Mises à jour / Skull Rain

Dans Operation Skull Rain, deux agents du BOPE rejoignent l'équipe Rainbow pour sécuriser la favela, notre nouvelle carte gratuite. Cette troisième mise à jour majeure cherche à améliorer l’expérience de jeu et à lutter contre les comportements nuisibles. Elle offre également aux joueurs un nouvel accessoire d’arme et plusieurs autres améliorations.

CAPITÃO

ATT

Caveira

DEF

2 NOUVEAUX AGENTS

Avec Operation Skull Rain, l'équipe Rainbow recrute deux des meilleurs agents du BOPE : Caveira et Capitão.
Ces nouveaux agents sont disponibles dès à présent pour les détenteurs du Season Pass, qui en garderont l'accès exclusif pour sept jours. Après cette période d'exclusivité, tous les joueurs pourront débloquer les agents avec de la Renommée ou des crédits R6.

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FERMER

CAPITÃOAtt

Vicente "Capitão" Souza est né à Nova Iguacu, près de Rio de Janeiro, où il a également grandi. À sa sortie du lycée, il a été recruté par le Cooredenadoria de Recursos Especiais (le CORE), mais lors d'une embuscade pendant une intervention urbaine, Souza a été capturé, puis torturé pendant deux mois. S'il a enduré son calvaire avec stoïcisme, les blessures qu'il a reçues sont irrémédiables, mais l'ont poussé à mettre au point des stratégies tout à fait inédites, ce qui n'a pas manqué d'attirer l'attention du BOPE.

APTITUDE UNIQUE

Armé de l'arbalète tactique TAC Mk0, Capitão dispose de deux types de projectiles : des carreaux à gaz asphyxiant et des grenades fumigènes miniatures. Les carreaux asphyxiants consument l'oxygène dans un périmètre précis, ce qui est fatal à leur cible, et les grenades fumigènes miniatures vous permettent quant à elles de dissimuler vos mouvements. Menez des assauts vifs et précis sans révéler votre position à vos ennemis.

Principale: Para-308 M-249

Secondaire: PRB92

Gadget: Grenade frag Grenade flash

VITESSE

PROTECTION

CaveiraDef

Réputée pour ses interrogatoires musclés, Taina "Caveira" Pereira est un agent tout aussi redoutable une fois sur le terrain. Originaire d'une petite ville de la périphérie de São Paulo, son existence aurait pu mal tourner dès ses 16 ans, quand elle fut arrêtée pour vol. Heureusement pour elle, son profil prometteur lui a valu un traitement exceptionnel : le choix entre intégrer un "centre éducatif fermé" et travailler avec le BOPE.

APTITUDE UNIQUE

La furtivité prédatrice de Caveira, le "Pas de velours", lui permet de traquer ses proies presque sans un bruit. Grâce à son aptitude, Caveira se faufile jusqu'à sa cible, l'immobilise en un instant et l'oblige à lui divulguer la position de l'équipe adverse (mode interrogatoire). De plus, elle dispose du "Luison", un PRB92 unique équipé d'un silencieux personnalisé et de munitions subsoniques. Faites plus que neutraliser vos adversaires : assurez-vous que personne ne s'échappe.

Principale: M12 SPAS-15

Secondaire: LUISON (custom PRB92)

Gadget Nitro Barbelé

VITESSE

PROTECTION

Favela

On a fait appel à l’équipe Rainbow pour reprendre le contrôle de la favela et y faire régner la paix. Les deux agents BOPE de la zone ont été chargés de partager leur expertise tactique du terrain avec le reste de l’équipe. Mêlant ruelles colorées et points de vue en hauteur, cette carte est compatible avec la destruction par l'extérieur, ce qui en fait la carte la plus destructible à ce jour. La nouvelle carte Favela est disponible gratuitement pour tous les joueurs.

BANDE-ANNONCE

SKINS D'ARMES Skull rain

Démarrez la nouvelle saison avec les skins d'armes emblématiques de Skull Rain : Amazônia, Ceifador, Azulejos, Piranha et Skull Rain. Ces skins d'armes sont disponibles dans la boutique, exclusivement pour Operation Skull Rain. Visitez la boutique pour plus d'informations.

PROGRAMME DE santé

Pour nous assurer que le contenu des prochaines saisons sera développé sur des bases solides, nous avons décidé de dédier la saison 3 à l’amélioration de l’état de santé du jeu. Comme vous le savez peut-être, nous avons amélioré notre moteur anti-triche côté serveur, avec l’ajout de BattlEye, un système de détection actif côté client.

Afin d’améliorer l’expérience de jeu globale, nous avons aussi retravaillé plusieurs fonctionnalités. Nous avons notamment mis au point une solution pour que les membres du corps des agents ne traversent plus les murs. Pour en savoir plus sur les autres améliorations du jeu, référez-vous à la partie « Changements généraux et améliorations » ci-dessous.

NOUVELLES FONCTIONNALITÉS

NOUVEL ACCESSOIRE

Afin de correspondre à autant de styles de jeu que possible, nous avons créé un nouvel accessoire : la poignée inclinée. Nous avons eu la chance de la faire tester par Serenity 17, un joueur de R6S de haut niveau, dans notre studio à Montréal. Voici les observations et les conseils qu'il nous a fournis :

NOUVEAU MODE EN PARTIE PERSONNALISÉE (BÊTA)

Nous avons le plaisir de vous présenter le Réalisme tactique, un nouveau mode de jeu en partie personnalisée. Issu de votre envie d'un mode "hardcore", le Réalisme tactique a été conçu pour favoriser l'immersion, et à ce titre, il transmet moins d'informations en jeu. Nous nous sommes efforcés de fournir une expérience réaliste par le biais de plusieurs modifications : un ATH qui se limite au chrono, à la boussole, au gadget et aux panneaux des armes ; pas de marquage des ennemis, pas de confirmation d'élimination, une gestion des chargeurs réalistes... et bien d'autres choses encore. Il s'agit d'un premier pas vers l'immersion, et nous espérons profiter de vos retours pour améliorer ce mode.

MODE NORMAL
RÉALISME TACTIQUE

En intégrant ce mode, nous avions l'idée d'une simulation d'expérience tactique réelle. Son aspect le plus caractéristique est le solide esprit d'équipe qu'elle favorise. Il faut entièrement se fier à ses coéquipiers, et à leur capacité à savoir ce qui se cache derrière chaque coin de mur. La communication, par exemple, est le seul outil pour localiser ses alliés (et ne pas les abattre) de même que les ennemis éliminés, ce qui n'est pas si simple sans la confirmation d'élimination. En Réalisme tactique, la tension est à son comble car vous devez en permanence faire des estimations, coordonner vos actions et communiquer vos mouvements à vos alliés.

SYSTÈME D'ABANDON

Si le champ de bataille devient vraiment trop rude pour votre équipe, vous pouvez maintenant abréger vos souffrances et passer à un autre match. L'idée était d'accélérer ce processus en permettant d'abandonner à une équipe qui ne veut pas être forcée à terminer un match. Vous pourrez donc dorénavant proposer un vote de reddition en match classé, qui devra obtenir la majorité des votes de votre équipe pour que vous déclariez forfait. Remarque : cette nouvelle fonctionnalité n'est disponible qu'avant la 3e manche.

CHANGEMENTS GÉNÉRAUX ET AMÉLIORATIONS

  • SANTÉ
    DU JEU

  • CONFORT
    DU JOUEUR

  • CHANGEMENTS
    DE SÉLECTION

  • ÉQUILIBRAGE


  • AUTRES
    AMÉLIORATIONS

Santé du jeu

Intégration d'un système anti-triche

Nous avons non seulement intégré un système anti-triche côté client, mais nous avons aussi travaillé avec nos partenaires de FairFight pour améliorer leurs méthodes de détection. Nous sommes très enthousiastes des changements que nos efforts vont apporter à cette saison 3. Retrouvez davantage d'informations sur notre test d'anti-triche côté client ici.

