Uaktualnienia / Red Crow

Red Crow

W Operacji Red Crow do Drużyny Tęcza dołącza dwójka operatorów S.A.T. Ich cel: neutralizacja zagrożenia czającego się na naszej nowej mapie, noszącej nazwę "Wieżowiec". To czwarte duże uaktualnienie gry ma na celu poprawę jakości rozgrywki, daje nowe możliwości dostosowywania operatorów i zawiera wiele innych elementów. Mapa oferuje nowe możliwości taktyczne dla szturmów przeprowadzanych w grupie.

Obejrzyj zwiastun
Nowa zawartość

Hibana

ATAK

Echo

OBR

2 nowych operatorów

Wraz z Operacją Red Crow, Drużyna Tęcza werbuje dwójkę najlepszych operatorów S.A.T.: oto Echo i Hibana.
Nowi operatorzy zostają natychmiast odblokowani dla posiadaczy Przepustki Sezonowej, którzy mają do nich wyłączny dostęp przez siedem dni. Po upływie tego czasu wszyscy pozostali gracze mogą odblokować nowych operatorów za punkty Rozgłosu lub Kredyty R6.

Kup Przepustkę Sezonową Zobacz wyposażenie
zamknij

HibanaAtak

Imagawa, urodzona i wychowana w japońskiej Nagoi, jest ekspertem w dostawaniu się na tereny wysokiego ryzyka. Ta policjantka, niezwykle sprawna w walce wręcz, dołączyła do Akademii Policyjnej w wieku 18 lat. Swój pseudonim – Hibana – zyskała dzięki wybuchowym zdolnościom przywódczym, jakimi wykazuje się w akcji. Hibana charakteryzuje się rzadko spotykaną wszechstronnością taktyczną, będącą efektem jej szkoleń z FBI SWAT i GIGN. Ta świetnie sprawdzająca się w akcjach drużynowych ekspertka do spraw taktyk szturmowych dołączyła do jednostki specjalnej departamentu policji prefektury Aichi.

Unikatowa zdolność

Podczas konferencji oddziałów specjalnych w Jordanii Imagawa poznała operatora nazwiskiem Jordan Trace, pioniera w eksperymentach z ładunkami termicznymi Brimstone BC-3. We współpracy z Trace’em Hibana stworzyła urządzenie „X-KAIROS”, wyrzutnię kalibru 40 mm. X-KAIROS miota ładunki wybuchowe, które można następnie zdalnie zdetonować. To nowatorski sposób prowadzenia szturmu, podczas którego Hibana poszerza pole widzenia i tworzy nowe drogi do celu.

Podstawowa: SuperNovaTYPE-89

Dodatkowa: P229BEARING 9

Gadżet Ładunek kierunkowy M18 Granat ogłuszający

Szybkość: Wysoka

Opancerzenie: Niskie

EchoObr

Dla Masaru Enatsu robotyka to rzecz całkiem naturalna, być może ze względu na miejsce urodzenia – to Surinami City w Tokio, skąd wywodzi się szereg studiów animacyjnych i firm technologicznych. Enatsu, chcąc testować swoje wynalazki w warunkach polowych, wstąpił do Akademii Policyjnej. Gdy wyspecjalizował się w operacjach zwiadowczych, został najpierw zwerbowany do jednostki specjalnej Miejskiego Departamentu Policji w Tokio, a następnie przeniósł się do jednostki w prefekturze Aichi.

Unikatowa zdolność

Echo chciał obejść ograniczenia broni dystansowej, dlatego też stworzył Yokai, bezzałogowy pojazd latający. Ten charakterystyczny dron, wyposażony w broń akustyczną, potrafi generować uderzenia dźwiękowe, które dezorientują wszystkie cele na niewielkim obszarze. Yokai przekazuje również obraz z kamer, odczytywany przez Echo, który dzięki temu dba o bezpieczeństwo drona. Ciesz się potęgą nowych technologii i wciel się w obrońcę, który sprawdza się zarówno podczas oblężeń, jak i wsparcia operatorów prowadzących zwiad.

Podstawowa: SuperNovaMP5SD

Dodatkowa: P229BEARING 9

Gadżet Rozstawiana tarczaDrut Kolczasty

Szybkość: Niska

Opancerzenie: Wysokie

Wieżowiec

Drużyna Tęcza ma zadanie zakończyć wojnę w szeregach yakuzy, toczącą się wysoko nad ulicami Nagoi w Japonii. Do akcji wezwana zostaje dwójka najlepszych operatorów formacji S.A.T., którzy mają w tej operacji zaoferować swoją unikatową wiedzę i doświadczenie taktyczne. Na szczycie Wieżowca będziesz miał okazję poznać wysmakowane dzieła japońskiej architektury i zwiedzić pełną niebezpieczeństw posiadłość. Przygotuj się do użycia technik wysokościowych w świetle wschodzącego słońca, gdzie w idealnej równowadze trwają tradycja i współczesność.

