Aggiornamenti/Red Crow

Red Crow

In Operazione Red Crow, due operatori del S.A.T. si uniscono alla squadra Rainbow per neutralizzare la minaccia nascosta nella nuova mappa gratuita, Grattacielo. Il quarto importante aggiornamento mira a migliorare l'esperienza di gioco, ampliare le opportunità di personalizzazione e molto altro. La nuova mappa, Grattacielo, offre anche nuove opzioni tattiche per gli assalti di squadra.

Guarda il trailer
Nuovo contenuto

Hibana

ATT

Echo

DIF

2 nuovi operatori

In Operazione Red Crow, la squadra Rainbow recluta Echo e Hibana, due tra i migliori operatori del S.A.T.
I nuovi operatori saranno disponibili fin da subito per i possessori del Season Pass, che avranno accesso esclusivo per sette giorni. Gli altri giocatori potranno sbloccarli con punti Fama o crediti R6 al termine di questo periodo.

Acquista il Season Pass Vedi dotazione
chiudi

HibanaAtt

Nata e cresciuta a Nagoya, Giappone, Imagawa è un'esperta di irruzioni in zone ad alto rischio. Abile nelle arti marziali, a 18 anni è entrata nell'Accademia nazionale di polizia. Soprannominata Hibana per la sua esplosiva attitudine al comando sul campo, ha raggiunto una rara versatilità tattica addestrandosi con l'FBI SWAT e il GIGN. Fautrice del gioco di squadra ed esperta negli assalti, è stata reclutata dal S.A.T. della prefettura di Aichi.

Abilità unica

Durante una conferenza sulle operazioni speciali in Giordania, Imagawa ha conosciuto l'operatore Jordan Trace, un pioniere degli esperimenti sulle cariche esotermiche Brimstone BC-3. Ha collaborato con lui nello sviluppo dell'X-KAIROS, un lanciagranate con cariche da 40 mm. Spara proiettili esplosivi che possono essere detonati a distanza contemporaneamente. Permette di lanciare assalti innovativi, creando traiettorie di tiro o nuovi percorsi.

Armi primarie: SuperNovaTYPE-89

Armi secondarie: P229BEARING 9

Gadget M18 ClaymoreGranate stordenti

Velocità: Alta

Corazza: Leggera

EchoDif

Famoso per essere un prodigio della robotica, Masaru Enatsu è cresciuto a Suginami, Tokio, luogo di nascita di molti studi di animazione e società tecnologiche. Attirato dalla possibilità di provare i suoi dispositivi sul campo, è entrato nell'Accademia nazionale di polizia. Specializzato in operazioni di ricognizione, è stato reclutato dal S.A.T. di Tokio, per poi essere trasferito nell'unità di Aichi.

Abilità unica

Per bypassare le limitazioni sulle armi da fuoco, Echo ha creato Yokai, un drone radiocomandato. Dotato di un dispositivo in grado di liberare scariche soniche, è in grado di disorientare tutti i bersagli entro una determinata area. Yokai trasmette inoltre immagini video a Echo, che può rimanere in zone sicure. Cedi al potere della tecnologia e vesti i panni di un difensore statico, in grado di resistere all'assedio e di supportare i compagni.

Armi primarie: SuperNovaMP5SD

Armi secondarie: P229BEARING 9

Gadget Scudo mobileFilo Spinato

Velocità: Bassa

Corazza: Pesante

Il grattacielo

La squadra Rainbow è stata chiamata per stroncare sul nascere una guerra tra membri della Yakuza, che sta per scoppiare sopra le strade di Nagoya, Giappone. Due tra i migliori operatori del S.A.T. sono stati mobilitati per fornire le loro conoscenze ed esperienze tattiche uniche. In cima al grattacielo, esplorerete la raffinata architettura giapponese all'interno di una pericolosa abitazione. Preparatevi a vertiginose calate con il rampino alle prime luci del mattino, dove modernità e tradizione si incontrano.

La nuova mappa Grattacielo è disponibile gratuitamente per tutti i giocatori.

Svelata la mappa Grattacielo
Nuove skin armi

Skin armi Red Crow

Nel negozio sono disponibili cinque skin armi speciali Red Crow. Non perdete l'occasione di metterle in mostra mentre vi calate col rampino dal grattacielo.

