Updates / Red Crow

Red Crow

Na Operação Red Crow, dois Agentes da S.A.T. juntam-se à Equipe Rainbow para neutralizar a ameaça existente em “Arranha-céu”, nosso novo mapa gratuito. Esta quarta grande atualização de conteúdo visa melhorar a experiência de jogo, oferece novas oportunidades de personalização e muito mais. O novo mapa, “Arranha-céu” também oferece novas oportunidades táticas para ataques em grupo.

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Novo conteúdo

Hibana

ATC

Echo

DEF

2 novos agentes

Na Operação Red Crow, a Equipe Rainbow recruta dois dos melhores da S.A.T.: Echo e Hibana. Os novos Agentes serão desbloqueados imediatamente para quem já tem o Passe de Temporada, com acesso exclusivo concedido por sete dias. Todos os jogadores poderão desbloquear os Agentes com Renome ou Créditos R6 depois que o período exclusivo terminar.

Passe de TemporadaVer equipamento
fechar

HibanaAtc

Nascida e criada em Nagoya, Japão, Imagawa é especialista em acessar áreas de alto risco. Uma habilidosa lutadora de artes marciais, ela se juntou à Academia de Polícia nacional aos 18 anos de idade. Apelidada de Hibana, devido à sua explosiva liderança em campo, ela adquiriu uma rara versatilidade tática durante seu treinamento na SWAT do FBI e GIGN. Por trabalhar bem em equipe e ser perita em táticas de investida, foi recrutada pela Unidade Especial de Polícia Municipal de Aichi.

Habilidade única

Participante da conferência de Operações Especiais na Jordânia, Imagawa conheceu o agente Jordan Trace, pioneiro em experimentos com Enxofre BC-3 Exotérmico. Colaborou com ele no desenvolvimento do "X-KAIROS", um lançador de calibre 40 mm. O X-KAIROS dispara projéteis explosivos que podem ser detonados simultaneamente de longe. Realize ataques inovadores criando linhas de visão ou novas passagens.

Primárias: SuperNovaTYPE-89

Secundárias: P229BEARING 9

Gadget M18 ClaymoreGranada de Atordoamento

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ATC

Echo

DEF

2 novos agentes

Na Operação Red Crow, a Equipe Rainbow recruta dois dos melhores da S.A.T.: Echo e Hibana. Os novos Agentes serão desbloqueados imediatamente para quem já tem o Passe de Temporada, com acesso exclusivo concedido por sete dias. Todos os jogadores poderão desbloquear os Agentes com Renome ou Créditos R6 depois que o período exclusivo terminar.

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HibanaAtc

Nascida e criada em Nagoya, Japão, Imagawa é especialista em acessar áreas de alto risco. Uma habilidosa lutadora de artes marciais, ela se juntou à Academia de Polícia nacional aos 18 anos de idade. Apelidada de Hibana, devido à sua explosiva liderança em campo, ela adquiriu uma rara versatilidade tática durante seu treinamento na SWAT do FBI e GIGN. Por trabalhar bem em equipe e ser perita em táticas de investida, foi recrutada pela Unidade Especial de Polícia Municipal de Aichi.

Habilidade única

Participante da conferência de Operações Especiais na Jordânia, Imagawa conheceu o agente Jordan Trace, pioneiro em experimentos com Enxofre BC-3 Exotérmico. Colaborou com ele no desenvolvimento do "X-KAIROS", um lançador de calibre 40 mm. O X-KAIROS dispara projéteis explosivos que podem ser detonados simultaneamente de longe. Realize ataques inovadores criando linhas de visão ou novas passagens.

