Renforts de milieu de saison

Les renforts de milieu de saison arrivent en force avec leur lot de changements pour trois agents, de nouveaux gadgets et accessoires, des mesures d'équilibrage d'armes et de nombreuses corrections de problèmes. Pendant les saisons à venir, nous continuerons à effectuer ce genre de mises à jour où nous appliquons des changements jugés bénéfiques (par nous-mêmes, mais aussi par la communauté). Les renforts de milieu de saison arrivent le mardi 13 septembre 2016.

Agents modifiés

Agents modifiés

Twitch

Twitch est un agent populaire, aux taux de sélection et de victoire satisfaisants, et pourtant son gadget unique, le drone à électrocution, est plutôt faible. Nous avons donc pris la décision de modifier radicalement ce drone, afin de renforcer à la fois les spécificités de Twitch et la menace représentée par son drone à électrocution. Ou plutôt par... ses drones à électrocution.

Le changement majeur de Twitch est qu'elle déploie à présent un drone à électrocution entièrement fonctionnel durant la phase de préparation, au lieu d'un drone normal. C'est un changement substantiel pour le système de phase de préparation.

Au début de la partie, les deux drones normaux de Twitch sont remplacés par un second drone à électrocution. Son déploiement ne détruit pas le premier drone s'il est encore fonctionnel. Ainsi, Twitch peut passer d'un drone à l'autre, en passant en revue ses outils d'observation et en activant le drone concerné.

En plus de ces changements, le drone à électrocution a été modifié comme suit :
• Il se déplace 30 % plus rapidement (sa vitesse équivaut à celle des drones normaux).
• Ses mouvements génèrent moins de bruit.
• Il n'émet plus de lumière rouge.
• La portée des fléchettes est augmentée de 5 à 7 m.

Blackbeard

Nous tenions à améliorer deux éléments de Blackbeard en particulier. Au niveau du gameplay, nous avons observé que l'usage de son bouclier fixé était trop passif : la plupart des joueurs se contentaient de l'équiper en début de manche et de le garder ainsi jusqu'à la fin, ou bien jusqu'à ce qu'ils meurent... ce qui était justement un peu trop rare, car en ce qui concerne l'équilibrage, les taux de sélection et de victoire de Blackbeard ont été sans appel : il était trop puissant.

Les changements ci-dessous ont vocation à remédier à ces deux constats :
• Blackbeard possède maintenant 2 boucliers. Il peut équiper l'un ou l'autre par le biais d'un système de file d'attente.
• Les PV des boucliers ont été réduits de 800 à 150.
• La durabilité des boucliers est affichée sur l'interface.

Doc

Même s'il a parfois contribué à de superbes phases de jeu, le pistolet stim de Doc restait le plus souvent trop situationnel. Nous avons tenté de rendre cet agent plus utile, et dans des contextes plus variés. En permettant à ses fléchettes de soigner ses coéquipiers, nous avons amélioré sa polyvalence dans des situations plus stratégiques. Et de la même façon que Doc pouvait déjà se ranimer lui-même en état de blessure, et à présent il peut aussi se soigner.

De plus, ses soins peuvent dépasser les PV maximum : tirer une fléchette sur un allié qui a tous ses PV lui procure un bonus qui lui permet d'atteindre un total de 120 PV, au maximum et pendant une durée limitée. Le fonctionnement est identique quand Doc se cible lui-même. Une fléchette équivalant à 40 PV soignés, les soins excédentaires s'appliquent aussi quand la cible alliée est légèrement blessée. Les PV des soins excédentaires ne sont que temporaires : ils diminuent d'1 PV toutes les 2 secondes jusqu'à ce que la cible retombe à 100 PV.

Nous espérons que ces modifications amélioreront nettement la polyvalence de Doc et feront de lui un choix plus intéressant en défense.

Nouveaux gadgets

Nouveaux gadgets

ASSAILLANTS : CLAYMORE

Certains assaillants peuvent maintenant utiliser la mine Claymore, un gadget déployable capable de couvrir leurs arrières, et ce qu'ils soient en mouvement ou immobiles (en position de sniper ou quand ils utilisent un drone, par exemple).
Une fois la Claymore posée, si un défenseur traverse l'un de ses trois rayons laser, elle détone. Son explosion est orientée vers la zone devant elle.

