Mises à jour / Red Crow

Red Crow

Dans Operation Red Crow, deux agents du S.A.T. rejoignent l'équipe Rainbow pour neutraliser une menace résidant dans "Gratte-ciel", notre nouvelle carte gratuite. Cette quatrième mise à jour conséquente vise à améliorer l'expérience de jeu et offrir de nouvelles possibilités de personnalisation, en plus d'autres éléments. Par ailleurs, la nouvelle carte "Gratte-ciel" est riche en opportunités tactiques inédites pour les assauts en équipe.

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HibanaAtq

Née et élevée à Nagoya, au Japon, Imagawa est une experte de l'introduction en zones à haut risque. Elle maîtrise les arts martiaux et a rejoint l'école nationale de police à l'âge de 18 ans. Surnommée Hibana en raison de sa personnalité explosive lorsqu'elle dirige une équipe sur le terrain, sa polyvalence tactique est un atout précieux qu'elle a obtenu grâce à sa formation au SWAT du FBI et au GIGN. Cette experte des tactiques d'assaut et du travail en équipe a été recrutée par l'unité spéciale du Département de la Police Métropolitaine d'Aichi.

Aptitude unique

Alors qu'elle participait à une réunion pour une opération spéciale en Jordanie, Imagawa a rencontré l'agent Jordan Trace qui, à l'époque, expérimentait les charges exothermiques Brimstone BC-3. Elle a collaboré avec lui pour mettre au point le "X-KAIROS", un lanceur 40 mm. Cette arme tire des plombs explosifs dont l'explosion peut être déclenchée à distance. Créez de nouvelles perspectives d'attaque pour votre équipe en dégageant des zones, ou en creusant de nouveaux chemins.

Principales : SuperNovaTYPE-89

Secondaires : P229BEARING 9

Gadgets M18 claymoregrenade flash

Vitesse : élevée

Armure : faible

EchoDéf

Masaru Enatsu est un génie en robotique. Il a grandi à Suginami, un arrondissement de la capitale japonaise réputé pour ses studios d'animation et ses firmes technologiques. L'école nationale de police était l'occasion pour lui de tester ses appareils sur le terrain, c'est pourquoi il l'a rejointe. Ce spécialiste des opérations de reconnaissance a ensuite été recruté par l'unité spéciale du Département de la Police Métropolitaine de Tokyo, avant d'être transféré dans l'unité Aichi.

Aptitude unique

Afin d'être opérationnel même au-delà de la portée des armes, Echo a fabriqué Yokai, un véhicule autonome volant. Grâce à son dispositif sonore embarqué, ce drone particulier peut provoquer des explosions ultrasoniques qui désorientent les cibles dans un périmètre donné. De plus, Yokai transmet à Echo une vidéo en temps réel, ce qui permet de surveiller les alentours directs et de sécuriser le terrain. La puissance de la technologie est entre vos mains grâce à cet agent défenseur fixe qui peut à la fois protéger la zone et venir en aide aux patrouilleurs.

Principales : SuperNovaMP5SD

Secondaires : P229BEARING 9

Gadgets Bouclier déployableBarbelé

Vitesse : faible

Armure : élevée

Le Gratte-Ciel

L'équipe Rainbow a pour mission de mettre fin à une guerre de yakuzas qui a éclaté bien au-dessus des rues de Nagoya, au Japon. Deux des meilleurs agents du S.A.T. ont été déployés sur les lieux et devront exploiter leurs capacités et leurs tactiques uniques pour accomplir la mission. Dans Gratte-ciel, il n'est pas question d'avoir le vertige. Explorez un dangereux manoir à l'architecture japonaise raffinée et préparez-vous pour de vertigineuses descentes en rappel sous les rayons du soleil levant, dans un pays où se mêlent tradition et modernité.

La nouvelle carte Gratte-ciel est disponible et gratuite pour tous les joueurs.

Voir la Carte Gratte-Ciel
Nouvelles skins d'arme

skins d'arme red crow

Cinq skins Red Crow sont disponibles dans la boutique pour Operation Red Crow. Ne manquez pas ces éléments de personnalisation pour descendre en rappel avec classe dans Gratte-ciel.

Personnalisation

La légende

Nous avons le plaisir de vous annoncer l'arrivée de nouveaux éléments de personnalisation pour cette saison avec les ensembles légendaires. Chaque ensemble comporte un uniforme et un équipement de tête assortis ainsi qu'une carte d'agent, un nom d'agent et une animation de victoire personnalisée.

