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Opération Health : Diagnostic – Optimisation et éclairage des cartes

26/07/2017 12:00

C'est la première partie d'une série en trois parties sur le nettoyage et l'optimisation des données. Dans cet article, nous discuterons du travail fait sur les cartes.

NETTOYAGE DES DONNÉES SUR LA TEXTURE DES CARTES ET NIVEAUX DE DÉTAIL (Café)

Au cours de l'année prochaine, nous allons retravailler les textures de chaque carte. Nous commençons par Café Dostoyevsky, notre carte la plus chère en termes de budget-mémoire. Nous avons parcouru toutes les textures et détails de Café, la fludité, l'optimisation et standardisons tout ce que nous pouvions. Essentiellement, nous rationalisons et réduisons notre empreinte globale de mémoire. Le directeur technique Olivier Couture l'a dit de cette façon:

“Imaginez une boîte remplie au maximum. Il est difficile d'améliorer les choses dans cette boîte s'il n'y a plus aucun espace disponible. Grâce à l'Opération Health, nous réarrangeons le contenu de la boîte pour nous donner plus d'espace de travail.”

C'est une première étape qui nous permettra d'optimiser la stabilité et la cadence, tout en conservant la qualité visuelle. Une fois que ces changements se produiront en saison 3 de l'année 2, vous remarquerez quelques changements importants sur Café, comme on le voit ci-dessous! Notre objectif et d'améliorer la texture et les détails pour toutes les cartes au cours de l'année prochaine.

Kafe

Kafe

Éclairage (Toutes les maps)

Rainbow Six Siege est conçu autour du concept d'un environnement totalement destructible. Ainsi, nous devions développer un système d'éclairage capable de s'adapter aux changements environnementaux découlant des éventuelles desctructions. Pour mettre au point ce genre de système, nous utilisons à la fois un éclairage dynamique et un éclairage statique et indirect. En plus de cela, plusieurs effets complémentaires contrôlent la luminosité et la couleur de tout ce qui est affiché à l'écran. Tous ces éléments fonctionnent ensemble pour aider à construire l'atmosphère que vous aimez en jeu.

Ceci étant dit, nous avons pris en compte vos remarques concernant l'éclairage et comment cela peut parfois avoir un impact négatif sur votre expérience. Nous cherchons actuellement à implémenter les changements suivants.


Réduction de la valeur d'exposition (Toutes les maps)

Au départ, nous souhaitions utiliser des valeurs qui permettraient d'obtenir un éclairage contrasté et réaliste, qui fonctionnerait de la même manière qu'une véritable caméra. De plus, le flou lumineux devait limiter l'efficacité des défenseurs qui regarderaient à l'extérieur.

Nous sommes ravis de vous annoncer que nous avons complètement retravaillé la gestion de l'exposition sur toutes les cartes et réduit les valeurs d'exposition. Les problèmes de flou lumineux font désormais partie de l'histoire ancienne.

Exposure

Exposure


Mise à jour de la modélisation du ciel (Toutes les maps)

Afin de vous offrir une expérience encore plus immersive, nous avions utilisé la même technologie de génération du ciel que pour Assassin's Creed. Cette dernière est excellente pour nous fournir un déroulement dynamique des journées, mais nous nous sommes rendus compte que ce n'était pas un choix idéal pour notre jeu, puisque nous ne proposons que deux moments statiques de la journée.

Nous utiliserons désormais un ciel basé sur des images HDR. Cela nous permet d'avoir un meilleur contrôle artistique de l'éclairage ambiant, ainsi que d'augmenter la qualité générale de l'éclairage.

Sky

Sky


Mise à jour de la réflectivité bidirectionnelle (Toutes les maps)

Nous travaillons sur des mises à jour de notre modélisation des ombres, ou réflectivité bidirectionnelle, qui calcule les réverbérations. Celle-ci correspond désormais à notre outil externe pour les textures, ce qui améliore le flux de travail de nos artistes. La différence pour vous est que vous verrez une meilleure qualité de réverbération sur certains matériaux, en particulier en termes d'éclat.

Nous espérons que vous avez apprécié d'en apprendre plus sur la création d'une carte, et en particulier de l'éclairage. Le prochain article de blog parlera de nos projets concernant l'optimisation des agents. N'hésitez pas à nous donner votre avis sur cet article en rejoignant les discussions sur Twitter, Reddit, Facebook et sur les forums !

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