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White Noise

En White Noise, el equipo Rainbow presenta a dos operadores del batallón 707 con misiones especiales como el rescate en lo alto de la torre Mok Myeok, nuestro nuevo mapa gratuito. Además, se les une nuestro segundo especialista de GROM, convertido en operador de Rainbow.
El objetivo de la última temporada del año dos fue mejorar la experiencia de los jugadores al presentar nuevas animaciones de retrocesos para las pistolas, nuevos indicadores en la interfaz de usuario para las habilidades de los operadores y sincronización en la trayectoria de la granada. Conoce más detalles a continuación.

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NUEVO CONTENIDO

2 nuevos operadores

Para liderar la operación White Noise, el equipo Rainbow ha reclutado a los mejores del 707 batallón: Dokkaebi y Vigil.
Los nuevos operadores están desbloqueados de inmediato para los que cuenten con el pase de temporada, con acceso exclusivo durante siete días. Todos los jugadores podrán desbloquearlos con Renombre o con créditos R6 después del periodo de exclusividad.

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Principal: Mk 14 EBR
BOSG.12.2

Secundaria: C75
SMG-12

Dispositivo: Granada de humo
Claymore

Velocidad: Medio

Bindaje: Medio

DokkaebiAtk

Nacida y criada en Seúl, Corea del Sur, Grace Nam siempre estuvo más allá de las expectativas. Ella recolectaba o compraba componentes por separado para crear sus propias computadoras. Las habilidades de Grace le ganaron una beca nacional en el KAIST (el Instituto Coreano Avanzado de Ciencia y Tecnología), sin embargo, tras graduarse, decidió unirse al ejército. Ser tan atlética y audaz rindieron frutos y fue asignada a las fuerzas especiales de guerra de la armada de la República de Corea antes de conseguir un lugar en la 9ª brigada de fuerzas especiales conocida como los Ghosts. Pese a su comportamiento poco ortodoxo dentro de la altamente disciplinada armada de la República de Corea, comenzó a ganar notoriedad por sus ejemplares habilidades tecnológicas y por ser altamente adaptable a las situaciones que se presentaran. Tras haber participado en un entrenamiento en conjunto con el destacamento K de las Boinas Verdes, los instructores estadounidenses la alentaron a probar suerte con el 707 batallón de misiones especiales.

Habilidad única

Grace utiliza la laptop militar de carcasa balística Logic Bomb, que utiliza para hackear los dispositivos tácticos de bolsillo del enemigo. El programa descarga un virus suyo capaz de traspasar cortafuegos, encendiendo los dispositivos circundantes y emitiendo un ruido muy alto para poner en peligro las posiciones del enemigo. El programa es corto y se borra a sí mismo, evitando que cualquier otra persona descifre su código y creé un programa para contrarrestar al Logic Bomb.

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Principal: K1A
BOSG.12.2

Secundaria: C75 Auto
SMG-12

Dispositivo: Alambre de púas
Granadas de impacto

Velocidad: Alto

Bindaje: Bajo

VigilDef

Chul Kyung Hwa no recuerda mucho de su infancia, salvo que su familia escapaba a través de Asia. Sin embargo, sí recuerda a su hermano mayor ahogándose mientras cruzaban un río, también recuerda a su madre enferma quedándose atrás al atravesar la jungla y a su padre diciéndole que no llore, que no haga un solo ruido que pudiera alertar a las patrullas armadas. Tras conseguir asilo en Corea del Sur, se dieron cuenta que aquella no era la vida feliz que se imaginaban. La culpa que perseguía a su padre resultó ser demasiado para él y acabó suicidándose. Chul Kyung entonces fue adoptado por la familia Hwa, quienes consideraron que lo mejor para él sería si se olvidaba de su pasado, incluyendo su nombre. Chul Kyung deseaba retribuirle algo a Corea del Sur, el país que le dio asilo, por lo que se enlistó en la marina, demostrando ser un marino ejemplar. Consiguió una cama en las literas de la UDT/SEALs de Corea, convirtiéndose en un operador tan habilidoso que el 707 batallón de misiones especiales lo eligieron especialmente.

Habilidad única

La silenciosa letalidad en campo de Chul Kyung le permite apoyarse en su capa de emisión electrónica (ERC-7) para permanecer sin ser detectado. La ERC-7 utiliza tecnología de realidad disminuida para remover estímulos perceptibles de su entorno directo. Vigil carga con un prototipo en su mochila, que escanea en busca de dispositivos electrónicos circundantes y borra su rastro de cualquier cámara que lo tenga a la vista.

TORRE

TORRE

En la operación White Noise, dos operadores del 707 batallón de misiones especiales escalan la nevada torre Mok Myeok para liderar una misión de rescate en Seúl, Corea del Sur. La moderna torre de comunicaciones y observación ofrece nuevos y ventajosos puntos verticales que brindan una vista aérea de la ciudad y presentan una nueva oportunidad para diversas tácticas multinivel.

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NUEVOS DISEÑOS PARA ARMAS

DISEÑOS PARA ARMAS DE WHITE NOISE

Para celebrar el final del año dos, presume nuestros más recientes diseños de temporada para armas: Tiger Claw, Feral, Phoenix, Fearless y la Husaria de inspiración polaca.

Seasonal weapon skins pueden ser aplicados a las armas disponibles hasta el final de la temporada actual.

Zofia Bosak

Zofia Bosak

Para ver la revelación completa de nuestro nuevo operador de las Fuerzas Especiales de la República de Polonia, GROM, da clic aquí.

DESCUBRE A ZOFIA

LA ÉLITE

Esta temporada rinde homenaje a Mark R. "Mute" Chandar con un conjunto de élite. Inspirado en la admirable valentía de la unidad fantasma de reconocimiento especial, formada al borde de la WWII, Mute encarna al escuadrón F.

Cada conjunto de élite es específico para cada operador e incluye un uniforme distintivo y temático, un diseño para arma, un diseño para dispositivo, un amuleto Chibi y una exclusiva animación de victoria.

Mejoras

Mejoras y cambios generales

  • Game Health

    Salud
    del juego

  • Player Comfort

    Confort
    del jugador

Salud del juego

Sincroniziación de las trayectorias de granadas

Vamos a probar una nueva lógica de sincronización para algunos proyectiles, empezando por las granadas.