Les premiers agents à en profiter sont Kapkan, Sledge et Thermite. Entrez dans la légende avec les ensembles Vympel, L Detachment et Bureau vintage, et marquez les esprits grâce à ces tenues parfaitement adaptées à vos agents.

Destruction en fonction du calibre

Nous sommes heureux de vous annoncer le perfectionnement de l'outil de destruction. Cela améliorera le moteur physique du jeu et renforcera le réalisme, avec un impact minimum sur les performances. Grâce à notre outil amélioré, notre équipe a pu reconfigurer les paramètres de destruction.

Dorénavant, le point d'impact et la détérioration des matériaux changeront en fonction de l'arme utilisée : les tirs de gros calibre créeront des trous et des fractures plus larges.

Nouvelles fonctionnalités

Nouvelles fonctionnalités

Destruction

Comme vous le constatez, les balles produisent des effets différents sur les éléments destructibles du décor en fonction de leur calibre.

Uniformes de combat

Les uniformes de combat sont de nouveaux éléments pour personnaliser vos agents. Nous vous proposons tout d'abord deux uniformes exclusifs du Season Pass Année 1 pour les nouveaux agents du S.A.T., Hibana et Echo. Pensez à vous procurer le Season Pass Année 1 avant que ces tenues ne soient plus disponibles !

Par ailleurs, tout le monde pourra se procurer des uniformes de combat pour Capitão, Caveira, Ash, Sledge, Thatcher, Mute et Smoke dans la boutique en jeu.

AMÉLIORATIONS

AMÉLIORATIONS ET AJUSTEMENTS GÉNÉRAUX

  • Game Balancing Icon

    ÉQUILIBRAGE

  • Game Health Icon

    SANTÉ
    DU JEU

  • Other Improvements

    AUTRES
    AMÉLIORATIONS

ÉQUILIBRAGE

MISE À JOUR DES DÉGÂTS PAR BALLE AU BRAS ET AU COU

Lorsqu'un joueur tire sur le torse d'un adversaire, il y a de fortes chances pour que les bras soient touchés, ce qui signifie qu'une ou deux balles supplémentaires seront nécessaires pour tuer l'Agent. À présent, nous avons harmonisé les dégâts des tirs aux bras avec ceux causés au corps. Ce changement donnera plus de cohérence au jeu lorsque vous tirerez des rafales sur la zone du torse. Le multiplicateur était jusque-là de 0,75x, il est maintenant fixé à 1x pour les dégâts sur les membres.

Nous avons changé le multiplicateur pour le cou, qui était à 2,5x, et nous l'avons mis au même niveau que celui de la tête. Concrètement, cela signifie qu'un tir au cou comptera à présent comme un tir à la tête. Auparavant, lorsqu'un joueur tirait au cou, il pouvait voir la même animation que pour un tir à la tête et des jets de sang importants, ce qui pouvait laisser supposer, à tort, qu'il s'agissait d'un tir à la tête. Ce changement vise à donner au jeu plus de cohérence.

Dans ce même esprit de cohérence, nous avons également diminué le multiplicateur de tir à la tête pour les fusils à pompe. Comme vous le savez peut-être, un tir à la tête au fusil à pompe ne va pas tuer instantanément l'adversaire. Les fusils à pompe ne fonctionnent pas avec les mêmes multiplicateurs que les armes conventionnelles : ils fonctionnent avec un multiplicateur de 1,5x, que nous avons ramené à 1x. Comme la précision du fusil à pompe est aléatoire, ce multiplicateur les rendait un peu incohérents. Il fallait parfois trois tirs à partir d'une certaine distance, parfois deux seulement, voire un seul si on tirait à la tête. À présent, à distance, les joueurs devront la plupart du temps tirer le même nombre de coups de feu pour abattre leur adversaire.

ÉQUILIBRAGE DES ARMES

SMG-11

Après un panel de discussion à l'International Advanced Firearm (IAF) Conference à Bucarest, en Roumanie, l'Agent Spetsnaz Alexandr Senaviev a présenté un mandat visant à éliminer le viseur ACOG du SMG-11. Les 10 unités antiterroristes présentes (le GIGN, les Spetsnaz, le GSG-9, le JTF-2, le BOPE, le S.A.S, le SWAT du FBI, le S.A.T et les NAVY SEAL) ont signé un accord interdisant son utilisation. Tout Agent qui enfreindra cet accord sera sanctionné de manière adéquate.