Distribution des Claymore
Nous avons donné des Claymore aux assaillants qui remplissent généralement un rôle de soutien, ou qui semblent avoir besoin d'une couverture supplémentaire.
• Thatcher n'a plus de grenades flash, mais reçoit une Claymore.
• Twitch n'a plus de grenades flash, mais reçoit une Claymore.
• Glaz n'a plus d'explosifs, mais reçoit une Claymore.
• Thermite n'a plus de grenades flash ni d'explosifs, mais reçoit des grenades fumigènes et une claymore. Remarque : actuellement, Thermite est probablement l'assaillant le plus orienté vers le soutien, donc les grenades fumigènes nous semblent correspondre davantage à son style de jeu que les flash.

DÉFENSEURS : GRENADE À PERCUSSION

Certains défenseurs bénéficient maintenant de la grenade à percussion, une grenade qui explose à l'impact ou bien après une seconde de vol. Elle est idéale pour les affrontements à courte distance. Elle peut aussi servir à créer des ouvertures dans différents éléments.

Distribution des grenades à percussion
Deux objectifs ont déterminé la distribution des grenades à percussion : réduire la quantité totale de nitro chez les défenseurs, et ajouter plus de possibilités actives aux défenseurs qui utilisent principalement leur aptitude unique pendant la phase de préparation.
• Caveira n'a plus de nitro, mais reçoit des grenades à percussion.
• Castle n'a plus de barbelé, mais reçoit des grenades à percussion.
• Smoke n'a plus de nitro, mais reçoit des grenades à percussion.
• Rook n'a plus de barbelé, mais reçoit des grenades à percussion.

Nouveaux accessoires

Nouveaux accessoires

FREIN DE BOUCHE

En atténuant le recul du premier tir, cet accessoire met l'accent sur la précision.

Armes compatibles : G36C R4-C, MP7, SR-25, MK17, C8SFW, CAMRS, UMP45, MP5, P90, AK12, OTS-03, 552 COMMANDO, 416-C, 9x19VSN, MP5K, FMG-9, AR33, L85A2, 556xi, F2, 417, MPX.

CANON LOURD

Cet accessoire de canon limite la réduction des dégâts à longue distance, mais augmente le recul en contrepartie. Concrètement, il augmente les dégâts de 10 à 20 % à longue distance, selon les armes.

Armes compatibles : 416-C, m12 (beretta), C8-SFW, MAC-11, P90, PARA-308, R4-C, 9mm C1, UMP45, Mk17 CQB.

Améliorations

Modifications et améliorations d'ordre général

  • Gadgets
    et équipements modifiés

  • Équilibrage
    d'armes

  • Autres
    améliorations

Gadgets et équipements modifiés

Valkyrie possède maintenant 3 caméras Black Eye, et non 4.

Son fusil à pompe puissant et les renseignements qu'elle récupère font de Valkyrie un agent extrêmement puissant, voire presque indispensable. En attaque, bien que dénicher les caméras soit possible, l'opération prend bien trop de temps si elles sont toutes les quatre correctement déployées. Nous pensons qu'avec seulement 3 Black Eye, elle restera un choix viable tout en laissant plus de possibilités aux autres défenseurs d'être performants.

IQ et Montagne peuvent déployer et déséquiper leur gadget plus vite.
  • Avant la version 4.2 : 1,5 seconde pour déployer ou déséquiper.
  • Après la version 4.2 : 1 seconde pour déployer ou déséquiper, et possibilité de tirer après 0,7 seconde.

Équilibrage d'armes

Pour certains agents, sélectionner son arme est parfois trop évident. L'équilibrage de la version 4.2 cherche à introduire plus de diversité dans le choix de l'arme.

Le 417 de Twitch

Le recul du 417 rend particulièrement difficile de toucher une cible avec des tirs successifs, nous avons donc limité l'augmentation du recul pour ces tirs successifs.
Les changements appliqués au recul ne s'appliquent qu'à un seul paramètre :

  • le recul maximum met plus de temps à être atteint (19 % plus longtemps au clavier-souris et 15 % à la manette).

