.
  • CORREGIDO – Los agentes algunas veces no podían activar su dispositivo especial si estaban corriendo en sprint usando los controles de teclado y ratón.
  • CORREGIDO – Los explosivos remotos, Ojos Negros y cargas de gas no se destruían de la forma adecuada cuando entraban en contacto con alambre de púas electrificado.
Correcciones en el registro de los impactos de las armas
  • CORREGIDO – Las armas secundarias y las pistolas tenían algunos problemas en el registro de los impactos cuando se disparaba hacia las piernas o la parte inferior del cuerpo desde larga distancia.
Correcciones en la cámara de asesinato
  • CORREGIDO – El retroceso del arma de Glaz parecía muy bajo en la vista de la cámara de asesinato
  • CORREGIDO – La vista de la cámara de asesinato parecía desplazada si el usuario estaba girando.
  • CORREGIDO – La vista de la cámara de asesinato parecía desplazada para el usuario que había sido asesinado a ponerse a cubierto, pero no para el jugador que lo había matado.
  • CORREGIDO – Los personajes podían teletransportarse durante la vista de su cámara de asesinato.
  • CORREGIDO – El reductor de fogonazo de la boca del arma parecía estar alineado incorrectamente durante la cámara de asesinato.
  • CORREGIDO – Las salpicaduras de sangre aparecían dos veces durante la cámara de asesinato.
  • CORREGIDO – Los jugadores que morían por disparos del SASG-12 veían casquillos flotando durante la cámara de asesinato.
  • CORREGIDO – Se mostraba como ganador al jugador incorrecto cuando el último atacante había muerto por un dispositivo de un defensor muerto.
  • CORREGIDO – No había efectos de sonido durante la repetición en la cámara de asesinato.
  • CORREGIDO – La cuerda de rápel no se podía ver durante las repeticiones.
  • CORREGIDO – Los brazos del personaje del jugador aparecían en posiciones muy raras durante la cámara de asesinato.
  • CORREGIDO – Cuando un agente estaba haciendo rápel en técnica australiana (mirando hacia el suelo), aparecía algunas veces un retroceso invertido en la cámara de asesinato.
  • CORREGIDO – Los jugadores algunas veces no veían el efecto de salpicadura de sangre en la vista en primera persona de la cámara de asesinato.
Correcciones en la latencia
  • CORREGIDO – Los atacantes podían evitar las zonas de colisión introduciendo latencia para retrasar la animación de rápel, y así moverse durante esa animación.
Correcciones en la fase de preparación
  • CORREGIDO – Los lugares de aparición no son visibles cuando se destruyen todos los drones durante la fase de preparación.
  • CORREGIDO – El atacante podía quedar bloqueado en la pantalla de selección de punto de aparición, si su dron era destruido e inmediatamente intentaba cambiar el punto de aparición en la fase de preparación.
Correcciones en los drones
  • CORREGIDO – Los drones se podían ver a través de la mesa en Oregón.
  • CORREGIDO – El dron podía caer a través del mapa en la brecha del casco en la zona este, en el exterior del mapa Yate.
  • CORREGIDO – El dron podía caer fuera del mapa en la zona exterior del mapa del Yate, en el glaciar del este.
  • CORREGIDO – Los atacantes podían escanear a los defensores cuando su dron todavía estaba fuera.
  • CORREGIDO – Si un atacante lanzaba su segundo dron al mismo tiempo que su primer dron era destruido, la animación de despliegue quedaba congelada momentáneamente y el dron caía fuera del mapa.
  • CORREGIDO – El usuario quedaba bloqueado en la interfaz de jugador cuando estaba controlando el dron, si presionaba la tecla Esc tras activar el dron.

Correcciones en los agentes

Tachanka
  • CORREGIDO – La ametralladora en torre flotaba en el aire cuando se agotaba la munición.
Bandit
  • CORREGIDO – Si el control de despliegue del dispositivo estaba configurado en “Presionar para cambiar”, aunque el usuario presionara el botón R1, tenía que mantener presionado el botón Cuadrado.
  • CORREGIDO – No se asignaba ningún asesinato a los jugadores que se desangraban tras entrar en el estado DBNO (caído pero no muerto) por electrocución con la batería de Bandit.
Blackbeard
  • CORREGIDO – Los jugadores que observaban a Blackbeard en modo apoyo, cuando quitaba el escudo mientras apuntaba por la mira, podían ver que el escudo se volvía invisible.