(Comprendre : le viseur ACOG a été retiré du SMG-11 et la Renommée vous sera retournée.)

CAVEIRA

La courbe de dégâts du Luison de Caveira a été modifiée. Le taux de victoires de Caveira était un peu trop bas à notre goût, et son utilisation dans les parties en Simple comme en Classé montrait qu’elle était perçue comme trop faible. Après nous être penchés sur ses statistiques d'armes, nous avons constaté que les dégâts de chute de son Luison étaient peu précis et qu’une faible (et difficile à évaluer) variation de la distance à la cible faisait une trop grande différence. Nous avons réduit ces dégâts de chute afin que le Luison reste particulièrement efficace (blessé avec 2 tirs au torse) jusqu'à environ 8 m.

Caveira - Luison   Distance 0 3 5 7 10 15
Dégâts bruts Avant modification 105 105 71 36 20 20
Après modification 105 105 96 70 35 20

BLACKBEARD

Les dégâts du MK17 CQB de Blackbeard ont été modifiés comme indiqué ci-dessous. Ces dégâts étaient anormalement élevés, surtout en utilisant le bouclier d'arme.

MK17CQB   Distance 0 21 36
Dégâts bruts Avant modification 55 55 31
Après modification 44 44 28

CAPITAO

Les dégâts du PARA-308 de Capitão ont été modifiés comme ci-dessous. Les dégâts étaient également trop élevés comparés à ceux de fusils automatiques similaires, ce qui déséquilibrait ses choix d'armes.

Parafal   Distance 0 28 40
Dégâts bruts Avant modification 55 55 32
Après modification 45 45 29

RECRUE

Les réserves de barbelés du GSG9 passent de 3 à 2.

SANTÉ DU JEU

LES COMPÉTENCES DES JOUEURS DANS LE MATCHMAKING SERONT PLUS REPRÉSENTATIVES DE LEURS COMPÉTENCES RÉELLES

Pour résumer : Dans une mise à jour précédente, nous avons inclus l'ancienneté du joueur dans notre système de MMR, mais cela a affecté leur classement de manière inexacte, avec une grande différence de compétence pour le même classement. Nous avons maintenant adopté un système plus transparent grâce auquel le MMR est une représentation directe des compétences, ce qui devrait permettre de corriger quelques-unes des erreurs de l'ancien système. Remettre à zéro votre classement et accéder à votre évolution MMR vous permettra de mieux évaluer votre classement par rapport aux autres joueurs.

Il y a quelques mois, nous avons mis à jour notre système de classement afin de prendre en compte l'expérience du joueur. Ainsi, le MMR des anciens joueurs augmentait artificiellement au fil du temps, jusqu'à un certain point. Le but était de permettre aux nouveaux venus de commencer à jouer dans un environnement plus facile.

Le problème de ce système réside dans le fait que le classement obtenu ne reflète pas fidèlement la compétence du joueur. Dans certains cas rares et extrêmes, des joueurs de compétence équivalente à un joueur de rang Argent pouvaient être classés jusqu'à Platine s'ils jouaient suffisamment longtemps. S'il y a un lien entre le temps passé à jouer et la capacité du joueur à gagner ses parties, c'est surtout vrai au début du jeu. Un joueur ayant seulement joué 10 parties sera très certainement désavantagé face à un adversaire qui en a joué 50, mais ce ne sera pas forcément vrai pour un joueur ayant 500 parties à son actif contre un adversaire qui en a joué 1 000. C'est vrai que le skillcap de ce jeu est élevé afin de permettre aux joueurs de progresser à force de temps et de pratique, mais cela se sent plus en termes de plancher de compétences – si tous les défenseurs sont dans la pièce avec les otages, c'est le moment parfait pour une charge de Fuze, non ? C'est précisément pour cela que nous sommes en train de mettre en place un système d'intégration en Simple dont l'effet disparaîtra après un certain nombre de parties, gardant ainsi l'expérience en Classé entièrement basée sur les compétences.

Qu'est-ce qu'on entend par compétences ? Comparer les compétences de deux équipes vous donne une idée des chances de gagner pour chacune. Vos compétences sont une façon de mesurer votre capacité à faire gagner vos équipes.