Personalizzazione

L'élite

Siamo felici di annunciare i set Élite, la nuova serie di oggetti per la personalizzazione della stagione, che includono uniforme e copricapo abbinati, scheda operatore, ciondolo, nome operatore e un'animazione di vittoria speciale.

I primi a fare gli onori saranno Kapkan, Sledge e Thermite. Entrate nell'Élite con i set Vympel, Distaccamento L e Bureau vintage. Lasciate il segno nella storia con questi eleganti pacchetti su misura.

Distruzione basata sul calibro

Siamo lieti di annunciare che abbiamo rifinito il tool di distruzione, in modo che migliori la qualità fisica e fornisca impulsi realistici con un impatto minimo sulle prestazioni. Grazie a esso, il nostro team è riuscito a riconfigurare i parametri di distruzione del gioco.

La zona d'impatto e la sfera di fragilità sono ora specifiche in base all'arma. Le armi di calibro più alto genereranno fori di proiettile e impulsi più grandi.

Nuove caratteristiche

Nuove caratteristiche

Distruzione

Come vedete nell'immagine sopra, l'interazione dei proiettili con gli oggetti che possono essere distrutti è cambiata significativamente in base al calibro.

Uniformi da battaglia

Le uniformi da battaglia sono un nuovo modo per personalizzare il look degli operatori. Inizieremo con due uniformi esclusive del Season Pass anno 1 per Hibana ed Echo, i due agenti del S.A.T. Acquistate il Season Pass anno 1 prima che queste divise non siano più disponibili!

Introdurremo uniformi da battaglia anche per Capitão, Caveira, Ash, Sledge, Thatcher, Mute e Smoke, tutte disponibili nel negozio di gioco.

Miglioramenti

Bilanciamenti e migliorie generali

  • Game Balancing Icon

    Bilanciamento
    del gioco

  • Game Health Icon

    Risanamento
    del gioco

  • Other Improvements

    Altri
    miglioramenti

Bilanciamento del gioco

AGGIORNAMENTO DANNI COLPI A BRACCIA E COLLO

Quando un giocatore spara al petto di un avversario, molto probabilmente colpirà le braccia e questo significa che gli serviranno un altro paio di colpi per uccidere l'operatore. Renderemo i danni alle braccia più coerenti con quelli causati al resto del corpo. In questo modo, il gioco sembrerà più realistico ogni volta che si prova a colpire la zona del petto. Il moltiplicatore dei danni inflitti agli arti è stato portato da 0,75x a 1x.

Abbiamo modificato il moltiplicatore dei danni al collo da 2,5x allo stesso valore di quelli alla testa. In pratica, questo significa che un colpo al collo varrà quanto uno alla testa. Prima, quando un giocatore centrava il collo, l'animazione del bersaglio era la stessa di un colpo alla testa, ma con uno spruzzo di sangue più grande, e questo creava confusione. Portava persino alcuni a pensare che il colpo non fosse stato registrato correttamente, quando in realtà il collo era andato a segno. Applicheremo questa modifica in modo che il gioco sia più coerente.

Seguendo la stessa logica, abbiamo anche ridotto il moltiplicatore dei colpi alla testa con shotgun. Come forse sapete, centrare un nemico alla testa con uno shotgun non lo uccideva all'istante. Il moltiplicatore degli shotgun era 1,5x, al contrario delle armi normali. Tuttavia, l'abbiamo ridotto a 1x. In quanto la rosa di pallini è casuale, facendoli apparire poco coerenti col resto del gioco, a volte erano necessari tre colpi per uccidere un nemico da lontano, altre volte due o uno se veniva centrata la testa. In questo modo, da una certa distanza, i giocatori dovranno mettere a segno più spesso lo stesso numero di colpi per uccidere l'avversario.

BILANCIAMENTO DELLE ARMI

SMG-11

Dopo il suo intervento alla Conferenza Internazionale Armi Avanzate (CIAA) a Bucarest, in Romania, l'operatore Spetsnaz Alexsandr Senaviev ha presentato un'ingiunzione perché l'ACOG non sia più utilizzato sull'SMG-11. Le dieci unità antiterrorismo presenti (GIGN, Spetsnaz, GSG 9, JTF2, BOPE, S.A.S., FBI SWAT, S.A.T. e NAVY SEAL) hanno firmato il decreto che ne proibisce l'uso. Tutti gli operatori che infrangeranno la convenzione saranno sanzionati.