Primárias: SuperNovaTYPE-89

Secundárias: P229BEARING 9

Gadget M18 ClaymoreGranada de Atordoamento

Velocidade: Rápida

Blindagem: Leve

EchoDef

Conhecido como um prodígio da robótica, Masaru Enatsu cresceu na cidade de Suginami, Tóquio, lar de vários estúdios de animação e empresas de tecnologia. Com vontade de testar seus dispositivos em campo, ele entrou na Academia de Polícia Nacional. Perito em operações de reconhecimento, foi recrutado pela Unidade Especial da Polícia Metropolitana de Tóquio, antes de ser transferido para a Polícia de Aichi

Habilidade única

Para superar as limitações das armas a distância, Echo criou Yokai, um veículo flutuante não tripulado. Equipado com um dispositivo sonoro acústico, esse drone exclusivo pode disparar rajadas ultrassônicas que desorientam os alvos no perímetro definido. O Yokai também faz uma transmissão de vídeo para Echo, confirmando se o perímetro está seguro. Aproveite o poder da tecnologia e incorpore um Defensor de torre que pode manter o cerco e apoiar os atacantes.

Primárias: SuperNovaMP5SD

Secundárias: P229BEARING 9

Gadget Explosivo Remoto C4Escudo Ajustável

Velocidade: Devagar

Blindagem: Pesada

Velocidade: Rápida

Blindagem: Leve

EchoDef

Conhecido como um prodígio da robótica, Masaru Enatsu cresceu na cidade de Suginami, Tóquio, lar de vários estúdios de animação e empresas de tecnologia. Com vontade de testar seus dispositivos em campo, ele entrou na Academia de Polícia Nacional. Perito em operações de reconhecimento, foi recrutado pela Unidade Especial da Polícia Metropolitana de Tóquio, antes de ser transferido para a Polícia de Aichi

Habilidade única

Para superar as limitações das armas a distância, Echo criou Yokai, um veículo flutuante não tripulado. Equipado com um dispositivo sonoro acústico, esse drone exclusivo pode disparar rajadas ultrassônicas que desorientam os alvos no perímetro definido. O Yokai também faz uma transmissão de vídeo para Echo, confirmando se o perímetro está seguro. Aproveite o poder da tecnologia e incorpore um Defensor de torre que pode manter o cerco e apoiar os atacantes.

Primárias: SuperNovaMP5SD

Secundárias: P229BEARING 9

Gadget Arame FarpadoEscudo Ajustável

Velocidade: Devagar

Blindagem: Pesada

O Arranha-céu

A Equipe Rainbow foi chamada para neutralizar uma guerra da Yakuza que se iniciou bem acima das ruas de Nagoya, Japão. Dois dos melhores Agentes da S.A.T. foram chamados para fornecer conhecimento único e experiência tática. No topo do Arranha-céu, você irá explorar refinados trabalhos de arquitetura japonesa dentro de uma perigosa mansão. Prepare-se para rapéis vertiginosos em meio a manhãs nevoentas, onde a modernidade e a tradição se encontram.

O novo mapa Arranha-céu está disponível de graça para todos os jogadores.

Veja o Mapa “Arranha-céu”
Novas Skins para Armas

skins para armas red crow

Existem cinco skins Red Crow personalizadas disponíveis na loja para a Operação Red Crow. Não perca a oportunidade de exibir estes novos designs enquanto sobe o Arranha-céu.

Personalização

A elite

Ficamos felizes em anunciar um novo pacote de personalização para esta temporada com os Pacotes Elite. Cada pacote inclui um uniforme e um capacete combinando, um Cartão de Agente, um Amuleto, um Nome de Agente e uma Animação de Vitória Personalizada.

Os primeiros Agentes a receberem essa honra são Kapkan, Sledge e Thermite. Junte-se à Elite com os pacotes Vympel, L Detachment e Vintage Bureau. Deixe sua marca na história com esses refinados pacotes especiais para Agentes.

Destruição de acordo com o calibre

Ficamos felizes em anunciar uma melhoria nas ferramentas de destruição, o que aumenta a qualidade da física e fornece impulsos realistas com impacto mínimo no desempenho. Usando essa ferramenta melhorada, nossa equipe foi capaz de reconfigurar os parâmetros de destruição vistos no jogo.