Nous souhaitons insister sur le fait que cela ne prend pas en compte le KDA. Avoir un tableau de chasse bien rempli est bien sûr très utile, mais nous considérons qu'il faut plus que cela pour être un bon joueur de Siege. Nous ne voulons pas changer notre modèle pour mettre en avant les joueurs qui tuent le plus, qui gagne évidemment plus et par conséquent grimpent plus vite au classement. Faire les bons choix quand on est filmé, une bonne configuration de brouillage, une bonne charge de Thermite ou encore des renforts bien placés peuvent changer l'issue du jeu. Cela signifie que si vous voulez avancer dans le classement, vous devez faire tout votre possible pour faire gagner votre équipe plutôt que de foncer et d'aller tuer ce Rook que vos équipiers viennent de mettre au sol.

Les données que nous avons recueillies ces derniers mois montrent que nous avons estimé avec précision les compétences de nos joueurs. Nous pensons qu'utiliser ces compétences directement pour classer nos joueurs nous permet de leur offrir une expérience de jeu juste et compétitive. Savoir à quoi s'attendre de son adversaire en termes de compétences permet de mieux comprendre pourquoi son MMR augmente ou diminue.

Cela ne signifie pas que vous ne jouerez pas contre des gens à d'autres niveaux de classement (en fonction des contraintes du matchmaking), mais les classements de vos adversaires et équipiers vous aideront à vous faire une idée des compétences réelles des autres joueurs.

AUTRES AMÉLIORATIONS

MISE À JOUR HEBDOMADAIRE DU SYSTÈME DE DÉFIS IN-GAME

Nous avons revu les défis hebdomadaires afin de les rendre plus difficiles que par le passé. Nous les avons trouvés relativement faciles, nous avons donc augmenté leur difficulté pour qu'ils soient plus stimulants. Cette difficulté accrue s'accompagne de 500 points de Renommée supplémentaires à gagner.


TEST : PHASE D'ACTION DE 3 MINUTES EN CLASSÉ

Depuis le lancement de Rainbow Six Siege, nous nous sommes aperçus que pour les nouveaux joueurs, l'attaque pouvait se révéler plus difficile que la défense. Si les deux demandent de la préparation et une bonne maîtrise de l'exécution, l'attaque est particulièrement exigeante en termes de communication et de synchronisation.

Cela se traduit dans les taux de victoires à différents niveaux de compétences : les défenseurs ont tendance à gagner plus aux niveaux plus faibles, mais la tendance s'inverse au fur et à mesure que le joueur gagne en niveau. Nous avons donc décidé de tester des chronomètres différents pour les parties en Simple et en Classé.

En Simple, la phase d'action restera telle qu'elle est actuellement avec le chronomètre de 4 minutes. Nous voulons que chacun puisse apprendre tranquillement à attaquer efficacement.

En Classé, nous avons adopté un chronomètre de 3 minutes. Les joueurs jouant en Classé ont généralement plus d'expérience, et nous pensons qu'un chrono plus court pourra générer des phases d'attaque plus intéressantes, où les choix effectués ont encore plus d'importance.

Nous devons être absolument transparents sur le fait qu'il s'agit là d'un essai. Si nous pensons qu'il a de grandes chances d'être concluant, nous regarderons néanmoins de près plusieurs choses. L'attractivité de la playlist des parties en Classé est très importante pour nous : nous ne voulons pas décourager les joueurs de jouer en Classé. L'équilibre du jeu à tous les niveaux est crucial. Si un équilibre parfait est impossible, nous voulons que vous ayez l'impression d'avoir toutes vos chances de gagner, peu importe votre camp. Et bien sûr, vos retours nous sont précieux. L'objectif derrière tout changement ou mise à jour est d'offrir une meilleure expérience de jeu. N'hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez sur les forums ou le sub-reddit officiels !