El propósito del cambio en la sincronización de trayectorias es corregir los problemas que se podían producir cuando una granada se desincronizaba en el cliente de juego y de repente se teletransportaba atrás. El actual cambio nos permite alinear la trayectoria entre lo que ve el servidor y lo que ve el cliente, y así reducir las posibilidades de que tu granada vuelva a ti tras lanzarla. Abajo puedes ver un ejemplo del problema que ahora pretendemos corregir:

Perspectiva del cliente de juego
Perspectiva del servidor de juego

Además de este cambio, vamos a revisar la velocidad del jugador cuando lanza una granada, y así, el movimiento del jugador mientras se lanza una granada afectará a la trayectoria de varias maneras. La velocidad inicial de la granada ahora se combinará con la velocidad de movimiento del lanzador en el momento en que se produce el lanzamiento. Y esa velocidad del jugador cambiará la trayectoria de la granada de este modo:

  • Si lanza la granada mientras se mueve hacia delante, hará que el lanzamiento sea más largo.
  • Si lanza una granada mientras se mueve hacia atrás, hará que sea más corto.
  • Si lanza una granada mientras se mueve hacia un lado añadirá un desplazamiento lateral a la trayectoria de la granada.


La del cambio que los lanzamientos de granada eran mejor con esta lógica de sincronización. Además, tras jugar un poco y acostumbrarnos a este cambio, creemos que añade profundidad y un mayor control del jugador al lanzamiento de granadas.


Esta función está en periodo de experimentación en los servidores de pruebas técnicas, de modo que nos gustaría que enviaras tus comentarios al subreddit de los PTS.


Confort del jugador

Retroceso de las pistolas

Cambiamos la animación de las pistolas para tener una mayor comodidad de juego. Nuestra intención es que las pistolas sean una verdadera opción para los jugadores, no el último recurso cuando ya no quedan balas.

Antes de este cambio, el jugador siempre tenía que apuntar por la mira porque la animación hacía que el cañón de la pistola estuviera en mitad de la pantalla (donde tiene que ir la bala), así que tenía que adivinar dónde estaba el enemigo. El problema era más evidente cuando quería disparar a la cabeza.


También aumentamos la frecuencia de disparo de todas las pistolas, para vaciar su cargador mucho más rápido que antes. Esto tiene el benificio añadido de hacer las pistolas más letales, lo que las convierte en una mejor elección.

Nuevos indicadores en la interfaz para bluff/debluff

Estamos introduciendo en la interfaz indicadores de bluff/debluff, para que el jugador tenga una imagen más clara de cuándo tiene, por ejemplo, un bindaje de Rook o piso una mina de Lesion. Con la nueva unificación visual de los efectos sobre el personaje del jugador, cualquier cosa que le hayas aplicado ahora aparecerá en pantalla.

Esto incluye:

  • Bindaje de Rook
  • Marca de Jackal (y efecto de marcado)
  • Mina GU de Lesion
  • Hackeo de celular de Dokkaebi

Además hay un código de colores:

