Équilibrage
Agents
Rendu graphique amélioré pour le gadget d'IQ
Nous avons changé la façon dont le gadget d'IQ révèle l'environnement et les appareils électroniques. L'écran est maintenant transparent et laisse apercevoir la silhouette des appareils détectés. Enfin, la distance de détection réelle est à présent de 20 mètres.
La mitrailleuse statique de Tachanka est plus facile à déployer et à utiliser
Nous avons modifié la zone de déploiement de la mitrailleuse statique de Tachanka pour qu'elle soit plus facile à utiliser dans des espaces étroits, ou près d'un mur ou d'autres objets. Les interactions avec la mitrailleuse statique (comme le fait de l'utiliser et de cesser de l'utiliser) sont également bien plus rapides. Il s'agit de la première modification apportée à Tachanka, que nous ne manquerons pas de surveiller et d'améliorer par la suite.
Le bouclier de Montagne confère une protection latérale
Nous ajoutons une protection au bouclier de Montagne afin de couvrir ses flans. Grâce à cette défense renforcée, Montagne peut pénétrer dans une pièce en étant mieux protégé et en offrant une meilleure couverture à ses coéquipiers, ce qui devrait en faire un agent plus convoité.
Frost n'a plus de nitro
Dans la continuité du patch 2.3 et des modifications du fusil Super 90 de Frost, nous avons décidé de remplacer sa nitro par du barbelé. Nous avons constaté que la réduction de portée du fusil n'avait pas particulièrement affecté le taux de sélection de Frost, ni son taux de victoire. Puisqu'elle possède un gadget unique particulièrement utile, nous espérons que ce changement correspondra davantage à son rôle de piégeur.
Buck obtient des grenades et bénéficie d'un recul réduit, mais son arme de calibre 12 perd en portée
Nous supprimons les explosifs de Buck suite à l'augmentation du rayon de destruction de son fusil. À la place, nous lui donnons des grenades frag, qui devraient faire de lui un agent assaillant plus agressif.
Nous avons réduit la variation horizontale du recul sur l'une de ses armes principales, le fusil C8. Cela signifie que lorsque vous tirez en mode automatique, le fusil se déplacera un peu moins vers la gauche et vers la droite.
Nous avons réduit de 2 mètres la portée de son arme de calibre 12 fixée sous l'arme principale, pour que cela ressemble davantage à un outil qu'à une arme d'assaut à part entière.
La grenade IEM de Thatcher voit sa portée réduite
Nous avons réduit la portée de son gadget unique de 7m à 5,2m. L'idée est de l'empêcher de neutraliser tous les gadgets d'une même pièce, du sol au plafond. Nous préférons encourager les joueurs à chercher le meilleur emplacement pour lancer la grenade IEM. Par ailleurs, l'IEM de Thatcher neutralise désormais totalement les viseurs des ennemis pendant 10 secondes.
Sledge troque ses explosifs pour des grenades flash
Nous avons remplacé ses explosifs par des grenades flash afin de lui offrir plus de variété dans son équipement. Nous pensons que ce changement est pertinent, car Sledge dispose déjà d'un équivalent, meilleur et réutilisable, des explosifs. Statistiquement, les explosifs de Sledge ne sont d'ailleurs presque jamais sélectionnés.
Thermite troque ses grenades frag pour des grenades flash
Nous avons remplacé les grenades frag de Thermite par des grenades flash, et ce pour deux raisons. La première, c'est que Thermite possède un gadget unique très important qui en fait un agent crucial pour l'équipe assaillante. La seconde est que nous souhaitons réduire le nombre d'agents capables d'apporter des grenades frag sur le champ de bataille. Nous considérons que deux agents équipés de grenades frag sont largement suffisants pour l'équipe assaillante. Au-delà, la protection de l'objectif serait trop difficile pour les défenseurs. Cela va rendre Thermite légèrement moins offensif mais il sera plus utile.
La recrue du FBI SWAT équipée d'un bouclier a une protection lourde
La recrue du FBI SWAT équipée d'un bouclier porte maintenant une protection lourde, ce qui lui confère 3 en protection et 1 en vitesse de déplacement, au lieu de 2 et 2 jusqu'à présent. Ce changement a pour but d'homogénéiser la vitesse des agents porteurs de bouclier. De plus, nous avons constaté le genre d'agression que pouvait causer la recrue équipée d'un bouclier, et nous pensons qu'un joueur performant exploitant pleinement cet équipement serait bien trop puissant dans le jeu. Ce changement devrait donc mettre cet agent sur un pied d'égalité avec les autres agents porteurs de bouclier, et permettre aux nouveaux joueurs de Rainbow Six Siege de s'habituer à la vitesse de déplacement des porteurs de bouclier.