Nowa mapa - Wieżowiec - dostępna jest za darmo dla wszystkich graczy.

Ogłoszenie mapy Wieżowiec
Nowe malowania na broń

Malowania na broń Red Crow

W Operacji Red Crow dostępnych jest pięć unikatowych malowań, znajdziesz je w sklepie. Nie przegap okazji, aby zabłysnąć tymi nowymi projektami, gdy będziesz zjeżdżał na linie po ścianie Wieżowca.

Dostosowywanie

Elita

Z radością ogłaszamy nowe możliwości dostosowywania operatorów w tym sezonie, dzięki zestawom elitarnym. Każdy zestaw zawiera pasujące do siebie mundur oraz osprzęt głowy, kartę operatora, ozdobę, nazwę operatora oraz charakterystyczną animację zwycięstwa.

Pierwsi operatorzy, którzy dostąpili zaszczytu wstąpienia w elitarne szeregi, to Kapkan, Sledge oraz Thermite. Dołącz do elity dzięki zestawom Wympieł, L Detachment oraz Staromodne biuro. Zostaw po sobie ślad na kartach historii, dzięki tym dopracowanym pakietom, skrojonym pod konkretnych operatorów.

Destrukcja zależna od kalibru

Z radością ogłaszamy usprawnienia naszego narzędzia do generowania zniszczeń otoczenia, co poprawi jakość fizyki i zwiększy realizm rozgrywki bez większego wpływu na prędkość działania gry. Za pomocą tego narzędzia nasz zespół zdołał zmienić konfigurację zniszczeń w grze.

Strefy uderzeń i zniszczenia materiałów zależą teraz od broni: uzbrojenie większego kalibru wyrywa większe dziury i niszczy trafiony materiał w większym stopniu.

Nowe elementy

Nowe elementy

Zniszczenie

Jak widać powyżej, wprowadzona została dość istotna zmiana we wpływie kul na otoczenie w zależności od ich kalibru.

Uniformy polowe

Uniformy polowe to nowy sposób na dostosowanie wyglądu twoich operatorów. Zaczynamy z dwoma wyjątkowymi mundurami dostępnymi dla posiadaczy Przepustki Sezonowej na Rok 1, a przeznaczonymi dla nowych operatorów SAT: Hibany i Echo. Kup Przepustkę Sezonową na Rok 1, póki uniformy nie znikły jeszcze ze sklepu!

Następujący operatorzy również otrzymają swoje stroje polowe: Capitao, Caveira, Ash, Sledge, Thatcher, Mute oraz Smoke. Będą one dostępne dla wszystkich chętnych w sklepie dostępnym z poziomu gry.

Ulepszenia

Ogólne poprawki i ulepszenia

  • Game Balancing Icon

    Balans
    rozgrywki

  • Game Health Icon

    Zmiany
    systemowe

  • Other Improvements

    Pozostałe
    ulepszenia

Balans rozgrywki

ZMIANA POZIOMU OBRAŻEŃ OD POSTRZAŁÓW W RĘCE I SZYJĘ

Kiedy gracz strzela w klatkę piersiową przeciwnika, szansa na trafienie go w ramiona jest duża, a to oznacza, że potrzeba będzie jednego lub dwóch pocisków więcej, aby zabić cel. Zmieniamy obrażenia postrzałów w ręce w taki sposób, aby lepiej współgrały z obrażeniami przy trafieniach w korpus. Dzięki tej zmianie gra będzie bardziej konsekwentna przy strzelaniu seriami w obszar klatki piersiowej. Poprzednio trafienia w ramionach miały mnożnik x0,75, teraz mają mnożnik x1.

W przypadku szyi zmieniliśmy ten mnożnik z wartości x2,5 do takiej samej wartości, jaką ma głowa. Generalnie oznacza to, że strzał trafiający w szyję będzie się liczył tak samo, jak trafienie w głowę. Poprzednio, gdy postać trafiana była w szyję, odgrywana była taka sama animacja, jak w przypadku trafienia w głowę, a rozbryzg krwi był bardzo duży. Z tego powodu gracze sądzili, że zaliczyli trafienie w inne miejsce, niż w rzeczywistości. Niektórzy gracze uważali wręcz, że gra w nieprawidłowy sposób rejestruje trafienia, podczas gdy mieliśmy do czynienia z trafieniami w szyję. Wprowadzamy tę zmianę, aby gra była bardziej spójna.