Mesures supplémentaires contre l'élimination d'équipe

Après avoir suivi les ajustements effectués à l'occasion des versions 3.3 et 3.4, nous avons pris des mesures afin d'améliorer les méthodes de détection et de sanction des joueurs qui tuent trop souvent leurs coéquipiers. En guise de rappel, quand un joueur est exclu d'un match pour avoir tué ses coéquipiers, il subira les sanctions suivantes :

  • Première faute :
    • Partie simple - exclu de la partie.
    • Match classé - banni pendant 15 minutes, 50 % de pénalité à la Renommée pendant 30 minutes.
  • Deuxième faute : banni du matchmaking pendant 30 minutes.
  • Troisième faute : banni du matchmaking pendant 2 heures.
  • Quatrième faute : banni du matchmaking pendant 24 heures.
  • Cinquième faute : banni du matchmaking pendant 7 jours.
Amélioration liée au vote d'exclusion

Des améliorations ont été appliquées à la fonctionnalité "Voter pour exclure", dans le cadre de l'expérience de jeu globale. Un guide relatif au vote d'exclusion est à présent fourni aux joueurs, et ce guide correspondra à leur plateforme de jeu. De plus, une fois qu'un vote a été lancé, tous les joueurs pouvant participer au vote verront apparaître une notification dans le coin gauche de l'écran (voir la capture d'écran ci-dessous). Après le vote, la notification disparaît. Sur cette même capture d'écran figure également le nouveau tableau des scores de la version 4.0.


VoteKick


De nouveaux outils contre les joueurs nuisibles sur le chat textuel sur PC

Dorénavant, il est possible de masquer le chat textuel sur PC. Cela permettra de ne pas être gêné lorsqu'un ou plusieurs joueurs décident d'encombrer le chat avec du spam, ou d'envoyer toute autre sorte de messages nuisibles. Dans ce cas, nous vous encourageons par ailleurs à signaler ces joueurs à notre équipe du service client, qui prendra les mesures nécessaires en fonction de notre Charte de comportement.


Vous pouvez désactiver le chat textuel en jeu dans la partie Préférences ATH de l'onglet gameplay du menu des options.

Les membres des agents ne traversent plus les parois ni les barricades

Un élément de frustration soulevé par la communauté concernait la situation où l'on se faisait tuer à travers une paroi, avant de se rendre compte grâce à la caméra d'élimination qu'une jambe dépassait de l'autre côté de la paroi en question. Nous avons réglé ce problème dans la version 4.0, grâce à un système de "découpage dynamique". Lorsqu'un joueur s'allonge contre une paroi ou un bouclier déployable, ses membres ne seront plus visibles de l'autre côté car ils seront découpés au moment d'entrer en collision avec un autre objet, en l'occurrence la paroi ou le bouclier. Cela s'applique aussi à la situation où un joueur près d'une paroi s'allonge ou se fait grièvement blesser, ainsi qu'aux problèmes similaires liés aux trappes. Il s'agit là d'un aspect très important, car il conditionne l'utilisation optimale des niveaux, pour tous les agents.
Nous sommes ravis des changements que ce système va apporter, mais nous signalons toutefois que cette technologie est encore en phase de test et d'amélioration, aussi des cas isolés de mauvaise collision peuvent encore arriver. De plus, même si les membres ne sont certes plus visibles grâce au découpage, ils pourront toujours subir des dégâts. Encore une fois, cette technologie n'en est qu'à ses débuts, et nous allons continuer de la faire progresser. Un de nos objectifs consiste à appliquer le même procédé de découpage aux armes et aux gadgets. Attendez-vous à voir arriver cette fonctionnalité dans une prochaine version !

Le champ de vision est normalisé pendant l'utilisation de caméras et pendant la caméra d'élimination

Avant cette version, ajuster le champ de vision permettait aux défenseurs d'obtenir plus de renseignements que ce qui était souhaité, par le biais des caméras. À présent, le champ de vision est donc bloqué au moment d'utiliser une caméra, après quoi il reprendra les paramètres choisis par le joueur. Cela s'applique aussi aux caméras d'élimination. Par le passé, certaines incohérences pouvaient avoir lieu entre les caméras d'élimination et ce que les joueurs avaient vraiment vu, à cause des paramètres de champ de vision. Des accusations de triche ont été proférées à cause de ces rediffusions erronées.

La caméra d'élimination donne à voir les événements de façon plus précise

Avant la saison 3, la caméra d'élimination pouvait servir d'outil pour identifier les tactiques spécifiques utilisées par l'ennemi pour contourner les défenses de votre équipe, ou encore pour identifier une action particulièrement suspecte. Après la saison 3, la caméra d'élimination fournira une vision plus claire de la mort d'un joueur. Les améliorations des rediffusions en caméra d'élimination concernent la reproduction de la trajectoire des projectiles, la compensation de la caméra, les effets de projection de sang et les mouvements des agents. Ces progrès vont permettre de voir les mouvements ennemis avec plus de précision, tout en réduisant le nombre d'actions qui paraissaient surréalistes.
Nous sommes particulièrement satisfaits des progrès réalisés avec cette version, mais nous continuerons tout de même à améliorer cette fonctionnalité afin qu'elle fournisse des informations toujours plus précises.

Les informations dans les salons classés sont modifiées pour améliorer le matchmaking

Nous cherchons à réduire le temps de recherche du matchmaking, ainsi que le matchmaking dans sa globalité, or nous avons remarqué que les joueurs quittaient souvent les parties avant même qu'elles n'aient commencé, en voyant les ratios V/D ou E/M de l'équipe adverse. Cet aspect a été modifié, afin de permettre un meilleur fonctionnement du matchmaking, et globalement une meilleure expérience de jeu pour tous.

Une meilleure détection des problèmes de connectivité et de matchmaking rencontrés par les joueurs

Nous avons amélioré la détection des déconnexions, ainsi que le procédé du matchmaking, afin de diagnostiquer plus vite les causes des problèmes rencontrés par certains utilisateurs. Nous pourrons réagir plus vite lorsqu'un code d'erreur spécifique sera en hausse ou en cas de tendance négative dans le matchmaking.
De manière générale, cela va se traduire par une baisse du nombre de déconnexions et par un meilleur matchmaking.

Confort de jeu

L'équipement des coéquipiers visible sur l'écran d'attente

Vous pouvez dorénavant voir l'équipement de vos coéquipiers sur le nouvel écran d'attente. Cela vous permettra de modifier votre propre équipement en fonction de ce que vos alliés emportent avec eux sur le terrain. Le directeur de la présentation Toni Da Luz explique que "les joueurs auront à présent accès en temps réel aux armes et aux gadgets choisis par leurs coéquipiers. Or savoir si Fuze, par exemple, a équipé un bouclier plutôt qu'un 6P41, c'est déterminant dans Siege, car la composition des équipes est d'une grande importance." Et en effet, lorsque vous ne jouez pas avec votre escouade habituelle ni avec un groupe qui se sert de la communication vocale, cette fonctionnalité est particulièrement utile, puisqu'elle vous permet de vous adapter sur le moment aux choix de vos coéquipiers.


TeammateLoadout


Aperçu d'arme en plein écran

Sur l'écran de l'équipement d'agent, vous pouvez à présent zoomer sur vos armes et les faire pivoter. Il est aussi possible d'appliquer des skins et des pendentifs dans cette fenêtre d'aperçu. Grâce à la "vue centrée", vous pouvez désigner un point spécifique de l'arme, autour duquel la caméra va tourner. Par ailleurs, avec les "points d'intérêt", vous pouvez zoomer sur une partie spécifique d'une arme. Cela vous permet de créer du contenu pour les armes, ainsi que de profiter de vos skins et pendentifs d'arme dans leurs moindres détails !


WeaponPreview


La rotation des cartes paraît plus aléatoire

Nous avons remarqué qu'après avoir joué sur la même carte plusieurs fois d'affilée, les joueurs étaient frustrés par la faible variété apparente induite par la rotation des cartes. Nous avons intégré un algorithme qui augmente les chances de sélection d'une nouvelle carte, en repérant les cartes les moins jouées par tous les joueurs présents, durant leur session de jeu actuelle.

Les cartes tactiques ont été retravaillées pour comporter plus de détails

Pendant la phase de planification, les assaillants et les défenseurs peuvent profiter des nouvelles cartes tactiques. Ces dernières fournissent à présent bien plus de détails, et permettent d'élaborer une stratégie plus complexe lors de cette phase de planification. Voici quelques captures d'écran !


TacMap


Les joueurs choisissent quel agent est déployé avec le désamorceur

Les équipes peuvent maintenant s'organiser en fonction du joueur qui est déployé avec le désamorceur. Cela devrait mettre fin aux situations où un joueur doit lâcher le désamorceur au début de la manche, en fonction de la stratégie de son équipe. Cette fonctionnalité permettra des débuts de manche plus fluides pour les assaillants en mode Bombe, et devrait leur offrir plus de possibilités d'assaut de l'objectif !