A zona de impacto e esfera de fragilidade são específicas para cada arma: calibres mais poderosos irão criar buracos maiores e gerar maiores impulsos.

Novos recursos

Novos recursos

Destruição

Como podemos ver no recurso acima, houve uma mudança significativa na forma como os projéteis interagem com a destruição do ambiente conforme o calibre da arma.

Uniforme Camuflado de Batalha

Uniformes Camuflados de Batalhas são novas formas de personalizar o visual do seu Agente. Vamos começar com dois uniformes exclusivos do Passe de Temporada do Ano 1 para os novos agentes da S.A.T., Hibana e Echo. Garanta seu Passe de Temporada do Ano 1 antes que os uniformes acabem!

Nós também vamos apresentar Uniformes Camuflados de Batalha para o Capitão, Caveira, Ash, Sledge, Thatcher, Mute e Smoke, que estarão disponíveis para todos na loja do jogo.

MELHORIAS

AJUSTES E MELHORIAS GERAIS

  • Game Balancing Icon

    BALANCEAMENTO
    DO JOGO

  • Game Health Icon

    SAÚDE
    DO JOGO

  • Other Improvements

    OUTRAS
    MELHORIAS

BALANCEAMENTO DO JOGO

MUDANÇA NOS VALORES DE DANO PARA MEMBROS E PESCOÇO

Quando um jogador acerta disparos na região do tórax do oponente, há grandes chances de os mesmos atingirem os braços, fazendo com que o Agente precise efetuar mais um ou dois disparos para conseguir a eliminação. A partir de agora, faremos os valores de danos nos membros mais consistentes com o dano em outras partes do corpo. Assim, o jogo ganha um novo grau de realismo quando o jogador tentar eliminar o oponente com tiros no peito. Anteriormente, o multiplicador para danos nos membros era de 0,75%, passando a ser 1%.

Nós alteramos o multiplicador de dano no pescoço de 2,5x para o mesmo valor da cabeça. Isso significa que estes disparos passarão a contar como headshots. Anteriormente, quando um jogador era alvejado no pescoço, a mesma animação de headshot ocorria, seguida de uma grande poça de sangue. Como resultado, os jogadores achavam que tinham acertado um headshot, quando na verdade não era o caso. Os jogadores também suspeitavam de um registro incorreto de danos nessas situações. Com a mudança, o jogo se tornará mais consistente.

Com a mesma lógica, reduzimos o multiplicador de headshots para espingardas. Como já deve ser do seu conhecimento, um único acerto de espingarda na cabeça não caracteriza necessariamente um headshot. As espingardas não possuem o mesmo multiplicador de armas comuns. O valor de 1,5x foi reduzido para 1x. Como a dispersão da espingarda é aleatória, esta configuração fazia a arma parecer inconsistente, uma vez que dependendo da distância, o jogador precisava de dois ou até três disparos para conseguir eliminar o oponente se o alvo fosse a cabeça. Com a mudança, faremos com que a uma dada distância, todos os jogadores precisem de uma mesma quantidade de disparos para eliminar seus oponentes.


BALANCEAMENTO DE ARMAS/h5>

SMG-11

Após apresentar um painel na Conferência Internacional para Armas de Fogo Avançadas (IAF), em Bucareste, Romênia, o Agente Spetsnaz Alexsandr Senaviev sugeriu a erradicação da Mira Telescópica Avançada da SMG-11. As dez UAT presentes (GIGN, Spetsnaz, GSG-9, JTF-2, BOPE, S.A.S, FBI SWAT, S.A.T e NAVY SEAL) concordaram em sua remoção. Qualquer Agente que desacatar a regra sofrerá as sanções adequadas.

(Atenção: A Mira Telescópica Avançada foi removida da SMG-11 e você receberá sua Credibilidade de volta.)