  • CORREGIDO – La velocidad de Blackbeard vuelve al nivel normal, aunque esté usando su escudo, después de dejar la ametralladora ligera montada de Tachanaka.
  • CORREGIDO – El jugador podía ver un efecto de reducción de fogonazo desplazado de la boca del arma, en la vista de la cámara de asesinato, tras ser asesinado por Blackbeard.
Blitz
  • CORREGIDO – El fogonazo del escudo flash de Blitz aparece de nuevo en la pantalla del proyector de la sala de espera de la planta tercera (P3).
  • CORREGIDO – El escudo flash algunas veces giraba y entraba dentro del modelo del personaje en la vista en tercera persona.
  • CORREGIDO – La cámara no mostraba de forma correcta cuando el asesinato final de una ronda había sido realizado por Blitz.
  • CORREGIDO – En el modo jugador contra jugador (PvP), los compañeros no podían ver al jugador.
Frost
  • CORREGIDO – En el Avión, los jugadores no podían desplegar el tapete de bienvenida en el suelo, sobre los papeles.
  • CORREGIDO – Los casquillos de las balas de 9mm del MK1 salían disparados hacia el lado incorrecto del arma.
  • CORREGIDO – La animación de Frost parecía dañada al girar la cámara mientras tenía una trampa en las manos.
  • CORREGIDO – Los jugadores atrapados en el tapete trampa podían moverse si saltaban por una puerta protegida con una barricada, mientras estaban en posición agachada.
  • CORREGIDO – Un jugador atrapado en un tapete trampa podía equiparse con un arma si un compañero dejaba de reanimar al jugador justo antes de que se completara la acción.
  • CORREGIDO – No había ningún sonido cuando un agente era rescatado de una trampa.
Fuze
  • CORREGIDO – Era imposible girar el modelo de escudo de Fuze dentro del menú del agente.
  • CORREGIDO – Algunas veces podías ser reanimado y aparecías con más munición por pistola que la que tenías antes.
IQ
  • CORREGIDO – IQ podía detectar dispositivos electrónicos aunque estuviera en modo Espectador, incluso después de estar muerta.
  • CORREGIDO – Los agentes permanecían en una animación cíclica si el usuario presionaba repetidamente "LB", "RB" e "Y".
  • CORREGIDO – El detector de electrónica se mostraba como desplegado, sin pantalla, cuandos cambiabas a carga de demolición.
  • CORREGIDO – Si el jugador se arrastraba con el detector de electrónica fuera, seguía detectando dispositivos.
  • CORREGIDO – IQ podía escanear cámaras y dispositivos sin usar su escáner, usando una granada aturdidora con su arma secundaria.
  • CORREGIDO – El dispositivo de IQ aparecía descolocado durante la animación de recarga.
Jäger
  • CORREGIDO – El dispositivo de defensa activa Magpie no tenía zonas de colisióin con los drones.
  • CORREGIDO – Jäger podía colocar su dispositivo en el escudo desplegable de un compañero.
  • CORREGIDO – El punto para desplegar el dispositivo de Jäger aparecía más lejos de la pared de lo que debería, haciendo que los jugadores se teletransportaran.
Kapkan
  • CORREGIDO – El dispositivo de bloqueo de entrada de Kapkan, colocado en una ventana, no mataba a los agentes que tuvieran un nivel de blindaje de 2 o 3 cuando estos activaban la trampa haciendo una entrada de rápel sentados.
  • CORREGIDO – Si dos jugadores pasaban por el dispositivo de bloqueo de entrada de Kapkan cuando estaba colocado en una puerta doble, no morían.
  • CORREGIDO – El dispositivo de bloqueo de entrada de Kapkan se podía colocar en posición no perpendicular en un paso de puerta contiguo.
  • CORREGIDO – El dispositivo de bloqueo de entrada detonaba cuando el jugador se arrastraba bajo el láser sin tocarlo.
  • CORREGIDO – Un atacante podía activar la trampa de Kapkan si el gráfico de parte de su cuerpo atravesaba una barricada.
  • CORREGIDO – El jugador podía ser expulsado de un equipo por asesinato de equipo, cuando la trampa de Kapkan había matado a un aliado.
  • CORREGIDO – El modo Asegurar la zona, el punto de despliegue del dispositivo de Kapkan se superponía con el objetivo.
Montagne
  • CORREGIDO – Presionar repetidamente RB y LB cancelaba la animación incluso si el agente no tenía granadas.
  • CORREGIDO – Se podía apuntar por la mira con una granada en la mano, o con un escudo extendido.