Les assaillants reçoivent une alerte quand tous les drones ont été éliminés

Dorénavant, les assaillants reçoivent une alerte lorsque tous les drones sont détruits, durant la phase de préparation. Cela permet d'éviter la confusion au moment d'accéder à l'écran de sélection du lieu de déploiement.


TacMapDrone


La boussole est affichée pendant l'utilisation des drones et des caméras

Comme il a été demandé, l'ATH fera à présent figurer la boussole pendant l'utilisation d'un drone ou d'une caméra, et ce afin que l'utilisateur puisse transmettre ses informations plus précisément. Cette nouvelle fonctionnalité renforce l'aspect déterminant de l'utilisation des drones et des caméras. Obtenir des renseignements exacts et agir en conséquence, c'est la moitié du travail !

Les pings sont plus faciles à utiliser

Nous avons modifié le fonctionnement des pings, les pointeurs d'emplacement. Nous avons augmenté leur portée maximale et leur durée, et modifié leur taille. À présent, ils durent de 3 à 5 secondes, se placent jusqu'à 100 m de distance et leur taille est fonction de la distance, pour une meilleure lisibilité. Nous ne cesserons jamais de vous conseiller de communiquer avec votre équipe, mais l'amélioration de cette fonctionnalité permet justement de varier la façon dont vous communiquez ! Le ping est à présent le moyen de communication parfait lorsque vous devez tendre l'oreille parce qu'un agent ennemi se trouve de l'autre côté d'une paroi, ou bien lors d'une fusillade intense !

L'ATH en jeu fournit des informations plus claires et accessibles en un seul coup d'œil

Des mises à jour ont été appliquées à l'ATH en jeu pour que vous puissiez déterminer le statut de vos coéquipiers plus facilement.


TeamHeader


En plus d'afficher le statut des alliés, nous avons également revu la jauge de santé du coin inférieur gauche. Nous avons supprimé l'affichage de la protection, car c'est une donnée qui n'est pas pertinente en cours de manche. Les joueurs ayant équipé le sac de plaques de protection de Rook continueront d'avoir un indicateur vert, comme vous pouvez le constater dans la capture d'écran ci-dessous. Vous y verrez aussi que le nord sera dorénavant mis en valeur par un fond de couleur rouge !


HealthFooter


ATH moins intrusive lorsque le désamorceur est posé

Les joueurs pouvaient avoir des difficultés à déceler les ennemis au travers des éléments de l'ATH relatifs au désamorceur. Nous avons donc tâché de réduire leur impact. Nous avons notamment réduit la taille globale de l'indicateur du désamorceur afin qu'il soit possible de discerner clairement un ennemi qui se trouve derrière.


Defuser


La dernière sélection jouée est la sélection par défaut sur le menu principal

À la demande de la communauté, la sélection que vous avez jouée en dernier sera la sélection par défaut lorsque vous accédez au menu principal, afin de fluidifier le passage par le matchmaking pour tous les joueurs.

La latence et les IPS sont affichées pour donner plus d'informations relatives aux performances

Dans l'optique de vous fournir un maximum de renseignements, il est maintenant possible d'afficher un élément d'interface complémentaire vous indiquant votre latence (aussi appelée ping), votre taux d'images par seconde (aussi appelées FPS) et votre numéro de version. La couleur de ces valeurs est fonction des performances. Par exemple, une latence élevée ou des IPS faibles seront affichées en rouge, mais une latence faible et des IPS élevées seront affichées en blanc. Ces valeurs sont ajustées automatiquement en fonction des modes et des plateformes de jeu. Cela permettra aux joueurs d'être plus facilement conscients que leur latence est trop élevée ou que leurs IPS sont trop faibles.


Veuillez noter que cet outil est à des fins de diagnostic et de résolution de problèmes, aussi est-il susceptible de masquer certaines informations de l'ATH. Utilisez-le avec discernement.

Des options de sensibilité de souris plus précises

Ajustez la sensibilité de votre souris pour optimiser vos performances de terrain ! Sur les conseils de nos joueurs de Pro League, nous avons rendu possible de régler la sensibilité horizontale et la sensibilité verticale de la souris sur PC.

Nouvel algorithme de navigation à la souris sur le menu

Nous avons intégré un nouvel algorithme afin de fluidifier la navigation sur le menu pour les utilisateurs d'une souris. Avant cette version, lorsque vous déplaciez la souris de la case M590A1 du côté gauche vers le panneau d'aperçu à droite, survoler un objet le mettait en valeur. Avec cette version, se déplacer depuis une case vers les éléments latéraux ne modifie pas le contenu. Dans l'image ci-dessous, tant que le curseur de votre souris reste à l'intérieur du triangle bleu et garde une vitesse suffisamment élevée, vous n'interagissez pas avec les objets situés entre les deux côtés de l'écran.


MenuFlow


Changement des sélections

Classé

Les rangs seront partiellement réinitialisés au début de la saison 3

En cette fin de saison 2, nous avons étudié la population de chaque palier en match classé, et nous sommes satisfaits des résultats. Les chiffres de la saison 2 sont les suivants :

  • 14% Cuivre
  • 30% Bronze
  • 35% Argent
  • 16.5% Or
  • 4% Platine
  • 0.5% Diamant

À l'occasion de cette réinitialisation de saison 3, nous aimerions détailler la méthode que nous prévoyons d'utiliser. Nous effectuerons une réinitialisation partielle de tous les rangs selon la méthode du soft reset : les joueurs seront tous ramenés vers la valeur centrale (le haut du Bronze / le bas de l'Argent) en fonction de leur valeur d'incertitude. La valeur d'incertitude est fonction du nombre de matches joués. Afin de réduire le nombre de matches nécessaires pour retrouver votre rang précédent, nous avons augmenté cette valeur d'incertitude, ce qui permet d'avancer plus rapidement lors des matches de placement. Par exemple, plus un joueur Diamant a joué de matches, plus son classement de matchmaking sera élevé après cette réinitialisation partielle, ce qui facilitera son retour au rang précédent.
Tous les joueurs devront jouer 10 matches de placement au début de la saison 3 avant d'obtenir un rang.

L'affichage du nombre de matches de qualification requis pour l'obtention d'un rang

Nous avons inclus un nouvel élément qui vous indiquera le nombre de matches classés qu'il vous reste à jouer avant d'obtenir votre rang initial. Plus besoin de tenir les comptes vous-même. Après chaque match, vous verrez combien vous en avez déjà joués sur les 10 au total. Une fois que vous avez terminé, vous obtiendrez un rang en fonction de votre performance.

Chasse aux terroristes

Les terroristes sont plus réactifs

Les masques blancs n'étaient pas assez réactifs aux bruits de pas. À présent, c'est le cas, alors déplacez-vous discrètement, agents.

Parties personnalisées

Quand l'hôte d'une partie personnalisée dédiée s'en va…

Vous continuez à jouer ! À compter de cette version, les parties personnalisées hébergées sur un serveur dédié continueront même après la déconnexion de l'hôte (le joueur ayant envoyé des invitations).

En position

Quand les 10 joueurs ne communiquent pas convenablement, il est parfois difficile de savoir si tout le monde est prêt à commencer un match. La fonctionnalité "En position" permet maintenant à tout le monde d'informer l'hôte que l'on est prêt à jouer !

Équilibrage

La spécialisation des accessoires pour armes

Nous pensons que chaque accessoire pour armes doit avoir son propre rôle bien défini. Nous tâchons donc d'éviter qu'il y ait un "meilleur" accessoire dans toutes les situations. Et nous avons ajouté la poignée inclinée, un accessoire qui convient tout particulièrement aux styles de jeu agressifs. Cela correspond de plus aux ajustements de la saison 2, avec notamment le cache-flamme destiné aux adeptes du tir en rafales, tandis que le compensateur favorise au contraire le tir continu.

Davantage d'équilibrage à l'avenir...

Si l'équilibrage des agents s'arrête ici pour cette version, nous aurons davantage de changements à vous proposer au cours de la saison 3.

Autres améliorations

Le Season Pass revalorisé

Comme l'a demandé la communauté, nous avons pris des mesures pour revaloriser le Season Pass. À partir de cette version, les détenteurs du Season Pass bénéficient d'une remise VIP de 10 % sur tous les éléments disponibles dans la boutique, pour leur prix en Renommée aussi bien qu'en crédits R6.
Une icône VIP unique figurera près de l'onglet de la boutique pour vous rappeler que vous profitez de cette remise.