(L'ACOG sarà rimosso dall'SMG-11 e sarai rimborsato dei punti Fama spesi per sbloccarlo.)

CAVEIRA

La curva dei danni della Luison di Caveira è stata cambiata come segue. Il suo tasso di vittoria era troppo basso ed era considerata troppo debole, come dimostrano le percentuali di scelta sia nelle partite libere sia in quelle classificate di alto livello. Dopo aver esaminato ulteriormente le statistiche dell'arma, riteniamo che il calo dei danni fosse così drastico da far sì che una piccola (e difficile da valutare) modifica della distanza potesse fare una grossa differenza. Pertanto, abbiamo diminuito la riduzione dei danni in modo che la Luison sia molto letale (K.O. con due colpi al petto) fino a circa 8 m.

Luison di Caveira   Distanza 0 3 5 7 10 15
Danni Vecchi 105 105 71 36 20 20
Nuovi 105 105 96 70 35 20

BLACKBEARD

I danni dell'MK17 CQB di Blackbeard sono stati modificati come segue. Erano eccessivamente alti, specialmente vista la sua potenza, se combinato con lo scudo d'assalto.

MK17 CQB   Distanza 0 21 36
Danni Vecchi 55 55 31
Nuovi 44 44 28

CAPITÃO

In danni del PARA-308 di Capitão sono stati cambiati come segue. Erano troppo alti rispetto ai fucili automatici simili, cosa che sbilanciava la scelta delle armi.

PARA-308   Distanza 0 28 40
Danni Vecchi 55 55 32
Nuovi 45 45 29

RECLUTA

Riserva di filo spinato del GSG 9 ridotta a 2 (da 3).

Risanamento del gioco

NEL MATCHMAKING, L'ABILITÀ DEI GIOCATORI RAPPRESENTERÀ MEGLIO LE LORO EFFETTIVE CAPACITÀ

SOMMARIO: Negli scorsi aggiornamenti, avevamo aggiunto l'anzianità dei giocatori nel sistema di valutazione del matchmaking (VM), ma questo alterava il loro grado (grosse discrepanze di abilità all'interno dello stesso grado). Utilizzeremo un sistema più trasparente, in cui la VM sarà una rappresentazione diretta delle capacità dei giocatori, in modo da correggere alcune imprecisioni. L'azzeramento forzato del grado e l'accesso all'evoluzione della VM ti aiuterà a valutare meglio il tuo grado rispetto agli altri giocatori.

Qualche mese fa, abbiamo aggiornato il sistema di valutazione per tenere conto dell'esperienza dei giocatori. Questo significa che la VM dei veterani sarebbe aumentata col tempo, fino a raggiungere un determinato limite. Lo scopo era consentire ai nuovi giocatori di iniziare in un ambiente più tranquillo.

Il problema è che il grado ottenuto non rappresentava con precisione la abilità dei giocatori (in alcuni casi rari ed estremi, giocatori con capacità effettive di grado argento riuscivano a raggiungere una valutazione platino, se giocavano abbastanza). Anche se tempo di gioco e vittorie sono legati tra loro, questa relazione è valida principalmente all'inizio. Un giocatore che ha vinto 10 partite sarà quasi sicuramente svantaggiato se ne affronta uno che ha partecipato a 50 partite. Lo stesso potrebbe non valere per uno che ne ha giocate 500 contro un altro che ne ha giocate 1.000. Il gioco ha un limite di abilità molto alto, che consente di avanzare investendo tempo per esercitarsi. Tuttavia, il problema è molto più evidente in termini di livello base (se tutti i Difensori sono nella stanza dell'ostaggio, è l'occasione perfetta per usare una carica di Fuze, giusto?). Ecco perché stiamo ancora implementando un sistema di accesso nelle partite libere, il cui impatto svanirà dopo un certo numero di incontri. In quelle classificate, invece, ci si basa ancora interamente sull'abilità dei giocatori.