  • CORREGIDO – Era posible disparar mientras el escudo estaba extendido por completo, aprovechando una vulnerabilidad del juego.
Pulse
  • CORREGIDO – El sensor de latido cardiaco no hacía que el control vibrara correctamente cuando detectaba a un enemigo.
  • CORREGIDO – Cuando Pulse era observado a través de la cámara de espectador y se detectaba un latido cardiaco, el control del jugador vibraba de forma continua, en lugar de hacer una simple vibración en el momento de la detección.
  • CORREGIDO – La animación del sensor de latido cardiaco se duplicaba cada vez que la cámara cambiaba entre los jugadores como compañero o como presentador.
Reclutas
  • CORREGIDO – El recluta de los SWAT con escudo antibalas no tenía blindaje pesado.
Rook
  • CORREGIDO – El casco de Rook atravesaba el cuello en el modo vista previa o en pantalla completa.
Sledge
  • CORREGIDO – Usando el martillo demoledor de Sledge, a veces la animación terminaba antes y el usuario no era capaz de usar el martillo el resto de la ronda.
Twitch
  • CORREGIDO – El disparo eléctrico del dron de electrochoque algunas veces atravesaba las paredes.
Thermite
  • CORREGIDO – Los escombros que salen de una trampilla reforzada no se representaban de forma realista.
  • CORREGIDO – La carga de demolición podía colocarse en superficies que no podían romperse, en el mapa del Canal.
Valkyrie
  • CORREGIDO – Al lanzar una cámara Ojo Negro sobre una bolsa de deporte, la bolsa podía desaparecer.
  • CORREGIDO – Los brazos de los jugadores parecían estrecharse cuando se ven en la cámara de repetición.
  • CORREGIDO – Algunas veces el dispositivo Ojo Negro no identificaba con facilidad a los agentes enemigos.
  • CORREGIDO – El dispositivo (cámara) Ojo Negro cambiaba a una imagen de círculos blancos y negros cuando se activaba el mensaje “Te detectaron” mientras comprobabas las cámaras.
  • CORREGIDO – El título de habilidad especial no estaba presente cuando se veían los detalles y estadísticas del agente.

Correcciones en la experiencia del usuario

Correcciones generales
  • CORREGIDO – Un jugador que era abatido mientras saltaba por encima de un obstáculo podía seguir disparando mientras se completaba la animación de salto.
  • CORREGIDO – Los disparos a la cabeza que se hacen a través de una pared o barricada algunas veces no mataban al jugador, o simplemente resultaba herido pero no lo mataban.
  • CORREGIDO – La imagen de DBNO seguía mostrándose en la repetición del fin de ronda, cuando se activaba al final de una ronda.
  • CORREGIDO – Los trazos de las balas viajaban desde el modelo en tercera persona, lo que hacía que el disparo fuera confuso, en comparación con la vista en primera persona.
  • CORREGIDO – Los jugadores no podían combatir cuerpo a cuerpo con un enemigo que hiciera rápel si no estaba directamente frente a la ventana.
  • CORREGIDO – Los jugadores veían un personaje incorrecto en el modo de apoyo, cuando volvían a conectar con la partida.
  • CORREGIDO – En ocasiones, los agentes que usaban una ametralladora ligera no podían ver el efecto de salpicadura de la sangre cuando disparaban al enemigo.
  • CORREGIDO – El jugador aparecía tirándose boca abajo, a los ojos de los demás jugadores, mientras que ellos se veían agachados, de pie o corriendo.
  • CORREGIDO – Un problema de representación en el modelo en tercera persona hacía que pareciera que los agentes estaban apuntando o mirando a una dirección diferente.
  • CORREGIDO – Los agentes con escudo pueden volverse invisibles después de realizar múltiples animaciones.
  • CORREGIDO – El jugador se quedaba bloqueado si entraba en estado DBNO cuando estaba subiendo una escalera.
  • CORREGIDO – Si te herían pero no morías mientras sostenías un dispositivo, el arma principal podía aparecer flotando sobre el cuerpo.
  • CORREGIDO – Los jugadores podían encontrar paredes rojas cuando intentaban reforzarlas durante la fase de preparación.
  • CORREGIDO – Los dedos de los agentes temblaban durante la animación de estar ocioso.
  • CORREGIDO – El arma de un jugador podía flotar en el aire si el jugador moría.
  • CORREGIDO – El software cliente quedaba congelado tras terminar la carga de las pruebas técnicas.
  • CORREGIDO – Se podían ver bordes blancos en algunos ojetos cuando los gráficos estaban configurados con TXAA o MSAA activados.