PROBLÈMES CORRIGÉS

PRINCIPAUX PROBLÈMES CORRIGÉS

Correction du gameplay

  • CORRIGÉ – Invulnérabilité après qu'un Agent ait passé trop de temps blessé.
  • CORRIGÉ – Il était possible de devenir invisible ou d’apparaître comme Agent de l'équipe ennemie.
  • CORRIGÉ – La nitro était inefficace si placée sur une poutre métallique.
  • CORRIGÉ – Le PPM Makarov ne disposait pas d'autant de chargeurs que prévu.
  • CORRIGÉ – Les grenades à percussion ne détruisaient pas correctement les deux côtés d'un mur.
  • CORRIGÉ – Des points négatifs supplémentaires n’étaient pas distribués lorsqu'un coéquipier blessé était tué.
  • CORRIGÉ – Les Agents ne tenaient pas correctement leurs armes de poing.
  • CORRIGÉ – Un effet lasso se produisait lorsqu'on essayait de traverser les brèches effectuées dans les murs.
  • CORRIGÉ – Les Agents à bouclier pouvaient passer à travers les murs destructibles et les barricades.
  • CORRIGÉ – Les joueurs n’étaient pas informés de la pénalité de Renommée qui leur était infligée après avoir abandonné une partie.
  • CORRIGÉ – La physique de la destruction des cadres photo et des peintures n'était pas harmonisée.
  • CORRIGÉ – Physics on the destruction of photo frames/paintings on walls are not aligned.
  • CORRIGÉ – En cas de renvoi de grenades, la trajectoire du projectile n'était pas droite.
  • CORRIGÉ – Des débris de bois restaient coincés sur les bords des surfaces destructibles.

Correction des modes de jeu

Bombe
  • CORRIGÉ – Après être allés de la "salle des recettes" à la "salle de surveillance" au 1er étage en passant par le mur destructible, les joueurs ne pouvaient pas installer le désamorceur.
  • CORRIGÉ – Les assaillants qui installaient le désamorceur sur une trappe perdaient en cas de destruction de la trappe.
Sécurisation de zonea
  • CORRIGÉ – Les joueurs arrêtaient parfois de sécuriser/défendre la cible une fois au sol.
  • CORRIGÉ – Lorsque le point était contesté et presque terminé, si un défenseur tuait le dernier assaillant, les assaillants gagnaient.
Otage
  • CORRIGÉ – L'otage pouvait être attrapé à travers un mur par-dessus lequel on ne pouvait pas sauter.
Chasse aux terroristes
  • CORRIGÉ – Les joueurs gagnaient l'expérience "Agent déterminé" lorsqu'ils tuaient l'otage ou se tuaient eux-mêmes.
  • CORRIGÉ – Le message "Toutes les bombes sont désamorcées" s'affichait lorsque seule une bombe avait été désamorcée.

Corrections de l'expérience de jeu

  • CORRIGÉ – Le pendentif du drapeau allemand était inversé.
  • CORRIGÉ – Les modèles d'Agents devenaient noirs lorsque la HBAO+ était active.
  • CORRIGÉ – Les claymores n'apparaissaient pas lorsque le joueur était trop loin.
  • CORRIGÉ – Le mot "serveur" n’était pas localisé correctement pour toutes les langues.
  • CORRIGÉ – En passant et cliquant sur "Recherche d'un joueur" dans le matchmaking, vous voyiez apparaître votre image de profil avec les ratios Victoires/Défaites et Éliminations/Morts d'un autre joueur.
  • CORRIGÉ – Les textes du mode Soutien s'affichaient par-dessus les messages de vote d'exclusion dans le coin en haut à gauche de l'ATH.
  • CORRIGÉ – Dans le lobby/l'écran de chargement, le chat textuel affichait le chat de l'équipe ennemie.
  • CORRIGÉ – Un écran de chargement infini s'affichait après avoir changé de profil pour un profil non lié à l'appli Ubisoft Club.

Corrections relatives aux Agents

Blackbeard
  • CORRIGÉ – Tirer avec le bouclier d'arme actif et un suppresseur de lumière créait un glitch.
Thermite
  • CORRIGÉ – Les charges thermiques placées sur une section de mur renforcé partiellement détruite ne détruisaient pas les deux murs.
Bandit
  • CORRIGÉ – Détruire le gadget de Bandit lorsqu'il le ramasse empêchait ensuite Bandit de dégainer, de s'accroupir ou de s'allonger.
Kapkan
  • CORRIGÉ – Détruire une barricade à l'aide des munitions d'infiltration d'Ash ne détruisait pas l'EDD de Kapkan.
Twitch
  • CORRIGÉ – Le changement d'affectation de touches pour le gadget principal causait un problème avec l'outil d'observation.
Capitao
  • CORRIGÉ – Le nombre de carreaux d'arbalète restants ne correspondait pas toujours au nombre visible à la caméra spectateur.
  • CORRIGÉ – Dans certaines conditions, il était possible de voir à travers la fumée bleue en tirant.
Caveira
  • CORRIGÉ – Interroger un ennemi blessé par un coéquipier invalidait l'aide à l'élimination.
  • CORRIGÉ – Enclencher le mode furtif tout en passant d'arme principale à arme secondaire empêchait Caveira de revenir à son arme principale.
  • CORRIGÉ – Activer le mode furtif puis courir immédiatement après annulait la furtivité.
Valkyrie
  • CORRIGÉ – Les caméras "Black Eye" n'entraient pas en collision avec les fleurs.
  • CORRIGÉ – Les caméras Black Eye flottaient lorsqu'elles étaient lancées contre un des piliers de l'entrée de la banque au RDC.
IQ
  • CORRIGÉ – Pas de contour pour les gadgets détectés à l'aide de son dispositif.