Konsekwentnie zmniejszamy również mnożnik dla trafień w głowę ze strzelb. Być może tego nie wiecie, ale trafienie w głowę ze strzelby wcale nie oznacza natychmiastowego zabicia celu. Strzelby mają inny mnożnik niż pozostałe rodzaje broni. Dotychczas ustawiony on był na x1,5, ale zmniejszyliśmy tę wartość do x1. Ponieważ rozrzut śrucin przy wystrzale jest losowy, taka parametryzacja sprawiała, że strzelby zachowywały się w nieprzewidywalny sposób, co oznaczało w niektórych wypadkach konieczność zaliczenia trzech trafień, a w innych dwóch, a może nawet jednego, bo strzelającemu udawało się trafić w głowę. Dzięki tej zmianie, podczas prowadzenia ognia z pewnej odległości, gracze znacznie częściej będą potrzebować takiej samej liczby strzałów do zabicia przeciwnika.

BALANS BRONI

SMG-11

Po panelu na Międzynarodowej Konferencji Zaawansowanego Uzbrojenia (IAF - International Advanced Firearm Conference), która odbywała się w Bukareszcie (Rumunia), operator Specnazu Aleksandr Senawiew przedstawił rezolucję, wykluczającą użytkowanie celowników ACOG na SMG-11. Dziesięć grup antyterrorystycznych, których przedstawiciele obecni byli na konferencji (GIGN, Specnaz, GSG-9, JTF-2, BOPE, S.A.S., FBI SWAT, S.A.T. oraz NAVY SEAL) zgodziło się na jej podpisanie. Każdy operator, który będzie działał wbrew rezolucji, zostanie odpowiednio ukarany.

 

CAVEIRA

Zmniejszenie obrażeń Luisona, broni Caveiry, zostało zmienione w sposób przedstawiony w poniższej tabeli. Udział Caveiry w wygrywających drużynach był dla nas nieco zbyt niski, zaś częstotliwość jej wybierania zarówno w grach swobodnych, jak i wysokopoziomowych rozgrywkach rankingowych pokazywała, że postrzegana jest jako słaby operator. Po przyjrzeniu się statystykom jej broni, Luisona, doszliśmy do wniosku, że zmniejszanie obrażeń wraz ze wzrostem dystansu było tak ostre, że niewielka (i trudna do ocenienia) zmiana w odległości zmieniała stanowczo zbyt dużo. Zmniejszyliśmy spadek obrażeń wraz ze wzrostem dystansu, dzięki czemu jej Luison jest zabójczy (powalenie po 2 trafieniach w korpus) do mniej więcej ośmiu metrów.

Luison Odległość 0 3 5 7 10 15
Czyste obrażenia Stara wartość 105 105 71 36 20 20
Nowa wartość 105 105 96 70 35 20

BLACKBEARD

Obrażenia zadawane przez MK17CQB Blackbearda zostały zmienione w poniższy sposób. Obrażenia zadawane przez Blackbearda były stanowczo zbyt wysokie, zwłaszcza biorąc pod uwagę to, jak silnym jest operatorem w połączeniu z tarczą bojową.

MK17CQB Odległość 0 21 36
Czyste obrażenia Stara wartość 55 55 31
Nowa wartość 44 44 28

CAPITAO

Obrażenia zadawane przez PARA-308 Capitao zostały zmienione zgodnie z poniższą tabelką. Moc tej broni była również zbyt wysoka w porównaniu z podobnymi karabinkami automatycznymi, co sprawiało, że wybór uzbrojenia w wypadku tego operatora był niezbalansowany.

PARA-308 Odległość 0 28 40
Czyste obrażenia Stara wartość 55 55 32
Nowa wartość 45 45 29

REKRUCI

Liczba egzemplarzy drutu kolczastego, niesiona przez rekruta GSG9, została obniżona z 3 do 2 sztuk.