  • CORREGIDO – Había luces parpadeantes en las configuraciones SLI y Crossfire.
  • CORREGIDO – En algunos idiomas aparecía una errata en la pantalla de carga al iniciar una partida en la Frontera.
Correcciones en la interfaz de usuario
  • CORREGIDO – Los jugadores que resultan heridos pero no mueren debido a una explosión, y luego se desangran, mostraban un icono incorrecto en la información de asesinato.
  • CORREGIDO – Si el jugador más valorado era expulsado de la partida antes de que se mostrara la pantalla de exposición de los ganadores, su nombre y puntuación no aparecían en ella.
  • CORREGIDO – Aparecía un texto temporal en la esquina superior izquierda cuando cambiabas de gamepad a ratón y teclado, cuando se iniciaban los escenarios de entrenamiento.
  • CORREGIDO – En algunas versiones aparecía un texto en otro idioma o incorrecto cuando el jugador intentaba abandonar una partida personalizada en servidores dedicados.
  • CORREGIDO – El nombre del jugador más valorado no aparecía de la forma correcta durante la pantalla de exposición del equipo ganador.
  • CORREGIDO – En algunos idiomas, la descripción del dispositivo que estaba en uso se salía de la caja de descripción.
  • CORREGIDO – El texto sobre calidad de texturas se superponía con la ventana de información de la memoria de video VRAM en el menú de opciones de video.
  • CORREGIDO – Había un texto incompleto en la personalización del equipamiento de armas.
  • CORREGIDO – El texto de información de calidad de texturas y configuración de Multisampling se superponía con la barra de uso de memoria.
  • CORREGIDO – La información era confusa cuando el jugador era vetado: ahora los menús dan una información más clara.
  • CORREGIDO – La descripción de algunas armas se superponía con el modelo del arma cuando se elegía un agente.
  • CORREGIDO – El texto del dipositivo principal se cortaba cuando se veía la subpágina del mapa de controles en el menú de opciones.
  • CORREGIDO – Los iconos del ratón se superponían a la barra de progreso si se configuraba como la barra de acción.
  • CORREGIDO – No había información de categoría en algunas de las skins de armas de la Temporada 2.
  • CORREGIDO – El panel del visor se actualizaba al cerrar el menú de opciones.
  • CORREGIDO – Los enlaces a la página web en algunas regiones no funcionaban.
  • CORREGIDO – Los jugadores no podían hacer scroll hasta la parte superior de las preferencias de matchmaking y las pantallas de controles, si usaban el teclado.
  • CORREGIDO – El agente que aparecía con el SEDAX algunas veces no podía desplegarlo porque no había punto de acción.
  • CORREGIDO – El funcionamiento y flujo del menú era confuso durante el informe posterior a la acción.
  • CORREGIDO – Había un pequeño retraso antes de que aparecieran los paneles de información sobre Actividades o sobre Opciones e Información, cuando se presionaban los botones [BACK] o [START].
  • CORREGIDO – El botón para ampliar vista no funcionaba como era de esperar en los accesorios de cabeza.
Correcciones en los menús
  • CORREGIDO – Los jugadores se quedaban bloqueados con la información del multiplicador de fama en pantalla, cuando intentaban activar un multiplicador al empezar la partida.
  • CORREGIDO – Los jugadores del equipo atacante no podían acceder al menú de opciones en el modo de apoyo durante la fase de preparación.
  • CORREGIDO – Las armas y sus miras se volvían transparentes en la pantallaaa de accesorios de armas.
  • CORREGIDO – Los jugadores veían un mensaje que les informaba de que ya tenían todas las skins de armas (aunque no fuera así), al acceder al menú de skins.
  • CORREGIDO – Las noticias no cambiaban de una a otra a menos que el jugador cambiara a otra pestaña diferente y luego regresara.
  • CORREGIDO – Algunas veces el cursor del ratón no daba prioridad al menú adecuado.
  • CORREGIDO – El paquete Safari podía aparecer en la sección de contenido digital, aunque el jugador ya fuera propietario del Pase de Temporada (Season Pass).
  • CORREGIDO – El texto era muy pequeño en la parte derecha de los menús, así como en la información del Centro de Datos y tipo de NAT.
  • CORREGIDO – El texto “Conectado”/”Online" era muy pequeño cuando se entraba al perfil de un jugador.
  • CORREGIDO – Había textos muy pequeños en el panel lateral cuando se creaba una lista de partidas en una partida personalizada.
