[2019-08-02] Header

«Творческий» обзор #5: keyholestyle

02.08.2019 12:00

В сообществе полно невероятно творческих людей, которые постоянно радуют нас своими замечательными, веселыми и оригинальными работами. В этой серии статей мы хотели бы осветить некоторые из них.

В новом выпуске мы знакомим вас с необычайно талантливым keyholestyle.



Привет, keyholestyle! Спасибо, что нашел время ответить на наши вопросы!

Представься и расскажи, чем занимаешься вне мира Rainbow Six Осада.

keyholestyle: Привет, я Грациан, но те, кто следит за моими работами, знают меня как keyholestyle. Некоторые люди в Польше также могли слышать этот псевдоним, потому что последние пару лет я помогаю младшему брату — JAYSIEBIBI — вести канал на YouTube: на нем выходят мои руководства по многочисленным механикам в Rainbow Six Осада. Вне игры моя главная цель — попасть в игровую индустрию в качестве художника. Я люблю игры и именно в них черпаю вдохновение. Также важной частью моей жизни является музыка. В последнее время появился интерес к гонкам Формулы-1: начал следить за ними в начале 2019 года и получаю большое удовольствие от просмотра. ВПЕРЕД, RED BULL!

 

Почему ты начал делать иллюстрации по Rainbow Six Осада?

keyholestyle: Однажды я сидел в своей комнате за компьютером и подумал: а ведь у меня нет крутых обоев «Осады», а хотелось бы иллюстрацию с Castle (мой основной оперативник). Ну и решил ее нарисовать. В процессе родилась идея обоев с Bandit — еще одним любимым персонажем. Ее я реализовал следом. У меня стало появляться все больше задумок, люди на Reddit тепло принимали новые работы, моя мотивация крепла. Со временем иллюстрации стали попадать на главную страницу Rainbow Six на Reddit, и у меня появился стимул рисовать что-то в стиле «Осады» чуть ли не каждые сутки. В любой работе я старался использовать новые техники и инструменты, учиться чему-то новому — заодно приобрел уверенность в том, что и как делаю. Я люблю «Осаду», и когда мне хочется что-то нарисовать или опробовать какой-то новый способ, обращаюсь именно к этой вселенной.



У тебя есть несколько очень оригинальных работ. Откуда ты черпаешь идеи, когда начинаешь подготовку?

keyholestyle: Обычно я стараюсь представить цельный образ оперативника, которого хочу нарисовать — размышляю не только о внешнем виде, но и личности. Хороший пример — портрет Gridlock: она ведь механик, потому мне и пришла в голову идея масляного пятна. В качестве фона я выбрал пол гаража, на котором разбросаны инструменты, а в углу добавил паутину. Конечно, можно было ограничиться обычным портретом, но в этом варианте намного меньше творческой мысли. Позднее меня захватила идея изображения оперативников с помощью предметов, разложенных на полу, или как граффити на стене. Наверное, чаще всего вдохновение приходит при виде особых устройств. Искры, звуковые волны, искажения на экране, следы дыма и тому подобные эффекты наводят меня на мысли использовать их.

 

Можешь выделить какую-то одну работу?

keyholestyle: Наверное, портрет Vigil. Он нарисован специальной кистью, чтобы создать эффект пиксельной графики. Большинство художников использует один набор инструментов, но я постарался сделать свою кисть, представляющую собой один пиксель. Оказалось, что так у меня все равно получается обычная черная линия. Пришлось дорабатывать: я взял 4 квадратные кисти разных оттенков серого и совместил их — 2 сверху и 2 снизу. Таким образом мне удалось создать более широкую линию, которая давала нужный результат. Я мог бы использовать и обычные круглые кисти, а потом добавить эффект пиксельной графики из преднастроек но так было бы намного скучнее.



Расскажи об уникальном опыте в процессе создания иллюстрации для сообщества Rainbow Six «Осада».

keyholestyle: Самым интересным опытом я считаю создание концептов польских оперативников задолго до того, как наш СП решили добавить в «Осаду». Придумывая персонажей Kafel и Plama, я проверял сам себя — хотел узнать, потяну ли такую работу. А еще этот процесс позволил за короткое время изучить новые техники. Мне пришлось рисовать значки оперативников, логотипы, раскраски, планы карт, модели и особые устройства. Понадобились различные программы и инструменты, чтобы глубже изучить историю моей страны — по крайней мере, узнать больше о спецподразделениях. Процесс реализации такой идеи крайне интересен, так как ты получаешь информацию и на ее основе пытаешься создать нечто новое. Когда появились новости о польском СП в «Осаде», я был рад видеть, что некоторые задумки, отраженные в моих работах, будут и в основной игре. Эти концепты важны для меня и потому, что они позволяют увидеть, как «Осада» меняется с течением времени. Например, в здании на одной из карт мне захотелось сделать большие окна — тогда слежка за точкой входа штурмотряда и убийство оперативников в самом начале фазы атаки не были в моде. Позже на YouTube я увидел несколько роликов, где о моих работах могли говорить по 10 минут и больше. Некоторые обозреватели даже думали, что эти концепты настоящие, а не сделаны фанатом игры. Было приятно осознавать, что людям нравится то, что я делаю!

