8/2/2019

Blog des développeurs : ajustement du MMR

Avec l'arrivée de l'Année 4, saison 1, nous mettons en place l'ajustement du ratio de matchmaking (MMR). Lorsqu'un tricheur est banni, cette fonctionnalité ajustera les gains et les pertes de MMR pour tous les joueurs qui ont effectué des parties en commun avec ce tricheur au cours de la saison. Le système ne vous octroiera pas un MMR supérieur à votre MMR maximal pour la saison en cours.

L'objectif de l'ajustement du MMR est d'aider à réduire l'impact à long terme qu'ont les tricheurs sur votre rang saisonnier. En outre, il s'agira d'un outil supplémentaire dans notre arsenal visant à établir de meilleures mesures contre les tricheurs.

Afin de se préparer à son implémentation en direct, le système d'ajustement du MMR a tourné en tâche de fond au cours de la saison dernière, et nous avons pu collecter des données pour identifier les problèmes potentiels, les comptes présentant des anomalies, et pour enquêter convenablement sur les cas où règne l'incertitude. Nous avons testé différentes pistes et différents paramètres du nouvel environnement d'ajustement du MMR, mais nous continuons à développer plus avant ce système en nous appuyant sur les commentaires de notre communauté.

Impact sur les joueurs bénéficiant de services d'amélioration

Dans ce graphique, nous pouvons voir le montant maximal de MMR qui peut être retiré à un simple joueur par tranches de 30 minutes, et sur une période de 24 heures.

Une partie des raisons pour lesquelles nous faisons ceci est pour contrer les services qui utilisent des systèmes de triche pour améliorer les comptes. Dans le graphique ci-dessus, les plus grands écarts représentent les joueurs bénéficiant d'améliorations et dont le MMR a été ajusté de Platine/Diamant à un rang bien inférieur. Les plus grands écarts en particulier (-5600 au MMR, par exemple) sont le résultat des joueurs qui jouent constamment avec des tricheurs sur une grande période au cours de laquelle leur MMR a été revu à la baisse.

Conditions de l'ajustement

La fonctionnalité d'ajustement actuelle ajustera toutes les parties (victoires et défaites) auxquelles le tricheur banni a participé. Nous avons également exploré d'autres options, mais au vu des résultats fournis par les données, ajuster toutes les parties permettra de maintenir un environnement stable pour le MMR, tout en réduisant l'impact qu'on les tricheurs sur les parties.

Lors de nos tests, nous avons tenté d'ajuster le MMR uniquement lorsqu'une équipe avec tricheur gagnait une partie (uniquement les victoires, pas les défaites),et nous avons trouvé que cela déséquilibrait sévèrement l'équité du MMR, car le MMR perdu par les joueurs lors d'une défaite restait inchangé, tandis que le MMR gagné lors d'une victoire était ajusté. Cela menait à des écarts exagérés dans la compensation du MMR (comme vous pouvez le voir dans le graphique ci-dessous). Cela avait donc pour conséquence de réduire considérablement le MMR des joueurs qui jouaient avec un tricheur (intentionnellement ou non), en particulier dans les rangs Cuivre inférieurs. Ce retrait unilatéral des parties n'est pas un système idéal, et nous en avons donc conclu que, victoire ou défaite, ajuster le MMR de chaque partie ayant accueilli un tricheur avéré était une solution plus efficace. Vous pouvez voir à quoi cela ressemble en termes de données ci-dessous.

Dans ce graphique, nous pouvons voir le montant maximal de MMR qui peut être ajouté un seul joueur à un simple joueur par tranches de 30 minutes, et sur une période de 24 heures. Cela indique que les changements de MMR ne sont pas aussi importants que nous l'avions initialement anticipé.

Timing de l'ajustement

À cause de notre processus pour détecter les tricheurs, et du processus ultérieur pour les bannir, il n'y a aucun moyen d'identifier dans quelles parties spécifiques un joueur a triché (lorsque les joueurs activent ou désactivent leur système de triche avant de se faire attraper, par exemple). Avec cela en tête, nous avons également exploré la possibilité de réinitialisations du MMR en fonction des parties récentes, et avons testé la réinitialisation du MMR pour les 7 derniers jours de jeu et comparé les résultats avec l'intégralité de la saison. Toutefois, ces derniers étaient trop aléatoires, et il n'y avait aucun moyen de déterminer si cela aurait effectivement réduit l'impact de leur comportement négatif. Ainsi, et dans le but de nous assurer que nous maximisions le retrait de l'impact qu'ont les tricheurs, nous avons décidé de réinitialiser le MMR de toutes les parties auxquelles un tricheur a participé, pour l'intégralité de la saison.

Nous sommes impatients de pouvoir améliorer cette fonctionnalité en tenant compte des commentaires de notre communauté sur les forums et sur le subreddit officiel.

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