[2019-11-13] Dev Blog Limb Penetration header

Blog autorów gry: System przebijania kończyn

13-11-2019 12:00

Podczas 4 Sezonu w Roku 4 Rainbow Six Siege zmieniamy zasady przebijania modeli postaci przez pociski. Ten nowy system ma zwiększyć zabójczość strzałów i wskazywać, gdzie powinna trafiać kula.  

Celem nowego systemu przebijania obiektów jest zmniejszenie wrażenia nieprawidłowej rejestracji trafień, co powinno poprawić przejrzystość gry w aspekcie miejsca, w które uderzył pocisk. Nowe zasady przebijania będą zależeć od rodzaju używanej broni i określą sposób przemieszczania się pocisku po pierwszym przebiciu.

Zasady przebijania

Brak przebijania

Pocisk trafia w pojedynczą część działa i nie przebija się na drugą stronę. Aż do teraz zasada ta dotyczyła niemal wszystkich broni w Rainbow Six Siege.

Proste przebijanie

Strzał, który trafia w część ciała ma szansę trafić w kolejną część ciała po przebiciu się przez powierzchnię tego samego operatora.

Na przykład: strzelasz do przeciwnika, który po wybuchu granatu błyskowego zasłania twarz. Jeśli trafisz w jego rękę, kula przebije się przez nią i trafi go w głowę. Konkretne zadane obrażenia zostaną wyliczone z wzięciem pod uwagę trafienia w część ciała o najwyższym modyfikatorze (zobacz sekcję “Modyfikatory obrażeń”). W tym wypadku obrażenia od kuli będą równe bezpośredniemu trafieniu w głowę.

Prosimy zwrócić uwagę, że przy prostym przebijaniu kula nigdy nie trafi w trzeci fragment ciała celu, a dodatkowo po przebiciu się przez jedną część ciała danego operatora nie zrani w żaden sposób innego operatora.

Dodatkowy komentarz: jeśli pocisk przebije się przez dwa elementy spośród następujących: klatka piersiowa, szyja i głowa – do kalkulacji obrażeń użyty zostanie wyłącznie pierwszy trafiony obszar. W ten sposób unikamy sytuacji, w których trafienie w dolną część pleców może się skończyć śmiercią od postrzału w głowę.

Pełne przebijanie

Jeśli ktoś inny stoi za trafioną w pierwszej kolejności osobą, pocisk zada obrażenia pierwszej osobie, a następnie przebije drugą osobę lub powierzchnię. Druga osoba odniesie jedynie 70% początkowych obrażeń.

Dla każdego ciała trafionego kulą o pełnym przebijaniu obowiązują obrażenia i zasady dotyczące pocisku o normalnym przebijaniu.

Modyfikator obrażeń

Podczas kalkulacji obrażeń w opisanym powyżej systemie prostego przebijania, przy trafieniu w wiele części ciała pod uwagę brana jest wyłącznie część ciała o najwyższym modyfikatorze.

Ręce/Ramiona: 0,75 (pancerz 1 i 2) lub 0,65 (pancerz 3)

Podbrzusze/Dolna część klatki piersiowej/Górna część klatki piersiowej: 1,0

Nogi: 0,75 (pancerz 1 i 2) lub 0,65 (pancerz 3).

Szyja i głowa: 50,0

Współczynnik opancerzenia

Pancerz operatora wpływa na ilość otrzymywanych obrażeń, dlatego też poniżej przedstawiamy 3 różne współczynniki opancerzenia wraz z początkowymi obrażeniami, zadawanymi danej części ciała.  

Pancerz 1: 1,0 (pełne obrażenia)

Pancerz 2: 0,9 (10% mniej)

Pancerz 3: 0,8 (20% mniej)

 

Nowy system przebijania pocisków będzie można sprawdzić na Serwerze Testowym R4S4. Dziękujemy za wszystkie uwagi na temat nowego systemu, jesteśmy niezwykle ciekawi, co o nim sądzicie!

Zalecane

[2019-12-03] Capitao Elite header

Capitão 'Responsa': Widzenie teraźniejszości

“Mam powyżej uszu gadania o pierwszej i jedynej rzeczy, którą ludzie we mnie widzą.”

03-12-201912:00 PM

Zobacz więcej

[2019-11-20] QuickMatch Map Rotation header

Blog autorów: Rotacja playlisty trybu szybkiego meczu

Wraz z Operacją Shifting Tides, chcemy wyłumaczyć zmiany w playliście trybu szybkiego meczu, które pojawią się w 4 Sezonie 4 Roku.

03-12-201912:00 PM

Zobacz więcej