CAVEIRA

O esquema de dano da Luison de Caveira foi alterado da seguinte forma. Como a taxa de vitórias dela estava aquém do esperado, bem como o seu baixo índice de seleção a fazia parecer um personagem fraco na visão dos jogadores, percebemos que o dano de sua Luison fazia toda a diferença. Nós acrescentamos ao dano a distância, de forma que a arma permaneça letal (2 disparos no tórax para o alvo entrar em estado crítico) até uma distância de 8m.

Luison de Caveira   Distância 0 3 5 7 10 15
Dano Antes 105 105 71 36 20 20
Depois 105 105 96 70 35 20

BLACKBEARD

A MK17CQB de Blackbeard também teve o seu dano alterado, conforme a tabela abaixo. Com o seu dano extremamente alto, consideramos que os novos valores trarão mais equilíbrio ao jogo.

MK17CQB   Distância 0 21 36
Dano Antes 55 55 31
Depois 44 44 28

CAPITAO

O dano da PARA-308 de Capitão foi alterado de acordo com a tabela abaixo. O seu dano era muito alto em comparação com os rifles semiautomáticos, o que tornava a o processo de seleção tendencioso.

Parafal   Distância 0 28 40
Dano Antes 55 55 32
Depois 45 45 29

RECRUIT

Arames farpados da GSG9 reduzidos de 3 para 2.

SAÚDE DO JOGO

A HABILIDADE DO JOGADOR NAS ORGANIZAÇÕES DE PARTIDA SERÃO MAIS PRECISAS

TL; DR: Em atualizações passadas, nós tentamos adicionar o fator de senioridade ao sistema de Organização de Partidas. Contudo, isso causou a mudança imprecisa de posições (rankings) dentro de cada respectiva categoria. Nós mudaremos para um sistema mais transparente, onde os seus resultados na função de Organização de Partida serão uma representação direta de seu nível de habilidade. Com este hard reset, esperamos que os jogadores tenham uma melhor oportunidade de realizar uma autoavaliação em vista de outros jogadores.

Há alguns meses, nós atualizamos o nosso sistema de rankings para considerar a experiência dos jogadores. Isso significa que as colocações de jogadores veteranos eram automaticamente elevadas até um certo limite. O objetivo era fazer com que os jogadores novos pudessem começar em um ambiente menos hostil.

O problema com este sistema é que muitas vezes a colocação (rank) obtida não era uma representação fiel do nível de habilidade do jogador (em casos raros, um jogador com habilidade similar ao nível Prata conseguiria ser elevado até Platina, se jogasse por tempo suficiente). Mesmo que haja uma relação entre o tempo dedicado ao jogo e o nível de habilidade necessário para vencer partidas, isto é verificado nos níveis iniciais do jogo. Um jogador com 10 partidas de experiência estará em desvantagem contra um jogador com 50 partidas nas costas. Porém, é difícil definir a mesma relação no caso de 500 contra 1000 partidas, por exemplo. É verdade que há um alto grau de experiência adquirido através de prática e dedicação, mas nós concluímos que esta é uma questão de execução, mais do que o fator nominal (por exemplo, um jogador com habilidades de decisão apuradas para saber o que fazer quando todos os defensores estiverem na sala do refém). Com isso, acreditamos que um sistema de triagem no modo casual terá um forte impacto inicial, mas que no longo prazo tornará a comunidade verdadeiramente dividida por níveis de habilidade.

Então, qual é a definição de habilidade? A comparação das habilidades de duas equipes torna possível a descoberta de chances de vitória para cada equipe. A sua habilidade representa a forma como você ajuda a sua equipe a vencer.