Zmiany systemowe

PARAMETR UMIEJĘTNOŚCI GRACZA W MATCHMAKINGU BĘDZIE LEPIEJ ODZWIERCIEDLAŁ JEGO FAKTYCZNE UMIEJĘTNOŚCI

W jednym z poprzednich uaktualnień dodaliśmy starszeństwo graczy do naszego systemu MMR, ale parametr ten w niewłaściwy sposób zmieniał ich ranking (w ramach jednej rangi występowały zbyt duże różnice w umiejętnościach). Przechodzimy teraz na znacznie bardziej przejrzysty system, w którym twoje MMR w bezpośredni sposób odzwierciedla twoje umiejętności. Takie rozwiązanie powinno poprawić niedokładności sprzed uaktualnienia. Twardy reset rang i dostęp do swoich postępów w MMR pomoże wam w ocenie, czy macie wyższą rangę niż inni gracze.

Kilka miesięcy temu przeprowadziliśmy aktualizację naszemu systemu rankingowego w taki sposób, aby brał również pod uwagę doświadczenie graczy. To oznacza, że MMR weteranów był sztucznie zawyżony w czasie (aż do określonej granicy). Celem tej zmiany było ułatwienie nowym graczom wejścia w system rankingowy.

Problemem tego systemu jest jednak to, że zdobyta ranga nie stanowi dokładnego odzwierciedlenia waszych umiejętności (w ekstremalnie rzadkich przypadkach gracze o umiejętnościach z rangi Srebrnej mogli dotrzeć do rangi Platynowej, jeśli tylko grali dostatecznie długo). Istnieje wprawdzie korelacja pomiędzy czasem spędzonym w grze, a szansą na wygrywanie meczów, ale dotyczy ona przede wszystkim wczesnych etapów gry. Gracz z 10 rozegranymi meczami będzie miał najprawdopodobniej mniejsze szanse z przeciwnikiem z 50 meczami na koncie, ale ta zasada nie musi się sprawdzać, jeśli porównamy graczy z 500 i 1000 rozegranych meczów. Tak, w tej grze maksymalny poziom umiejętności jest dość wysoki, dzięki czemu możesz iść naprzód, jeśli tylko poświęcisz grze wystarczająco dużo czasu i serca, ale problem jest znacznie bardziej zauważalny w sensie pułapu umiejętności (bo jeśli wszyscy obrońcy siedzą w pomieszczeniu z zakładnikiem, to jest to idealna sytuacja na zastosowanie ładunku Fuze’a, prawda?). Dlatego właśnie w trybie gry swobodnej włączamy system wprowadzający, którego wpływ zniknie po pewnej liczbie gier, zaś tryb rankingowy w całości opieramy na umiejętnościach gracza.

Co mamy na myśli, mówiąc o umiejętnościach? Porównanie umiejętności dwóch drużyn pozwala na określenie prawdopodobieństwa zwycięstwa każdej z nich. Zatem twój poziom umiejętności mierzy twoją zdolność do przechylania szali zwycięstwa na stronę twojej drużyny.

Chcemy podkreślić, że przy obliczaniu poziomu umiejętności nie jest brany współczynnik zabitych przeciwników do własnych zgonów. Oczywiście wysoka liczba fragów bardzo pomaga, ale sądzimy, że dobry gracz w Siege jest ponad to i nie chcemy przesuwać naszego modelu w stronę graczy, którzy zabijają dużo przeciwników (a co za tym idzie, wygrywają więcej, a więc szybciej zdobywają wyższe rangi). Dobre wskazówki podczas podglądania obrazu z kamer, dobre ustawienie zakłócacza, porządny ładunek Thermite’a albo odpowiednio założone wzmocnienie ściany mogą zmienić wynik gry. To znaczy, że jeśli chcesz zdobywać wyższe rangi, musisz robić wszystko, aby pomóc swojej drużynie w zwycięstwie, a nie pędzić przed siebie, żeby dobić tego nieszczęśnika, którego zraniła twoja drużyna.

Dane, które zebraliśmy przez poprzednie miesiące wskazują, że dysponujemy dokładnym oszacowaniem poziomu naszych graczy. Uważamy, że wykorzystanie tej informacji w bezpośredni sposób do przyznania naszym graczom rang i do łączenia ich ze sobą to znacznie lepsze rozwiązanie na zapewnienie uczciwego środowiska do rywalizacji. Wiedza o spodziewanym poziomie umiejętności twojego przeciwnika pomoże ci również w lepszym zrozumieniu, dlaczego twój MMR zmniejsza się lub zwiększa o X punktów.

Pamiętaj, że nie oznacza to, iż nie będziesz już spotykał ludzi z innych rang (ze względu na ograniczenia systemu matchmakingu), natomiast ranga twoich przeciwników i towarzyszy z drużyny powinna dać ci prawidłowy obraz tego, jaki jest poziom umiejętności pozostałych graczy.