Par ailleurs, nous avons augmenté ses dégâts pour qu'ils correspondent aux deux autres fusils de précision :

  • Avant la version 4.2 : 65 dégâts de 0 à 28 m
  • Après la version 4.2 : 70 dégâts de 0 à 28 m.

Le CAMRS de Buck

Pour le CAMRS, nous avons identifié que le problème principal concernait ses dégâts. Nous voulons qu'ils correspondent au 417 de Twitch et au SR-21 de Blackbeard.

  • Avant la version 4.2 : 57 dégâts de 0 à 28 m.
  • Après la version 4.2 : 72 dégâts de 0 à 28 m.

Pour comparaison, voici les valeurs du SR-21 de Blackbeard : 75 dégâts de 0 à 35 m


Le 6P41 de Fuze

C'est la deuxième amélioration apportée à ce fusil-mitrailleur depuis le lancement de Rainbow Six: Siege. La première fois, nous avions facilité le contrôle de son recul. À présent, puisqu'il est moins intéressant que l'AK-12 ou le bouclier, nous augmentons ses dégâts à courte et longue portée.

  • Avant la version 4.2 : 45 dégâts de 0 à 15 m, 32 dégâts de 15 à 38 m.
  • Après la version 4.2 : 52 dégâts de 0 à 8 m, 45 dégâts de 8 à 15 m, 36 dégâts de 15 à 38 m.

Le G36C d'Ash

Avec Ash, le dilemme consiste à choisir entre G36C et R4-C. Pourtant, pour la plupart des joueurs, le choix semblait plutôt évident. Le R4-C inflige plus de dégâts, et la différence de recul ne suffit pas à faire pencher la balance du côté du G36C. Nous avons donc modifié le recul du G36C pour qu'il soit bien meilleur que celui du R4-C. Ses dégâts restent inférieurs, mais il devrait maintenant être plus dur de départager ces deux armes.
Le recul a subi 3 changements différents :

  • Le canon monte moins vite (-25 % au clavier-souris et -13 % à la manette).
  • Nous diminuons le recul maximum. Autrement dit, le recul est moins important une fois qu'il a atteint son maximum (-12 % au clavier-souris et -6 % à la manette).
  • Le multiplicateur du premier tir a été diminué. Cela signifie que le premier tir - quel que soit le mode de tir - fera moins tressauter l'arme (-15 % au clavier-souris et -12,5 % à la manette).

Le P90 de Rook et de Doc

Nous avions peut-être trop augmenté le recul du P90. Le MP5 est instantanément devenu une meilleure option. Avec les changements ci-dessous, appliqués au recul, nous espérons là encore rendre le choix plus subtil. Le MP5 restera meilleur pour chercher le tir à la tête, puisque son recul se contrôle plus facilement, mais le P90 devrait être létal plus rapidement quand on vise le corps.

Le recul a subi 5 changements différents :

  • Le canon monte moins vite (-20 % au clavier-souris et -12,5 % à la manette).
  • Le recul maximum est atteint moins vite qu'avant (-35 % au clavier-souris et à la manette).
  • Le multiplicateur du premier tir a été largement diminué (-25 % au clavier-souris, -33 % à la manette).
  • Le recul maximum est supérieur. Autrement dit, si vous tirez assez longtemps pour atteindre le recul maximum, il sera plus important qu'avant (+16 % au clavier-souris, +12 % à la manette).
  • La forme du recul a été modifiée pour tendre moins fortement vers la gauche.

Le MP5K de Mute

Vous avez été nombreux à demander une amélioration pour le pistolet-mitrailleur de Mute. Pourtant, nos statistiques de jeu attestent qu'il est déjà tout à fait décent. Nous avons tout de même décidé de l'améliorer légèrement, et de deux façons : en améliorant légèrement ses dégâts et son recul.

Changements des dégâts :

  • Avant la version 4.2 : 27 dégâts de 0 à 16 m.
  • Après la version 4.2 : 31 dégâts de 0 à 16 m.

Pour le recul, nous avons opéré de deux façons :

  • La forme générale du recul a été modifiée pour qu'il y ait un peu moins de variations horizontales pendant le tir automatique, ce qui devrait faciliter le tir dans la tête.
  • Nous diminuons légèrement le recul maximum. Autrement dit, le recul est moins important une fois qu'il a atteint son maximum (-10 %).