Actualités du menu principal

La possibilité de cliquer sur des articles d'actualité en jeu

Vous pourrez maintenant naviguer jusqu'à un billet web à propos de tel ou tel article, afin d'obtenir plus d'infos. Cette nouvelle fonctionnalité aspire à faciliter votre accès à l'information ! Les dernières notes de version et les alertes de maintenance sont maintenant disponibles en un seul clic.

Rotation des actualités en jeu

Les billets d'actualité présents sur le menu principal apparaîtront les uns après les autres. Plus qu'avec un unique message, ce système nous permet de mieux vous informer des événements relatifs à Rainbow Six Siege.

Page Internet améliorée pour les joueurs en classé

Notre équipe a mis à jour la page des statistiques en y ajoutant une section "Récompense de saison" qui vous tiendra informés de votre récompense. Cette section sera mise à jour vers la fin de chaque saison.


WebPortal

Principaux problèmes corrigés

Gameplay

Problèmes liés aux armes
  • CORRIGÉ – La nitro pouvait tuer/infliger des dégâts/exploser à travers une paroi renforcée.

  • CORRIGÉ – Au moment de relâcher la touche de ravitaillement de munitions, l'arme du joueur pouvait disparaître.

  • CORRIGÉ – Certaines skins d'armes étaient indisponibles pour l'arme G36C.

  • CORRIGÉ – Certains skins d'armes n'étaient pas appliquées à l'arme G36C d'Ash.

  • CORRIGÉ – Une animation anormale avait lieu après avoir tiré avec l'arme Super 90 puis s'être déplacé, le tout allongé.

  • CORRIGÉ – Maintenir la touche de rechargement appuyée trop longtemps empêchait le déclenchement du rechargement. La durée de pression nécessaire pour empêcher un rechargement a été augmentée.

  • CORRIGÉ – Les armes apparaissaient parfois à l'envers après avoir changé d'arme au milieu d'un ravitaillement.

Problèmes liés aux accessoires
  • CORRIGÉ – L'aperçu de la trajectoire du recul avec le cache-flamme et la poignée verticale sur l'arme SR-25 de Blackbeard était affiché différemment que pour les autres armes.

  • CORRIGÉ – Le cache-flamme ne fonctionnait pas correctement à certains endroits dans Café Dostoyevsky.

  • CORRIGÉ – La trajectoire du recul changeait de taille pour certains fusils semi-automatiques lorsqu'un cache-flamme était équipé.

  • CORRIGÉ – Le viseur réflexe ne pouvait pas être utilisé avec l'arme SR-25 de Blackbeard.

  • CORRIGÉ – On ne voyait pas le rayon émis par les viseurs laser en caméra de rediffusion.

Problèmes liés aux gadgets
  • CORRIGÉ – Les joueurs grièvement blessés pendant qu'ils utilisaient la mitrailleuse statique de Tachanka, et qui étaient ensuite ranimés, n'entraient plus en collision avec la mitrailleuse et ne pouvaient plus l'utiliser.

  • CORRIGÉ – Plusieurs gadgets mettaient trop de temps à disparaître après destruction.

  • CORRIGÉ – Le gadget Black Eye lévitait lorsqu'il était déployé sur la lampe dorée, dans Banque.

  • CORRIGÉ – La charge à sous-munitions rencontrait des problèmes sonores et d'animation quand elle était placée sur Ext. Patio de devant, dans Chalet.

  • CORRIGÉ – Le gadget Black Eye n'entrait pas en collision avec les vases de fleurs sur les tables dans Café.

  • CORRIGÉ – Le gadget Black Eye n'entrait pas en collision avec certains morceaux de glace dans Yacht.

  • CORRIGÉ – Le gadget Black Eye n'entrait pas en collision avec les poutres dans Frontière.

  • CORRIGÉ – On pouvait placer de la nitro dans les sacs de billets des coffres dans Banque.

  • CORRIGÉ – Le gadget Black Eye n'entrait pas en collision avec le filet du cargo de RDC Soute à bagages, dans Avion.

  • CORRIGÉ – Les gadgets pouvaient pénétrer dans les textures de la carte quand ils étaient placés sur des éléments destructibles.

  • CORRIGÉ – Le gadget Black Eye n'entrait pas en collision avec la partie supérieure des renforcements de murs.

  • CORRIGÉ – Les gadgets pouvaient être lancés à l'intérieur des barres de métal dans la partie supérieure d'Avion.

  • CORRIGÉ – En vue de caméra d'élimination, les effets visuels du gadget d'IQ n'apparaissaient pas correctement.

  • CORRIGÉ – Quand un drone d'électrocution tirait sur la mitrailleuse statique de Tachanka, les dégâts étaient infligés au joueur.

  • CORRIGÉ – La caméra Black Eye de Valkyrie pouvait être jetée à l'extérieur durant la phase de préparation, dans Banque.

  • CORRIGÉ La défense active de Jäger présentait des problèmes de collision avec le mur droit du train, dans Café.

  • CORRIGÉ – La caméra Black Eye de Valkyrie pouvait voir à l'extérieur d'Avion lorsqu'on suivait certaines étapes.

  • CORRIGÉ – Le scan d'IQ ne détectait pas le capteur cardiaque de Pulse.

  • CORRIGÉ – La mitrailleuse statique de Tachanka restait bloquée sur l'animation de tir, si le joueur qui l'utilisait était exclu suite à des éliminations d'équipe.

  • CORRIGÉ – Les défenseurs portant un bouclier déployable n'étaient que partiellement aveuglés par le flash de Blitz.

  • CORRIGÉ – La grenade à gaz télécommandée traversait le sol quand on la jetait sur du barbelé puis qu'on la retirait.

  • CORRIGÉ – Le tapis rouge de Frost restait visible si un joueur avait été ranimé alors qu'il se trouvait dessus.

  • CORRIGÉ – Les joueurs ne pouvaient pas être atteints à la tête lorsqu'ils effectuaient une animation au corps à corps avec un bouclier balistique.

  • CORRIGÉ – Le gadget de Bandit semblait léviter lorsqu'il était placé sur une trappe qui se faisait détruire.

  • CORRIGÉ – Le gadget Black Eye semblait léviter lorsqu'il était déployé sur l'extincteur de 1er Salle de repos, dans Frontière.

  • CORRIGÉ – Les gadgets n'entraient pas en collision avec les hélices de RDC Moteur, dans Yacht.

  • CORRIGÉ – Le gadget Black Eye n'était pas détruit par de la nitro s'il était placé sur les serveurs de SS Salle des serveurs dans Banque.

  • CORRIGÉ – Le gadget Black Eye lévitait lorsqu'il était déployé sur les statues de Yacht.

  • CORRIGÉ – La goupille disparaissait sur tous les types de grenades après le premier lancer de grenade.

  • CORRIGÉ – Activer des explosifs tout en courant avait pour conséquence de faire léviter les restes du détonateur près de l'arme.

  • CORRIGÉ – On pouvait se servir d'un message de saut correspondant à un bouclier déployable pour sauter au travers des murs endommagés.

  • CORRIGÉ – Les défenseurs pouvaient renforcer un même mur des deux côtés.

  • CORRIGÉ – On pouvait attaquer au corps à corps à travers les panneaux de blindage de Castle pour détruire les gadgets situés de l'autre côté.

  • CORRIGÉ – Attaquer une porte barricadée ou une fenêtre pouvait faire glisser vers le bas une Black Eye qui y était posée.

  • CORRIGÉ – Une large zone n'était pas couverte lorsqu'on essayait de déployer un gadget qui n'était pas à hauteur des yeux.

  • CORRIGÉ – Avec les commandes clavier-souris, on ne parvenait pas toujours à activer un gadget unique tout en sprintant.

  • CORRIGÉ – La nitro, les Black Eye et les grenades à gaz n'étaient pas détruites correctement au contact du fil barbelé électrifié.

Problèmes liés à la correction de tir
  • CORRIGÉ – Les armes secondaires et les pistolets posaient des problèmes de correction de tir quand on tirait à longue distance dans la partie inférieure du corps de la cible.

Problèmes liés à la caméra d'élimination
  • CORRIGÉ – Le recul de Glaz semblait très faible en caméra d'élimination.

  • CORRIGÉ – La caméra d'élimination était décalée si le joueur se déplaçait latéralement.

