[2017-10-18] Ping And Latency- HEADER

Pingmisbruik, gluurvoordeel en volgende stappen

18-10-2017 12:00

We houden de feedback van de community in de gaten wat betreft pingmisbruik, vertraging en gluurvoordeel. In dit blog leggen we uit wat dat zijn, hoe ze de gameplay beïnvloeden en wat we doen om ze te bestrijden.

Voordat we het over de details van vertraging hebben, willen we eerst vertellen dat spelersreplicatie de ontwerpfilosofie van Rainbow Six Siege is, en dat het trefferregistratiesysteem voordeel geeft aan spelers met een snellere en stabielere verbinding. Daarom zullen we al onze systemen blijven verbeteren om spelers met een lage en stabiele ping de best mogelijke ervaring te bieden, terwijl we ook de toegankelijkheid behouden voor spelers met een hogere ping.

Hoge ping en gluurvoordeel

Replicatie is het proces waarin we een serie bewegingen en acties die door een speler worden uitgevoerd spiegelen op een externe computer, zoals een server. Je kunt replicatie zien als "spoken" die spelers volgen. Dit "spook" vertegenwoordigt jouw positie zoals die wordt gezien door de server. Als je bijvoorbeeld een ping hebt van 200ms, dan is jouw "spook" waar jij 100ms geleden was (aangezien ping voor de duur van de heen- en terugreis staat). Hoe hoger de ping van een speler, hoe verder zijn "spook" achterloopt.

Maar als je om de hoek gluurt (of uit dekking loopt), geeft een hogere ping je niet meer tijd om te reageren en te schieten voordat je zichtbaar wordt voor andere spelers. Dat komt doordat alle schoten door de server gevalideerd moeten worden, dus elke vertraging geldt ook voor jouw schoten die naar de server moeten.

Het gluurvoordeel onstaat door het hiervoor genoemde effect van "spoken". We kunnen de "spoken" niet verwijderen: dan zouden alle bewegingen moeten worden gevalideerd door de server voordat ze bij jou worden toegepast. Dat zou een vertraging van de invoer betekenen (even groot als je ping), wat haaks staat op de ontwerpfilosofie om het bewegen zo soepel mogelijk te maken. In tegenstelling tot wat veel mensen denken, hangt het gluurvoordeel alleen af van de snelheid van de verbinding van het slachtoffer, en niet van de gluurder.

De maximum tijd, zodra de gluurder zichtbaar wordt, die het slachtoffer heeft om te schieten en te winnen is wat wij de succestijd noemen. Het gluurvoordeel ontstaat doordat deze succestijd altijd kleiner is dan de reactiesnelheid van de gluurder.


Succestijd = reactiesnelheid van gluurder - ping van het slachtoffer (inclusief verwerkingstijd)


In de volgende clip laten we het verschil zien wanneer het slachtoffer (speler 2) een snellere reactietijd (150ms) dan de gluurder (speler 1) heeft (300mn reactietijd). Je zult zien dat de verhoogde ping van de gluurder geen invloed heeft op wie het vuurgevecht wint: naarmate beiden hun ping verhogen, creëren ze geen betere kansen voor henzelf. Terwijl de gluurder aan het schieten was, kon het slachtoffer al een headshot maken die werd gevalideerd door de server, en dus werd het schot van de gluurder afgewezen en ging hij dood.



In de volgende video laten we je zien hoe de ping van het slachtoffer invloed heeft op de arbitrage van de schoten. Hoewel de reactietijden hetzelfde blijven (150ms voor het slachtoffer, 300ms voor de gluurder) schroeven we de ping van het slachtoffer langzaam omhoog. De ping van de gluurder blijft constant en zetten we expres hoog: 400ms. Door de ping van het slachtoffer omhoog te schroeven wordt zijn succestijd kleiner. Hoewel hij het vuurgevecht met een lage ping (50-100ms) nog kan winnen, begint hij te verliezen als zijn ping te hoog is (200ms).


We hebben het volgende plaatje gemaakt om te demonstreren wat je in de video's zag, zonder de gameplay. Wat je ziet is een tijdlijn van de acties, de volgorde waarin de servers de invoer accepteren, en hoe vertraging die stappen beïnvloedt.


Peek1


Hierboven zie je hoe de reactietijd van de gluurder wordt opgeslagen op de server en dan op de simulatie van het slachtoffer, zelfs als de gluurder een hoge ping heeft.