  • CORREGIDO – Algunas veces no se asignaba fama a un jugador cuando experimentaba un problema de red.
  • CORREGIDO – La vista previa del arma en 2D tardaba mucho en cargar.
Correcciones de sonido
  • CORREGIDO – Si presionabas “Atrás” desde el menú de carga al menú anterior, se oía un ruido.
  • CORREGIDO – Al elegir algo en el menú emergente, se oían los sonidos propios de moverse por el menú y de confirmar selección.
  • CORREGIDO – Había un segundo sonido de confirmación cuando avanzabas hacia el menú del sitio web.
  • CORREGIDO – El sonido de sacar/ocultar panel podía oírse cuando había un mensaje en la parte inferior de la pantalla.

Correcciones en los modos de juego

Correcciones en partidas igualadas
  • CORREGIDO – Los nuevos jugadores por debajo del nivel 20 tenían acceso a las partidas igualadas.
Correcciones en partidas personalizadas
  • CORREGIDO – El espacio para el espectador se superponía en el centro de la pantalla.
  • CORREGIDO – El anfitrión de una partida personalizada de tipo Rehén, podía ganar cada ronda incluso si mataba al rehén.
  • CORREGIDO – El icono del anfitrión no se actualizaba cuando se elegía un nuevo anfitrión.
Correcciones en rescate de rehenes
  • CORREGIDO – La bengala de señalizacón en el punto de extracción aparecía estática en la repetición de fin de ronda.
  • CORREGIDO – El rehén presentaba una animación de caída al principio de cada ronda.
  • CORREGIDO – Un rehén masculino tenía un error de texturas en la zona de la cintura.
  • CORREGIDO – Si el rehén moría por entrar en estado DBNO (caído pero no puerto) y luego se desangraba, el resultado era victoria para los atacantes.
Correcciones en el modo Asegurar la zona
  • CORREGIDO – El contenedor de riesgo biológico en el modo Asegurar la zona tenía una zona de colisión incorrecta para las balas.
Correcciones en la Caza del terrorista
  • CORREGIDO – Algunos paquetes de explosivo remoto volvían a aparecer dentro de las paredes o en un ángulo extraño.
  • CORREGIDO – El usuario no podía determinar si el chaleco bomba del enemigo se había desactivado.
  • CORREGIDO – Los personajes de Inteligencia Artificial no podían lanzar explosivo C4.
  • CORREGIDO – Los jugadores no podían recoger el SEDAX después de la primera bomba, en la Caza del terrorista, si se ponían sobre él.
  • CORREGIDO – Los personajes de Inteligencia Artificial no podían hacer rápel por una pared donde se había abierto una brecha.
Correcciones en la cámara de espectador
  • CORREGIDO – Había un punto ciego en el comedor de la planta primera (P1), junto al salón de la planta primera (P1) en el mapa Chalet.
  • CORREGIDO – Había puntos ciegos observando el pasillo a las habitaciones de la planta segunda (P2), en el Chalet.
  • CORREGIDO – Los personajes se volvían invisibles cuando estaban en la planta segunda (P2) del chalet y salían a las cornisas de la casa.
  • CORREGIDO – Cuando el personaje moría en vista en primera persona, aparecías en la vista en primera persona del asesino.
  • CORREGIDO – Los jugadores podían encontrarse puntos ciegos al observar la habitación principal de planta 2.
  • CORREGIDO – La asignación de teclas de los controles del modo espectador estaba compartida con la asignación de teclas en el juego.
  • CORREGIDO – Las transiciones de una planta a otra no eran tan suaves como queríamos.
  • CORREGIDO – Cuando observabas a Tachanka, se podía ver una animación con problemas gráficos.
  • CORREGIDO – La barra de salud encima del modelo del jugador y la que aparecía en la interfaz no estaban sincronizadas.
  • CORREGIDO – No había modo de saber (alguna pista visual) que un jugador defensor era detectado, si estaba en el exterior.

Correcciones en el diseño de niveles

Banco
  • CORREGIDO – El nivel de detalle no era el adecuado en el logotipo dorado de la pared marrón, visible desde el pasillo a las oficinas de la planta primera (P1).
  • CORREGIDO – Las cámaras Ojo Negro de Valkyrie no se adherían a la pared exterior del garaje, en el banco.
  • CORREGIDO – El nivel de detalle no era el adecuado en el banco, cuando se amplía la vista desde la planta primera (P1) a los puestos de los cajeros.
  • CORREGIDO – Los jugadores algunas veces aparecían dentro de la pared.