  • Azul: Efecto positivo
  • Rojo: Efecto negativo
Corrección de errores

Principales errores solucionados

GAMEPLAY

  • SOLUCIONADO – El jugador recibía daño de una mina claymore aunque estuviera detrás de una barricada.
  • SOLUCIONADO – No se podía colocar una segunda carga de demolición cuando la primera había sido destruida mientras eras hackeado.
  • SOLUCIONADO – El efecto del dron Yokai se podía interrumpir si se añadía un efecto de aturdimiento.
  • SOLUCIONADO – Ver un aliado (en modo espectador) en estado DBNO hacía que no se mostrara el efecto borroso.
  • SOLUCIONADO – Al apuntar por la mira mientras se hacía descenso rápido en rápel, el descenso rápido se quedaba bloqueado en activo.
  • SOLUCIONADO – La duplicación del escudo se podía interrumpir en tercera persona si el jugador cambiaba rápidamente de granada a escudo.
  • SOLUCIONADO – Algunas veces, las animaciones de recarga se repetían y el jugador no podía disparar ni completar la recarga.
  • SOLUCIONADO – Unirse a una sesión cuando la partida había terminado creaba un ciclo de carga infinito.
  • SOLUCIONADO – Algunos lugares de colocación de los explosivos remotos infligían daño a los jugadores a través de paredes reforzadas.
  • SOLUCIONADO – El chat de voz del juego tenía problemas que bloqueaban la comunicación para uno de los jugadores activos en una partida.
  • SOLUCIONADO – Los proyectiles disparados desde lanzadores podían atravesar los obstáculos si estaban lo bastante cerca.
  • SOLUCIONADO – Saltar por encima de superficies anchas mientras corrías con dos o tres agentes rápidos podía hacer que se repitiera la animación.
  • SOLUCIONADO – Los escudos desplegables parcialmente dañados desaparecían algunas veces del inventario después de cogerlos.
  • SOLUCIONADO – Los escudos podían obstruir la vista cuando ibas corriendo hacia una caída.
  • SOLUCIONADO – Las granadas de impacto podían rebotar en los límites de las ventanas, en lugar de detonar.
  • SOLUCIONADO – Los lugares de objetivo que generaban conflictos podían aparecer algunas veces durante la selección de equipo.
  • SOLUCIONADO – En algunos mapas, los defensores podían activar minas claymore a través de las paredes.
  • SOLUCIONADO – Si un jugador perdía conexión con la partida mientras reanimaba a un jugador en estado DBNO, el jugador caído podía levantarse sangrando.
  • SOLUCIONADO – En la fase del dron, el botón de salida de la pantalla de selección del lugar de aparición no reaccionaba a las órdenes del mouse.
  • SOLUCIONADO – Correr y rápidamente tumbarse boca abajo, pero cancelar la animación haciendo de pronto un sprint, podía hacer que el jugador se teletransportara hacia delante.
  • SOLUCIONADO – Los jugadores podían usar lugares estrechos que estaban así en los mapas o bien se creaban al usar un escudo desplegable, para forzar al personaje a entrar dentro de las paredes del mapa.
  • SOLUCIONADO – Los jugadores podían ponerse de pie sobre un escudo usando a otro jugador como punto de colisión.
  • SOLUCIONADO – Si un defensor caía pero no estaba muerto mientras estaba fuera, los atacantes podían ver su barra de vida.
  • SOLUCIONADO – Si un jugador ponía a sus compañeros en estado DBNO, salía de la sesión y esperaba para volver cuando ya habían muerto, el jugador no recibía sanción.
  • SOLUCIONADO – Después de presionar el control, los botones de las bolsas Alpha no respondían.
  • SOLUCIONADO – Se producía un problema que podía causar que las opciones de unirse a una partida e invitar a una partida no funcionaran.
  • SOLUCIONADO – Había algunos cristales extremadamente resistentes en algunos vehículos negros.
  • SOLUCIONADO – Las cargas de demolición colocadas en paredes destructibles algunas veces no se destruían si la pared se reforzaba.
  • SOLUCIONADO – Si se abría un menú mientras se giraba una imagen previa del arma en la pantalla de una bolsa Alpha, la animación del giro entraba en un loop infinito.
  • SOLUCIONADO – Se daban algunos casos de efecto rubberbanding al pasar por encima de obstáculos, en algunos jugadores con ping alto.
  • SOLUCIONADO – Algunas veces no aparecía la puntuación al final de una partida.
  • SOLUCIONADO – La cámara se atravesaba el jugador si estaba en estado DBNO y mantenía presionado el botón de ralentizar la hemorragia mientras era reanimado.
  • SOLUCIONADO – Algunos problemas específicos de matchmaking hacía que algunas veces los grupos de 5 fueran divididos al entrar en una partida.
  • SOLUCIONADO – Los jugadores podían golpear directamente dispositivos a través de un escudo desplegable y destruirlos.
  • SOLUCIONADO – Si se equipaba con láser un arma que no tuviera mira, el láser no reaccionaba a las granadas PEM.
  • SOLUCIONADO – Se producía una extraña rotación del jugador si cogía placas de bindaje inmediatamente después de caer de una superficie.
  • SOLUCIONADO – Las granadas frag no siempre destruían una barricada cuando detonaban cerca de ella.
  • SOLUCIONADO – Modificar la configuración permitía eliminar casi todas las texturas del escenario, lo que creaba una ventaja para el jugador.
  • SOLUCIONADO – Si se destruía el cable de electrochoque de Bandit con un golpe directo, el jugador solo recibía una recompensa por el alambre de púas.
  • SOLUCIONADO – La trayectoria de las granadas de impacto y las granadas aturdidoras no era la misma.
  • SOLUCIONADO – Había problemas con los dispositivos adhesivos, al caer desde una barricada destruida.
  • SOLUCIONADO – Los jugadores podían subirse a otros agentes para llegar a una ventana.
  • SOLUCIONADO – Los jugadores podían morir por un golpe directo por encima de la cabeza.
  • SOLUCIONADO – Saltar mientras estabas agachado y mirar arriba podía provocar un bloqueo de la vista.
  • SOLUCIONADO – Un defensor podía usar un escudo desplegable y así un compañero llegaba a lugares elevados de los mapas.
  • SOLUCIONADO – Los jugadores podían subirse a la pared, en la entrada del sótano, en la zona exterior de la Base Hereford, y colocar estratégicamente una mina claymore.
  • SOLUCIONADO – Los jugadores podían usar el dron para ver por debajo de las escaleras en la zona del cuarto de lavado del sótano, en Oregón.
  • SOLUCIONADO – Algunas armas no estaban alineadas correctamente con la mira óptica avanzada mientras apuntaban y se disparaba de forma continua.
  • SOLUCIONADO – El efecto del humo podía interferir con la vista del jugador mientras hacía rápel.
  • SOLUCIONADO – Se producía un problema de matchmaking que hacía que el jugador se quedara bloqueado en una sala de espera abierta, buscando a otros jugadores.
  • SOLUCIONADO – Si dos jugadores corrían uno al lado del otro, se podía producir un problema con la teletransportación.
  • SOLUCIONADO – Algunas veces las granadas tenían un problema de rubberbanding y se movían de pronto de vuelta hacia el jugador, después de lanzarlas por una ventana abierta.
  • SOLUCIONADO – Las granadas de impacto podían rebotar en las paredes, en lugar de detonar.
  • SOLUCIONADO – Se producía un problema con la cámara de apoyo en el modo espectador, al quedarse atascada en el lugar de la muerte del jugador.
  • SOLUCIONADO – Los proyectiles y las miras en cruz no estaban alienadas con el arma L85A2 cuando se usaban varios accesorios.
  • SOLUCIONADO – Si un jugador al que le había afectado un fogonazo entraba en la vista del dron, la interfaz aparecía lentamente saliendo de un fundido.

MODOS DE JUEGO

BOMBA
  • SOLUCIONADO – El jugador no podía abrir el menú de opciones si todos los atacantes estaban muertos y el SEDAX estaba colocado.
  • SOLUCIONADO – Se producía un problema de framerate bajo al jugar una misión de bombas en las Favelas, en el modo Caza del Terrorista.
REHÉN
  • SOLUCIONADO – Los agentes que escoltaban el rehén podían teletransportarse si el rehén caía en estado DBNO.
  • SOLUCIONADO – El sonido que informaba de la pérdida del rehén se reproducía con retraso.
  • SOLUCIONADO – Se producía un error de colisión entre atacantes, defensores y el rehén que provocaba una teletransportación.
ASEGURAR LA ZONA
  • SOLUCIONADO – El jugador dejaba de asegurar una zona si se quedaba en el borde de una trampilla que había explotado.
SITUACIONES DE ENTRENAMIENTO
  • SOLUCIONADO – Si se accedía a una situación de entrenamiento desde el menú principal, el texto específico de misión no aparecía.
CÁMARA DEL ESPECTADOR
  • SOLUCIONADO – Los iconos sobre la cabeza desaparecían cuando se cambiaba a la vista de un jugador en una planta diferente.
  • SOLUCIONADO – Las plantas superiores bloqueaban la vista de la cámara de espectador en el modo RTS cuando un jugador saltaba por encima de un obstáculo.
  • SOLUCIONADO – Faltaba el indicador de estado DBNO en la cámara del espectador.
  • SOLUCIONADO – Seguir a un jugador afuera con la vista por encima de la cabeza podía convertir a los jugadores en invisibles.
  • SOLUCIONADO – Los espectadores no se mostraban cuando intentaban añadirse a una lista.
PARTIDAS PERSONALIZADAS
  • SOLUCIONADO – Los jugadores podían quedarse atascados sin interfaz, cuando se unían de nuevo a una partida personalizada.
  • SOLUCIONADO – Un jugador que había sido expulsado de una partida personalizada podía seguir viendo la partida e intentar unirse a ella, lo que provocaba un error.
CAZA DEL TERRORISTA
  • SOLUCIONADO – La señal del portador de la bomba permanecía en el detector de electrónica de IQ después de que hubiera muerto.