  • CORRIGÉ – La caméra d'élimination semblait décalée pour un joueur tué pendant qu'il se déplaçait à couvert, mais pas pour le joueur qui l'avait tué.

  • CORRIGÉ – Les personnages se téléportaient pendant leur caméra d'élimination.

  • CORRIGÉ – La lumière émise par les tirs semblait mal alignée en caméra d'élimination.

  • CORRIGÉ – Les projections de sang apparaissaient deux fois en caméra d'élimination.

  • CORRIGÉ – Les joueurs tués par un SASG-12 voyaient des cartouches voler en caméra d'élimination.

  • CORRIGÉ – Le joueur vainqueur montré était incorrect lorsque le dernier assaillant était tué par le gadget d'un défenseur mort.

  • CORRIGÉ – Les effets sonores n'étaient pas diffusés en caméra d'élimination.

  • CORRIGÉ – La corde de rappel était invisible dans les rediffusions.

  • CORRIGÉ – Les bras du joueur n'étaient pas correctement positionnés pendant sa caméra d'élimination.

  • CORRIGÉ – Lorsqu'un agent descendait en rappel à l'Australienne, le recul était parfois inversé en caméra d'élimination.

  • CORRIGÉ – La projection de sang était parfois absente en caméra d'élimination à la première personne.

Problèmes liés à la latence
  • CORRIGÉ – Les assaillants pouvaient contourner le système de collision en générant de la latence qui retardait l'animation de rappel, ce qui leur permettait de bouger pendant l'animation.

Problèmes liés à la phase de préparation
  • CORRIGÉ – Les lieux de déploiement n'étaient pas visibles après la destruction de tous les drones pendant la phase de préparation.

  • CORRIGÉ – Durant la phase de préparation, un assaillant pouvait rester bloqué sur l'écran de sélection du lieu de déploiement si son drone était détruit et qu'il tentait immédiatement de changer le lieu de déploiement.

Problèmes liés aux drones
  • CORRIGÉ – Les drones voyaient à travers la table, dans Oregon.

  • CORRIGÉ – Les drones pouvaient tomber au travers des textures du sol d'Ext. Brèche de la coque est, dans Yacht.

  • CORRIGÉ – Les drones pouvaient tomber au travers des textures du sol d'Ext. Glacier est, dans Yacht.

  • CORRIGÉ – Les assaillants pouvaient scanner les défenseurs alors que leur drone était à l'extérieur.

  • CORRIGÉ – Si un attaquant lançait son deuxième drone au moment où son premier drone était détruit, l'animation de lancer se bloquait momentanément et le drone tombait au travers des textures du sol.

  • CORRIGÉ – On pouvait rester bloqué sur l'ATH de joueur alors qu'on contrôlait un drone, si l'on appuyait sur Échap après l'activation du drone.

Problèmes liés aux agents

Tachanka
  • CORRIGÉ – La mitrailleuse lévitait si elle n'avait plus de munitions.

Bandit
  • CORRIGÉ – Lorsque le déploiement du gadget était paramétré sur Activer/désactiver, appuyer sur la touche R1 nécessitait quand même d'appuyer sur la touche Carré.

  • CORRIGÉ – Aucune élimination n'était attribuée quand un joueur grièvement blessé par le fil électrifié de Bandit mourrait des suites de ses blessures.

Blackbeard
  • CORRIGÉ – Les spectateurs de Blackbeard en mode soutien voyaient son bouclier disparaître lorsqu'il le retirait tout en visant.

  • CORRIGÉ – La vitesse de Blackbeard redevenait normale même lorsqu'il utilisait son bouclier, après qu'il avait quitté la mitrailleuse statique de Tachanka.

  • CORRIGÉ – En caméra d'élimination, les joueurs tués par Blackbeard voyaient un effet de lumière de tir décalé.

Blitz
  • CORRIGÉ – Le flash du bouclier de Blitz apparaissait à nouveau sur l'écran de 2e Salon.

  • CORRIGÉ – Le bouclier Flash pouvait parfois tourner et s'encastrer dans le personnage en vue à la 3e personne.

  • CORRIGÉ – La caméra était incorrecte lorsque la dernière élimination d'une manche était faite par Blitz.

  • CORRIGÉ – Invisible pour les coéquipiers en PvP.

Frost
  • CORRIGÉ – Dans Avion, les joueurs ne pouvaient pas déployer le tapis rouge aux endroits où le sol est jonché de feuilles de papier.

  • CORRIGÉ – Les cartouches vides de l'arme MK1 9mm étaient expulsées du mauvais côté de l'arme.

  • CORRIGÉ – L'animation de Frost pouvait mal s'afficher si l'on tournait la caméra tout en tenant un piège.

  • CORRIGÉ – Les joueurs piégés dans le tapis rouge pouvaient bouger s'ils sautaient au travers d'une porte barricadée tout en étant en position accroupie.

  • CORRIGÉ – Un joueur emprisonné dans le tapis rouge équipait une arme si un coéquipier annulait une action de réanimation avant son terme.

  • CORRIGÉ – Aucun son n'était diffusé lorsqu'un agent était sauvé d'un piège à ours.

Fuze
  • CORRIGÉ – Il était impossible de faire pivoter le modèle du bouclier de Fuze dans le menu agent.

  • CORRIGÉ – Fuze était ranimé avec des munitions pour pistolet supplémentaires.

IQ
  • CORRIGÉ – IQ pouvait continuer à détecter les appareils électroniques en mode Spectateur, même après sa mort.

  • CORRIGÉ – Les agents restaient bloqués en boucle dans une animation si le joueur appuyait sur les touches LB, RB et Y de façon répétée.

  • CORRIGÉ – Le détecteur électronique était signalé comme étant déployé sans écran, lorsqu'on équipait des explosifs.

  • CORRIGÉ – Ramper avec le détecteur électronique sorti détectait tout de même les gadgets.

  • CORRIGÉ – IQ pouvait scanner les caméras et les gadgets sans utiliser son scanner, en se servant d'une grenade flash avec son arme secondaire.

  • CORRIGÉ – Le gadget d'IQ était décalé pendant l'animation de rechargement.

Jäger
  • CORRIGÉ – Le gadget de défense active Magpie n'entrait pas en collision avec les drones.

  • CORRIGÉ – Jäger pouvait placer son gadget sur le bouclier déployable d'un allié.

  • CORRIGÉ – Le texte de déploiement du gadget de Jäger apparaissait trop loin des murs, ce qui avait pour conséquence de faire se téléporter les joueurs.

Kapkan
  • CORRIGÉ – Les dispositifs de blocage d'accès de Kapkan, placés sous les fenêtres, ne tuaient pas les agents dont la protection était de 2 ou 3 s'ils déclenchaient le piège pendant un rappel assis.

  • CORRIGÉ – Si deux joueurs passaient au travers d'un dispositif de blocage d'accès placé sur une double porte large, ils pouvaient survivre.

  • CORRIGÉ – Le dispositif de blocage d'accès pouvait être positionné de façon non perpendiculaire sur les seuils de porte adjacents.

  • CORRIGÉ – Le dispositif de blocage d'accès explosait si un joueur passait en dessous en rampant sans le toucher.

  • CORRIGÉ – Un assaillant pouvait activer le piège de Kapkan en traversant une barricade.

  • CORRIGÉ – Un joueur de Kapkan pouvait être exclu pour cause d'élimination d'équipe si son dispositif tuait un allié.

  • CORRIGÉ – En sécurisation de zone, le texte du gadget de Kapkan était superposé à l'objectif.

Montagne
  • CORRIGÉ – Appuyer à répétition sur les touches RB et LB annulait l'animation même si le joueur n'avait pas de grenades.

  • CORRIGÉ – Il était possible de viser avec une grenade en main ou un bouclier extensible.

  • CORRIGÉ – Il était possible de tirer alors que le bouclier était totalement déployé en exploitant un problème technique.

Pulse
  • CORRIGÉ – Le capteur cardiaque ne faisait pas vibrer la manette convenablement lorsqu'il détectait un ennemi.

  • CORRIGÉ – En mode Spectateur, lorsque Pulse détecte un pouls, la manette du spectateur vibrait en continu, et non brièvement au moment de la détection.

  • CORRIGÉ – L'animation du capteur cardiaque était répétée à chaque fois que la caméra d'un allié ou d'un spectateur passait d'un joueur à un autre.

Recrue
  • CORRIGÉ – La recrue du SWAT équipée d'un bouclier balistique n'avait pas de protection lourde.