  • CORREGIDO – Los jugadores podían saltar por encima de una pared, cuando intentaban saltar un sofá de la sala de espera ejecutiva en la planta segunda (P2).
  • CORREGIDO – Los jugadores no eran cegados por el dispositivo de Blitz, las granadas aturdidoras sónicas o las granadas flash, cuando estaban detrás de las barras de la cámara del Banco.
  • CORREGIDO – Algunas de las paredes cúbicas eran indestructibles.
  • CORREGIDO – Los escombros que salían tras romper una trampilla en el cuarto del conserje (planta dos) y la oficina de administración (planta uno), aparecían en el aire.
  • CORREGIDO – Había una textura descolocada dentro de una de las cajas metálicas de seguridad de la cámara B.
Frontera
  • CORREGIDO – El dispositivo de bloqueo de entrada de Kapkan podía colocarse en el estante de archivos de los lockers de la armería, haciéndolo muy difícil de detectar por los atacantes.
  • CORREGIDO – En algunas versiones aparecía un texto arábico incompleto en el camión policiaco.
  • CORREGIDO – La zona de extracción de rehenes en la carretera oeste, en el exterior, no estaba correctamente indicada por la bengala.
  • CORREGIDO – Los jugadores podían llegar a un punto ventajoso saltando por encima de un clóset de metal.
  • CORREGIDO – Un dron podía quedar atascado en los escombros o chatarra cerca del escenario del accidente, en el exterior.
  • CORREGIDO – Los usuarios podían subir encima de un bloque en la sala de servidores, usando un escudo desplegable.
  • CORREGIDO – Los jugadores chocaban con una pared invisible cuando lanzaban un explosivo remoto en la zona de los archivos de la planta segunda (P2).
  • CORREGIDO – Los jugadores podían salir del mapa en la zona peatonal de la aduana, en el exterior.
  • CORREGIDO – Entrar por la ventana de la sección de ventanillas de la planta primera (P1), haciendo rápel en posición australiana (técnica aussie, con la cabeza hacia abajo) hacía que el jugador se metiera parcialmente en la valla del callejón este del exterior.
  • CORREGIDO – Los drones podían atravesar paredes en las ventanas de la sala de espera de la planta primera (P1) y en otras posiciones de ventanas parecidas.
  • CORREGIDO – Había partes de graffittis flotando en el aire junto al área peatonal de la aduana, en el exterior.
  • CORREGIDO – Los jugadores podían pasar por una barra de hierro cuando saltaban por encima del escritorio en el recibidor principal.
  • CORREGIDO – Los jugadores no tenían física de colisión con las flores de la habitación principal de la planta segunda (P2).
  • CORREGIDO – Había una textura descolocada en la parte posterior del clóset de metal de la sala de control de seguridad de la planta segunda (P2).
  • CORREGIDO – En el valle, en el exterior, había una textura de pared que desaparecía cuando el jugador movía la cámara.
  • CORREGIDO – El nivel de detalle no era el adecuado cuando el jugador se acercaba a la sala de la fuente, en la planta segunda (P2).
  • CORREGIDO – Las barricadas no parecían alineadas con la pared en la sala de seguridad de la planta segunda (P2).
  • CORREGIDO – Al colocar un escudo desplegable en mitad de la salida de la comprobación de pasaportes de la planta primera (P1), hacía difícil pasar por allí.
  • CORREGIDO – El dispositivo (cámara) Ojo Negro tenía una física de colisión inadecuada con el monitor del despacho de aduanas de la planta primera (P1), y mostraba el interior del monitor.
  • CORREGIDO – Había un objeto flotante cuando se usaba un dron en la zona peatonal de la aduana, en el exterior.
  • CORREGIDO – El nivel de detalle era inadecuado cuando el jugador se acercaba a un maletín en el callejón este del exterior.
  • CORREGIDO – Había un botón de acción de salto inadecuado, en el camino principal del callejón exterior.
  • CORREGIDO – El nivel de detalle no era el adecuado para representar múltiples objetos en el suelo y la valla metálica, en la zona peatonal de la aduana, en el exterior.
Chalet
  • CORREGIDO – La bomba se volvía invisibe para el usuario cuando se ponía en la habitación principal.
  • CORREGIDO – Los jugadores podían quedar bloqueados bajo el barco en la zona de las motos de nieve.
  • CORREGIDO – Había un error de iluminación en el salón de la planta primera (P1).
  • CORREGIDO – El jugador podía quedar bloqueado en el abeto.
