Updates / Dust Line

11/05/2016

Dans Opération Dust Line, deux agents des Navy SEALS rejoignent l'équipe Rainbow afin de sécuriser la Frontière, notre nouvelle carte gratuite. Cette deuxième extension majeure contient de nombreuses améliorations, dont de nouvelles skins d'armes, des options de personnalisation avancée ainsi que la possibilité de changer d'équipement entre deux manches.

Valkyrie

DÉF

Blackbeard

ATT

2 NOUVEAUX AGENTS

Avec Opération Dust Line, l'équipe Rainbow recrute deux pointures des Navy SEALS : Blackbeard et Valkyrie.

Ces nouveaux Agents sont débloqués immédiatement pour les détenteurs du Season Pass, qui y auront accès en exclusivité pendant 7 jours. Après quoi, tous les joueurs pourront débloquer les Agents avec de la Renommée ou des crédits R6.

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ValkyrieDÉF.

Espoir olympique au 200 mètres brasse, Meghan J. "Valkyrie" Castellano a vu ses rêves de médaille d'or brisés suite à un terrible accident de voiture. Elle a consacré les deux années qui suivirent à la rééducation aux côtés de son père, officier instructeur militaire. Devenue officier de renseignement naval, elle a été la première femme admise à l'entraînement des SEALS.


APTITUDE UNIQUE
Équipée de 4 caméras gyroscopiques Mk2 "Black Eye", une caméra adhésive à déploiement rapide, Valkyrie confère une vision améliorée à son équipe.

ARME PRINCIPALE : SIG MPX SPAS-12

ARME SECONDAIRE : Desert Eagle

Gadget : Bouclier déployable Nitro

VITESSE : Moyenne

PROTECTION : Moyenne

BlackbeardAtt.

Élevé dans le nord-ouest du Pacifique par des parents universitaires, Craig "Blackbeard" Jenson s'est très vite passionné par l'univers militaire. Il a ainsi tout mis en oeuvre pour intégrer les Navy SEALS, qui représentaient pour lui le parfait équilibre entre force physique et force psychique.


APTITUDE UNIQUE
Équipé du bouclier d'arme blindé transparent TARS Mk 0, un prototype inspiré de la technologie des boucliers blindés des artilleurs, Blackbeard bénéficie d'une protection mobile améliorée sans que son champ de vision n'en pâtisse.

ARME PRINCIPALE : SCAR-H MK-11

ARME SECONDAIRE : Desert Eagle

Gadget : Explosifs Grenade flash M84

VITESSE : Moyenne

PROTECTION : Moyenne

FRONTIÈRE

L'équipe Rainbow doit aider les forces de l'ordre locales à reprendre le contrôle de la frontière. Deux Navy SEALS en poste dans le secteur ont été mobilisés pour partager avec l'équipe Rainbow leur expertise de cette région du Moyen-Orient. En alliant zones dégagées à l’extérieur et architecture ancienne et contemporaine, cette carte est, à ce jour, la plus ouverte et destructible du jeu.

La nouvelle carte Frontière est disponible gratuitement pour tous les joueurs.

VOIR LA BANDE-ANNONCE

SKINS D'ARME Dust Line

Avec Opération Dust Line, obtenez le camouflage désert É-U, la skin signature Dust Line, la skin Navy SEAL, et plus encore. Les skins seront disponibles par packs ou séparément.

Tenue alternative

Remplacez l'équipement de tête de votre agent par des améliorations de camouflage basiques ou des équipements de haute qualité d'inspiration militaire ou totalement fantaisiste. Débloquez de nouveaux équipements avec de la Renommée ou des crédits R6.

 

PENDENTIFS

Vous pouvez à présent attacher des pendentifs à vos armes. Qu'il soit à l'effigie de votre agent préféré, du logo de R6 ou d'une licorne, ne partez pas au combat sans votre pendentif porte-bonheur.