Équilibrage des gadgets et des accessoires
Commandes d'annulation de placement de gadget
Nous avons intégré un nouveau mécanisme de placement de gadget. Au lieu de maintenir une commande enfoncée et de la relâcher au moment de placer le gadget, vous pouvez maintenant appuyer dessus une première fois afin de prendre le gadget dans vos mains, puis appuyer une deuxième fois et maintenir la commande enfoncée pour placer le gadget. Vous pouvez également annuler le placement à tout moment. Cette fonctionnalité doit être activée dans le menu des options
Les viseurs Point rouge et Reflex sont plus précis
Le triangle vert du viseur Reflex et le point rouge du viseur Point rouge sont désormais bien plus petits, pour une meilleure précision.
Avant :
Après :
Avant :
Après :
Ajustements du cache-flamme et du compensateur
Nous avons retravaillé le fonctionnement du cache-flamme et du compensateur. Nous souhaitons qu'ils jouent un rôle plus important, à l'image du silencieux. Nous cherchons aussi à ce que chaque accessoire privilégie un type de maniement d'arme spécifique.
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Cache-flamme
En plus de supprimer partiellement la lumière émise par les coups de feu, il réduit maintenant le temps que met l'arme à se recentrer, et réduit le recul du premier tir. Cet accessoire privilégie donc à présent le tir unique et les rafales courtes.
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Compensateur
Cet accessoire limite désormais le recul maximum de l'arme, ce qui rend le tir automatique plus efficace.
Les grenades flash explosent plus vite au contact
Les grenades flash explosent à présent 1 seconde après avoir touché une surface, au lieu d'avoir un compte à rebours de 3 secondes. Ce changement a pour but d'ajouter un effet de surprise aux grenades flash et de renforcer leur efficacité.
Équilibrage des armes
Rééquilibrage des fusils à pompe
Nous avons amélioré la portée réelle des dégâts maximum des fusils à pompe. Cela signifie que nous avons augmenté la distance à laquelle ils infligent des dégâts non réduits.
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SDASS Compact
53 dégâts jusqu'à 3 mètres -> 53 dégâts jusqu'à 5 mètres
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591A1
48 dégâts jusqu'à 5 mètres -> 48 dégâts jusqu'à 6,5 mètres
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M870
60 dégâts jusqu'à 2 mètres -> 55 dégâts jusqu'à 3,5 mètres
Ce changement résulte en premier lieu des retours de la communauté, ainsi que des échanges que nous avons eus avec les joueurs de la Pro League. Rappelez-vous que pour les fusils à pompe, la frontière entre trop faibles et trop puissants est très fine. Nous allons suivre les évolutions de ces armes avec attention.
Confort Du Joueur
Correction des angles morts en visée à la manette
Nous avons corrigé un problème avec les angles morts sur les manettes. La visée à la manette devrait être plus fluide et plus précise.
Pas de point de pénalité pour la destruction de vos propres gadgets
Vous ne serez plus pénalisé pour la destruction de vos propres gadgets. Par exemple, si vous jouez Rook et que quelqu'un oublie de ramasser des plaques de protection, vous pouvez détruire le sac sans perdre de points afin que les ennemis n'en profitent pas.
Système de messagerie de maintenance
À présent, le système de messagerie de maintenance amélioré fera une annonce avant le début de la maintenance. De plus, les joueurs ne pourront plus tenter de rejoindre une partie lors d'une période de maintenance.
Modifier une sélection (parties personnalisées)
Vous pouvez désormais modifier des sélections de parties personnalisées.
Passer la séquence de démarrage
Vous pouvez maintenant passer la séquence de démarrage en appuyant sur n'importe quelle commande.
Options, escouade et activités
Les menus de jeu, comme le menu des options, sont maintenant noirs.