AGENTES

BLITZ
  • SOLUCIONADO – Se producía un problema de réplica cuando recibía un golpe directo mientras corría.
KAPKAN
  • SOLUCIONADO – Destruir la barricada de una puerta o ventana podía destruir el DBE.
  • SOLUCIONADO – Se producía un problema de animación al desplegar el dispositivo de bloqueo de entrada.
  • SOLUCIONADO – El dispositivo de bloqueo de entrada podía volverse invisible a cierta distancia debido a un problema de bajo nivel de detalle.
  • SOLUCIONADO – Si se colocaba un dispositivo de bloqueo de entrada en el exterior de un edificio y un atacante hacía rápel y entraba, la explosión no le infligía daños.
  • SOLUCIONADO – Si el último atacante de una ronda moría por un dispositivo de bloqueo de entrada, la repetición mostraba el punto de vista de Kapkan y no el de la trampa.
MONTAGNE
  • SOLUCIONADO – La réplica del escudo podía verse afectada al lanzar cierto tipo de granadas.
  • SOLUCIONADO – El escudo de Montagne era visible a través de las escaleras en la Casa cuando se desplegaba.
IQ
  • SOLUCIONADO – El dispositivo de IQ podía aparecer flotando en medio de la pantalla después de hacer rápel.
JACKAL
  • SOLUCIONADO – Las armas de Jackal permanecían en la postura de espera cuando activaba su dispositivo.
  • SOLUCIONADO – Los defensores dejaban huellas de pisadas en el alambre de púas.
  • SOLUCIONADO – Al seguir el rastro a alguien, el icono de la aguja de la mina Gu se superponía con el rastreador de posición, cuando estaba afectado por la mina Gu.
CAVEIRA
  • SOLUCIONADO – Al abandonar la partida después de empezar un interrogatorio, se detenía por completo, anulando la habilidad.
  • SOLUCIONADO – Caveira podía teletransportarse tras interrogar a alguien en un cuerpo a cuerpo.
  • SOLUCIONADO – Interrogar a alguien con su espalda contra la pared hacía que Caveira se cayera fuera del mapa.
  • SOLUCIONADO – Todos los jugadores recibían un error de tipo 2-0x0000B005 si un jugador se desconectaba cuando estaba siendo interrogado.
  • SOLUCIONADO – Los jugadores podían pasar a las paredes cercanas tras hacer un interrogatorio.
ELA
  • SOLUCIONADO – La reducción en la velocidad de movimiento cuando era alcanzada por otra mina era de un 20% en lugar del 30% previsto.
  • SOLUCIONADO – La velocidad de rotación de la cámara se reducía poco a poco por cierto tiempo, mientras se pasaba el efecto del aturdimiento.
  • SOLUCIONADO – Ganar una ronda con la valoración de JMV en el avión, durante la noche, mostraba el lado más oscuro de Ela. Hemos corregido el efecto del ojo rojo brillante que podía verse.
  • SOLUCIONADO – Las minas aturdidoras podían bloquear la entrada de los drones.
  • SOLUCIONADO – La mina podía aparecer boca abajo si se colocaba demasiado cerca de una cámara, un explosivo remoto o bien otra mina.
GLAZ
  • SOLUCIONADO – El cabello de los enemigos no se veía amarillo en la mira térmica.
LESION
  • SOLUCIONADO – La vista de apoyo no mostraba los iconos de Gu.
TWITCH
  • SOLUCIONADO – Si estaba bajo el efecto de aturdimiento, faltaba la mira en cruz del dron.
SLEDGE
  • SOLUCIONADO – El martillo demoledor de Sledge no destruía por completo una pared destructible si se golpeaba la esquina.
BANDIT
  • SOLUCIONADO – La batería quedaba pegada al escudo desplegable después de que el escudo fuera destruido.
  • SOLUCIONADO – El efecto eléctrico del cable de electrochoque no se veía en la cámara de espectador desde la vista en primera persona del jugador que era asesinado durante el juego.
TACHANKA
  • SOLUCIONADO – Tras cambiar de accesorios y armas, Tachanka se veía mal en la vista en tercera persona, montando la ametralladora ligera.
ECHO
  • SOLUCIONADO – Yokai ignoraba los ventiladores decorativos en el techo.
MIRA
FROST
  • SOLUCIONADO – Los atacantes podían activar el tapete de bienvenida durante la animación de recogida.
HIBANA
  • SOLUCIONADO – Los proyectiles de su dispositivo podían pegarse a superficies indestructibles.