 

NOUVELLES FONCTIONNALITÉS

PRÉSENTATION DE l'ÉQUIPE GAGNANTE

Enfin, une vue de victoire conclue désormais les parties multijoueur. Il s'agit d'un plan spécial qui apparaît après la manche finale et qui présente aux deux équipes les agents victorieux dans toute leur splendeur. Fierté ultime : l'un des participants est couronné meilleur joueur du match.

PERSONNALISATION D'ÉQUIPEMENT ENTRE DEUX MANCHES

Vous pouvez à présent personnaliser l'équipement de votre agent entre deux manches. Sélectionnez votre agent et accédez à son équipement pour modifier armes, accessoires, skins d'arme et pendentifs.

Changements généraux et améliorations

  • Équilibrage

  • Confort Du Joueur

  • Changements de sélection

  • Optimisations de jeu

  • Autres Améliorations

Équilibrage

Agents

Rendu graphique amélioré pour le gadget d'IQ

Nous avons changé la façon dont le gadget d'IQ révèle l'environnement et les appareils électroniques. L'écran est maintenant transparent et laisse apercevoir la silhouette des appareils détectés. Enfin, la distance de détection réelle est à présent de 20 mètres.

La mitrailleuse statique de Tachanka est plus facile à déployer et à utiliser

Nous avons modifié la zone de déploiement de la mitrailleuse statique de Tachanka pour qu'elle soit plus facile à utiliser dans des espaces étroits, ou près d'un mur ou d'autres objets. Les interactions avec la mitrailleuse statique (comme le fait de l'utiliser et de cesser de l'utiliser) sont également bien plus rapides. Il s'agit de la première modification apportée à Tachanka, que nous ne manquerons pas de surveiller et d'améliorer par la suite.

Le bouclier de Montagne confère une protection latérale

Nous ajoutons une protection au bouclier de Montagne afin de couvrir ses flans. Grâce à cette défense renforcée, Montagne peut pénétrer dans une pièce en étant mieux protégé et en offrant une meilleure couverture à ses coéquipiers, ce qui devrait en faire un agent plus convoité.

Frost n'a plus de nitro

Dans la continuité du patch 2.3 et des modifications du fusil Super 90 de Frost, nous avons décidé de remplacer sa nitro par du barbelé. Nous avons constaté que la réduction de portée du fusil n'avait pas particulièrement affecté le taux de sélection de Frost, ni son taux de victoire. Puisqu'elle possède un gadget unique particulièrement utile, nous espérons que ce changement correspondra davantage à son rôle de piégeur.

Buck obtient des grenades et bénéficie d'un recul réduit, mais son arme de calibre 12 perd en portée

Nous supprimons les explosifs de Buck suite à l'augmentation du rayon de destruction de son fusil. À la place, nous lui donnons des grenades frag, qui devraient faire de lui un agent assaillant plus agressif.
Nous avons réduit la variation horizontale du recul sur l'une de ses armes principales, le fusil C8. Cela signifie que lorsque vous tirez en mode automatique, le fusil se déplacera un peu moins vers la gauche et vers la droite.
Nous avons réduit de 2 mètres la portée de son arme de calibre 12 fixée sous l'arme principale, pour que cela ressemble davantage à un outil qu'à une arme d'assaut à part entière.

La grenade IEM de Thatcher voit sa portée réduite

Nous avons réduit la portée de son gadget unique de 7m à 5,2m. L'idée est de l'empêcher de neutraliser tous les gadgets d'une même pièce, du sol au plafond. Nous préférons encourager les joueurs à chercher le meilleur emplacement pour lancer la grenade IEM. Par ailleurs, l'IEM de Thatcher neutralise désormais totalement les viseurs des ennemis pendant 10 secondes.

Sledge troque ses explosifs pour des grenades flash

Nous avons remplacé ses explosifs par des grenades flash afin de lui offrir plus de variété dans son équipement. Nous pensons que ce changement est pertinent, car Sledge dispose déjà d'un équivalent, meilleur et réutilisable, des explosifs. Statistiquement, les explosifs de Sledge ne sont d'ailleurs presque jamais sélectionnés.