  • CORREGIDO – Un punto de luz del suelo aparecía flotando en la zona del salón.
Club
  • CORREGIDO – Faltaba en una zona el área de captura en el modo Asegurar la zona, cuando caías desde las cajas del arsenal.
  • CORREGIDO – Las cámaras Ojo Negro de Valkyrie no hacían colisión con los marcos de las puertas en el sótano.
  • CORREGIDO – Los usuarios podían ponerse boca abajo en un espacio innacesible dentro de la zona de almacenaje del garaje de la planta primera (P1).
  • CORREGIDO – Los jugadores podían disparar a través de un suelo indestructible en el baño de la planta segunda (P2).
  • CORREGIDO – El nivel de detalle no era el adecuado al acercarse al bar de la planta primera (P1).
  • CORREGIDO – Parte del cartel de neón en la parte trasera de la barra del bar de la planta primera (P1) no se podía destruir con balas.
Consulado
  • CORREGIDO – Durante la fase de preparación, las cámaras Ojo Negro de Valkyrie no se pegaban a la pared destructible del garaje.
  • CORREGIDO – Los jugadores podían saltar por encima del piano en la sala de prensa de la planta primera (P1).
  • CORREGIDO – Faltaba la zona de colisión entre los dispositivos del jugador y el suelo metálico de la zona de archivos B.
  • CORREGIDO – Se podía disparar y matar al jugador a través del tejado en el despacho del cónsul.
  • CORREGIDO – Se han actualizado los gráficos de eliminación de las paredes blancas en el consulado.
Hereford
  • CORREGIDO – El nivel de detalle no era el adecuado en el comedor d la planta primera (P1), cuando se amplía la vista desde los barracones del exterior.
  • CORREGIDO – El borde de la pared entre el garaje de la planta primera (P1) y la zona de las carretillas elevadoras del exterior no podía ser protegido con refuerzos de pared.
  • CORREGIDO – Había un problema de colisión con la puerta del garaje en el interior.
  • CORREGIDO – Había un problema de colisión con el pasillo del sótano.
  • CORREGIDO – El dispositivo (cámara) Ojo Negro de Valkyrie no podía pegarse a la pared destructible de la sala de taquillas durante la fase de preparación.
  • CORREGIDO – El dispositivo (cámara) Ojo Negro de Valkyrie no podía pegarse a la pared destructible que llevaba afuera de la sala de taquillas durante la fase de preparación.
  • CORREGIDO – El dispositivo (cámara) Ojo Negro de Valkyrie no podía pegarse a la pared destructible que lleva fuera del depósito de mantas antibalas durante la fase de preparación.
  • CORREGIDO – El dispositivo (cámara) Ojo Negro de Valkyrie no podía pegarse a la pared destructible que lleva fuera del garaje durante la fase de preparación.
  • CORREGIDO – El dispositivo (cámara) Ojo Negro de Valkyrie no podía pegarse a la pared destructible que lleva fuera del comedor durante la fase de preparación.
  • CORREGIDO – Faltaba la física de colisión con las paredes destructibles de la oficina de la planta segunda (P2) y el depósito de mantas antibalas de la planta tercera (P3).
  • CORREGIDO – Los jugadores podían ver una pared roja dentro de la habitación de los niños en la planta dos.
  • CORREGIDO – Hacer rápel mientras caías de un saliente provocaba cambios en las zonas de colisión del mapa.
  • CORREGIDO – Saltar por encima de la barandilla en la terraza exterior para llegar las escaleras laterales de la zona exterior era muy difícil.
  • CORREGIDO – El dron no tenía colisión con la esquina de la pared.
  • CORREGIDO – Había un hueco que permitía a los jugadores disparar a través del contenedor.
  • CORREGIDO – El agente atravesaba el suelo después de empezar una acción de rápel desde la zona de taquillas B, a través de la entrada oculta del sótano.
Casa
  • CORREGIDO – Había un problema en la unión de las escaleras de la sala de espera de la planta primera (P1) entre dos paredes.
  • CORREGIDO – El dispositivo (cámara) Ojo Negro de Valkyrie no podía pegarse a las puertas del garaje durante la fase de preparación, en la Casa.
  • CORREGIDO – Los drones podían caer fuera del mapa si se lanzaban al exterior en la calle frontal.
  • CORREGIDO – Había incoherencias en la destrucción de las barricadas entre dos jugadores, cerca del porche exterior de la salida, con la entrada posterior de la planta primera (P1).