Changements de sélection
Bêta classée de saison et système de récompense
Nous souhaitons mettre en place une bêta classée de saison, ainsi qu'un système de récompenses exclusives à la fin de chaque saison. À compter de la fin de la saison 1, chaque joueur ayant obtenu un rang recevra une récompense en fonction de son niveau de rang dès lors que la saison sera terminée. Nous allons également procéder à une réinitialisation complète des rangs pour la saison 2, puis à une réinitialisation partielle lors des autres saisons. Tout le monde va donc entamer la saison 2 classée avec le même niveau. Lors des saisons suivantes, ce niveau dépendra du rang atteint lors de la saison précédente.
Si nous effectuons une réinitialisation complète, c'est principalement à cause du bug qui considérait que les joueurs abandonnaient la partie s'ils la quittaient avant la fin de l'animation de débriefing. Ce bug a été corrigé avec le patch 2.3, mais de nombreux joueurs sont restés bloqués à un rang inférieur à celui qu'ils ont réellement. La réinitialisation totale permettra à ces joueurs de ne pas être pénalisés pour la saison 2.
Jusqu'à nouvel ordre, le mode Classé est considéré comme étant "en chantier". Nous allons surveiller de près les données du matchmaking. Tout au long de la saison, nous continuerons à fournir des améliorations basées sur ces données et sur les retours de la communauté. Nous souhaitons que la communauté continue de façonner le mode Classé, comme cela a été le cas pour bien des aspects de Rainbow Six Siege. Puisque ce mode va être évolutif, nous vous encourageons donc tous à participer à la saison 2 classée et à partager avec nous votre expérience.
Le matchmaking classé vous associe désormais à des joueurs d'un niveau d'expérience plus proche du vôtre
Nous avons changé la façon dont fonctionnent le rang et les calculs aboutissant au classement de matchmaking (le matchmaking rating, ou MMR). La valeur d'incertitude de votre niveau d'expérience (la valeur sigma) a maintenant beaucoup plus de poids. Cela a deux conséquences :
- Lors des matches de placement, par exemple, les nouveaux joueurs que le système ne connaît pas encore très bien ont une valeur d'incertitude très élevée. Néanmoins, pendant la saison 1, gagner vos deux premiers matches avait pour conséquence de vous faire rencontrer des joueurs Or I ou Platine III à la partie suivante. Le matchmaking de la saison 2, lui, essayera autant que possible de faire correspondre des joueurs à incertitude élevée avec des joueurs de faible niveau, de façon à obtenir des matches où le niveau réel des joueurs est plus homogène.
- Les variations de rang au sein d'un même match devraient paraître moins extrêmes lors de vos 20 à 30 premiers matches cette saison, par rapport aux fluctuations constatées lors de la saison 1.
En parallèle, nous avons retravaillé l'IU afin que vous puissiez consulter votre MMR et votre position au sein de votre division actuelle. Vous devriez pouvoir définir plus clairement quels sont les objectifs à atteindre pour obtenir la montée ou bien éviter la relégation.
10 matches de placement classés au lieu de 5
Nous avons modifié les nombres de matches classés de placement nécessaires pour obtenir un classement. L'objectif est d'être sûr que votre division vous correspond, or 5 matches ne suffisaient pas à fournir assez de certitude sur votre niveau de jeu au système de matchmaking.
Modifications d'affichage en mode classé
Les rangs de tous les joueurs sont maintenant affichés lors du débriefing, et vous constaterez plus facilement vos changements de rang.
Abandonner un match classé donne une pénalité de Renommée
Lorsque vous abandonnez un match classé, vous recevez une pénalité de Renommée de 50 %, pour une période donnée, lors de vos matches classés.
Optimisations de jeu
AMÉLIORATION DES POSITIONS DES ÉLÉMENTS ET DE LA REPRÉSENTATION DE LA PERSPECTIVE
Lors de la visée, la position de la tête est modifiée pour réduire son exposition
Nous avons rapproché la caméra et la tête du joueur afin de moins exposer cette dernière. Cela devrait limiter les situations où, lorsque vous regardez par une fenêtre, quelqu'un en contrebas peut voir votre tête sans pour quant que cela soit réciproque.
Les animations d'inclinaison sont identiques des deux côtés
Tous les agents étant droitiers, s'incliner vers la gauche ou vers la droite résultait auparavant en une exposition différente de la tête. Nous avons rendu les animations identiques, de façon à ce que la tête soit autant exposée à gauche qu'à droite.
AMÉLIORATION DU SON ET DE L'IMAGE
Les différences d'éclairage entre intérieur et extérieur sont moins extrêmes
La visibilité est améliorée lorsque l'on regarde à l'intérieur d'une structure depuis l'extérieur, et inversement. Ce changement se fait particulièrement ressentir dans certaines situations extrêmes où l'éclairage était trop éclatant, ou trop sombre.