Gostaríamos de enfatizar que ela não leva seu KDA em consideração. Mesmo que um grande número de eliminações ajude, consideramos que um bom jogador de Siege é muito mais do que isso, e não desejamos alterar nosso padrão em direção a jogadores altamente letais (que se beneficiarão mais e, com isso, subirão de nível mais facilmente). Fornecer avisos estratégicos durante modo de câmera, uma emboscada sólida, uma boa carga de demolição ou uma barricada bem colocada podem alteram o resultado de uma partida. Isso quer dizer que, para avançar níveis, você deve fazer tudo o que puder para auxiliar sua equipe a vencer, ao invés de simplesmente se apressar para eliminar aquele oponente ferido por seus companheiros.

Os dados colhidos durante os meses anteriores mostram uma estimativa precisa das habilidades dos jogadores. Acreditamos que um sistema baseado em tais métricas é mais indicado para criar um ambiente de fato mais balanceado. Quando se tem uma ideia mais realista das habilidades do oponente, é mais fácil compreender por que o sistema de Organizações de Partidas sobe ou desce em “n” pontos.

Vale lembrar que o sistema não é uma garantia absoluta de que eventualmente o jogador seja pareado contra alguém de nível diferente (por questões relativas a Organização de Partida em si), mas ele significa que o jogador terá uma ideia mais clara do que esperar em termos de níveis de habilidade do oponente.

OUTRAS MELHORIAS

ATUALIZAÇÃO NOS DESAFIOS SEMANAIS IN-GAME

Atualizamos os desafios semanais para um maior grau de dificuldade. Como concluímos que estes eram muito fáceis de serem completados, ajustamos a dificuldade, para que sejam ainda mais desafiadores. Além disso, há um aumento de 500 de Credibilidade que você pode ganhar.


TESTE: FASE DE AÇÃO DE 3 MINUTOS NAS CONDIÇÕES DE JOGO POR COLOCAÇÃO

Desde o lançamento de Rainbow Six Siege, observamos que, para os novos jogadores, atacar pode ser mais difícil do que defender. Embora ambos demandem planejamento e execução, o ataque exige muito mais em termos de comunicação e sincronização.

Um dos impactos disso pode ser visto nos índices de vitórias em diferentes níveis de habilidades: os Defensores são mais propensos a vencer nos níveis mais baixos, mas isso muda conforme o nível do jogador aumenta. Em razão disso, decidimos testar utilizando temporizadores diferentes em partidas Casuais e por Classificação.

Nas partidas Casuais, a fase de ação irá permanecer como está, com 4 minutos de duração. Queremos que todos fiquem à vontade enquanto aprender a atacar de maneira eficiente.

Nas partidas por Colocação, o tempo será de 3 minutos. Nestas partidas, os jogadores geralmente são mais experientes, e achamos que um tempo menor pode levar a fases de ataque mais significativas, nas quais as escolhas são ainda mais importantes.

Gostaríamos de ser totalmente transparentes quanto ao fato de que isto é um teste. Embora achemos que o teste terá sucesso, teremos um olhar atento a várias coisas. A atratividade das condições de jogo por Colocação é muito importante para nós, pois não queremos desencorajar os jogadores de experimentar este modo. O balanceamento geral do jogo em níveis diferentes também é crucial: mesmo que um balanceamento perfeito seja impossível, nossa intenção é sempre fazê-lo sentir que você tem boas chances de vencer, não importa de qual lado esteja. E, obviamente, seu feedback é inestimável. Nosso objetivo com qualquer alteração ou atualização é sempre oferecer a melhor experiência possível. Dê a sua opinião em nossos forums ou no official sub-reddit!