DISEÑO DE NIVELES

BANCO
  • SOLUCIONADO – Los drones podían forzar un error de colisión con las macetas de flores, en la terraza exterior.
  • SOLUCIONADO – La carga de demolición no destruía ambos lados de la pared en los archivos de la primera planta.
  • SOLUCIONADO – Los huecos de las vallas, sobre el techo de la oficina de administración de la primera planta, permitían a los jugadores lanzar cámaras y otros dispositivos adhesivos dentro de las paredes.
  • SOLUCIONADO – Los drones podían atravesar la escalera principal del sótano.
  • SOLUCIONADO – Había huecos junto a la pared reforzada de la oficina de préstamos en la primera planta.
  • SOLUCIONADO – Los jugadores podían temblar al hacer contacto con los raíles de los ascensores de la segunda planta.
  • SOLUCIONADO – Se producía un error de colisión en la sección de los archivos de la primera planta cuando se usaba el dron.
  • SOLUCIONADO – Una textura parpadeaba en el hueco de ventilación en los archivos de la primera planta.
  • SOLUCIONADO – Los jugadores podían forzar un error de colisión a través de la pared, usando el escudo desplegable en los archivos de la primera planta.
  • SOLUCIONADO – Los defensores podían disparar a los atacantes en el túnel a través del suelo en las escaleras de la sala de servidores.
  • SOLUCIONADO – Destruir el suelo de la sala ejecutiva de la segunda planta permitía a los jugadores ver dentro de la pared y colocar dispositivos dentro, como cámaras.
  • SOLUCIONADO – Destruir el suelo del armario del conserje permitía a los jugadores ver dentro de la pared y colocar dispositivos dentro, como cámaras.
  • SOLUCIONADO – Había un hueco entre la pared de la sala de administración de la primera planta y la zona abierta de la primera planta que permitía a los jugadores ver dentro de la pared y colocar dispositivos dentro, como cámaras.
  • SOLUCIONADO – Destruir el techo de los archivos de la primera planta permitía a los jugadores ver dentro de la pared y colocar dispositivos dentro, como cámaras.
  • SOLUCIONADO – En la sala del personal de la primera planta los agentes tropezaban con un vaso y una taza.
FRONTERA
  • SOLUCIONADO – Los drones podían forzar un error de colisión con el pallet de madera en los lockers de la armería de la segunda planta.
  • SOLUCIONADO – Los drones podían forzar un error de colisión con el pallet de madera de la sala de descanso de la segunda planta.
  • SOLUCIONADO – Los jugadores podían poner un dron dentro de la pared del balcón sur del exterior.
  • SOLUCIONADO – Los jugadores podían forzar un error de colisión con la bóveda del tejado.
  • SOLUCIONADO – Los jugadores podían caer fuera del mundo del juego cuando forzaba un error de colisión en el baño de la sala de detención de la primera planta, al tumbarse boca abajo.
  • SOLUCIONADO – Había un hueco en el escenario que dejaba pasar luz del cielo en las escaleras este.
  • SOLUCIONADO – Los jugadores podían atravesar el detector de metal en la sala de inspecciones de la aduana, en la primera planta, cuando saltaba por encima de él.
  • SOLUCIONADO – Un panel de las escaleras centrales de la primera planta desaparecía cuando se observaba desde la sala de inspecciones de la aduana, en la primera planta.
  • SOLUCIONADO – El explosivo remoto no provocaba daños cuando se pegaba a la valla azul del lugar del accidente en el exterior.
  • SOLUCIONADO – Se producía un problema de texturas cuando se destruía la pared en el baño de la primera planta.
  • SOLUCIONADO – El explosivo remoto no provocaba daños en la esquina de la pared de ladrillos de la sala de seguridad de la segunda planta.
CHALET
  • SOLUCIONADO – Los barriles metálicos del pasillo del sótano desaparecían cuando se veían desde el estacionamiento de las motos de nieve, en el sótano.
  • SOLUCIONADO – Los drones podían destruirse al acercarse demasiado a las rocas del borde exterior del mapa.
  • SOLUCIONADO – La pared entre la biblioteca y la entrada a la biblioteca podía reforzarse desde el pasillo de la biblioteca.
  • SOLUCIONADO – Había una colisión invisible para los dispositivos que se lanzaban desde el balcón del despacho de la segunda planta.
  • SOLUCIONADO – Los dispositivos no tenían punto de colisión en la parte inferior del marco de la puerta entre el gran salón y el comedor, en la primera planta.
  • SOLUCIONADO – Los drones podían ver a través de la roca situada en la orilla del lago, en el exterior.
  • SOLUCIONADO – Los jugadores podían caer fuera del mundo del juego en el estacionamiento de las motos de nieve del sótano, junto a las escaleras.
  • SOLUCIONADO – Los jugadores podían empujar a los compañeros fuera o dentro del escenario usando refuerzos en la cocina.
  • SOLUCIONADO – Los jugadores podían lanzar dispositivos adhesivos, como cámaras, desde la oficina de la segunda planta hasta una viga de madera en el comedor de la primera planta, a través de una textura que faltaba. Ya encontramos la textura perdida y está bien.
  • SOLUCIONADO – Los jugadores podían lanzar dispositivos adhesivos, como cámaras, desde la biblioteca de la segunda planta hasta una viga de madera en la sala de juegos de la primera planta, a través de una textura que faltaba. La textura aparecerá, y el mapa ya está corregido.
  • SOLUCIONADO – La estufa de la cocina impedía a los jugadores destruir drones.
  • SOLUCIONADO – Los jugadores podían quedarse bloqueados entre un escudo desplegable y una pared reforzada en la bodega de vinos del sótano.
  • SOLUCIONADO – Había una roca que escondía un agujero en el mundo, en la zona de las motos de nieve del exterior.
  • SOLUCIONADO – Los jugadores podían disparar a través de una textura que faltaba en la oficina de la segunda planta.