Pozostałe ulepszenia

AKTUALIZACJA SYSTEMU WYZWAŃ COTYGODNIOWYCH

Zmieniliśmy wyzwania cotygodniowe, aby były nieco trudniejsze niż dotychczas. Odkryliśmy, że dość łatwo było je wypełnić, dlatego też zmieniliśmy poziom trudności cotygodniowych wyzwań, sprawiając, że nie są już aż tak proste. Jednocześnie zwiększyliśmy do 500 liczbę punktów Rozgłosu, które można zarobić dzięki wyzwaniom.


TEST: TRZYMINUTOWA FAZA AKCJI W PLAYLIŚCIE RANKINGOWEJ

Od czasu premiery Rainbow Six Siege zaobserwowaliśmy, że dla nowych graczy atakowanie jest trudniejsze niż obrona. Obie strony wymagają planowania i odpowiedniego wykonania, ale atak jest wyjątkowo wymagający pod względem komunikacji i synchronizacji działań.

Jednym z efektów tego stanu jest liczba zwycięstw na różnych poziomach umiejętności: obrońcy więcej wygrywają na niższych poziomach, ale to się zmienia w miarę wzrostu poziomu graczy. Z tego względu postanowiliśmy przeprowadzić test, ustawiając różne liczniki czasu trwania rund w trybie swobodnym i rankingowym.

W trybie swobodnym czas fazy akcji pozostanie na aktualnym poziomie i wyniesie 4 minuty. Chcemy, żeby wszyscy czuli się swobodnie podczas nauki skutecznego atakowania.

W trybie rankingowym wprowadzamy rundę 3 minutową. Gracze w trybie rankingowym mają generalnie więcej doświadczenia, dlatego też uważamy, że skrócenie czasu może doprowadzić do bardziej interesujących faz ataku, podczas których podjęte wybory mają jeszcze większe znaczenie.

Chcemy być w tej kwestii dobrze zrozumiani – to jest jedynie test. Uważamy, że ma on szansę na powodzenie, ale będziemy się blisko przyglądać kilku sprawom. Atrakcyjność playlisty rankingowej jest dla nas bardzo ważna: nie chcemy zniechęcać graczy do trybu rankingowego. Globalne zrównoważenie gry na rozmaitych poziomach również stanowi dla nas kluczową sprawę: idealny balans jest niemożliwy do osiągnięcia, ale zawsze chcemy, aby gracze czuli, że mieli szansę na zwycięstwo niezależnie od tego, po której grają stronie. Oczywiście wasze opinie będą dla nas bezcenne. Celem każdej zmiany czy uaktualnienia jest zapewnienie lepszego doświadczenia. Dajcie nam znać, co sądzicie na naszym forum lub oficjalnym sub-reddicie !

Poprawki

Główne poprawki

Poprawki w rozgrywce

  • NAPRAWIONO – Czas nietykalności powalonego operatora jest zbyt długi.
  • NAPRAWIONO – Możliwe jest stanie się niewidzialnym lub też zmiana wyglądu na podobieństwo operatora z przeciwnej drużyny.
  • NAPRAWIONO – Komórka nitro nie zadaje obrażeń, jeśli podłożono ją na metalowej belce.
  • NAPRAWIONO – PMM Makarow ma mniej zapasowych magazynków, niż zamierzano.
  • NAPRAWIONO – Granaty uderzeniowe nie niszczą w prawidłowy sposób obu stron ściany.
  • NAPRAWIONO – Po zabiciu powalonego kolegi z drużyny nie są przyznawane dodatkowe punkty ujemne.
  • NAPRAWIONO – Operatorzy w nieprawidłowy sposób trzymają broń boczną.
  • NAPRAWIONO – Przy przechodzeniu przez wyważone ściany pojawia się efekt gumki (cofania się operatora).
  • NAPRAWIONO – Operatorzy z tarczami mogą przenikać przez ściany i barykady, które można zniszczyć.
  • NAPRAWIONO – Gracze nie są informowani o statusie swojej kary w punktach Rozgłosu po porzuceniu meczu.
  • NAPRAWIONO – Efekty zniszczenia na ramkach zdjęć i ramach obrazów nie są zsynchronizowane.
  • NAPRAWIONO – Odrzucane granaty lecą po nieprawidłowej trajektorii.
  • NAPRAWIONO – Odłamki drewna zacinają się na krawędziach powierzchni, które można zniszczyć.