CORREÇÕES DOS BUGS

CORREÇÕES DOS PRINCIPAIS BUGS

Ajustes na Jogabilidade

  • Consertado – O estado de invencibilidade de um Agente após sair do estado crítico era muito longo.
  • Consertado – Era possível tornar-se invisível ou aparecer como um Agente da equipe oposta.
  • Consertado – C4s não causavam dano se implantadas em objetos metálicos.
  • Consertado – A PMM Makarov não possuía cartuchos reservas suficientes.
  • Consertado – As Granadas de Impacto não destruíam ambos os lados da parede igualmente.
  • Consertado – Pontos negativos adicionais não eram considerados ao eliminar um companheiro de equipe em estado crítico.
  • Consertado – Os Agentes não empunhavam suas armas secundárias propriamente.
  • Consertado – Movimentos imprecisos ocorriam ao atravessar paredes arrombadas.
  • Consertado – Agentes com Escudos “apareciam” do outro lado de paredes indestrutíveis e barricadas.
  • Consertado – Os jogadores não recebiam aviso sobre a penalidade de Credibilidade após abandonarem a partida.
  • Consertado – Imprecisões na física de destruição de fotografias e quadros.
  • Consertado – Atirar uma granada de volta acontecia com uma trajetória incomum.
  • Consertado – Destroços de madeira ficavam presos em áreas indestrutíveis.

Ajustes em Modos de Jogo

Bomba
  • Consertado – Os jogadores não conseguiam instalar o desativador após passarem da “Sala de Contabilidade” para a “Sala de Vigilância” no segundo andar, após destruírem a parede.
  • Consertado – Os Atacantes que instalassem um desativador em uma porta-falsa ou escotilha perdiam a partida se a mesma fosse destruída.
Proteger Área
  • Consertado – Os jogadores paravam de defender/proteger o objetivo após sofrerem uma queda.
  • Consertado – Quando a defesa do ponto estava quase decidida, os Atacantes venciam mesmo que um defensor atacasse o último dos Atacantes.
Refém
  • Consertado – O refém conseguia ser puxado através de uma parede não alta o suficiente para ser saltada.
Caça-terrorista
  • Consertado – Os jogadores recebiam pontos como “Agente Dedicado” ao eliminarem reféns ou a si próprios.
  • Consertado – A mensagem “Todas as Bombas Foram Desativadas” era exibida após a desativação de apenas uma bomba.

Ajustes Diversos

  • Consertado – A bandeira alemã estava invertida.
  • Consertado – Os Agentes apareciam com cores diferentes com o modo gráfico HBAO+ ligado.
  • Consertado – Minas Claymore não apareciam quando o jogador se encontrava a uma longa distância.
  • Consertado – O termo “Servidor” não estava localizado propriamente em todos os idiomas.
  • Consertado – Colocar o cursor sobre a mensagem “Procurando Jogadores” e clicar na mesma exibia a sua foto de perfil junto com as estatísticas de outro jogador.
  • Consertado – Mensagens de Suporte sobrepunham-se a mensagens de voto de expulsão no canto superior esquerdo do Display de Navegação.
  • Consertado – O chat de texto exibia o chat da equipe oponente durante o lobby ou tela de carregamento.
  • Consertado – Tela de carregamento infinita ocorria após alternar entre perfis não pertencentes ao aplicativo da Ubisoft Club.

Ajustes em Agentes

Blackbeard
  • Consertado – Disparar com o escudo ativo e com o freio de boca ativado causava um defeito visual.
Thermite
  • Consertado – Cargas exotérmicas instaladas em seções parcialmente destruídas de uma parede reforçada não destruíam ambas as paredes.
Bandit
  • Consertado – A destruição do gadget de Bandit enquanto o mesmo se encontrava no processo de coleta do mesmo causava a sua posterior inabilidade em sacar sua arma, agachar-se ou deitar-se.
Kapkan
  • Consertado – A destruição de barricadas com a Munição Explosiva de Ash não destruía a EDD de Kapkan.
Twitch
  • Consertado – A mudança no mapeamento de comandos para o gadget primário causava problemas no modo de observação.
Capitao
  • Consertado – A quantidade de dardos restantes na Balestra Tática não era consistente com o valor exibido na Câmera do Espectador.
  • Consertado – Era possível visualizar uma fumaça azulada ao atirar com armas em certas condições.
Caveira
  • Consertado – O interrogatório de um oponente em estado crítico (causado por um companheiro de equipe) não confere pontos por assistência de eliminação ao mesmo.
  • Consertado – A confirmação da posição furtiva durante a mudança de uma arma primária para uma secundária evitava que Caveira selecionasse a arma primária novamente.
  • Consertado – A confirmação da posição furtiva, seguida de uma corrida imediata cancelava a posição furtiva.
Valkyrie
  • Consertado – Câmeras Black Eye não possuíam colisão contra flores.
  • Consertado – Câmeras Black Eye flutuavam quando aplicadas em pilares no Saguão do primeiro andar do Banco.
IQ
  • Consertado – Sem delineamento de gadgets.