Thermite troque ses grenades frag pour des grenades flash

Nous avons remplacé les grenades frag de Thermite par des grenades flash, et ce pour deux raisons. La première, c'est que Thermite possède un gadget unique très important qui en fait un agent crucial pour l'équipe assaillante. La seconde est que nous souhaitons réduire le nombre d'agents capables d'apporter des grenades frag sur le champ de bataille. Nous considérons que deux agents équipés de grenades frag sont largement suffisants pour l'équipe assaillante. Au-delà, la protection de l'objectif serait trop difficile pour les défenseurs. Cela va rendre Thermite légèrement moins offensif mais il sera plus utile.

La recrue du FBI SWAT équipée d'un bouclier a une protection lourde

La recrue du FBI SWAT équipée d'un bouclier porte maintenant une protection lourde, ce qui lui confère 3 en protection et 1 en vitesse de déplacement, au lieu de 2 et 2 jusqu'à présent. Ce changement a pour but d'homogénéiser la vitesse des agents porteurs de bouclier. De plus, nous avons constaté le genre d'agression que pouvait causer la recrue équipée d'un bouclier, et nous pensons qu'un joueur performant exploitant pleinement cet équipement serait bien trop puissant dans le jeu. Ce changement devrait donc mettre cet agent sur un pied d'égalité avec les autres agents porteurs de bouclier, et permettre aux nouveaux joueurs de Rainbow Six Siege de s'habituer à la vitesse de déplacement des porteurs de bouclier.

Équilibrage des gadgets et des accessoires

Commandes d'annulation de placement de gadget

Nous avons intégré un nouveau mécanisme de placement de gadget. Au lieu de maintenir une commande enfoncée et de la relâcher au moment de placer le gadget, vous pouvez maintenant appuyer dessus une première fois afin de prendre le gadget dans vos mains, puis appuyer une deuxième fois et maintenir la commande enfoncée pour placer le gadget. Vous pouvez également annuler le placement à tout moment. Cette fonctionnalité doit être activée dans le menu des options

Les viseurs Point rouge et Reflex sont plus précis

Le triangle vert du viseur Reflex et le point rouge du viseur Point rouge sont désormais bien plus petits, pour une meilleure précision.

Avant :

Après :

Avant :

Après :

Ajustements du cache-flamme et du compensateur

Nous avons retravaillé le fonctionnement du cache-flamme et du compensateur. Nous souhaitons qu'ils jouent un rôle plus important, à l'image du silencieux. Nous cherchons aussi à ce que chaque accessoire privilégie un type de maniement d'arme spécifique.

  • Cache-flamme
    En plus de supprimer partiellement la lumière émise par les coups de feu, il réduit maintenant le temps que met l'arme à se recentrer, et réduit le recul du premier tir. Cet accessoire privilégie donc à présent le tir unique et les rafales courtes.
  • Compensateur
    Cet accessoire limite désormais le recul maximum de l'arme, ce qui rend le tir automatique plus efficace.

Les grenades flash explosent plus vite au contact

Les grenades flash explosent à présent 1 seconde après avoir touché une surface, au lieu d'avoir un compte à rebours de 3 secondes. Ce changement a pour but d'ajouter un effet de surprise aux grenades flash et de renforcer leur efficacité.

Équilibrage des armes

Rééquilibrage des fusils à pompe

Nous avons amélioré la portée réelle des dégâts maximum des fusils à pompe. Cela signifie que nous avons augmenté la distance à laquelle ils infligent des dégâts non réduits.

  • SDASS Compact
    53 dégâts jusqu'à 3 mètres -> 53 dégâts jusqu'à 5 mètres
  • 591A1
    48 dégâts jusqu'à 5 mètres -> 48 dégâts jusqu'à 6,5 mètres
  • M870
    60 dégâts jusqu'à 2 mètres -> 55 dégâts jusqu'à 3,5 mètres

Ce changement résulte en premier lieu des retours de la communauté, ainsi que des échanges que nous avons eus avec les joueurs de la Pro League. Rappelez-vous que pour les fusils à pompe, la frontière entre trop faibles et trop puissants est très fine. Nous allons suivre les évolutions de ces armes avec attention.