Mise à jour graphique
Nous avons amélioré plusieurs aspects des graphismes. L'un d'entre eux est le HDR rendering et permet au jeu d'être plus contrasté et saturé. Par ailleurs, certains éclairages de menu ont été modifiés, et l'éclairage des armes a été amélioré.
L'obstruction sonore crée un son plus réaliste
En plus de la propagation du son, nous avons ajouté aux détonations des armes un effet d'obstruction sonore, qui améliore le réalisme. Ainsi, vous obtiendrez plus d'informations sur la position de quelqu'un qui fait feu depuis derrière un mur proche, ou depuis une position au-dessus ou en dessous de vous.
L'effet de noir et blanc de la caméra d'élimination est réduit
L'effet de noir et blanc de la caméra d'élimination est à présent fortement réduit.
L'effet visuel de mort imminente est réduit
L'effet visuel de mort imminente "déssature" à présent bien moins les couleurs.
Animation de mort améliorée
L'animation de mort a été améliorée afin de la rendre plus naturelle.
La taille de l'aperçu d'arme augmentée
La taille de l'aperçu d'une arme dans les menus est maintenant augmentée.
AMÉLIORATIONS DE LA DESTRUCTION
Vitres des voitures destructibles
Vous pouvez maintenant tirer à travers des vitres de voiture au préalable incassables.
Autres Améliorations
ANTI-TRICHE ET COMPORTEMENT NUISIBLE
Code de conduite
Nous avons créé un Code de conduite qui définit clairement la manière dont nous voulons que les joueurs communiquent entre eux, dans le jeu comme en dehors du jeu. Nous avons créé une matrice disciplinaire pour correspondre à ce Code de conduite. Nous nous en servirons comme d'une référence procédurale pour les mesures disciplinaires prises à l'encontre de ceux que nous avons identifiés comme ayant un comportement nuisible, ce qui inclut les tricheurs. Cliquez ici pour consulter l'intégralité du Code de conduite.
Bannissement plus sévère avec les tricheurs
Avec la saison 2, nous mettons en place une nouvelle procédure d'intensification contre la triche.
- Première infraction : bannissement temporaire pour un maximum de 15 jours.
- Deuxième infraction : bannissement permanent.
La lutte contre la triche est un combat permanent. Nous souhaitons être clairs : les tricheurs ne sont pas les bienvenus dans notre jeu, et nous sommes toujours à la recherche de solutions efficaces pour lutter contre eux.
Bannissements pour propos injurieux
Des propos injurieux tenus, tels que des propos racistes, donneront lieu à un bannissement temporaire ou permanent.
Dans ces situations, nous suivrons la procédure disciplinaire que voici :
- Première infraction : avertissement
- Deuxième infraction : suspension temporaire de 2 jours
- Troisième infraction : suspension temporaire de 4 jours
- Infractions multiples : bannissement permanent
Triche dans la Pro League et l'ESL
Nous collaborons étroitement avec l'ESL dans nos enquêtes sur les équipes ou les joueurs accusés de tricher en Pro League. Quiconque sera pris à tricher en Pro League sera à présent banni du jeu.
AMÉLIORATIONS EN PVE
Dégâts du tir allié réduits en PvE
La proportion de dégâts du tir allié a été réduite en PvE, pour passer de 0,25 à 0,1 en match simple et de 0,5 à 0,25 en match normal.
Équilibrage plus approprié de l'IA sur console (par rapport au PC)
Nous avons rééquilibré le PvE sur console afin que le taux de victoire y soit le même que sur PC. En effet, nous avons constaté que les joueurs PC ont un ratio de victoires plus élevé, quelle que soit la difficulté. Cela est notamment lié au fait que la souris et le clavier sont des périphériques plus précis que la manette, ce qui réduit les possibilités pour les joueurs sur console d'obtenir les mêmes résultats que leurs homologues sur PC.
Boutique en jeu
Davantage d'objets de la boutique sont disponibles à l'achat avec des crédits R6 ou de la Renommée. Par ailleurs, le prix moyen des skins d'arme a été réduit.
Pour la saison 2, nous avons retravaillé les niveaux de skins d'arme afin de réduire leur nombre à trois. De plus, nous avons ajouté un niveau saisonnier pour la skin signature de la saison 2.