  • SOLUCIONADO – El dron de electrochoque de Twitch podía ser destruido cuando pasaba junto a una roca en el bosque del acantilado del exterior.
  • SOLUCIONADO – Los jugadores podían quedar oculto a la vista de la cámara del espectador, cuando estaba en una plataforma elevada de cualquier tipo, y se elegía la primera planta.
AVIÓN
  • SOLUCIONADO – Los drones podían quedarse bajo el suelo en el recibidor frontal de la segunda planta.
  • SOLUCIONADO – Había una maleta en el recibidor frontal que desaparecía cuando se golpeaba con un ataque directo.
  • SOLUCIONADO – La ventana de la sala de celulares de la cabina tenía un error de colisión de dispositivos y no podía destruirse.
  • SOLUCIONADO – Los jugadores podían atravesar el techo en la bodega de equipaje, saltando por encima de las cajas.
  • SOLUCIONADO – Al hacer saltar al dron entre dos piezas de la carga, podía caer a través del suelo de la bodega de equipaje.
  • SOLUCIONADO – Los jugadores podían caer bajo el avión cuando caminaba hacia delante, en el lado derecho de la puerta principal.
  • SOLUCIONADO – Las minas Gu de Lesion no se instalaban correctamente en los suelos metálicos del exterior.
  • SOLUCIONADO – Los jugadores podían ver a través de los motores del avión cuando miraban desde detrás.
  • SOLUCIONADO – El dispositivo de bloqueo de entrada de Kapkan no tenía colisión con el panel de control situado en la cabina de radio de la tercera planta.
  • SOLUCIONADO – Los jugadores podían quedarse bloqueados en la pared exterior del avión, cuando saltaba por encima de una pared destruida en la sala técnica de la primera planta.
OREGÓN
  • SOLUCIONADO – Había un pequeño agujero sobre el hueco de ventilación del dron en la zona de autocares del exterior, a través del cual el jugador podía disparar.
  • SOLUCIONADO – Los jugadores podían ver el cielo a través de un pequeño agujero en la esquina de las recámaras de los niños.
  • SOLUCIONADO – Se producía un problema de clipping cuando se desplegaba el tapete de bienvenida en las escaleras de las recámaras de la primera planta.
  • SOLUCIONADO – Un trozo de la pared de la oficina de la primera planta se superponía a la barricada, haciendo que un golpe directo no la destruyera.
  • SOLUCIONADO – Los jugadores podían disparar a través del tejado del ático de la segunda planta, dañando a los jugadores del salón de reuniones del exterior.
  • SOLUCIONADO – Faltaba la zona de colisión detrás de las cajas de la armería de la segunda planta, lo que permitía a los drones caer fuera del mundo. Esta colisión ya ha sido sustituida.
  • SOLUCIONADO – Había dos cajas de cartón en la cocina de la primera planta que no dejaban pasar a los drones.
  • SOLUCIONADO – Los jugadores podían salirse del mundo del juego y morir cuando se tumbaba boca abajo, debajo de la mesa del salón-comedor de la primera planta.
  • SOLUCIONADO – El dron de electrochoque de Twitch se quedaba bloqueado detrás del generador de la zona trasera de la primera planta.
  • SOLUCIONADO – Faltaba una textura en el rincón del pequeño tejado del salón comedor, en el exterior.
  • SOLUCIONADO – Las luces parpadeaban cuando se miraban a través de las hojas de un árbol.
  • SOLUCIONADO – Los jugadores podían disparar a través de una textura que faltaba, cuando hacía rápel desde el parking exterior, hacia el recibidor de la primera planta.
  • SOLUCIONADO – Se podía colocar una cámara en el pasillo al salón comedor de la primera planta, y así mirar dentro de las duchas de la primera planta. ¡Vaya, eso de cotillear en las duchas está muy feo!
CLUB
  • SOLUCIONADO – Los jugadores podían atravesar la pared en la zona de construcción del exterior.
  • SOLUCIONADO – El dispositivo de Jäger se podía colocar dentro de una caja en el baño de la segunda planta.
  • SOLUCIONADO – La pantalla del monitor de la sala de vigilancia en la segunda planta flotaba después de haber destruido el monitor.
  • SOLUCIONADO – El jugador se podía colar dentro de la gramola en la sala del bar.
  • SOLUCIONADO – Destruir la pared este del recibidor de las habitaciones en la segunda planta podía hacer que los cuadros y los ganchos flotaran. Cosas de fantasmas.
  • SOLUCIONADO – Los drones podían caer fuera del mundo del juego debido a un error de colisión en la sala del arsenal del sótano.
  • SOLUCIONADO – Los drones podían caer fuera del mundo del juego debido a un error de colisión en la sala de negocios de la primera planta.
  • SOLUCIONADO – El explosivo remoto no provocaba daños cuando se ponía en el lateral de una estantería en la oficina de logística de la segunda planta.
  • SOLUCIONADO – Los jugadores podían quedarse bloqueados entre los pallets de madera y los neumáticos en el punto de aparición del almacén exterior.
  • SOLUCIONADO – La cámara temblaba cuando el jugador forzaba la colisión con la esquina del edificio situado en los muelles de carga del exterior.
  • SOLUCIONADO – La cámara temblaba cuando el jugador forzaba la colisión con el panel eléctrico de la sala del dinero de la segunda planta.
  • SOLUCIONADO – Los jugadores podían forzar un error de colisión en el gimnasio, entre las filas de pesas.
LITORAL
  • SOLUCIONADO – El jugador era empujado por encima del escudo desplegable debido a una colisión con la pared reforzada del ático de la segunda planta.
  • SOLUCIONADO – Se producía un error de colisión cuando un jugador se agachaba contra la esquina de las paredes del teatro de la segunda planta.
  • SOLUCIONADO – Había un hueco entre las paredes de la zona de la oficina de la primera planta, que permitía a los jugadores ver la sala de billar de la segunda planta.
  • SOLUCIONADO – La animación de saltar por encima de un obstáculo tenía algunos frames menos, cuando saltabas del bar a la piscina en la zona exterior.