Rook
  • CORRIGÉ – Le casque romain de Rook transperçait son col dans l'aperçu et dans la vue plein écran.

Sledge
  • CORRIGÉ – L'animation de l'utilisation de la masse de Sledge pouvait s'arrêter trop tôt, après quoi l'utilisateur ne pouvait plus utiliser la masse jusqu'à la fin de la manche.

Twitch
  • CORRIGÉ – Le rayon du taser du drone à électrocution pouvait transpercer les parois.

Thermite
  • CORRIGÉ – Les débris d'une trappe renforcée détruite n'étaient pas rendus convenablement.

  • CORRIGÉ – Les explosifs pouvaient être placés sur une surface non destructible, dans Canal.

Valkyrie
  • CORRIGÉ – Jeter une Black Eye sur un sac de sport faisait disparaître le sac.

  • CORRIGÉ – Les bras du joueur paraissaient s'étirer en caméra de rediffusion.

  • CORRIGÉ – Les caméras Black Eye n'identifiaient pas les agents adverses assez facilement.

  • CORRIGÉ – Le rendu des caméras Black Eye se transformait en cercles noirs et blancs lorsque vous le message "Vous avez été repéré" se déclenchait pendant que vous consultiez les caméras.

  • CORRIGÉ – Le titre de la capacité unique n'était pas présent lorsque vous observiez ses Détails & statistiques.

Problèmes liés à l'expérience de l'utilisateur

Principaux problèmes corrigés
  • CORRIGÉ – Un joueur abattu pendant un saut pouvait continuer de tirer jusqu'à la fin de l'animation de saut.

  • CORRIGÉ – Les tirs dans la tête au travers d'une paroi ou d'une barricade pouvaient ne pas tuer ou grièvement blesser la victime.

  • CORRIGÉ – L'effet visuel de blessure grave persistait lors de la rediffusion de fin de manche s'il avait été activé à la fin d'une manche.

  • CORRIGÉ – Les traînées des balles se déplaçaient en fonction des modèles à la 3e personne, ce qui pouvait entraîner de mauvaises informations de tirs à la 1re personne.

  • CORRIGÉ – Il était impossible d'attaquer au corps à corps un adversaire en rappel qui n'était pas directement en face d'une fenêtre.

  • CORRIGÉ – Après une reconnexion, on voyait un personnage incorrect en mode soutien.

  • CORRIGÉ – Les agents se servant de fusils-mitrailleurs pouvaient ne pas voir les projections de sang lorsqu'ils tiraient sur un ennemi.

  • CORRIGÉ – Un joueur qui se voyait accroupi, debout ou en pleine course pouvait être affiché allongé chez les autres joueurs.

  • CORRIGÉ – Un problème de réplication à la 3e personne affichait les agents dans une position où ils visaient, ou bien étaient orientés, de façon incorrecte.

  • CORRIGÉ – Les agents porteurs de bouclier pouvaient devenir invisibles après avoir effectué plusieurs animations.

  • CORRIGÉ – On pouvait rester bloqué si l'on était grièvement blessé après avoir gravi une échelle.

  • CORRIGÉ – Être grièvement blessé tout en tenant un gadget pouvait faire léviter l'arme principale au-dessus du corps.

  • CORRIGÉ – Les joueurs pouvaient voir des murs rouges pendant les renforcements de la phase de préparation.

  • CORRIGÉ – Les doigts des agents tremblaient pendant l'animation d'attente.

  • CORRIGÉ – Après la mort, les armes pouvaient léviter.

  • CORRIGÉ – Le client du jeu subissait des ralentissements après le chargement de l'étalonnage.

  • CORRIGÉ – Certains objets étaient entourés d'un liseré blanc quand les options graphiques TXAA ou MSAA étaient activées.

  • CORRIGÉ – Les configurations SLI et Crossfire pouvaient entraîner des lumières tremblotantes.

  • CORRIGÉ – En anglais, le mot clearance était mal orthographié sur l'écran de chargement de début de session sur Frontière.

Problèmes liés à l'interface
  • CORRIGÉ – Quand un joueur était grièvement blessé par une explosion puis mourrait des suites de ses blessures, l'historique de combat affichait une icône incorrecte.

  • CORRIGÉ – Si le meilleur joueur d'un match était exclu avant la vue de victoire, son nom et son score n'apparaissaient pas sur l'écran de vue de victoire.

  • CORRIGÉ – Un texte temporaire était visible lors du passage de manette à clavier-souris, dans le coin supérieur gauche au début de situations.

  • CORRIGÉ – Le texte français n'était pas correctement affiché lorsque l'on tentait d'abandonner une partie personnalisée sur serveur dédié.

  • CORRIGÉ – Le nom du meilleur joueur n'était pas correctement affiché lors de la vue de victoire.

  • CORRIGÉ – Dans plusieurs langues, la description du gadget en cours d'utilisation dépassait du cadre qui lui était dédié.

  • CORRIGÉ – Le texte d'information sur la qualité des textures était partiellement masqué par le panneau d'affichage de la mémoire vidéo (VRAM), dans le menu des options vidéos.

  • CORRIGÉ – Il y avait un texte tronqué lié à la personnalisation des armes en jeu.

  • CORRIGÉ – Les textes d'information sur la qualité des textures et les paramètres de multiéchantillonnage étaient superposés à la barre d'utilisation de mémoire.

  • CORRIGÉ – L'information fournie par les menus n'était pas assez claire lorsqu'un joueur était banni.

  • CORRIGÉ – Plusieurs descriptions d'armes étaient superposées au modèle de l'arme, lors du choix de l'agent.

  • CORRIGÉ – Le texte du gadget principal était coupé dans la vue "configuration manette" de l'onglet des commandes, dans le menu des options.

  • CORRIGÉ – Les icônes souris étaient superposées à la barre de progression d'action si elle était configurée comme barre d'action.

  • CORRIGÉ – Il n'y avait pas de description de niveau pour certaines skins de la saison 2.

  • CORRIGÉ – Le panneau de visualisation était actualisé à la fermeture du menu des options.

  • CORRIGÉ – Les liens Internet étaient défectueux pour certaines zones.

  • CORRIGÉ – Au clavier, on ne pouvait pas atteindre le haut des écrans des préférences matchmaking et des commandes.

  • CORRIGÉ – Les agents déployés avec le désamorceur ne disposaient pas toujours du texte pour le déployer.

  • CORRIGÉ – Le défilement des informations du menu pouvait porter à confusion pendant le débriefing.

  • CORRIGÉ – Un court délai précédait l'apparition des panneaux d'information Activités et Options & Infos lorsque l'on appuyait sur les touches [RETOUR] ou [START].

  • CORRIGÉ – La commande de zoom ne fonctionnait pas correctement sur les équipements de tête.

Problèmes liés aux menus
  • CORRIGÉ – L'interface des boosters pouvait persister à l'écran si l'on tentait d'activer un booster au moment où un match commençait.

  • CORRIGÉ – Les assaillants ne peuvent pas accéder au menu des options en mode soutien, pendant la phase de préparation.

  • CORRIGÉ – Les armes et les viseurs peuvent être transparents sur l'écran de gestion des accessoires.

  • CORRIGÉ – On pouvait recevoir un message "Toutes les skins disponibles sont en votre possession" lorsque l'on accédait au menu des skins d'armes.

  • CORRIGÉ – Les actualités ne défilaient plus si les joueurs ne changeaient pas d'onglet avant de revenir dessus.

  • CORRIGÉ – Parfois, le curseur de la souris ne donnait pas la priorité au bon menu.

  • CORRIGÉ – Le pack Safari continuait d'apparaître dans l'onglet Contenu numérique après s'être procuré le Season Pass.

  • CORRIGÉ – Le texte était trop petit sur le côté droit des menus, ainsi qu'avec les affichages Centre données et NAT.

  • CORRIGÉ – Le texte "en ligne" était trop petit lorsque l'on accédait au profil d'un joueur.

  • CORRIGÉ – Certains textes du panneau latéral étaient trop petits lorsque l'on créait une sélection dans une partie personnalisée.

  • CORRIGÉ – La Renommée n'était parfois pas attribuée à un joueur qui venait d'avoir un problème lié au réseau.

  • CORRIGÉ – Le temps de chargement d'aperçu d'arme en 2D était trop long.