Poprawki trybów gry

Bomba
  • NAPRAWIONO – Gracze po wyważeniu ściany nie mogą podłożyć rozbrajacza po przejściu z „I PIĘTRO – Pokój z gotówką” do „I PIĘTRO – Pokój ochrony”.
  • NAPRAWIONO – Atakujący, którzy podkładają rozbrajacz na wzmocnionym włazie/drzwiach w podłodze, przegrywają jeśli pokrywa zostaje zniszczona.
Zabezpieczenie terenu
  • NAPRAWIONO – Gracze czasami przestają zabezpieczać/bronić cel, jeśli po upadku uderzą o ziemię.
  • NAPRAWIONO – Kiedy teren jest w stanie spornym i niemal przejętym, a obrońca zabije ostatniego atakującego, drużyna atakująca wygrywa.
Zakładnik
  • NAPRAWIONO – Można zabrać zakładnika przez ścianę zbyt niską, aby dało się przez nią przeskoczyć.
Terrohunt
  • NAPRAWIONO – Gracze otrzymują tytuł „Oddanego operatora”, gdy zabijają zakładnika lub siebie samych.
  • NAPRAWIONO – Wiadomość „Wszystkie bomby zostały rozbrojone” wyświetla się w chwili, gdy rozbrojono tylko jedną bombę.

Poprawki zgłoszone przez użytkowników

  • NAPRAWIONO – Niemiecka flaga (ozdoba) jest swoim odbiciem lustrzanym.
  • NAPRAWIONO – Modele operatorów stają się czarne w chwili włączenia HBAO+.
  • NAPRAWIONO – Miny kierunkowe nie pojawiają się na ekranie, gdy gracz jest zbyt daleko.
  • NAPRAWIONO – Słowo „Serwer” nie było zlokalizowane we wszystkich językach.
  • NAPRAWIONO – Najechanie i kliknięcie na slot „Poszukiwanie gracza” w matchmakingu wyświetla twój obrazek profilowy z cudzymi współczynnikami zwycięstw do przegranych i zabójstw do śmierci.
  • NAPRAWIONO – Tekst w trybie wsparcia nakłada się na wiadomości o głosowaniu w sprawie wyrzucenia innego gracza (lewy górny róg interfejsu).
  • NAPRAWIONO – W lobby i na ekranach ładowania czat tekstowy wyświetla czat przeciwnej drużyny.
  • NAPRAWIONO – Po przełączeniu się na profil, który nie jest połączony z aplikacją Ubisoft Club, gra zawiesza się na ekranie wczytywania.

Poprawki operatorów

Blackbeard
  • NAPRAWIONO – Strzelanie podczas korzystania z tarczy i hamulca wylotowego wywołuje błąd wyświetlania.
Thermite
  • NAPRAWIONO – Ładunki termiczne umieszczone na częściowo zniszczonej sekcji wzmocnionej ściany nie niszczą obu ścian.
Bandit
  • NAPRAWIONO – Zniszczenie gadżetu Bandita w chwili, gdy operator go podnosi, sprawia że Bandit nie może wyciągnąć broni, przykucnąć ani się położyć.
Kapkan
  • NAPRAWIONO – Zniszczenie barykady za pomocą pocisku wyważającego Ash nie niszczy gadżetu Kapkana.
Twitch
  • NAPRAWIONO – Zmiana klawisza przyporządkowanego do gadżetu podstawowego wywołuje problem z narzędziem do obserwacji.
Capitao
  • NAPRAWIONO – Liczba pozostałych bełtów do kuszy nie zawsze odpowiada liczbie wyświetlanej w trybie widza.
  • NAPRAWIONO – Podczas strzelania (w określonych warunkach) błękitny dym staje się przezroczysty.
Caveira
  • NAPRAWIONO – Przesłuchanie przeciwnika, który został obalony przez towarzysza z drużyny, nie da mu punktów za asystę podczas zabicia.
  • NAPRAWIONO – Włączenie trybu dyskretnego podczas przełączania się z broni głównej na dodatkową sprawia, że Caveira nie może ponownie włączyć broni głównej.
  • NAPRAWIONO – Włączenie trybu dyskretnego i natychmiastowe przejście w sprint wyłącza tryb dyskretny.
Valkyrie
  • NAPRAWIONO – Kamery Cyklop przenikają przez kwiaty.
  • NAPRAWIONO – Kamera Cyklop unosi się w powietrzu, jeśli zostanie rzucona na filary na mapie Bank w obszarze Parter - Hol.
IQ
  • NAPRAWIONO – Gadżety wykryte za pomocą jej urządzenia nie mają obrysu.