Peek2


Wat je hierboven ziet is de impact van de ping van het slachtoffer op zijn kansen om te overleven. Het slachtoffer moet op zijn tegenstander schieten voordat het schot van de gluurder de server bereikt, wat alleen kan door binnen de succestijd te schieten. Die succestijd wordt niet beïnvloedt door de ping van de gluurder. Als je eenmaal dood bent op de server, worden al je andere acties verworpen. Dat hoort bij de ontwerpfilosofie die we aan het begin van dit blog benoemden, waarin de speler met de snelste en meest stabiele verbinding het voordeel hoort te hebben.

Volgende stappen

Vanaf de versterkingen halverwege het seizoen in Jaar 2 Seizoen 3 gaan we de volgende aanpassingen en veranderingen aanbrengen in de manier waarop het spel omgaat met vertraging, verwerking en trefferregistratie. We zijn van plan om hier aan te blijven werken tijdens de komende seizoenen.

Latency Alignment

'Latency alignment' is een verandering waardoor de server de reactietijd van een schutter met een instabiele verbinding preciezer kan nabootsen. Als een speler updates van zijn positie niet stabiel doorstuurt, dan past de server de timing van zijn schoten aan om meer getrouw te zijn aan de representatie van de acties van die speler. Het scheelt maar milliseconden, maar het resultaat is een langere succestijd als je het opneemt tegen spelers met wisselende vertraging.

Pion-naar-pion-fysica

We hebben een nieuw systeem van pion-naar-pion-fysica, waarmee we het probleem van spelers die achter schildgebruikers teleporteren aanpakken. Dit probleem werd vooral ervaren als je een deuropening blokkeerde met Montagne.

Verbeteringen trefferregistratie

We verlagen de bovenste grens van de vertraging die nodig is om extra trefferregistratiestappen in te schakelen. Meer informatie over deze extra stappen en hoe ze de gameplay beïnvloeden worden in een andere blogpost gepubliceerd.

Verbeteringen van het repliceren

We optimaliseren ook de replicatie van jouw acties. Het resultaat is een soepelere ervaring voor alle spelers en een vermindering van de vertraging.

Verwerkingsvertraging + ping

Op dit moment bevat de ping die in menu's wordt getoond ook de verwerkingsvertraging. Dat is misleidend, omdat je een lagere ping ziet staan als je op meer frames per seconde draait. We verwijderen de verwerkingsvertraging van de pingwaarde. Hoewel dat alleen een cosmetische verandering is zonder invloed op de gameplay, zal de getoonde waarde een betere weergave zijn van jouw verbindingssnelheid met de servers.

Verbindingsiconen

We voeren een aantal veranderingen in die je helpen om de status van jouw client, de server, en je verbinding in de gaten te houden.

Met deze verandering toont de game tot vier iconen in de rechterbovenhoek van je scherm. Deze vier iconen vertegenwoordigen de kwaliteit van jouw gameplay-ervaring wat betreft je ping, verbindingsstabiliteit, updatesnelheid en stabiliteit van de host, van links naar rechts.


Peek1


Als een van deze hapert op een manier dat van invloed kan zijn op je prestaties, wordt je daarvan op de hoogte gesteld door het icoontje. Daarmee kun je beter zien hoe het met je verbinding staat, buiten alleen de pingwaarde. De iconen hebben twee fases: geel en rood. De grenzen voor elke fase kunnen op elk moment worden aangepast door het ontwikkelteam, dus de volgende waarden zijn alleen een benadering van de huidige instellingen.