  • SOLUCIONADO – Los drones podían ver a través de la lona de la piscina, en la zona exterior.
  • SOLUCIONADO – Si un jugador saltaba por encima de la barra del salón Amanecer de la primera planta, se colaba en el techo.
  • SOLUCIONADO – La textura no estaba alineada correctamente en el solarium de la primera planta.
  • SOLUCIONADO – Las cajas que estaban en las ruinas del exterior desaparecían cuando el usuario lanzaba una granada cerca de ellas.
  • SOLUCIONADO – Los jugadores podían atascarse detrás de la mesa en el lateral de la piscina del exterior.
  • SOLUCIONADO – Los atacantes podían subir encima de la cubierta rosa en lo alto del edificio.
  • SOLUCIONADO – Los jugadores podían atravesar la mesa de la oficina, cerca de la cocina.
  • SOLUCIONADO – Los jugadores podían atravesar una pared indestructible, entre la sala de TV y el recibidor de la segunda planta.
  • SOLUCIONADO – No había una relación de destrucción entre la tabla de cortar y el cuchillo, en la cocina de la segunda planta.
  • SOLUCIONADO – Los cuadros y sus colgadores flotaban en el aire después de destruirse la pared. Nuevamente, es cosa de los fantasmas.
UNIVERSIDAD BARTLETT
  • SOLUCIONADO – Los jugadores podían ver el otro lado de una pared desde un hueco que había entre la pared y la viga de madera en el aula de la segunda planta.
  • SOLUCIONADO – Los jugadores podían ver y disparar fuera, desde un hueco que había en la pared de la oficina principal.
  • SOLUCIONADO – El efecto de sonido de la rotura de cristales faltaba cuando se destruían las vitrinas de la sala de trofeos.
  • SOLUCIONADO – Había una pared invisible que hacía que los dispositivos que se lanzaban flotaran en el salón de los arcos de la primera planta.
  • SOLUCIONADO – El jugador no era detectado al esconderse en los arbustos, cerca de la pared del parking exterior.
  • SOLUCIONADO – El dispositivo de Jäger flotaba en el aire cuando se colocaba en la chimenea del salón de los arcos de la primera planta.
  • SOLUCIONADO – La lámpara del salón de los arcos desaparecía cuando el jugador se alejaba.
  • SOLUCIONADO – El martillo de Sledge no podía destruir una sección del suelo de madera del museo del remo.
CASA
  • SOLUCIONADO – Había un árbol que tenía hojas a través de las que se podía ver, cerca de la calle lateral del exterior.
  • SOLUCIONADO – Las minas claymore colocadas en el tejado flotaban.
  • SOLUCIONADO – Había una colisión invisible junto a las escaleras laterales de la segunda planta, contra la que chocaban los dispositivos adhesivos.
  • SOLUCIONADO – Los jugadores podían temblar al tocar la estantería metálica en el cuarto de lavado del sótano.
  • SOLUCIONADO – La cámara temblaba si el usuario forzaba un error de colisión con la pared entre las ventanas del callejón de la casa del árbol, en el exterior.
  • SOLUCIONADO – La cámara temblaba si el usuario forzaba un error de colisión con el panel eléctrico del patio exterior.
  • SOLUCIONADO – La cámara temblaba si el usuario forzaba un error de colisión con algunas piezas colocadas en el cuarto de lavado del sótano.
  • SOLUCIONADO – La cámara temblaba si el usuario forzaba un error de colisión con la bolsa de la estantería del armario de la segunda planta.
  • SOLUCIONADO – El dron del jugador podía quedarse atascado en el depósito de agua.
  • SOLUCIONADO – Se producía un problema de bajo nivel de detalle cuando se miraba al cuarto de lavado desde el estacionamiento del sótano.
  • SOLUCIONADO – Algunas veces era posible evitar la colisión en las escaleras de la puerta principal, haciendo rápel.
FAVELAS
  • SOLUCIONADO – Los defensores podían disparar desde el apartamento de la segunda planta del campo de fútbol, hacia el punto de aparición de los atacantes en los tejados, en el exterior, y hacer un asesinato al aparecer.
  • SOLUCIONADO – Los jugadores podían saltar por encima de un hueco para llegar al edificio de la sala de empaquetado de la tercera planta.
CANAL
  • SOLUCIONADO – Había tuberías o vigas que se superponían en la zona de construcción, en el exterior.
  • SOLUCIONADO – El explosivo remoto no provocaba daños cuando se colocaba en los cajones de la oficina del guardacostas.
  • SOLUCIONADO – La cámara temblaba si el usuario forzaba un error de colisión con la pared de la sala de mapas de la segunda planta.
  • SOLUCIONADO – Los drones podían caer fuera del mundo del juego cuando se movía detrás de los salvavidas.
  • SOLUCIONADO – Se movían los trocitos andando sobre ellos después de disparar al suelo.
CONSULADO
  • SOLUCIONADO – No había sonido cuando un jugador entraba en rápel por la ventana de la claraboya en las escaleras de salida de la segunda planta.
  • SOLUCIONADO – Los drones podían salirse de los límites al lanzarse al patio frontal oeste.
  • SOLUCIONADO – Tras destruir el techo de la cafetería del sótano, el jugador podía lanzar dispositivos dentro de la pared, y ver.
  • SOLUCIONADO – Los jugadores podían hacer rápel dentro del edificio en la sala de espera de la primera planta, junto a la planta.
  • SOLUCIONADO – Si se lanzaba un explosivo remoto en cualquiera de las macetas de plantas de la oficina de visados, no provocaba daños al detonar.
  • SOLUCIONADO – Faltaba una textura en la pared del edificio, en los jardines del exterior.
  • SOLUCIONADO – Los jugadores podían entrar en el camión blanco, en el estacionamiento del sótano.
  • SOLUCIONADO – Las columnas grandes podían bloquear la explosión de las granadas.
  • SOLUCIONADO – Los jugadores podían forzar un error de colisión, al saltar desde la zona de la sala de espera de la primera planta, y caer en la zona de la cafetería del sótano.
  • SOLUCIONADO – Los agentes podían caer dentro de la textura cuando se ponían boca abajo debajo de algunas sillas en la sala de reuniones de la segunda planta.