Confort Du Joueur

Correction des angles morts en visée à la manette

Nous avons corrigé un problème avec les angles morts sur les manettes. La visée à la manette devrait être plus fluide et plus précise.

Pas de point de pénalité pour la destruction de vos propres gadgets

Vous ne serez plus pénalisé pour la destruction de vos propres gadgets. Par exemple, si vous jouez Rook et que quelqu'un oublie de ramasser des plaques de protection, vous pouvez détruire le sac sans perdre de points afin que les ennemis n'en profitent pas.

Système de messagerie de maintenance

À présent, le système de messagerie de maintenance amélioré fera une annonce avant le début de la maintenance. De plus, les joueurs ne pourront plus tenter de rejoindre une partie lors d'une période de maintenance.

Modifier une sélection (parties personnalisées)

Vous pouvez désormais modifier des sélections de parties personnalisées.

Passer la séquence de démarrage

Vous pouvez maintenant passer la séquence de démarrage en appuyant sur n'importe quelle commande.

Options, escouade et activités

Les menus de jeu, comme le menu des options, sont maintenant noirs.

Changements de sélection

Bêta classée de saison et système de récompense

Nous souhaitons mettre en place une bêta classée de saison, ainsi qu'un système de récompenses exclusives à la fin de chaque saison. À compter de la fin de la saison 1, chaque joueur ayant obtenu un rang recevra une récompense en fonction de son niveau de rang dès lors que la saison sera terminée. Nous allons également procéder à une réinitialisation complète des rangs pour la saison 2, puis à une réinitialisation partielle lors des autres saisons. Tout le monde va donc entamer la saison 2 classée avec le même niveau. Lors des saisons suivantes, ce niveau dépendra du rang atteint lors de la saison précédente.
Si nous effectuons une réinitialisation complète, c'est principalement à cause du bug qui considérait que les joueurs abandonnaient la partie s'ils la quittaient avant la fin de l'animation de débriefing. Ce bug a été corrigé avec le patch 2.3, mais de nombreux joueurs sont restés bloqués à un rang inférieur à celui qu'ils ont réellement. La réinitialisation totale permettra à ces joueurs de ne pas être pénalisés pour la saison 2.
Jusqu'à nouvel ordre, le mode Classé est considéré comme étant "en chantier". Nous allons surveiller de près les données du matchmaking. Tout au long de la saison, nous continuerons à fournir des améliorations basées sur ces données et sur les retours de la communauté. Nous souhaitons que la communauté continue de façonner le mode Classé, comme cela a été le cas pour bien des aspects de Rainbow Six Siege. Puisque ce mode va être évolutif, nous vous encourageons donc tous à participer à la saison 2 classée et à partager avec nous votre expérience.

Le matchmaking classé vous associe désormais à des joueurs d'un niveau d'expérience plus proche du vôtre

Nous avons changé la façon dont fonctionnent le rang et les calculs aboutissant au classement de matchmaking (le matchmaking rating, ou MMR). La valeur d'incertitude de votre niveau d'expérience (la valeur sigma) a maintenant beaucoup plus de poids. Cela a deux conséquences :

  • Lors des matches de placement, par exemple, les nouveaux joueurs que le système ne connaît pas encore très bien ont une valeur d'incertitude très élevée. Néanmoins, pendant la saison 1, gagner vos deux premiers matches avait pour conséquence de vous faire rencontrer des joueurs Or I ou Platine III à la partie suivante. Le matchmaking de la saison 2, lui, essayera autant que possible de faire correspondre des joueurs à incertitude élevée avec des joueurs de faible niveau, de façon à obtenir des matches où le niveau réel des joueurs est plus homogène.
  • Les variations de rang au sein d'un même match devraient paraître moins extrêmes lors de vos 20 à 30 premiers matches cette saison, par rapport aux fluctuations constatées lors de la saison 1.