Ajustes em Mapas

Todos os Mapas
  • Consertado – Plantas e árvores podiam ser destruídos de forma que bloqueassem os movimentos dos jogadores.
  • Consertado – Gadgets atiráveis flutuavam em estantes quando a parte inferior da mesma era destruída.
  • Consertado – Luz externa afetava a jogabilidade dentro de edifícios.
  • Consertado – Um Agente poderia “aparecer” do outro lado da parede se entrasse em estado crítico perto de uma.
Casa de Campo
  • Consertado – Os jogadores podiam entrar na parte inferior de estantes no bar do primeiro andar.
  • Consertado – Drones podiam atravessar paredes no bar.
  • Consertado – O Escudo Ajustável colocado no corredor entre o Túnel de Fuga B e a Sala do Arsenal B não podia ser saltado.
  • Consertado – Câmeras Black Eye não eram instaladas propriamente em certas superfícies durante a Fase de Preparação.
Kanal
  • Consertado – Gabinete de arquivos desaparecia quando visto da janela da sala de controle, a partir do prédio adjacente.
  • Consertado – Atacantes reapareciam dentro da linha de fogo, flutuando.
  • Consertado – Drones podiam ver através do teto na Cantina.
  • Consertado – Containers no navio apareciam sem textura.
Base Hereford
  • Consertado – Os Defensores podiam eliminar Atacantes quando estes reapareciam dentro da linha de fogo.
  • Consertado – Os Atacantes reapareciam dentro da linha de fogo, flutuando.
  • Consertado – Falha na textura da Sala de Jantar do primeiro andar possibilitava uma linha de visão para Corredor do segundo andar.
  • Consertado – Falha na textura do Lounge do Piano do primeiro andar possibilitava uma linha de visão para Corredor do segundo andar.
  • Consertado – O teto da Sala de TV não possuía proteção, o que possibilitava uma linha de visão para uma escada exterior.
  • Consertado – Atacantes podiam fazer rapel na parte interior das escadarias, no Caminho das Escadas Laterais.
Banco
  • Consertado – A tela vermelha de destruição do computador permanecia mesmo após a destruição do mesmo.
  • Consertado – Drones podiam atravessar uma parede em partes do telhado.
  • Consertado – Drones podiam atravessar paredes na Escadaria Principal.
  • Consertado – Cargas Exotérmicas não destruíam paredes completamente na sala dos Arquivos.
Consulado
  • Consertado – Problemas com o nível de detalhe da porta de saída de emergência.
Avião Presidencial
  • Consertado – Drones podiam atravessar paredes e teto da Cabine de Rádio do terceiro andar.
  • Consertado – Vão entre duas paredes da sala de reunião do segundo andar.
  • Consertado – Canos interferiam com a visualização do EDD de Kapkan, que além de ser inacessível a princípio, não causava o dano programado nos Atacantes.
  • Consertado – Para os Defensores, a zona limite do mapa não corresponde ao limite imposto pelo bico do avião.
  • Consertado – Drones podiam atravessar tetos de madeira.
Chalé
  • Consertado – Drones podiam atravessar paredes da Biblioteca.
  • Consertado – Jogadores podiam atravessar paredes da Cozinha, no primeiro andar.
  • Consertado – As pernas de Agentes atravessavam paredes quando os mesmos entravam em posição deitada na Suíte Master.
  • Consertado – Problemas na textura da Escada da Biblioteca no primeiro andar permitiam disparos a partir da parte inferior da mesma.