Corrections de conception des niveaux

Toutes les cartes
  • CORRIGÉ – Les plantes/arbres pouvaient être détruits d'une manière qui entravait les mouvements du joueur.
  • CORRIGÉ – Des gadgets lançables flottaient sur les étagères dont la partie inférieure était détruite.
  • CORRIGÉ – La lumière provenant de l'extérieur d'un bâtiment pouvait aveugler ou gêner les joueurs se trouvant à l'intérieur de celui-ci.
  • CORRIGÉ – L'Agent pouvait rentrer dans un mur (clipping) s'il était blessé près d'un mur.
Club House
  • CORRIGÉ – Les joueurs pouvaient entrer dans les étagères du bas du bar du rez-de-chaussée.
  • CORRIGÉ – Les drones pouvaient traverser le mur du bar du rez-de-chaussée.
  • CORRIGÉ – Impossible de sauter par-dessus le bouclier déployable placé dans l'entrée entre le tunnel d'évacuation et l'armurerie du sous-sol.
  • CORRIGÉ – Les caméras Black Eye ne restaient pas bien fixées aux surfaces lors de la phase de préparation.
Canal
  • CORRIGÉ – Les classeurs à dossiers disparaissaient lorsqu'on regardait dans la salle de contrôle depuis l'autre bâtiment.
  • CORRIGÉ – Les assaillants apparaissaient dans les airs sur le stand de tir.
  • CORRIGÉ – Les drones pouvaient voir à travers le plafond de la cafétéria du 1er étage du centre de contrôle.
  • CORRIGÉ – Texture manquante sur les containers bleus.
Base d’Hereford
  • CORRIGÉ – Les défenseurs pouvaient tuer les assaillants alors qu'ils apparaissaient sur le stand de tir.
  • CORRIGÉ – Les assaillants apparaissaient dans les airs sur le stand de tir.
  • CORRIGÉ – Texture manquante dans la salle à manger du RDC, qui donnait une ligne de mire sur le couloir du 1er.
  • CORRIGÉ – Le plafond du salon TV n'était pas fermé, donnant une ligne de mire sur une échelle extérieure.
  • CORRIGÉ – Les assaillants ne pouvaient pas utiliser le rappel sous la plate-forme des escaliers dans l'allée extérieure avec escalier latéral.
Banque
  • CORRIGÉ – L'écran restait rouge après destruction de l'ordinateur.
  • CORRIGÉ – Les drones pouvaient passer à travers un mur au niveau de la fenêtre/verrière, dans le toit inférieur Ext.
  • CORRIGÉ – DLes drones pouvaient rentrer dans le mur de l'escalier principal, RDC.
  • CORRIGÉ – Les charges thermiques ne permettaient pas d'ouvrir complètement une brèche sur le mur des Archives.
Consulat
  • CORRIGÉ – Problème de niveau de détail avec le montant de la porte de secours extérieure.
Avion
  • CORRIGÉ – Les drones pouvaient entrer dans le mur/plafond de la cabine radio du 2e.
  • CORRIGÉ – Espace entre deux murs de la salle de réunion du 1er.
  • CORRIGÉ – La tuyauterie interférait avec l'EDD de Kapkan.
  • CORRIGÉ – Pour les défenseurs, l'angle mort hors-limite n'allait pas jusqu'au bout de la carte devant l'avion.
  • CORRIGÉ – Les drones pouvaient passer à travers certains plafonds de bois.
Chalet
  • CORRIGÉ – Les drones pouvaient entrer dans le mur de la bibliothèque (clipping).
  • CORRIGÉ – Les joueurs pouvaient disparaître dans le mur de la cuisine du RDC.
  • CORRIGÉ – Si l'Agent s'allongeait sur le lit de la chambre principale, ses jambes rentraient dans une fenêtre renforcée.
  • CORRIGÉ – Texture manquante dans les escaliers de la bibliothèque du RDC permettant de tirer depuis sous les escaliers.
  • CORRIGÉ – Les boucliers déployables pouvaient être utilisés pour sauter dans la cheminée de la chambre principale du 1er étage.
  • CORRIGÉ – On pouvait sauter sur les tuyaux de l'entrée du garage principal (SS).