Problèmes liés au son
  • CORRIGÉ – Au moment d'effectuer l'action "retour" du menu d'équipement vers le menu précédent, on pouvait entendre un son.

  • CORRIGÉ – Effectuer une sélection sur le menu des pop-up déclenchait à la fois le son de navigation et celui de confirmation.

  • CORRIGÉ – Le son de confirmation secondaire était joué lorsque l'on se dirigeait vers le menu Portail.

  • CORRIGÉ – Le son d'entrée / de sortie d'un panneau était joué à chaque fois qu'il y avait un message en bas de l'écran.

Problèmes liés aux modes de jeu

Problèmes liés aux matches classés
  • CORRIGÉ – Les nouveaux joueurs en dessous du niveau 20 avaient accès aux matches classés.

Problèmes liés aux parties personnalisées
  • CORRIGÉ – Les emplacements de spectateurs dépassaient au centre de l'écran.

  • CORRIGÉ – L'hôte d'une partie personnalisée en mode de jeu Otage pouvait gagner toutes les manches même en tuant l'otage.

  • CORRIGÉ – L'icône hôte n'était pas mise à jour lorsqu'un nouvel hôte était choisi.

Problèmes liés au mode Extraction d'otage
  • CORRIGÉ – Le signal lumineux au point d'extraction était immobile à la fin de la rediffusion de la manche.

  • CORRIGÉ – L'otage effectuait une animation de chute au tout début de chaque manche.

  • CORRIGÉ – Il manquait une texture au niveau de la taille de l'otage masculin.

  • CORRIGÉ – Quand l'otage mourrait des suites de ses blessures, les assaillants gagnaient.

Problèmes liés au mode Sécurisation de zone
  • CORRIGÉ – Le conteneur de matériaux toxiques du mode Sécurisation de zone présentait des problèmes de collision avec les balles.

Problèmes liés au mode Chasse aux terroristes
  • CORRIGÉ – De la nitro pouvait être disposée à l'intérieur des parois ou selon un angle incorrect.

  • CORRIGÉ – On ne pouvait pas discerner si la ceinture d'explosifs ennemie avait été désactivée.

  • CORRIGÉ – Al ne pouvait pas lancer de C4.

  • CORRIGÉ – Après la première bombe en Chasse aux terroristes, les joueurs ne pouvaient pas ramasser le désamorceur s'ils étaient positionnés dessus.

  • CORRIGÉ – Al ne pouvait pas descendre en rappel sur les murs percés.

Problèmes liés à la caméra de spectateur
  • CORRIGÉ – Il y avait un angle mort entre RDC Salle à manger et RDC Grande salle, dans Chalet.

  • CORRIGÉ – Il y avait des angles morts lorsque l'on regardait 1er Couloir de la chambre, au premier étage de Chalet.

  • CORRIGÉ – Les personnages devenaient invisibles lorsqu'ils étaient au premier étage de Chalet et qu'ils passaient sur la corniche de la maison.

  • CORRIGÉ – Lorsque l'on était tué en vue à la 1re personne, on passait à la vue 1re personne du tueur.

  • CORRIGÉ – On pouvait rencontrer des angles morts en regardant 1er Chambre principale.

  • CORRIGÉ – Les raccourcis attribués au mode Spectateur étaient partagés avec ceux en jeu.

  • CORRIGÉ – Les transitions entre les étages n'étaient pas aussi fluides que ce que nous voulions.

  • CORRIGÉ – On pouvait assister à une animation défectueuse en tant que spectateur de Tachanka.

  • CORRIGÉ – La barre de santé au-dessus du modèle du joueur et celle affichée sur l'ATH pouvaient avoir des problèmes de synchronisation.

  • CORRIGÉ – Il n'y avait pas d'indice visuel en cas de détection d'un défenseur situé à l'extérieur.

Problèmes liés à la conception des niveaux

Banque
  • CORRIGÉ – Le niveau de détails du logo doré sur le mur marron, visible depuis RDC Couloir du bureau, était incorrect.

  • CORRIGÉ – Les Black Eye de Valkyrie n'adhèraient pas au mur extérieur du garage.

  • CORRIGÉ – Le niveau de détails était incorrect lorsque l'on zoom du RDC vers RDC Guichets.

  • CORRIGÉ – Les joueurs étaient parfois déployés dans une paroi.

  • CORRIGÉ – Les joueurs pouvaient sauter au travers d'une paroi en sautant par-dessus un canapé de 1er Salon exécutif.

  • CORRIGÉ – Les joueurs ne pouvaient pas être aveuglés par le gadget de Blitz, les grenades flash, ni les mines flash lorsqu'ils se tenaient debout derrière les barreaux de Salle des coffres.

  • CORRIGÉ – Certaines parois de cabines étaient indestructibles.

  • CORRIGÉ – Les débris des trappes détruites dans 1er Local du concierge et dans RDC Administration lévitaient.

  • CORRIGÉ – Une texture, à l'intérieur des réceptacles de sécurité en métal de SS Salle des coffres, était mal positionnée.

Frontière
  • CORRIGÉ – Le dispositif de blocage d'accès de Kapkan pouvait être placé au travers de l'étagère de dossiers de 1er Casiers de l'armurerie.

  • CORRIGÉ – Il manquait une partie du texte en arabe sur le fourgon de police.

  • CORRIGÉ – La zone d'extraction d'Ext. Route ouest était mal représentée par le signal lumineux.

  • CORRIGÉ – On pouvait atteindre une position avantageuse en sautant sur un meuble métallique.

  • CORRIGÉ – Les drones restaient bloqués dans les débris près d'Ext. Lieu de l'accident.

  • CORRIGÉ – En utilisant un bouclier déployable, il était possible de se placer sur un bloc dans Salle des serveurs.

  • CORRIGÉ – En lançant de la nitro dans 1er Archives, on se heurtait à un mur invisible.

  • CORRIGÉ – On pouvait sortir de la carte dans Ext. Douane des piétons.

  • CORRIGÉ – Entrer par la fenêtre de RDC Guichets lors d'une descente en rappel la tête en bas pouvait entraîner une collision incorrecte avec le grillage d'Ext. Allée est.

  • CORRIGÉ – Les drones pouvaient traverser les parois de Salle d'attente au niveau des fenêtres. Le phénomène s'appliquait à d'autres endroits à proximité de fenêtres.

  • CORRIGÉ – Une partie des graffitis flotte dans les airs près d'Ext. Douane des piétons.

  • CORRIGÉ – On pouvait traverser une barre de fer en sautant par-dessus le bureau dans RDC Entrée.

  • CORRIGÉ – Les joueurs n'entraient pas en collision avec le vase de fleurs de 1er Chambre principale.

  • CORRIGÉ – Une texture au dos d'un meuble métallique de 1er Salle de sécurité était mal positionnée.

  • CORRIGÉ – Les textures du mur d'Ext. Vallée disparaissaient quand la caméra était déplacée par le joueur.

  • CORRIGÉ – Le niveau de détails affiché était incorrect quand on s'approchait de 1er Fontaine.

  • CORRIGÉ – Les barricades paraissaient mal alignées avec le mur de 1er Salle de sécurité.

  • CORRIGÉ – Placer un bouclier déployable au milieu de la sortie RDC Contrôle des passeports la rendait presque impraticable.

  • CORRIGÉ – Le gadget Black Eye présentait des problèmes de collision avec l'écran de RDC Bureau de la douane et affichait l'intérieur de l'écran.

  • CORRIGÉ – En utilisant un drone dans Ext. Douane des piétons, on pouvait voir léviter un morceau d'affiche.

  • CORRIGÉ – Le niveau de détails affiché était incorrect à l'approche d'une mallette d'Ext. Allée est.

  • CORRIGÉ – Un texte de saut incorrect était affiché sur le chemin principal d'Ext. Vallée.

  • CORRIGÉ – Un niveau de détails incorrect était affiché pour plusieurs éléments sur le sol et pour le grillage métallique, visibles depuis Ext. Douane des piétons.

Chalet
  • CORRIGÉ – La bombe devenait invisible pour l'utilisateur lorsqu'elle est posée dans Chambre principale.

  • CORRIGÉ – Les joueurs pouvaient rester bloqués sous le bateau de la zone Motoneiges.

  • CORRIGÉ – Il y avait un problème d'éclairage dans RDC Grande salle.

  • CORRIGÉ – On restait parfois bloqué dans le sapin.

  • CORRIGÉ – Un projecteur normalement posé sur le sol lévitait dans la zone de la Grande salle.