Cosa intendiamo con abilità? Confrontando le capacità di due squadre, si vedrà le probabilità di vittoria di entrambe. Pertanto, l'abilità dei giocatori è una misura della capacità di far vincere il proprio team.

Ci teniamo a sottolineare che non prende in considerazione il rapporto uccisioni-assist/morti. Anche se un alto numero di uccisioni aiuta, riteniamo che essere un buon giocatore vada oltre a questo e non vogliamo spostare il modello a favore di operatori molto letali (che naturalmente vinceranno più spesso e saliranno più facilmente di grado). Dare l'ordine giusto mentre si usano le telecamere, un buon posizionamento del jammer, delle cariche di Thermite o dei rinforzi possono ribaltare l'esito di uno scontro. Questo significa che, se si vuole salire di grado, bisogna fare tutto il possibile per aiutare la squadra a vincere, invece di precipitarsi a dare il colpo di grazia all'avversario che i propri compagni hanno colpito.

I dati raccolti in questi mesi dimostrano che abbiamo una stima precisa dell'abilità dei giocatori. Riteniamo che usare la loro competenza direttamente per valutare e abbinarli correttamente sia più importante per fornire un'esperienza di gioco competitiva ed equilibrata. Sapere che livello aspettarsi dagli avversari aiuterà anche a comprendere meglio perché la propria VM aumenta/diminuisce di X punti.

Ricorda: non significa che non affronterai giocatori di esperienza diversa (a causa di limitazioni del matchmaking), ma che il grado di avversari e compagni ti darà un'idea precisa della vera abilità degli altri.

Altri miglioramenti

AGGIORNAMENTO SISTEMA SFIDE SETTIMANALI

Abbiamo aggiornato le sfide settimanali in modo che siano più difficili. Abbiamo scoperto che era abbastanza facile superarle e abbiamo calibrato il livello perché siano più impegnative. Inoltre, guadagnerai 500 punti Fama in più.


TEST: FASE D'AZIONE DI 3 MINUTI NELLA LISTA SCENARI CLASSIFICATA

Sin dall'uscita di Tom Clancy's Rainbow Six® Siege, abbiamo notato che i nuovi giocatori fanno più fatica ad attaccare che a difendere. Anche se entrambe le fazioni richiedono una buona pianificazione ed esecuzione, l'attacco è più difficoltoso in termini di comunicazione e sincronizzazione.

Una delle conseguenze si nota nelle percentuali di vittoria a diversi livelli di abilità: i Difensori tendono a vincere di più a livelli bassi, ma questo cambia quando i giocatori migliorano. Proprio per questo, abbiamo deciso di provare a variare la durata del round nelle partite libere e classificate.

Nelle partite libere, continuerà a durare 4 minuti. Vogliamo che tutti si sentano a proprio agio mentre imparano come attaccare in modo efficiente.

Nelle partite classificate, implementeremo un timer di 3 minuti. I giocatori, di norma, hanno più esperienza e pensiamo che un tempo di gioco inferiore potrebbe portare a fasi di attacco più significative, in cui è ancora più importante fare le scelte giuste.

Ci teniamo a precisare che si tratta di un test. Anche se riteniamo che ci siano ottime possibilità che vada a buon fine, monitoreremo attentamente diverse cose. È molto importante che la lista scenari delle partite classificate non perda appetibilità: non vogliamo scoraggiare i giocatori a provarla. Il bilanciamento globale del titolo a diversi livelli è altrettanto cruciale: è impossibile raggiungere la perfezione, ma devi sempre pensare di poter vincere, che tu sia un Assaltatore o un Difensore. E, ovviamente, il tuo feedback sarà impagabile. L'obiettivo di qualsiasi modifica o aggiornamento è offrirti un'esperienza migliore. Facci sapere cosa ne pensi sui nostri forum o sui subreddit ufficiali!