 

Расскажи о процессе: как из идеи рождается законченная работа?

keyholestyle: Обычно до начала работы я стараюсь представить иллюстрацию целиком — цвета, эффекты, все детали. В этом случае мне становится проще искать справочные материалы. Иногда нужно сделать пару набросков — поэкспериментировать с одной идеей, чтобы родились другие. После я выбираю вариант, который нравится мне больше всего, и работаю в этом направлении. Для справки мне нужны снимки униформ и шлемов, текстур и оружия. Для портрета Mozzie, основой которого стала манга «Акира», я использовал файлы, подготовленные для косплееров — так у меня появилось множество высокодетализированных изображений униформы и шлема этого оперативника. Когда есть образ конечной работы, сразу становится понятно, какие инструменты понадобятся. Например, если на иллюстрации должно быть здание, я быстро создам несколько трехмерных моделей, которые позже помогут соблюсти перспективу. Для деревьев и гор у меня есть определенные кисти, позволяющие работать быстро и при этом не терять в качестве. Нет какого-то одного способа подготовить иллюстрацию. Каждый раз я стараюсь экспериментировать и выбирать новые техники, чтобы в конечном счете найти лучшее решение. Когда мне кажется, что работа готова, предпочитаю подождать пару часов или даже сутки, а затем взглянуть на нее свежим взглядом — вдруг что-то все-таки стоит доделать. Обычно на корректировку уходит еще несколько часов. Я также всегда держу в голове принцип, которым руководствуется художник Марек Окон: первый вариант вы, скорее всего, где-то уже видели, так что не останавливайтесь на нем, иначе получится копия чужой работы.



Кто твой любимый оперативник и кого ты любишь рисовать больше всего?

keyholestyle: Самый любимый оперативник — точно Thermite! Я начал играть в «Осаду» еще в рамках закрытого бета-тестирования. Тогда меня привлекали рейтинговые игры. Когда удалось достичь ранга «Платина», быстро стало ясно, насколько возрос уровень сложности. Я понял, что проигрыши в составе штурмотряда связаны с отсутствием оперативников, способных разрушать укрепленные поверхности. Тогда мне и пришло в голову сыграть за Thermite, в снаряжении которого заодно имелись мины. Теперь в моей статистике этот персонаж — обладатель самого высокого соотношения убийств/смертей и серьезного процента побед. Играя им, я достигаю ранга «Платина» в каждом сезоне, начиная с Grim Sky. Более того, только на основном оружии Thermite я могу использовать глушитель и все равно побеждать во многих перестрелках. Этот оперативник близок мне: пожалуй, порекомендую его всем, кому нравится индивидуальность. Приятно чувствовать, что можешь справляться с разными задачами сам и при этом помогать команде на пути к победе. Ко всему, именно для Thermite я могу придумать наибольшее число ситуаций, в которых его стоит нарисовать.

 

Кто из художников вдохновил тебя?

keyholestyle: Я бы не занялся цифровой иллюстрацией, если бы не Патрик Браун (Patrick Brown)! Несколько лет он был моей ролевой моделью. Благодаря ему я полюбил рисование в принципе и «цифру» — в частности. Позже мне понравились работы Дэна Лувиси (Dan Luvisi) и Дэйва Рапозы (Dave Rapoza). Иллюстрации Дэна тоже вдохновляли меня в течение определенного периода. Тогда я как раз сменил свой стиль — с мультяшного на более реалистичный, хотя раньше мне казалось, что такой кардинальный переход в принципе невозможен. Недавно я узнал о Деннисе Чане (Dennis Chan): его работы помогли мне осознать, что концепты комнат внутри зданий — не такое уж скучное занятие. Нельзя не упомянуть и Энтони Макбейна (Anthony Macbain). В той или иной мере на меня повлияли Джон Суини (John Sweeney), Эйтан Зана (Eytan Zana), Гжегож Рутковский (Grzegorz Rutkowski), Джейми Джонс (Jaimie Jones), Марек Окон (Marek Okon), Арман Акопян (Arman Akopian), Константин Майстренко (Konstantin Maystrenko), Хьюстон Шарп (Houston Sharp), Сэм Спрэтт (Sam Spratt) и другие. Наверное, этот вопрос самый сложный, потому что я не представляю, как можно выбрать одного человека.

 

Благодарим keyholestyle за интересную беседу! Чтобы следить за новыми проектами, подписывайтесь на него в соцсетях:

ТвиттерInstagramReddit

Рекомендуем

[2019-08-15] Smoke elite header

Smoke 'Кровавый мышьяк': совет от химика

Совет от химика - Дж. Портер, почетный доктор в области физической и теоретической химии

15.08.201912:00 PM

ДАЛЕЕ