Le Mk17 CQB de Blackbeard

Le recul du pistolet-bouclier semblait un peu trop facile à contrôler. Nous l'avons rendu légèrement plus difficile à contrôler durant le tir automatique.

Le recul a subi 2 changements, mais ceux-ci s'appliquent seulement quand le bouclier est fixé :

  • Le bouclier diminuait le multiplicateur du premier tir. À présent, au contraire, il l'augmente (+10 %).
  • Avec le bouclier fixé, le recul maximum était atteint 50 % plus rapidement. Cette valeur est passée à 100 % : le recul maximum est atteint deux fois plus vite que sans le bouclier.

Le 9mm C1 de Frost

Ces modifications s'inscrivent à nouveau dans notre démarche de faire du choix de l'arme une vraie prise de décision. Ici, dans bien des cas, le fusil à pompe semblait être la meilleure option, nous augmentons donc les dégâts du pistolet-mitrailleur à courte et à moyenne portée.

  • Avant la version 4.2 : 40 dégâts de 0 à 16 m, 24 dégâts à plus de 16 m.
  • Après la version 4.2 : 45 dégâts de 0 à 16 m, 27 dégâts à plus de 16 m.

ÉQUILIBRAGE D'ARMES - RÉSUMÉ DES CHANGEMENTS DES DÉGÂTS


Autres améliorations

Élimination d'équipe

Cela peut être frustrant d'être tué par un coéquipier de façon intentionnelle. Or, le défi auquel nous sommes confrontés est de différencier cette situation d'une élimination d'équipe accidentelle. Pour tenter de trouver le juste équilibre, nous allons appliquer les changements suivants :

  • Nous réduisons le nombre d'éliminations d'équipe requis pour être exclu d'un match automatiquement.
  • Abattre l'otage équivaut maintenant à plusieurs éliminations d'équipe.

Nos données indiquent que la plupart des éliminations d'équipe intentionnelles surviennent durant la première partie d'un match. Les changements suivants cherchent à résoudre ce problème :

  • Nous avons réduit le nombre des éliminations d'équipe qui ont lieu durant la première partie d'un match requis pour être exclu automatiquement.
  • Ces éliminations d'équipe prématurées s'accumulent tout au long du match, et ne sont pas réinitialisées entre les manches.

Dans une mise à jour à venir, nous allons déployer un système anti-harcèlement, qui expulsera de la partie un joueur éliminant le même coéquipier à de multiples reprises.

Correction de tir

Nous avons constaté que certains rencontraient des problèmes de correction de tir depuis le début de la saison 3 et la version 4.1. Il s'agit là d'un problème épineux, car selon les retours de la communauté, plusieurs facteurs semblent entraîner ces problèmes de correction de tir ou de reproduction de tir (qui désigne ce que chaque joueur perçoit).

L'un de ces problèmes était lié à une latence élevée : il a été identifié et corrigé dans la version 4.2. Les joueurs sont parfois connectés au mauvais centre de données, ce qui entraîne une forte latence. L'expérience de jeu qui en résulte peut être désagréable, notamment en présentant des problèmes de correction de tir.

Une équipe entière est dédiée à la résolution de ces perturbations, dont elle a fait sa priorité.

Problèmes corrigés

Principaux problèmes corrigés

Gameplay

  • CORRIGÉ – Différents problèmes avec les animations des armes pouvaient survenir après avoir interrompu l'animation de ramassage d'un drone.
  • CORRIGÉ – Sur PC, on pouvait passer de la marche à la course, et inversement, en appuyant sur la touche tabulation tout en maintenant la touche ALT.
  • CORRIGÉ – En jeu, la lumière venue de l'extérieur était gênante si l'on était à l'intérieur et qu'on regardait dehors.
  • CORRIGÉ – Un joueur qui réapparaissait ou s'arrêtait au niveau d'une zone de collision avait sa visée réinitialisée au centre de l'écran.
  • CORRIGÉ – On pouvait tirer au travers d'un interstice entre des parois renforcées si elles étaient déployées côte à côte et de chaque côté du mur.
  • CORRIGÉ – La visée reprenait sa position initiale quand l'utilisateur essayait de viser une cible différente.