Correzione errori

Correzione errori principali

Dinamica di gioco

  • RISOLTO – Invulnerabilità dopo che un operatore è rimasto K.O. troppo a lungo.
  • RISOLTO – È possibile diventare invisibile o apparire come un operatore della squadra nemica.
  • RISOLTO – Le nitro-cell non causano danni se piazzate su una trave di metallo.
  • RISOLTO – La PMM non ha il numero di caricatori di riserva previsto.
  • RISOLTO – Le granate a impatto non distruggono correttamente entrambi i lati di alcune pareti.
  • RISOLTO – Non vengono assegnati ulteriori punti negativi per aver ucciso un compagno K.O.
  • RISOLTO – Gli operatori non impugnano correttamente le pistole.
  • RISOLTO – Si verifica un effetto elastico quando i giocatori attraversano i muri sfondati.
  • RISOLTO – Gli operatori con scudo riescono a compenetrare i muri e le barricate che si possono distruggere.
  • RISOLTO – I giocatori non sono informati sullo stato della penalità Fama dopo aver abbandonato una partita.
  • RISOLTO – La fisica della distruzione di cornici di foto/dipinti sulle pareti non è allineata.
  • RISOLTO – Le granate rilanciate seguono una traiettoria anomala.
  • RISOLTO – I frammenti di legno si incastrano nei bordi delle superfici che possono essere distrutte.

Modalità di gioco

Artificieri
  • RISOLTO – I giocatori non riescono a piazzare il disinnescatore dopo essere passati dalla Stanza del bottino al primo piano alla Stanza telecamere al primo piano sfondando il muro che può essere distrutto.
  • RISOLTO – Gli Assalitori che piazzano il disinnescatore su una botola rinforzata perdono se viene distrutta.
Presidio
  • RISOLTO – A volte, i giocatori smettevano di mettere in sicurezza/difendere l'obiettivo quando toccavano terra dopo essere caduti.
  • RISOLTO – Quando il punto è conteso e quasi completato, se un Difensore uccide l'ultimo Assalitore, la squadra dell'Assalitore vince.
Salvataggio
  • RISOLTO – È possibile afferrare l'ostaggio attraverso una parete troppo piccola per essere scavalcata.
Caccia ai terroristi
  • RISOLTO – I giocatori ottengono esperienza per Operatore concentrato quando uccidono l'ostaggio o se stessi.
  • RISOLTO – Il messaggio Tutte le bombe disinnescate compare quando ne è stata disinnescata solo una.

Esperienza utente

  • RISOLTO – Il ciondolo Bandiera tedesca è al contrario.
  • RISOLTO – I modelli degli operatori diventano neri quando si arriva l'HBAO+.
  • RISOLTO – Le claymore non sono renderizzate se un giocatore è troppo lontano.
  • RISOLTO – La parola Server non è localizzata correttamente in tutte le lingue.
  • RISOLTO – Lasciare il puntatore e cliccare su uno slot Ricerca giocatore in matchmaking mostrerà la propria foto profilo con i valori Vittorie/Sconfitte e Uccisioni/Morti di un altro giocatore.
  • RISOLTO – Il testo della modalità Supporto si sovrappone ai messaggi di espulsione nell'angolo in alto a sinistra dell'HUD.
  • RISOLTO – La chat testuale mostra i messaggi della squadra nemica nella lobby/schermata di caricamento.
  • RISOLTO – Dopo essere passati a un profilo non collegato all'app Ubisoft Club, la schermata di caricamento rimane bloccata all'infinito.

Operatori

Blackbeard
  • RISOLTO – Fare fuoco con un'arma dotata di freno di bocca mentre lo scudo d'assalto è attivo causa un glitch visivo.
Thermite
  • RISOLTO – Le cariche esotermiche piazzate su sezioni parzialmente distrutte di una parete rinforzata non distruggono entrambi i muri.
Bandit
  • RISOLTO – Distruggere il gadget di Bandit mentre lo sta raccogliendo gli impedisce di estrarre l'arma, abbassarsi o stendersi.
Kapkan
  • RISOLTO – L'EDD di Kapkan non viene distrutto se si usano le munizioni da irruzione di Ash per far saltare una barricata.
Twitch
  • RISOLTO – Cambiare i comandi assegnati del gadget primario causa un problema agli strumenti di osservazione.
Capitão
  • RISOLTO – I dardi per balestra rimasti non corrispondono sempre alla quantità disponibile mostrata nella visuale spettatore.
  • RISOLTO – Sparando con le armi in determinate condizioni, è visibile del fumo blu attraverso le pareti.
Caveira
  • RISOLTO – Interrogare un nemico messo K.O. da un compagno di squadra non attribuirà l'assist uccisione.
  • RISOLTO – Attivare la postura furtiva mentre si passa dall'arma primaria a quella secondaria impedisce a Caveira di tornare a quella primaria.
  • RISOLTO – Scattare subito dopo aver attivato la postura furtiva la annulla.
Valkyrie
  • RISOLTO – Le telecamere Black Eye non entrano in collisione con i fiori.
  • RISOLTO – La telecamera Black Eye fluttua se lanciata sulle colonne dell'Atrio al piano terra in Banca.
IQ
  • RISOLTO – Il profilo dei gadget rilevati dal suo dispositivo non è visualizzato.

