[2017-11-09] Level Design - HEADER

Блог разработчиков: дизайн уровней – Кафе «Достоевский»

09.11.2017 12:00

Мы хотим подробнее рассказать о процессе создания карт. В качестве примера рассмотрим карту «Кафе „Достоевский“».

Мы стремимся сделать каждую карту уникальной и создать неповторимый антураж. При работе над «Кафе» мы постарались показать контрастный переход между двумя основными зонами - роскошным рестораном и музеем. Контраст между разными участками карты, помимо всего прочего, должен быть подчеркнут различиями в игровом процессе.

Еще на этапе планирования мы задумали поэкспериментировать с созданием игрового пространства, где действие разворачивается на нескольких этажах. При игре в таких условиях особенно важно обращать внимание на окружение, в частности на звук. Это может предоставить значительное преимущество. Так выглядит один из ранних концепт-артов для третьего этажа «Кафе».


Leveldesign1


Кроме того, для нас было важно поместить на карту зону для ведения ближнего боя - к радости многих поклонников Rainbow Six Осада. Эта черта объединяет большинство наших карт. На одной из схем 1 этажа можно увидеть, что игровое пространство состоит из множества помещений, что как нельзя лучше подходит для ближнего боя.


Leveldesign2


На следующем снимке вы видите одно из ранних изображений «Кафе», где показана точка входа. За время работы над «Осадой» мы накопили неплохой опыт и освоили новые методы в создании точек входа, позволяющие избегать различных неполадок и неудобств. Также мы в полной мере осознали, насколько на игровой процесс влияют окна, причем не только в начале игры, а в течение всего боя. Окна могут предоставить возможность для отступления или для быстрого проникновения на территорию защитников. Также через окна можно стрелять. Все эти нюансы мы стараемся учитывать при планировании расположения точек входа. После решения этого вопроса мы переходим к определению границ карты. Мы стремимся, чтобы на картах были различные потайные ходы, балконы и другие элементы, которые позволили бы защитникам быстро перемещаться как внутри здания, так и снаружи.


Leveldesign3


В ходе работы над «Кафе» мы рассмотрели много вариантов планировки, но общая идея для нас оставалась неизменной.

Изначально предполагалось, что на карте появится еще несколько элементов, от которых впоследствии решено было отказаться, чтобы не нарушить баланс. Среди этих элементов - точка входа, расположенная на крыше. Мы посчитали, что это негативно скажется на игровом процессе. Например, в этом случае штурмотряду не потребовалось бы подходить к зданию, то есть интересный этап операции, сопряженный с немалым риском, оказался бы исключен из игры. Высадившись на крыше, оперативники слишком быстро попали бы внутрь здания. Выбирать другие точки входа не имело бы смысла. Поэтому мы решили, что штурмотряд не сможет начинать игру на крыше. Также в ходе работы решено было отказаться от шахты лифта. Изначально планировалось, что она должна предоставить возможность спускаться по канату внутри здания. Но позже мы решили, что это нарушило бы баланс.

Надеемся, вам понравился рассказ о процессе создания карт. Также хотим показать еще несколько ранних изображений «Кафе», которые появились в ходе работы. Если у вас есть идеи будущих карт, расскажите об этом нам. Или просто поделитесь впечатлениями о прочитанном на Reddit, в Твиттере, на форумах или на Facebook!

Рекомендуем

[2018-12-07]12 days of R6mas Header

Рождество в стиле R6

Приближается праздничная пора — значит, пришло время команде R6 дарить особые усиления!

10.12.201805:00 PM

ДАЛЕЕ

[2018-12-10]Dev Blog: Toxicity Update header

Блог разработчиков: некорректное поведение (обновление)

10 декабря мы обновим систему профилактики некорректного поведения — активируем фильтр для чата.

10.12.201812:00 PM

ДАЛЕЕ