EXPERIENCIA DE USUARIO

  • SOLUCIONADO – Las pestañas de los agentes tenían un problema de clipping al cargar la animación de cegado.
  • SOLUCIONADO – La skin del dispositivo de bloqueo de entrada de Jäger de élite tenía un tornillo al que no afectaba la animación de los dispositivos.
  • SOLUCIONADO – El alambre de púas no estaba centrado en pantalla.
  • SOLUCIONADO – La mina claymore tenía el punto de rotación incorrecto.
  • SOLUCIONADO – Los escudos desplegables y las cargas de demolición tenían una ampliación exagerada cuando se desplegaban.
  • SOLUCIONADO – El arma L85A2 volvía a la posición de inactividad cuando se hacía una recarga táctica y una recarga completa, si estaba equipada con empuñadura vertical.
  • SOLUCIONADO – El icono del agente en la pantalla del lugar de aparición no se actualizaba cuando cambiabas de agente después de elegir el lugar.
  • SOLUCIONADO – Había una animación extraña cuando un jugador se caía de un mostrador mientras hacía sprint desde la vista en tercera persona.
  • SOLUCIONADO – La rodilla del agente se colaba en el escudo cuando se agachaba y se asomaba mientras apuntaba por la mira.
  • SOLUCIONADO – El usuario podía ver el cuerpo del agente cuando saltaba por encima de un obstáculo y giraba 90 grados.
  • SOLUCIONADO – Había una textura borrosa y que parpadeaba cuando se apuntaba con el arma PRB92.
  • SOLUCIONADO – La skin Gator de Zoe Love era demasiado oscura.
  • SOLUCIONADO – En tercera persona, la mano izquierda de Doc se colaba en la empuñadura vertical del arma MP5.
  • SOLUCIONADO – El recargar el arma 417 la mano izquierda cambiaba del cargador a la empuñadura vertical.
  • SOLUCIONADO – Al abrir una bolsa Alpha, la recompensa de fama estaba descolocada en la ventana de información del material perdido.
  • SOLUCIONADO – Había una textura corrupta en el cristal frontal y trasero del auto de policía en el Café.
  • SOLUCIONADO – Al desbloquear a Mira, el aspecto gráfico es diferente.
  • SOLUCIONADO – Al elegir el botón dinámico y moverte arriba y abajo, se quedaba atascado.
  • SOLUCIONADO – El icono de la flecha no estaba alineado en el centro con respecto al icono negro.
  • SOLUCIONADO – La escopeta ITA12L flotaba en la vista en tercera persona, al recargar.
  • SOLUCIONADO – Los accesorios de cabeza y uniformes de los agentes se apilaban unos sobre otros en la ventana de vista previa cuando se salía rápidamente a la vista a pantalla completa.
  • SOLUCIONADO – El supresor de fogonazo del arma Saiga12 está mal colocado.
  • SOLUCIONADO – Los jugadores podían tener una animación extraña en la mano izquierda, al tumbarse boca abajo tras saltar sobre algo y moverse.
  • SOLUCIONADO – Las estadísticas de las bolsas Alpha mostraban el número incorrecto para la característica común en las skins de arma universales.
  • SOLUCIONADO – La luz roja de la cámara o el dron no se encendía cuando el primer jugador entraba en la cámara o el dron.
  • SOLUCIONADO – En la sección de equipamiento de la pestaña Agente, el agente se movía cuando se cargaba el modelo.
  • SOLUCIONADO – Usar la empuñadura en ángulo hacía que la imagen en miniatura se colocara de forma incorrecta en el arma secundaria después de soltar al rehén.
  • SOLUCIONADO – Los modelos en 3D de Lesion y Valkyrie no tenían el mismo centro de rotación que los otros.
  • SOLUCIONADO – Se daban algunos casos específicos de rubberbanding cuando el jugador que saltaba por encima de los obstáculos tenía un ping alto.
  • SOLUCIONADO – El marcador de puntuaciones no se mostraba al final de la partida.
  • SOLUCIONADO – Se podía ver un parpadeo tras las explosiones, cuando se usan tarjetas gráficas Nvidia SLI.
  • SOLUCIONADO – Faltaba el texto que decía "Espera, por favor" al cargar las pantallas de las bolsas Alpha.
  • SOLUCIONADO – Aparecía un marco negro en la vitrina de ganadores, cuando elegías el formato de imagen 21:9.
  • SOLUCIONADO – El tiempo de carga era demasiado alto al principio de la ronda.
  • SOLUCIONADO – La skin de arma Dinastía era demasiado brillante.
  • SOLUCIONADO – El usuario no podía salir del menú de opciones cuando aparecía la pantalla de JMV.
  • SOLUCIONADO – Faltaba el cambio de color a negro al final de la pose de victoria.
  • SOLUCIONADO – En el chat de voz, la configuración de nivel de grabación siempre estaba en 83 después de reiniciar el juego.
  • SOLUCIONADO – Si se hacía una recarga completa, al cancelar con la vista de cámara y volver a la recarga del arma, el cargador aparecía flotando junto al arma. Solo ocurría con las armas M45, MK21 y D-50.
  • SOLUCIONADO – Algunos accesorios de cabeza tenían las caras antiguas de los agentes.
  • SOLUCIONADO – La rodilla del modelo del personaje se colaba en el escudo desplegable cuando se quitaba.
  • SOLUCIONADO – La mano izquierda podía verse saliendo, desde la postura de caída a tumbado boca abajo.
  • SOLUCIONADO – La transición entre armas estaba rota cuando se cambiaba de la animación de estar parado a estar caminando.
  • SOLUCIONADO – La animación intermitente de compra rápida de las bolsas Alpha estaba estropeada.
  • SOLUCIONADO – La textura aplicada al percutor era incorrecta con la skin Chaquetilla del arma USP40.
  • SOLUCIONADO – Las armas eran invisibles y las manos estaban retorcidas cuando aparecían los jugadores.
  • SOLUCIONADO – El jugador no tiraba hacia atrás del subfusil MP5 cuando estaba cerca de la pared, lo que hacía que el modelo se aplanara.
  • SOLUCIONADO – Las skins de armas eran el primer elemento de la lista en la pantalla de la elección de moneda para los paquetes que contenían skins de armas de temporada en la tienda.
  • SOLUCIONADO – En algunos agentes, el mapa mostrado en la sección de biografía era incorrecto.
  • SOLUCIONADO – El icono del agente no se ponía en gris si dos jugadores intentaban elegir el mismo agente en el mismo segundo.
  • SOLUCIONADO – No se podían abrir los perfiles de los jugadores en la sala de espera del modo Caza del Terrorista, cuando la partida ya había comenzado.
  • SOLUCIONADO – La animación de quitar la barricada era errónea en las ventanas, con el panel de bindaje de Castle.
  • SOLUCIONADO – La luz de la mira láser aparecía en el uniforme, después de cambiar repetidamente de uniforme/accesorio de cabeza, cuando ya estaba cargado. Thatcher no lo aprueba.
  • SOLUCIONADO – Podía haber dos cosas destacadas activas al mismo tiempo, cuando se movía la selección a una pestaña de portal, y se pasaba el mouse por encima de un espacio de jugador en la sala de espera.
  • SOLUCIONADO – La ventana de acción/botones que presionar no estaba en las opciones cuando jugabas con control, en el reporte posterior a la acción.
  • SOLUCIONADO – Había detalles corruptos en la pantalla de carga del agente, cuando el brillo del juego estaba al máximo nivel.
  • SOLUCIONADO – Si el jugador presionaba Continuar o Salir al menú principal al final de cualquier tipo de partida, los efectos especiales de los puntos conseguidos volvían a repetirse durante los 10 segundos siguientes.
  • SOLUCIONADO – Había algunos reflejos estropeados en algunos visores de Ela, Fuze y Valkyrie.
  • SOLUCIONADO – Había un sonido de clic que podía oírse cuando presionabas botones durante las secuencias de vídeo.
  • SOLUCIONADO – Si se producía un problema de "0 puntos de fama" no había forma de saber que habías recibido la fama que faltaba.
  • SOLUCIONADO – El amuleto del gato de la suerte no tenía animación en los escudos de los agentes, en la vista en tercera persona.
  • SOLUCIONADO – El arma ITA12S de Jackal atravesaba parcialmente su funda.
  • SOLUCIONADO – El valor de comparación de daño no se actualizaba cuando se comparaban las armas M590A1 y L85A2 en el menú de equipamiento.
  • SOLUCIONADO – La pieza frontal de la mira óptica avanzada de Fuze se podía ver cuando se apuntaba por la mira.
  • SOLUCIONADO – El disparador rojo de la mina claymore se movía cuando se miraba desde algún ángulo cercano a una pared.
  • SOLUCIONADO – Si se veía a otro jugador en el modo espectador, al agacharse y asomarse a la izquierda, llevando al rehén, la cámara atravesaba el rehén.
  • SOLUCIONADO – Los proyectiles X-KAIROS de Hibana no se replicaban correctamente durante el modo de apoyo.
  • SOLUCIONADO – La skin de arma de élite de Thermite algunas veces no era visible para otros jugadores.
  • SOLUCIONADO – La función de silenciado se quedaba en la configuración por defecto después de empezar una partida con el mismo jugador, incluso jugando en diferentes lados.