Agents

Blackbeard
  • CORRIGÉ – Le bouclier de Blackbeard présentait des problèmes d'animation quand Blackbeard était blessé par un piège de Frost.
Caveira
  • CORRIGÉ – Interrompre un interrogatoire effectué par Caveira sur un joueur blessé, puis ranimer ce joueur, entraînait pour ce dernier des problèmes de caméra.
Jäger
  • CORRIGÉ – Tous les systèmes de défense pouvaient tirer sur une même grenade si elle entrait dans la zone de proximité de chaque système.
Thermite
  • CORRIGÉ – Si une charge exothermique était déployée sur une paroi renforcée placée sur un mur partiellement détruit, alors tirer sur la paroi détruisait la charge.
Agents porteurs de bouclier
  • CORRIGÉ – Un défenseur pouvait passer au travers du bouclier d'un assaillant, puis lui tirer dessus ou l'attaquer au corps à corps.

Conception des niveaux

Banque
  • CORRIGÉ – Il y avait un problème lié aux détails dans l'entrée, au rez-de-chaussée.
Clubhouse
  • CORRIGÉ – Le drapeau suspendu au-dessus du mur nord du bar du rez-de-chaussée était rigide une fois tombé.
Favela
  • CORRIGÉ – Au niveau du terrain de foot, il y avait un problème lié aux détails avec la bordure de la fenêtre.
  • CORRIGÉ – Il y avait un problème lié aux détails avec le mur rouge de l'appartement de la tante, au premier étage.
  • CORRIGÉ – La base de la section destructible du mur de l'appartement de footballeur n'était pas détruite par des explosifs.
  • CORRIGÉ – Il y avait des problèmes d'éclairage dans la ruelle.
Canal
  • CORRIGÉ – La caméra de surveillance du couloir du garde-côte était détruite si l'on renforçait une paroi proche.
Oregon
  • CORRIGÉ – Avec un bouclier déployable, il était possible de passer à l'intérieur des camionnettes blanches en sautant.

Problèmes d'animation

  • CORRIGÉ – Les bras de l'agent traversaient son corps si on zoomait tout en ayant un pistolet d'équipé.

Caméra de rediffusion de mort

  • CORRIGÉ – Plusieurs problèmes graphiques liés au sang survenaient lors les rediffusions de mort.

Problèmes divers

  • CORRIGÉ – Le nom de Capitão figurait sur les équipements de tête Skull Rain et Ceifador de Caveira.
  • CORRIGÉ – Un joueur banni pouvait parfois accéder aux fonctionnalités multijoueur en ligne.
  • CORRIGÉ – Aucun bouclier n'apparaissait sur l'aperçu d'un pendentif pour un agent porteur de bouclier.
  • CORRIGÉ – Le laser du viseur laser était visible en vue subjective.
  • CORRIGÉ – Les joueurs de rang Diamant n'avaient pas reçu le pendentif Diamant pour les matchs classés de la saison 2.

Chasse aux terroristes

  • CORRIGÉ – Le jeu subissait parfois des ralentissements après l'explosion d'un kamikaze.
  • CORRIGÉ – L'IA restait bloquée quand elle venait récupérer l'otage.
  • CORRIGÉ – L'indicateur "Protéger le désamorceur" était mal aligné avec le cercle de l'indicateur.
  • CORRIGÉ – Le compte à rebours de la bombe et l'icône d'objectif ne disparaissaient pas pendant la rediffusion de mort.

Ubisoft Club

  • CORRIGÉ – Un problème d'affichage indiquait à tort que certains défis étaient disponibles.

Interface

  • CORRIGÉ – Quand un joueur était exclu d'un match classé, aucun texte n'était affiché sur la ligne rouge du menu principal.
  • CORRIGÉ – Les heures et les minutes étaient interverties pour l'élément Temps de jeu de la page Détails & statistiques d'un agent, dans l'album.
  • CORRIGÉ – Il était difficile de différencier les joueurs en vie des joueurs morts. [Avec la version 4.2, le contraste est plus prononcé.]
  • CORRIGÉ – Les skins d'arme universelles monochromes comportaient une fine bordure blanche.

Présentation de l'équipe gagnante

  • CORRIGÉ – La main et l'arme d'un agent étaient parfois décalées.