  • Consertado – Escudos ajustáveis podiam ser saltados para acessar a lareira, na Suíte Master do segundo andar.
  • Consertado – Era possível saltar os canos da Entrada da Garagem Principal B.
  • Consertado – Texturas inconsistentes podiam ser vistas na parede separando a Sala de Jantar e o Salão de Luxo, no primeiro andar.
  • Consertado – Sofás desapareciam a distância.
Oregon
  • Consertado – As quinas de alguns telhados não correspondiam as respectivas paredes, o que permitia que os jogadores vissem o interior.
  • Consertado – Erro na colisão de uma parede indestrutível permitia o disparo contra alvos na Entrada do Salão de Reuniões (1º andar), a partir do Corredor do Arsenal (2º andar).
  • Consertado – Pequenas frestas entre os sacos de areia permitiam que disparos passassem da Sala de Reuniões do primeiro andar para a parte exterior.
  • Consertado – Com Escudos Ajustáveis, Agentes podiam saltar para dentro das beliches.
  • Consertado – Problemas de posicionamento quando Agentes agachavam no Sótão.
Café Dostoiévski
  • Consertado – Os jogadores podiam destruir o chão no segundo andar do Salão da Lareira e atirar contra inimigos sem ser vistos.
  • Consertado – Erro na colisão entre duas paredes permitiam que disparos e gadgets passassem da Sala de Leitura para o pilar da Sala de Jantar, no segundo andar.
  • Consertado – Drones sem colisão precisa ao encontrar paredes no Lounge de Coquetéis do terceiro andar.
Iate
  • Consertado – Pequenos vãos entre uma parede reforçada e uma parede indestrutível na Sala de Pôquer, no terceiro andar.
  • Consertado – Drones podem flutuar na água na Sala do Aklark do segundo andar.
  • Consertado – Detalhes da mesa ainda eram visíveis após o jogador atirar.
  • Consertado – Textura inconsistente em uma parede de metal da Sala das Máquinas do segundo andar.
  • Consertado – Drones não possuíam colisão contra a miniatura no Lounge do 3º andar.
  • Consertado – Passagem de luz no Corredor da Sala de Máquinas do primeiro andar.
Fronteira
  • Consertado – Caixas no primeiro andar podiam ser saltadas.
  • Consertado – Jogadores não recebiam dano de C4 colocada na parede norte nos escritórios do segundo andar.
  • Consertado – Texturas restantes podiam ser vistas mesmo após a destruição das paredes.
  • Consertado – Jogadores podiam ficar presos em veículos após tentarem o salto sobre o mesmo durante a corrida.
  • Consertado – Parte das paredes da Sala de Descanso não possuíam colisão.
  • Consertado – As caixas na Sala de Fornecimento podiam ser saltadas.
  • Consertado – Os jogadores podiam instalar o desativador fora da área de objetivo.
  • Consertado – Parede invisível sobre o veículo vermelho na Alfândega.
Favelas
  • Consertado – Janelas sem colisão contra Drones.
  • Consertado – Destruir o armário deixava os cabides suspensos no ar.
  • Consertado – Ao levantar-se da posição deitada, os jogadores atravessavam as paredes do Quarto das Crianças, no segundo andar.
  • Consertado – Objetos na parede próxima ao “Apartamento da Tia” flutuavam mesmo após a destruição da parede.
Residência
  • Consertado – Frestas no Corredor Superior permitiam a passagem de disparos.
  • Consertado – Saltar um Escudo Ajustável na garagem permitia a entrada no barco.
  • Consertado – As paredes do segundo andar da Oficina, quando reforçadas, apresentavam uma fresta que permitia a passagem de disparos.