Café Dostoyevsky
  • CORREGIDO – Las balas podían atravesar las paredes indestructibles y no tenían colisión con el horno de la planta primera (P1) y la cocina de la pastelería, solo desde la pastelería de la planta primera (P1).
  • CORREGIDO – La parte inferior de las paredes de la cocina no se destruían en los baños de la planta tercera (P3).
Canal
  • CORREGIDO – Los jugadores podían saltar por encima de los monitores en la sala de control de la planta tercera (P3).
  • CORREGIDO – Los jugadores podían saltar por encima de una barrera invisible en la grúa del barco, en el exterior.
  • CORREGIDO – El jugador podía caer fuera del mapa tras disparar a la jabonera en la ducha de la planta primera (P1).
  • CORREGIDO – El jugador podía saltar y atravesar la zona de la grúa del barco, en el Canal.
  • CORREGIDO – Los jugadores no podían saltar por encima de los bancos en la zona de césped frontal del exterior.
  • CORREGIDO – El nivel de detalle no era el adecuado cuando te acercabas al mueble blanco en la sala de control de la planta tercera (P3).
Oregón
  • CORREGIDO – El jugador podía saltar sobre una caja de cartón en la torre de vigilancia de la planta segunda (P2).
  • CORREGIDO – El dispositivo (cámara) Ojo Negro de Valkyrie no podía pegarse a la pared del garaje durante la fase de preparación en Oregón.
  • CORREGIDO – Los drones podían atravesar parcialmente las paredes y el techo desde la zona en la que falta el techo, en el pasillo que lleva al salón comedor de la planta primera (P1).
  • CORREGIDO – El lugar de colocación de la bomba B aparecía flotando en la zona de la cocina de la planta primera (P1).
  • CORREGIDO – Tras colocar un escudo en la puerta de la sala de reuniones de la planta primera (P1), los jugadores no podían saltar sobre él.
  • CORREGIDO – Se podía ver un hueco entre las paredes de la esquina este de la habitación principal de la planta segunda (P2) y el inicio de las escaleras principales.
  • CORREGIDO – Había un televisor y una revista flotando en el aire cuando el mueble sobre el que estaban era destruido.
Avión
  • CORREGIDO – El área de captura en Asegurar la zona estaba incompleta, le faltaba una parte en la esquina de la bodega de equipaje.
  • CORREGIDO – Los explosivos remotos colocados en los asientos de la bodega de carga no dañaban a los agentes cuando se activaban.
  • CORREGIDO – Los defensores podían subir encima del avión presidencial si saltaban por encima de un escudo desplegable.
  • CORREGIDO – Los jugadores podían atravesar el locker que había en la estación de primeros auxilios de la planta primera (P1), saltando por encima de un escudo desplegable.
  • CORREGIDO – Los defensores podían ver las sombras de los atacantes que aparecían, a través de las ventanillas del avión.
Yate
  • CORREGIDO – El dispositivo (cámara) Ojo Negro de Valkyrie podía ver a través de la pared entre la cubierta de popa del exterior y las escaleras traseras de la planta segunda (P2), desde el pasillo a la cocina de la planta segunda (P2).
  • CORREGIDO – El dispositivo (cámara) Ojo Negro de Valkyrie no tenía colisión con el techo de la zona de las escaleras a la cocina de la planta segunda (P2).
  • CORREGIDO – Podías saltar sobre el sofá y entrar en las escaleras de la cubierta superior de la planta tercera (P3).
  • CORREGIDO – El jugador quedaba bloqueado en la zona del pasillo a la sala de máquinas de la planta primera (P1).
  • CORREGIDO – Los usuarios podían subir sobre el submarino personal en la sala del vehículo submarino Aklark, usando un escudo desplegable.
  • CORREGIDO – Un salto desplazado en la sala de máquinas de la planta primera (P1) podía dar al usuario una ventaja injusta.
  • CORREGIDO – Los usuarios podían quedar atascados en el submarino del exterior, después de caer desde arriba estando colocados boca abajo.
  • CORREGIDO – El punto de acción de salto aparecía en las escaleras frontales de la planta primera (P1), pero la acción no podía completarse.
  • CORREGIDO – Los jugadores podían ver a través de la brecha en el casco en la parte oeste, cuando usaban un dron.
  • CORREGIDO – Los jugadores podían saltar entre las escaleras frontales de la primera y la planta segunda (P2).
  • CORREGIDO – Jäger podía quedar bloqueado si se daban ciertas condiciones.
  • CORREGIDO – Los drones no tenían colisión con el bar en el casino de la planta tercera (P3).