  • CORRIGÉ – Des textures clignotaient sur le mur séparant la salle à manger de la grande salle du RDC.
  • CORRIGÉ – Vus de loin, les canapés disparaissaient.
Oregon
  • CORRIGÉ – Le rebord de certains toits ne touchait pas le mur, permettant aux assaillants de voir à l'intérieur.
  • CORRIGÉ – Une collision manquante permettait aux joueurs de tirer depuis le couloir de l'armurerie au 1er étage vers l'entrée de la salle de réunion du RDC à travers un sol/plafond indestructible.
  • CORRIGÉ – Des interstices entre les sacs de sable permettaient aux balles de passer entre la salle de réunion et l'extérieur.
  • CORRIGÉ – Les Agents pouvaient sauter sur les couchettes en utilisant les boucliers déployables.
  • CORRIGÉ – Problèmes de clipping lorsque les Agents s'allongeaient dans le grenier.
Café Dostoyevsky
  • CORRIGÉ – Les joueurs pouvaient détruire le plancher du hall avec cheminée du 1er étage et tirer sans être vus.
  • CORRIGÉ – Collision manquante entre deux murs permettant aux balles et aux gadgets de passer entre la salle de lecture et la salle à manger à piliers du 1er étage.
  • CORRIGÉ – Les drones ne rencontraient pas de collision lorsqu'ils entraient en contact avec les murs de l'entrée du bar à cocktails du 2e étage.
Yacht
  • CORRIGÉ – De petites failles existaient entre le mur renforcé et le mur non destructible dans la salle de poker du 2e étage.
  • CORRIGÉ – Les drones pouvaient flotter sur l'eau dans la salle de l'Alkark du 1er.
  • CORRIGÉ – Un transfert était visible sur la table si un joueur tirait dessus.
  • CORRIGÉ – Texture clignotante sur le mur de métal de la maintenance moteur du 1er.
  • CORRIGÉ – Les drones n'entraient pas en collision avec le modèle réduit du salon du 2e étage.
  • CORRIGÉ – La lumière pénétrait depuis le couloir du moteur du RDC.
Frontière
  • CORRIGÉ – On pouvait sauter à travers les cartons de la réserve du RDC.
  • CORRIGÉ – La nitro placée sur le mur nord des bureaux du 1er ne causait pas de dommages aux joueurs.
  • CORRIGÉ – Des textures flottantes de murs restaient après la destruction de ces derniers.
  • CORRIGÉ – Les Agents pouvaient rester coincés dans les véhicules si le joueur sautait par-dessus en courant.
  • CORRIGÉ – Une partie du mur de la salle de repos n'offrait pas de collision.
  • CORRIGÉ – On pouvait sauter sur les cartons de la réserve.
  • CORRIGÉ – Les joueurs pouvaient installer le désamorceur à l'extérieur de la zone objective.
  • CORRIGÉ – Un mur invisible était présent sur le véhicule rouge situé dans les douanes des véhicules, à l'extérieur.
Favelas
  • CORRIGÉ – Les fenêtres ne présentaient pas de collisions correctes avec les drones.
  • CORRIGÉ – Détruire le porte-manteau laissait les cintres flotter dans les airs.
  • CORRIGÉ – En se mettant debout depuis une position allongée, les joueurs pouvaient rentrer dans le mur de la chambre des enfants du 1er.
  • CORRIGÉ – Si le mur près de l’appartement de la tante était détruit, les objets qui s'y trouvaient restaient flotter en l'air.
House
  • CORRIGÉ – Un petit interstice entre les murs renforcés du couloir supérieur du 1er étage laissait passer les balles et les gadgets.
  • CORRIGÉ – Les joueurs pouvaient entrer dans le bateau en sautant sur un bouclier déployable dans le garage.
  • CORRIGÉ – Lorsqu'ils étaient renforcés, un espace entre les murs de l'atelier du 1er laissait passer les balles.