  • Vertragingsicoon: Het vertragingsicoon verschijnt als je ping hoog is. Een geel vertragingsicoon betekent dat je ping hoog genoeg is om extra registratiestappen in werking te stellen op de server (rond de 100-140ms ping). Deze extra registratiestappen treden in werking als je schoten verwerkt worden en wordt bepaald of ze raak zijn of niet. Je kunt merken dat sommige van je treffers niet geregistreerd worden. Door een hoge ping kun je ook onprettige situaties meemaken, zoals in dekking sterven. Een rood icoon betekent dat je ping slecht is (rond de 400-500ms ping). Als dat lang zo blijft, kan een speler verwijderd worden van de server. Als het rode vertragingsicoon zichtbaar is, worden bijna al je treffers verworpen door de server. Dat is zo bedoeld.
  • Verbindingsicoon: Het verbindingsicoon verschijnt als je packets verliest of je vertraging instabiel is (sommige van je packets worden bijvoorbeeld omgeleid op een andere internetroute). Als dit icoon verschijnt kun je stukjes worden teruggezet, kunnen je treffers worden verworpen door de server en kun je abnormale vertragingen ervaren. De kans dat je die situaties ervaart is veel groter als het rode icoon zichtbaar is.
  • Updatesnelheidsicoon: Het updatesnelheidsicoon verschijnt als je framerate inzakt of instabiel is en het aantal packets dat jouw client naar de server stuurt niet hoog genoeg is. Je treffers kunnen worden verworpen door de server en je kunt abnormale vertragingen ervaren (deze vertraging wordt veroorzaakt door de server om te voorkomen dat andere spelers jouw personage zien haperen). Je kunt ook stukjes worden teruggezet als het icoon rood is.
  • Hosticoon: Het hosticoon verschijnt als de server problemen ervaart en de stabiliteit van de simulatie niet kan volhouden. Alle spelers die met die server zijn verbonden zullen het icoon tegelijkertijd zien. Als je dit icoon ziet, kun je stukjes worden teruggezet, abnormale vertraging ervaren of problemen hebben met je trefferregistratie. Die situaties zijn nog heftiger als het icoon rood is.

De meeste van deze veranderingen zullen zorgen voor een minder comfortabele ervaring voor spelers met een hoge ping, maar dit is iets dat we bewust doen. We geloven dat dit het beste is voor de game als geheel.

Praat met ons mee over wat je in dit blog hebt gelezen op de subreddit van Rainbow Six!

Recent nieuws

[2017-12-12] Year 3 Pass - Header

De Year 3 Pass is er!

Geniet nog meer en langer van Rainbow Six met de Year 3 Pass.

12-12-201706:10 PM

Meer info

[2017-11-02] White Noise - THUMB

TTS FAQ

Voordat we ze vrijgaven tijdens de verschijning van Blood Orchid, hebben we de grootste patches op de TTS getest. Dat proces zullen we voorlopig voorzetten.

20-11-201712:00 PM

Meer info

[2017-11-02] White Noise - THUMB

Samenvatting Jaar 3

Ubisoft kondigt een derde jaar van content en ondersteuning aan voor Tom Clancy's Rainbow Six Siege.

20-11-201712:00 PM

Meer info

[2017-11-16] Vigil - THUMB

OPERATION WHITE NOISE - NIEUWE AGENT: VIGIL

Operatie White Noise introduceert twee nieuwe agenten uit de Republiek Korea en het beroemde 707th Special Mission Battalion.

17-11-201712:00 PM

Meer info

ProLeagueMapSeason3

WERELDWIJDE PRO LEAGUE TIJDENS FINALE SEIZOEN 3 IN SAO PAULO

De Rainbow Six Pro league krijgt een mondiaal tintje tijdens de Finale van Seizoen 3 in São Paulo

14-11-201712:00 PM

Meer info

[2017-11-12] Dokkaebi - THUMB

OPERATION WHITE NOISE - NIEUWE AGENT: DOKKAEBI

Operatie White Noise introduceert twee nieuwe agenten uit de Republiek Korea en het beroemde 707th Special Mission Battalion.

13-11-201712:00 PM

Meer info

[2017-11-09] Level Design - THUMB

Devblog: Leveldesign - Kafe

We willen graag laten zien hoe het proces van het maken van een map eruit ziet

09-11-201712:00 PM

Meer info

[2017-11-07] Map Tower - THUMB

GLOEDNIEUWE MAP: MOK MYEOK TOREN IN OPERATIE WHITE NOISE

Daal neer op Mok Myeok, een hemelhoge communicatie- en observatietoren in Seoel, Zuid-Korea.

08-11-201712:00 PM

Meer info

[2017-11-02] White Noise - THUMB

JAAR 2 SEIZOEN 4 START EN SNEAK PEEK

Het is tijd voor Jaar 2, seizoen 4, en we sluiten het jaar af met Operatie White Noise, gesitueerd in Zuid-Korea.

02-11-201712:00 PM

Meer info

[2017-10-18] Ping And Latency - THUMBNAIL

Pingmisbruik, gluurvoordeel en volgende stappen

We houden de feedback van de community in de gaten wat betreft pingmisbruik, vertraging en gluurvoordeel.

18-10-201712:00 PM

Meer info