En parallèle, nous avons retravaillé l'IU afin que vous puissiez consulter votre MMR et votre position au sein de votre division actuelle. Vous devriez pouvoir définir plus clairement quels sont les objectifs à atteindre pour obtenir la montée ou bien éviter la relégation.

10 matches de placement classés au lieu de 5

Nous avons modifié les nombres de matches classés de placement nécessaires pour obtenir un classement. L'objectif est d'être sûr que votre division vous correspond, or 5 matches ne suffisaient pas à fournir assez de certitude sur votre niveau de jeu au système de matchmaking.

Modifications d'affichage en mode classé

Les rangs de tous les joueurs sont maintenant affichés lors du débriefing, et vous constaterez plus facilement vos changements de rang.

Abandonner un match classé donne une pénalité de Renommée

Lorsque vous abandonnez un match classé, vous recevez une pénalité de Renommée de 50 %, pour une période donnée, lors de vos matches classés.

Optimisations de jeu

AMÉLIORATION DES POSITIONS DES ÉLÉMENTS ET DE LA REPRÉSENTATION DE LA PERSPECTIVE

Lors de la visée, la position de la tête est modifiée pour réduire son exposition

Nous avons rapproché la caméra et la tête du joueur afin de moins exposer cette dernière. Cela devrait limiter les situations où, lorsque vous regardez par une fenêtre, quelqu'un en contrebas peut voir votre tête sans pour quant que cela soit réciproque.

Les animations d'inclinaison sont identiques des deux côtés

Tous les agents étant droitiers, s'incliner vers la gauche ou vers la droite résultait auparavant en une exposition différente de la tête. Nous avons rendu les animations identiques, de façon à ce que la tête soit autant exposée à gauche qu'à droite.

AMÉLIORATION DU SON ET DE L'IMAGE

Les différences d'éclairage entre intérieur et extérieur sont moins extrêmes

La visibilité est améliorée lorsque l'on regarde à l'intérieur d'une structure depuis l'extérieur, et inversement. Ce changement se fait particulièrement ressentir dans certaines situations extrêmes où l'éclairage était trop éclatant, ou trop sombre.

Mise à jour graphique

Nous avons amélioré plusieurs aspects des graphismes. L'un d'entre eux est le HDR rendering et permet au jeu d'être plus contrasté et saturé. Par ailleurs, certains éclairages de menu ont été modifiés, et l'éclairage des armes a été amélioré.

L'obstruction sonore crée un son plus réaliste

En plus de la propagation du son, nous avons ajouté aux détonations des armes un effet d'obstruction sonore, qui améliore le réalisme. Ainsi, vous obtiendrez plus d'informations sur la position de quelqu'un qui fait feu depuis derrière un mur proche, ou depuis une position au-dessus ou en dessous de vous.

L'effet de noir et blanc de la caméra d'élimination est réduit

L'effet de noir et blanc de la caméra d'élimination est à présent fortement réduit.

L'effet visuel de mort imminente est réduit

L'effet visuel de mort imminente "déssature" à présent bien moins les couleurs.

Animation de mort améliorée

L'animation de mort a été améliorée afin de la rendre plus naturelle.

La taille de l'aperçu d'arme augmentée

La taille de l'aperçu d'une arme dans les menus est maintenant augmentée.

AMÉLIORATIONS DE LA DESTRUCTION

Vitres des voitures destructibles

Vous pouvez maintenant tirer à travers des vitres de voiture au préalable incassables.

Autres Améliorations

ANTI-TRICHE ET COMPORTEMENT NUISIBLE

Code de conduite

Nous avons créé un Code de conduite qui définit clairement la manière dont nous voulons que les joueurs communiquent entre eux, dans le jeu comme en dehors du jeu. Nous avons créé une matrice disciplinaire pour correspondre à ce Code de conduite. Nous nous en servirons comme d'une référence procédurale pour les mesures disciplinaires prises à l'encontre de ceux que nous avons identifiés comme ayant un comportement nuisible, ce qui inclut les tricheurs. Cliquez ici pour consulter l'intégralité du Code de conduite.