Progettazione livelli

Tutte le mappe
  • RISOLTO – Piante/Alberi possono essere distrutti bloccando i movimenti del giocatore.
  • RISOLTO – I gadget che possono essere lanciati fluttuano sulle librerie quando la parte inferiore viene distrutta.
  • RISOLTO – La luce proveniente dall'esterno dell'edificio acceca/ostacola i giocatori all'interno.
  • RISOLTO – Gli operatori possono compenetrare le pareti se finiscono K.O. vicino a un muro.
Club house
  • RISOLTO – I giocatori possono entrare negli scaffali bassi del Bar al piano terra.
  • RISOLTO – I droni possono attraversare la parete nel Bar al piano terra.
  • RISOLTO – Non è possibile scavalcare gli scudi mobili piazzati nella porta tra la Galleria di fuga e l'Arsenale del seminterrato.
  • RISOLTO – Le telecamere Black Eye non aderiscono correttamente ad alcune superfici durante la fase preparatoria.
Kanal
  • RISOLTO – Gli archivi spariscono quando si guarda attraverso la finestra della Sala comandi dall'altro edificio.
  • RISOLTO – Gli Assalitori che rientrano nel Poligono di tiro fluttuano a mezz'aria.
  • RISOLTO – I droni riescono a vedere attraverso il soffitto della Mensa del CC del primo piano.
  • RISOLTO – Texture mancante sui container blu.
Hereford
  • RISOLTO – I Difensori possono uccidere gli Assalitori quando rientrano nel Poligono di tiro.
  • RISOLTO – Gli Assalitori che rientrano nel Poligono di tiro fluttuano a mezz'aria.
  • RISOLTO – Texture mancante nella Sala da pranzo del piano terra, che consente di avere una linea di tiro verso il Corridoio del primo piano.
  • RISOLTO – Texture mancante nella Lounge pianoforte del piano terra, che consente di avere una linea di tiro verso il Corridoio del primo piano.
  • RISOLTO – Manca il soffitto della Sala TV, fornendo una linea di tiro verso una scala esterna.
  • RISOLTO – Gli Assalitori possono usare il rampino sotto la piattaforma delle Scale laterali esterne del vicolo.
Banca
  • RISOLTO – La schermata rossa resta visibile anche dopo che il computer è stato distrutto.
  • RISOLTO – I droni possono attraversare un muro sulla finestra/lucernario sul Tetto basso all'esterno.
  • RISOLTO – I droni possono compenetrare la parete della Scala principale al piano terra.
  • RISOLTO – Le cariche esotermiche non sfondano completamente la parete nell'area degli Archivi.
Consolato
  • RISOLTO – Problema con il livello di dettagli dello stipite dell'Uscita d'emergenza all'esterno.
Aereo presidenziale
  • RISOLTO – I droni possono attraversare il muro/soffitto nella Cabina radio al terzo piano.
  • RISOLTO – Apertura tra due pareti nella Stanza riunioni al secondo piano.
  • RISOLTO – I tubi interferiscono con l'EDD di Kapkan.
  • RISOLTO – La zona morta dei confini non raggiunge la fine della mappa davanti all'aereo per i Difensori.
  • RISOLTO – I droni possono attraversare alcuni soffitti in legno.
Chalet
  • RISOLTO – I droni possono compenetrare la parete nella Biblioteca.
  • RISOLTO – I giocatori riescono a entrare nel muro della Cucina al piano terra a causa di un glitch.
  • RISOLTO – Le gambe degli operatori compenetrano la finestra rinforzata se si stendono sul letto nella Camera matrimoniale.
  • RISOLTO – Texture mancante nella Scala biblioteca al piano terra, consentendo di sparare da sotto le scale.
  • RISOLTO – Gli scudi mobili possono essere sfruttati per entrare nel camino della Camera matrimoniale al primo piano scavalcandolo.
  • RISOLTO – È possibile scavalcare i tubi dell'Ingresso principale del garage nel seminterrato.