Clubhouse
  • CORRIGÉ – Il manquait une partie de la zone de capture de Sécurisation de zone, lorsque l'on chutait des coffres de l'armurerie.

  • CORRIGÉ – Les Black Eye de Valkyrie n'entraient pas en collision avec les cadres des portes du sous-sol.

  • CORRIGÉ – On pouvait s'allonger dans un endroit inaccessible à l'intérieur de RDC Remise du garage.

  • CORRIGÉ – On pouvait tirer au travers d'un sol indestructible de 1er Salle de bain.

  • CORRIGÉ – Le niveau de détails affiché était incorrect à l'approche de RDC Bar.

  • CORRIGÉ – Une partie du panneau lumineux derrière RDC Bar pouvait être détruite en lui tirant dessus.

Consulat
  • CORRIGÉ – Pendant la phase de préparation, les Black Eye de Valkyrie n'adhéraient pas au mur destructible du garage.

  • CORRIGÉ – On pouvait sauter à l'intérieur du piano dans RDC Salle de presse.

  • CORRIGÉ – Il y avait des problèmes de collision entre les gadgets du joueur et le sol métallique de SS Archives.

  • CORRIGÉ – On pouvait tirer et abattre un autre joueur à travers le toit de Bureau du consul.

  • CORRIGÉ – Les effets visuels de destruction des parois blanches n'étaient pas satisfaisants.

Hereford
  • CORRIGÉ – Le niveau de détails affiché RDC Salle à manger était incorrect lorsque l'on zoomait depuis Ext. Caserne.

  • CORRIGÉ – La bordure du mur entre RDC Garage et Ext. Zone chariots élévateurs n'était pas protégée par les renforcements de parois.

  • CORRIGÉ – Il y avait un problème de collision avec la porte intérieure du garage.

  • CORRIGÉ – Il y avait un problème de collision avec le couloir du sous-sol.

  • CORRIGÉ – Les caméras Black Eye de Valkyrie n'adhéraient pas à la paroi destructible du côté est des Vestiaires, pendant la phase de préparation.

  • CORRIGÉ – Les caméras Black Eye de Valkyrie n'adhéraient pas à la paroi destructible menant à l'extérieur des Vestiaires, pendant la phase de préparation.

  • CORRIGÉ – Les caméras Black Eye de Valkyrie n'adhéraient pas à la paroi destructible menant à l'extérieur du Dépôt de matelas de tir, pendant la phase de préparation.

  • CORRIGÉ – Les caméras Black Eye de Valkyrie n'adhéraient pas à la paroi destructible menant à l'extérieur du garage, pendant la phase de préparation.

  • CORRIGÉ – Les caméras Black Eye de Valkyrie n'adhéraient pas à la paroi destructible menant à l'extérieur de la Salle à manger, pendant la phase de préparation.

  • CORRIGÉ – Il y avait des problèmes de collision avec les parois destructibles de 1er Bureau et de 2e Dépôt de matelas de tir.

  • CORRIGÉ – Les joueurs voyaient un mur rouge à l'intérieur de 1er Chambre des enfants.

  • CORRIGÉ – Pendant une chute, activer la descente en rappel pouvait donner lieu à des changements de collision sur la carte.

  • CORRIGÉ – Sauter par-dessus les rails d'Ext. Terrasse pour atteindre Ext. Escalier latéral pouvait se révéler très compliqué.

  • CORRIGÉ – Les drones n'entraient pas en collision avec les coins des parois.

  • CORRIGÉ – Dans le Conteneur, un trou permettait aux joueurs de tirer.

  • CORRIGÉ – Les agents pouvaient transpercer le sol après avoir entamé une action de rappel depuis SS Vestiaires jusqu'à l'entrée cachée du sous-sol.

Maison
  • CORRIGÉ – Il y avait un problème de textures dans RDC Escalier de l'entrée, entre deux murs.

  • CORRIGÉ – Les caméras Black Eye de Valkyrie n'adhéraient à aucune des deux portes du garage pendant la phase de préparation.

  • CORRIGÉ – Les drones pouvaient tomber au travers des textures du sol s'ils étaient lancés dans Ext. Rue devant la maison.

  • CORRIGÉ – La destruction des barricades n'était pas la même pour deux joueurs proches d'Ext. Terrasse de derrière ou de RDC Entrée de derrière.

Café Dostoyevsky
  • CORRIGÉ – Les balles traversaient les parois indestructibles et présentaient des problèmes de collision entre RDC Boulangerie et RDC Cuisine de la boulangerie, si l'on tirait depuis RDC Boulangerie.

  • CORRIGÉ – La partie inférieure des murs de la cuisine n'était pas détruite dans 2e WC.

Canal
  • CORRIGÉ – On pouvait sauter au travers des écrans de 2e CC Salle de contrôle.

  • CORRIGÉ – On pouvait sauter sur une barrière invisible dans Ext. Grue.

  • CORRIGÉ – Après avoir tiré sur le porte-savon de RDC Douches, on tombait au travers des textures du sol.

  • CORRIGÉ – On pouvait sauter à l'intérieur du Canal dans la zone Grue.

  • CORRIGÉ – Il était impossible de sauter par-dessus les bancs d'Ext. Pelouse de devant.

  • CORRIGÉ – Le niveau de détails affiché était incorrect à l'approche des meubles blancs de 2e CC Salle de contrôle.

Oregon
  • CORRIGÉ – On pouvait sauter au travers d'un carton dans 1er Tour de guet.

  • CORRIGÉ – Les caméras Black Eye de Valkyrie n'adhéraient pas à la porte du garage, pendant la phase de préparation.

  • CORRIGÉ – Les drones pouvaient transpercer les parois et le plafond dans RDC Couloir de la cantine, dans la zone où il manque une partie du plafond.

  • CORRIGÉ – L'emplacement de bombe B, dans RDC Cuisine, lévitait.

  • CORRIGÉ – Quand on déployait un bouclier au niveau de la porte de RDC Salle de réunion, on ne pouvait pas sauter par-dessus.

  • CORRIGÉ – Un espace était visible entre les parois du coin est de 1er Chambre principale et la base de l'escalier principal.

  • CORRIGÉ – La télé et le magazine lévitaient après la destruction du meuble sur lequel ils étaient posés.

Avion
  • CORRIGÉ – Il manquait une partie de la zone de capture de Soute à bagages, en Sécurisation de zone.

  • CORRIGÉ – La nitro placée sur les chaises de RDC Soute n'infligeait pas de dégâts.

  • CORRIGÉ – Les défenseurs pouvaient monter sur l'avion présidentiel en sautant sur un bouclier déployable.

  • CORRIGÉ – On pouvait passer au travers du casier de RDC Poste de secours en sautant par-dessus un bouclier déployable.

  • CORRIGÉ – Les défenseurs pouvaient voir les ombres des assaillants qui venaient d'être déployés, au travers des fenêtres de l'avion.

Yacht
  • CORRIGÉ – Les Black Eye de Valkyrie déployées dans 1er Couloir de la cuisine pouvaient voir au travers du mur qui sépare Ext. Pont arrière et 1er Escalier de service.

  • CORRIGÉ – Les Black Eye de Valkyrie n'entraient pas en collision avec le plafond de 1er Escalier de la cuisine.

  • CORRIGÉ – On pouvait sauter sur le canapé et passer à l'intérieur de l'escalier de 2e Escalier du pont supérieur.

  • CORRIGÉ – On restait parfois bloqué dans la zone RDC Couloir du moteur.

  • CORRIGÉ – Les joueurs pouvaient monter sur le sous-marin dans la Salle de l'Aklark en utilisant un bouclier déployable.

  • CORRIGÉ – Sauter d'une certaine manière dans RDC Moteur conférait un avantage injuste.

  • CORRIGÉ – On pouvait rester bloqué dans Ext. Sous-marin après avoir chuté d'un étage supérieur tout en étant allongé.

  • CORRIGÉ – Le texte de saut apparaissait dans RDC Escalier avant, mais l'action ne pouvait pas être exécutée.

  • CORRIGÉ – On pouvait voir au travers des bateaux dans RDC Brèche de la coque ouest en utilisant un drone.

  • CORRIGÉ – On pouvait passer en sautant de l'escalier avant du RDC à celui du 1er.

  • CORRIGÉ – Dans certaines circonstances, Jäger restait bloqué.

  • CORRIGÉ – Les drones n'entraient pas en collision avec le bar de 2e Casino.