Bannissement plus sévère avec les tricheurs

Avec la saison 2, nous mettons en place une nouvelle procédure d'intensification contre la triche.

  • Première infraction : bannissement temporaire pour un maximum de 15 jours.
  • Deuxième infraction : bannissement permanent.

La lutte contre la triche est un combat permanent. Nous souhaitons être clairs : les tricheurs ne sont pas les bienvenus dans notre jeu, et nous sommes toujours à la recherche de solutions efficaces pour lutter contre eux.

Bannissements pour propos injurieux

Des propos injurieux tenus, tels que des propos racistes, donneront lieu à un bannissement temporaire ou permanent.
Dans ces situations, nous suivrons la procédure disciplinaire que voici :

  • Première infraction : avertissement
  • Deuxième infraction : suspension temporaire de 2 jours
  • Troisième infraction : suspension temporaire de 4 jours
  • Infractions multiples : bannissement permanent

Triche dans la Pro League et l'ESL

Nous collaborons étroitement avec l'ESL dans nos enquêtes sur les équipes ou les joueurs accusés de tricher en Pro League. Quiconque sera pris à tricher en Pro League sera à présent banni du jeu.

AMÉLIORATIONS EN PVE

Dégâts du tir allié réduits en PvE

La proportion de dégâts du tir allié a été réduite en PvE, pour passer de 0,25 à 0,1 en match simple et de 0,5 à 0,25 en match normal.

Équilibrage plus approprié de l'IA sur console (par rapport au PC)

Nous avons rééquilibré le PvE sur console afin que le taux de victoire y soit le même que sur PC. En effet, nous avons constaté que les joueurs PC ont un ratio de victoires plus élevé, quelle que soit la difficulté. Cela est notamment lié au fait que la souris et le clavier sont des périphériques plus précis que la manette, ce qui réduit les possibilités pour les joueurs sur console d'obtenir les mêmes résultats que leurs homologues sur PC.

Boutique en jeu

Davantage d'objets de la boutique sont disponibles à l'achat avec des crédits R6 ou de la Renommée. Par ailleurs, le prix moyen des skins d'arme a été réduit.
Pour la saison 2, nous avons retravaillé les niveaux de skins d'arme afin de réduire leur nombre à trois. De plus, nous avons ajouté un niveau saisonnier pour la skin signature de la saison 2.