Poprawki w projektach poziomów

Wszystkie mapy
  • NAPRAWIONO – Rośliny i drzewa można zniszczyć w taki sposób, że blokują graczom możliwość ruchu.
  • NAPRAWIONO – Gadżety, którymi można rzucać, unoszą się na półkach na książki, jeśli dolna część mebla została zniszczona.
  • NAPRAWIONO – Światło świecące z zewnątrz budynku oślepia graczy w środku i utrudnia im działanie.
  • NAPRAWIONO – Operator może przenikać przez ściany, jeśli zostanie obalony tuż przy ścianie.
Klub
  • NAPRAWIONO – Gracze mogą dostać się na dolne półki w barze na parterze.
  • NAPRAWIONO – Drony mogą przenikać przez ścianę w barze na parterze.
  • NAPRAWIONO – Nad tarczami rozstawionymi w drzwiach pomiędzy B – Tunel ewakuacyjny i B – Arsenał nie da się przeskoczyć.
  • NAPRAWIONO – Podczas fazy przygotowań kamery Cyklop nie przyczepiają się prawidłowo do niektórych powierzchni.
Kanał
  • NAPRAWIONO – Szafka znika, jeśli operator zagląda przez okno do pokoju kontrolnego, stojąc w innym budynku.
  • NAPRAWIONO – Atakujący pojawiają się w powietrzu w chwili odrodzenia na strzelnicy.
  • NAPRAWIONO – Drony widzą przez sufit w Kafeterii.
  • NAPRAWIONO – Brakuje tekstury na niebieskich kontenerach.
Hereford
  • NAPRAWIONO – Obrońcy mogą zabić atakujących, gdy ci odradzają się na strzelnicy.
  • NAPRAWIONO – Atakujący pojawiają się w powietrzu w chwili odrodzenia na strzelnicy.
  • NAPRAWIONO – Brakuje tekstury w jadalni na parterze, dzięki czemu można zajrzeć w korytarz na pierwszym piętrze.
  • NAPRAWIONO – Brakuje tekstury w pokoju muzycznym na parterze, dzięki czemu można zajrzeć w korytarz na pierwszym piętrze.
  • NAPRAWIONO – Brak ograniczenia na suficie pokoju telewizyjnego, dzięki czemu widać zewnętrzną drabinę.
  • NAPRAWIONO – Atakujący mogą się podczepić na linach pod platformą w klatce schodowej w miejscu ZEWN – Alejka – Schody boczne.
Bank
  • NAPRAWIONO – Ekran czerwonego komputera pozostaje na miejscu nawet po zniszczeniu urządzenia.
  • NAPRAWIONO – Drony mogą przeniknąć przez ścianę nieopodal okna/świetlika w miejscu ZEWN – Niższy dach.
  • NAPRAWIONO – Drony mogą przenikać przez ścianę na schodach na parterze (główna klatka schodowa).
  • NAPRAWIONO – Ładunek termiczny nie wyważa do końca ściany w archiwach.
Konsulat
  • NAPRAWIONO – Problem z poziomem szczegółów na framudze drzwi przy wyjściu ewakuacyjnym.
Samolot
  • NAPRAWIONO – Drony mogą wlatywać w ścianę/sufit na obszarze GÓRNY POKŁAD – Kabina radiowa.
  • NAPRAWIONO – Dziura pomiędzy ścianami na obszarze GŁÓWNY POKŁAD – Sala konferencyjna.
  • NAPRAWIONO – Rury przeszkadzają w działaniu gadżetu Kapkana.
  • NAPRAWIONO – W wypadku obrońców strefa poza miejscem akcji nie sięga do końca mapy z przodu samolotu.
  • NAPRAWIONO – Drony mogą przelatywać przez niektóre drewniane sufity.
Domek górski
  • NAPRAWIONO – Drony mogą przelatywać przez ściany biblioteki.
  • NAPRAWIONO – Gracze mogą wniknąć w ścianę w kuchni na parterze.
  • NAPRAWIONO – Nogi operatora przenikają przez wzmocnione okno, jeśli operator ten przyjmie pozycję „padnij” na łóżku w głównej sypialni.
  • NAPRAWIONO – Brakująca tekstura na schodach do biblioteki na parterze pozwala na prowadzenie ognia spod schodów.
  • NAPRAWIONO – Rozstawiane tarcze można wykorzystać w celu wskoczenia do kominka w głównej sypialni na pierwszym piętrze.
  • NAPRAWIONO – Nad rurami w obszarze B – Wjazd do głównego garażu można przeskoczyć.