  • RISOLTO – Sono visibili sfarfallii delle texture sulla parete che separa la Sala da pranzo e il Salone al piano terra.
  • RISOLTO – Le poltrone scompaiono se osservate da lontano.
Oregon
  • RISOLTO – I bordi di alcuni tetti non collimano con il muro e consentono agli Assalitori di vedere all'interno.
  • RISOLTO – La collimazione mancante consente ai giocatori di sparare dal Corridoio dell'armeria al primo piano nell'ingresso della Sala conferenze al piano terra attraverso un pavimento/soffitto indistruttibile.
  • RISOLTO – Piccole aperture tra i sacchi di sabbia consentono ai proiettili di arrivare nella Sala conferenze al piano terra/all'esterno.
  • RISOLTO – Gli operatori possono scavalcare gli scudi mobili per entrare nei letti a castello.
  • RISOLTO – Problemi di compenetrazione quando gli operatori si stendono in Soffitta.
Café Dostoevskij
  • RISOLTO – I giocatori possono distruggere il pavimento nella Sala camino al primo piano e sparare ai nemici senza essere visti.
  • RISOLTO – La collimazione mancante tra due pareti consente a proiettili e gadget di passare attraverso la Sala lettura e la Sala delle colonne al primo piano.
  • RISOLTO – I droni non collidono correttamente con le pareti dell'ingresso della Lounge cocktail al secondo piano.
Yacht
  • RISOLTO – Tra la parete rinforzata e quella indistruttibile della Sala poker al terzo piano ci sono piccole aperture.
  • RISOLTO – I droni galleggiano nella Stanza sottomarino al secondo piano.
  • RISOLTO – La decalcomania sul tavolo rimane visibile anche dopo che è stata colpita da un proiettile.
  • RISOLTO – Sfarfallio delle texture sulla parete di metallo nella Sala motori del secondo piano.
  • RISOLTO – I droni non collidono con il modellino nel Salotto al terzo piano.
  • RISOLTO – La luce filtra dal Corridoio motori al primo piano.
Confine
  • RISOLTO – È possibile attraversare le scatole nella Stanza rifornimenti al piano terra scavalcandole.
  • RISOLTO – Le nitro-cell piazzate sulla parete nord degli Uffici al primo piano non danneggiano i giocatori.
  • RISOLTO – Sono visibili texture fluttuanti delle pareti dopo che sono state distrutte.
  • RISOLTO – Gli operatori possono restare bloccati in un veicolo, se ne scavalcano uno durante uno scatto.
  • RISOLTO – Non ci sono collisioni in parte del muro della Sala relax.
  • RISOLTO – È possibile scavalcare le scatole nella Stanza rifornimenti.
  • RISOLTO – I giocatori possono piazzare il disinnescatore fuori dalla zona obiettivo.
  • RISOLTO – Il livello di dettagli è visibile sul muro meridionale degli Uffici al primo piano.
  • RISOLTO – C'è un muro invisibile sopra il veicolo rosso nell'area della Dogana veicoli all'esterno.
Favelas
  • RISOLTO – I droni non collidono correttamente con le finestre.
  • RISOLTO – Distruggendo l'appendiabiti, le grucce restano sospese in aria.
  • RISOLTO – Alzandosi dopo essersi distesi, i giocatori possono compenetrare la parete nella Camera bambini al primo piano.
  • RISOLTO – Gli oggetti sulla parete vicino all'Appartamento zia fluttuano se l'intero muro viene distrutto.
Casa
  • RISOLTO – Una piccola apertura tra le pareti rinforzate nel Corridoio superiore al primo piano consente a proiettili e gadget di passare.
  • RISOLTO – Scavalcare gli scudi mobili nel Garage consente ai giocatori di entrare nella barca.
  • RISOLTO – Quando le pareti del Cantiere al primo piano sono rinforzate, si forma un'apertura che consente ai proiettili di passare.