Principales corrections de bugs

Jeu

  • Corrigé – La perte de précision du viseur de l'agent du FBI après avoir visé avec une arme secondaire.
  • Corrigé – Un utilisateur lançant de la nitro la voyait parfois passer à travers un trou, puis se fixer sur un obstacle. Les collisions de la nitro sont à présent bien plus fluides et elle ne se fixera plus à des murs qu'elle ne touche pas.
  • Corrigé – S'incliner avec un gadget en mains n'était pas correctement reproduit lors de la rediff. mort.
  • Corrigé – Les armes pouvaient être récupérées en tant que munitions si elles tombaient directement sur un joueur.
  • Corrigé – Un joueur bénéficiait de munitions supplémentaires si un allié qui tenait la même arme mourait à ses côtés.
  • Corrigé – Un bug graphique sur la bombe pouvait survenir après l'installation du désamorceur sur les cartes de nuit.
  • Corrigé – [PvE] L'IA se tournait dans une direction non stratégique après l'ouverture d'une brèche.
  • Corrigé – Les visées auxiliaires de Glaz étaient légèrement mal alignées.
  • Corrigé – Un joueur pouvait installer le gadget de Jäger sur un bouclier déployable.
  • Corrigé – Un joueur portant les plaques de protection de Rook était seulement blessé lorsqu'il était censé mourir d'une attaque au corps à corps.
  • Corrigé – La position de la tête de Blitz était mal alignée avec son bouclier.
  • Corrigé – Les joueurs allongés derrière un mur renforcé pouvaient être tués par les grenades frag qui explosaient de l'autre côté.
  • Corrigé – La possibilité d'avoir la précision offerte par le viseur avant la fin de l'animation du passage en mode visée.
  • Corrigé – Le compte à rebours des grenades flash ne passait pas à une seconde après une collision.
  • Corrigé – La possibilité de poignarder les adversaires à travers une trappe.
  • Corrigé – La possibilité, pour un joueur qui mourait pendant un saut, de continuer à tirer jusqu'à la fin de l'animation du saut.
  • Corrigé – Pour Jäger, le nombre de gadgets uniques disponibles n'était pas modifié correctement lorsqu'il en installait un sur un bouclier tenu par un allié (il était considéré comme non déployé).
  • Corrigé – Le gadget de Jäger lévitait lorsqu'il était installé sur un bouclier tenu par un autre défenseur.
  • Corrigé – Les agents équipés des plaques de protection de Rook qui recevaient des dégâts au corps à corps se faisaient blesser mais ne mouraient pas.
  • Corrigé – L'impossibilité d'attaquer une barricade au corps à corps si du barbelé électrifié avait été déployé devant elle.
  • Corrigé – Un joueur abattu lorsqu'il était accroupi et en mouvement se levait et trébuchait pendant quelques pas avant de s'effondrer.
  • Corrigé – L'impossibilité de sauter par-dessus le bouclier déployable de Castle s'il l'avait installé immédiatement après avoir ôté sa barricade renforcée.
  • Corrigé – Un joueur qui pénétrait dans une pièce en rappel et atterrissait sur un tapis rouge mourait instantanément.
  • Corrigé – En mode Spectateur, un bug d'animation pouvait parfois être observé sur Tachanka.
  • Corrigé – Les pistolets de l'agent Fuze obtenaient des munitions lorsqu'il était ranimé.

Conception des niveaux

  • Corrigé – [Consulat] Certains encadrements de porte permettaient aux balles de transpercer des murs impénétrables.
  • Corrigé – [Yacht] Un drone pouvait tomber hors de la carte s'il était déployé à un certain emplacement.
  • Corrigé – [Base d'Hereford] [Exploit] En rappel au niveau de ext. entrée du sous-sol, il était possible de passer sous la carte et de tuer des adversaires.
  • Corrigé – [Canal] Il était possible de sauter à l'intérieur du camion des quais de chargement.
  • Corrigé – [Oregon] Il était possible d'entrer dans un placard de la buanderie.
  • Corrigé – [Banque] Certains objets à distance d'affichage multiple n'apparaissaient pas correctement.
  • Corrigé – [Yacht] Il était possible de sauter à l'intérieur d'un mur dans le couloir du globe.
  • Corrigé – [Maison] Il était possible de tirer entre les renforcements de mur dans la salle de sport.
  • Corrigé – [Maison] Près du bureau du RDC, l'indicateur de brèche (destructible, non destructible, etc.) était incohérent et portait à confusion.

Divers

  • Corrigé – [PS4] Dans le menu Amis accessible via le menu dynamique PlayStation, Joueurs Rencontrés n'avait pas de fonctionnalité.
  • Corrigé – [Xbox One] Les armes, lorsqu'elles étaient exposées à la lumière, pouvaient présenter des problèmes d'affichage.
  • Corrigé – Lorsque l'hôte d'une partie personnalisée la quittait, la partie s'achevait pour tous les joueurs.
  • Corrigé – La possibilité d'obtenir les adresse IP des adversaires.
Taille du patche

Taille du patch = environ 4,56 Go

Thank you for being part of this with us and sharing your feedback. We hope you enjoy the new content this second update brings and are looking forward to sharing more improvements on the game with you.

L'équipe de développement de Rainbow Six Siege