  • NAPRAWIONO – Migające tekstury na ścianie oddzielającej jadalnię i salon na parterze.
  • NAPRAWIONO – Kanapy znikają, gdy patrzy się na nie z dystansu.
Oregon
  • NAPRAWIONO – Krawędzie niektórych dachów nie stykają się ze ścianami, dzięki czemu atakujący mogą zajrzeć do środka.
  • NAPRAWIONO – Ze względu na brakującą detekcję kolizji gracze mogą strzelać z korytarza przy zbrojowni na pierwszym piętrze w kierunku wejścia do sali spotkań na parterze przez niezniszczalną podłogę/sufit.
  • NAPRAWIONO – Kule przelatują przez niewielkie odstępy między workami z piaskiem pomiędzy obszarem sali spotkań na parterze i obszarem zewnętrznym.
  • NAPRAWIONO – Za pomocą rozstawianej tarczy operatorzy mogą się dostać na piętrowe łóżka.
  • NAPRAWIONO – Problemy z przenikaniem, gdy operatorzy przyjmują pozycję „padnij” na strychu.
Kafe Dostojewski
  • NAPRAWIONO – Gracze mogą zniszczyć podłogę na obszarze I PIĘTRO – Sala kominkowa i strzelać do przeciwników, pozostając niewidocznymi.
  • NAPRAWIONO – Brakująca detekcja kolizji pomiędzy dwoma ścianami, przez co kule i gadżety mogą przedostawać się pomiędzy czytelnią i jadalnią kolumnową na pierwszym piętrze.
  • NAPRAWIONO – Drony wnikają w ściany przy wejściu do pokoju koktajlowego na drugim piętrze.
Jacht
  • NAPRAWIONO – Niewielkie przerwy pomiędzy wzmocnionymi ścianami i niezniszczalną ścianą w sali pokerowej na drugim piętrze.
  • NAPRAWIONO – Drony mogą się unosić na wodzie w obszarze I PIĘTRO – Łódź podwodna.
  • NAPRAWIONO – Element ozdobny na stole jest widoczny nawet po trafieniu go przez gracza.
  • NAPRAWIONO – Migająca tekstura na metalowej ścianie na obszarze I PIĘTRO - Maszynownia.
  • NAPRAWIONO – Drony przenikają przez miniaturowy model w salonie na drugim piętrze.
  • NAPRAWIONO – Światło przenika do środka z korytarza prowadzącego do maszynowni na parterze.
Granica
  • NAPRAWIONO – Nad skrzyniami w schowku na parterze można przeskoczyć.
  • NAPRAWIONO – Gracze nie otrzymują obrażeń na skutek eksplozji komórek nitro podłożonych na północnej ścianie w biurach na pierwszym piętrze.
  • NAPRAWIONO – Po zniszczeniu ściany widać unoszącą się teksturę ściany..
  • NAPRAWIONO – Operatorzy mogą zaciąć się w pojazdach, jeśli nad pojazdem przeskoczy sprintujący gracz.
  • NAPRAWIONO – Część ściany w pokoju socjalnym nie ma właściwie ustawionej detekcji kolizji.
  • NAPRAWIONO – Nad skrzyniami w schowku można przeskoczyć.
  • NAPRAWIONO – Gracze mogą podłożyć rozbrajacz poza obszarem docelowym.
  • NAPRAWIONO – Na dachu czerwonego pojazdu na obszarze ZEWN – Kontrola pojazdów znajduje się niewidzialna ściana.
Fawele
  • NAPRAWIONO – Okna nie mają właściwie ustawionej detekcji kolizji z dronami.
  • NAPRAWIONO – Zniszczenie stojaka na płaszcze sprawia, że wieszaki unoszą się w powietrzu.
  • NAPRAWIONO – Gracze mogą przeniknąć przez ścianę na obszarze I PIĘTRO – Pokój dziecięcy, jeśli wstaną z pozycji „padnij”.
  • NAPRAWIONO – Przedmioty na ścianie nieopodal Pokoju ciotki unoszą się w powietrzu po całkowitym zniszczeniu ściany.
Dom
  • NAPRAWIONO – Gadżety i kule przenikają przez niewielki odstęp pomiędzy wzmocnionymi ścianami w górnym korytarzu na pierwszym piętrze.
  • NAPRAWIONO – Gracze mogą wejść do łodzi, jeśli przeskoczą nad rozstawianą tarczą w garażu.
  • NAPRAWIONO – Jeśli ściany w warsztacie na pierwszym piętrze zostaną wzmocnione, pojawia się między nimi odstęp, przez który mogą przelatywać kule.